ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules.

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਡਬਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਕੋਰਟ ਦਾ ਆਕਾਰ = 44′ × 20′ ਜਾਂ 13.40 ਮੀ. × 6. 10 ਮੀ.
  2. ਸਿੰਗਲ ਲਈ ਕੋਰਟ ਦਾ ਆਕਾਰ = 44′ × 17′
  3. ਜਾਲ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 2′ × 6′
  4. ਪੋਲਾਂ ਤੋਂ ਜਾਲ ਦੀ ਉਚਾਈ = 5′ 1″
  5. ਸ਼ਟਲ ਦੇ ਪਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 16
  6. ਸ਼ਟਲ ਦੇ ਪਰਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 2\(\frac{1}{2}\) ਤੋਂ 3\(\frac{3}{4}\) ਇੰਚ
  7. ਡਬਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਅੰਕ = 21 ਅੰਕ
  8. ਔਰਤਾਂ ਦੀ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਕ = 21
  9. ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੀ ਗੈਲਰੀ ਦਾ ਆਕਾਰ = 1′ 6”
  10. ਪਿਛਲੀ ਗੈਲਰੀ ਦਾ ਆਕਾਰ = 2′ 6”
  11. ਰੈਕਟ ਦਾ ਭਾਰ ਅਤੇ ਲੰਬਾਈ = 85 ਤੋਂ 140 ਗਰਾਮ 27″ ਲੰਬਾਈ ਰੈਕਟ ਦੀ
  12. ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਵਿਚ ਸੈੱਟਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = = ਤਿੰਨ
  13. ਰੈਕੇਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 274, ਜਾਂ 680 ਮਿ.ਮੀ.
  14. ਫਰੇਮ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 11” ਜਾਂ 270 ਮਿ.ਮੀ.
  15. ਫਰੇਮ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 9 ਮਿ.ਮੀ. ।

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ

  1. ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਖੇਡ ਦੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ-ਸਿੰਗਲਜ਼ ਤੇ ਡਬਲਜ਼ । ਸਿੰਗਲਜ਼ ਵਿਚ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ, ਇਕ ਇਕ ਖੇਡਣ ਵਾਲਾ ਅਤੇ ਇਕ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਡਬਲਜ਼ ਵਿਚ ਚਾਰ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਦੋ ਬਦਲਵੇਂ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  2. ਸਿੰਗਲਜ਼ ਖੇਡ ਲਈ ਖੇਡ ਦੇ ਕੋਰਟ ਦਾ ਆਕਾਰ 13.400 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ × 5.180 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ (44′ × 17′) ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਡਬਲਜ਼ ਖੇਡ ਲਈ 13.400 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ × 6.100 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ (44′ × 20′) ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨੀ ਹੈ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਲੈਣੀ ਹੈ ।
  4. ਡਬਲਜ਼ ਖੇਡ 15 ਅੰਕ ਦਾ ਹੋਵੇਗਾ ।
  5. ਕੁੜੀਆਂ ਲਈ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਮੈਚ ਦੇ 11 ਪੁਆਇੰਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  6. ਸਰਵਿਸ ਤਦ ਤਕ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਜਦੋਂ ਤਕ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਿਆਰ ਨਾ ਹੋਵੇ ।
  7. ਸਿੰਗਲਜ਼ ਖੇਡ ਵਿਚ 5 ਪੁਆਇੰਟ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅੱਧੀ ਕੋਰਟ ਬਦਲ ਲੈਣਗੇ ।
  8. ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਵਿਚ ਖੇਡ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਸਗੋਂ ਇਸ ਵਿਚ ਬੈਸਟ ਆਫ਼ ਥਰੀ ਗੇਮਜ਼ ਲਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਜੋ ਟੀਮ ਤਿੰਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਦੋ ਗੇਮਜ਼ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  9. ਖੇਡ ਵਿਚ ਵਿਸਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ।
  10. ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਆਮ ਕਰਕੇ (Indoor Stadium) ਵਿਚ ਹੀ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਕੋਰਟ, ਜਾਲ, ਸ਼ਟਲ ਕਾਕ ਅਤੇ ਬੱਲੀਆਂ ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਸਥਾਰ ਨਾਲ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਖੇਡ ਵਿਚ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਕੋਰਟ, ਬੱਲੀਆਂ, ਜਾਲ, ਸ਼ਟਲ ਕਾਕ-
ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਕੋਰਟ (Badminton Court) – ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਦੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ -ਸਿੰਗਲਜ਼ ਅਤੇ ਡਬਲਜ਼ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਹਾਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਦੋ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਕੋਰਟ ਦੀ ਪੈਮਾਇਸ਼ ਨੂੰ ਚਿਤਰ ਵਿਚ ਦਿਖਾਈਆਂ ਗਈਆਂ 1 × 2″ (4 ਸ. ਮ.) ਮੋਟੀਆਂ ਸਫ਼ੈਦ ਜਾਂ ਕਾਲੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਰਾਹੀਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਡਬਲਜ਼ ਖੇਡ ਲਈ ਕੋਰਟ ਦਾ ਸਾਈਜ਼ 4 ਫੁੱਟ × 20 ਫੁੱਟ ਅਤੇ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਲਈ 44 ਫੁੱਟ × 17 ਫੁੱਟ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਅਤੇ ਸਾਈਡਾਂ ਦੀ ਗੈਲਰੀ ਕ੍ਰਮਵਾਰ 2\(\frac{1}{2}\) ਅਤੇ 1\(\frac{1}{2}\) ਫੁੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਨੈਟ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ 6\(\frac{1}{2}\) ਫੁੱਟ ਸ਼ਾਰਟ ਸਰਵਿਸ ਰੇਖਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਕੋਰਟ ਦੀ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡੀ ਸਾਈਡ ਲਈ ਲਾਈਨ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਇਕ ਲਾਈਨ ਖਿੱਚੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਕੋਰਟ ਦਾ ਖੱਬਾ ਅੱਧਾ ਹਿੱਸਾ ਖੱਬੀ ਸਰਵਿਸ ਕੋਰਟ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਅੱਧਾ ਹਿੱਸਾ ਸੱਜੀ ਸਰਵਿਸ ਕੋਰਟ ਕਹਾਵੇਗਾ | ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੋ ਪੋਸਟ ਗੱਡੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਫਰਸ਼ ਤੋਂ 5′-1′ ਉੱਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਬੱਲੀਆਂ (Poles) – ਨੈੱਟ (ਜਾਲ ਨੂੰ ਤਾਨ ਕੇ ਰੱਖਣ ਲਈ ਦੋ ਬੱਲੀਆਂ ਲਗਾਈਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ । ਇਹ ਬੱਲੀਆਂ ਫ਼ਰਸ਼ ਤੋਂ 5 ਫੁੱਟ 1 ਇੰਚ (1.55 ਮੀ.) ਉੱਚੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇੰਨੀ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨਾਲ ਬੰਨ੍ਹਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਜਾਲ ਨੂੰ ਕੱਸ ਕੇ ਰੱਖਣ ।
ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1

ਜਾਲ (Net) – ਜਾਲ ਰੰਗੀਨ ਵਧੀਆ ਡੋਰ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋਵੇਗਾ । ਉਸ ਦੀ ਜਾਲੀ ਦੀ ਹਰੇਕ ਮੋਰੀ 3.3 ਇੰਚ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਦੋ ਫੁੱਟ 6 ਇੰਚ (0.76 ਮੀਟਰ) ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਪੰਜ ਫੁੱਟ ਅਤੇ ਬੱਲੀਆਂ ਤੋਂ ਪੰਜ ਫੁੱਟ ਇਕ ਇੰਚ ਉੱਚਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਨੂੰ ਦੋਹਾਂ ਪਾਸਿਆਂ ਤੋਂ ਬੱਲੀ ’ਤੇ ਕੱਸ ਕੇ ਬੰਨਿਆ ਗਿਆ ਹੋਵੇ । ਉਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਇੰਨੀ ਹੋਵੇ ਕਿ ਸੀਮਾ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੇ ਦੋਹਾਂ ਪਾਸਿਆਂ ਵਿਚ ਫੈਲ ਜਾਵੇ ! ਜਾਲ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਸਿਰਿਆਂ ਉੱਤੇ 3′ ਦੀ ਦੋਹਰੀ ਗੇਂਦ ਸੈੱਟ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਚ ਡੋਰੀਆਂ ਹੋਣ, ਜਿਹੜੀਆਂ ਜਾਲ ਨੂੰ ਬੱਲੀਆਂ ਉੱਤੇ ਕੱਸ ਕੇ ਤਾਣ ਕੇ ਰੱਖਣ ਵਿਚ ਕੰਮ ਲਿਆਂਦੀਆਂ ਜਾ ਸਕਣ ।

ਚਿੜੀ (ਸ਼ਟਲ ਕਾਕ) (Shuttle Cock) – ਚਿੜੀ ਦਾ ਭਾਰ 73 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ 85 ਗ੍ਰਾਮ ਤਕ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਦੇ 14 ਜਾਂ 16 ਖੰਭ ਹੋਣ ਜੋ ਕਿ ” ਤੋਂ \(\frac{1}{2}\)” ਤਕ ਦੇ ਵਿਆਸ ਵਾਲੀ ਕਾਰਕ ਵਿਚ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਣ । ਪੰਖਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 2\(\frac{1}{2}\)” ਤੋਂ 2\(\frac{3}{4}\)” ਅਤੇ ਉਹ
ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2

ਉੱਪਰ ਦੇ ਸਿਰੇ ਤੋਂ 2\(\frac{1}{3}\)” ਤੋਂ 2\(\frac{1}{2}\)” ਤਕ ਫੈਲੇ ਹੋਏ ਹੋਣ । ਕਾਰਕ ਦਾ ਵਿਆਸ 1\(\frac{1}{2}\)” ਤੋਂ 1″ ਤਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਪੱਕੇ ਧਾਗੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਦੂਸਰੀ ਉਪਯੋਗੀ ਵਸਤੂ ਨਾਲ ਕੱਸੇ ਹੋਏ ਹੋਣ ।

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਖੇਡ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ, ਸਕੋਰ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਬਦਲਣ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸਮਝਦੇ ਹੋ ?
ਉੱਤਰ-
ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਖੇਡ ਦੀ ਸੰਖੇਪ ਰਚਨਾ-
ਖਿਡਾਰੀ (Players) – ਡਬਲਜ਼ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਖੇਡ ਵਿਚ ਇਕ-ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਜਿਹੜੀ ਟੀਮ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗੀ, ਉਸ ਟੀਮ ਦੀ ਸਾਈਡ ਨੂੰ ਇਨ ਮਾਈਡ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੀ ਸਾਈਡ ਨੂੰ ਆਉਟ ਸਾਈਡ ਕਹਾਂਗੇ ।

ਟਾਸ (Toss) – ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਵੱਲੋਂ ਪਾਸ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਅੱਗੇ ਲਿਖੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੇਗੀ-

  1. ਪਹਿਲੇ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਜਾਂ
  2. ਪਹਿਲੇ ਸਰਵਿਸ ਨਾ ਕਰਨ ਜਾਂ
  3. ਸਾਈਡ ਦੀ ।
    ਬਾਕੀ ਗੱਲਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਟਾਸ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਹੀ ਕਰੇਗੀ ।

ਸਕੋਰ (Score) – ਮਰਦਾਂ ਦੇ ਡਬਲਜ਼ ਅਤੇ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਲਈ 15 ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ 11 ਅੰਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਕੋਰ 14-14 ਬਰਾਬਰ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਪਹਿਲਾਂ 14 ਅੰਕ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਨੂੰ 3 ਅੰਕਾਂ ਤੇ ਸਥਿਰ (ਸੈਟ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । 14 ਅੰਕਾਂ ਤੇ ਖੇਡ ਸਥਿਰ ਹੋਣ ਦੀ ਸੂਰਤ ਵਿਚ 7 ਅੰਕ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ 16 ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ 12 ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ 30 ਅੰਕ ਬਣਾਏ ਹੋਣ ਉਹ 12 ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਆਪਸ਼ਨ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜਿੱਥੇ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਮਿਲ ਕੇ ਖੇਡਦੇ ਹੋਣ ਉਹ ਗੇਮ ਵੀ 11 ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਨਿਯਮ ਪਹਿਲੀ ਅਗਸਤ 2002 ਤੋਂ ਅੰਤਰ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (I.B.F.) ਦੇ ਆਦੇਸ਼ਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਲਾਗੂ ਹੋਏ ਹਨ ।

ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਬਦਲਣਾ (Changing Sides) – ਪਹਿਲੇ ਫੈਸਲੇ ਅਨੁਸਾਰ ਦੋਹਾਂ ਟੀਮਾਂ ਦਰਮਿਆਨ ਤਿੰਨ ਖੇਡਾਂ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਤਿੰਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਦੋ ਖੇਡਾਂ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਜੇਤੁ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਖਿਡਾਰੀ ਪਹਿਲੀ ਖੇਡ ਖਤਮ ਹੋਣ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਈਡ ਬਦਲਣਗੇ ਅਤੇ ਜੇ ਤੀਜੀ ਖੇਡ ਖੇਡਣੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਵਿਚ ਸਾਈਡ ਬਦਲੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਖੇਡ ਵਿਚ ਡਬਲਜ਼ ਖੇਡ ਅਤੇ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਖੇਡ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਖੇਡ ਵਿਚ ਡਬਲਜ਼ ਖੇਡ ਤੇ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਖੇਡ-
(i) ਡਬਲਜ਼ ਖੇਡ (Doubles Games) – ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਦੋਨੋਂ ਪਾਸੇ ਦੋ-ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਪਹਿਲੇ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਹੋ ਜਾਣ ਉੱਤੇ ਉਸ ਟੀਮ ਦੇ ਸੱਜੇ ਅੱਧੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਗੇ । ਉਹ ਸੱਜੇ ਅੱਧੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਰਵਿਸ ਦੇਵੇਗਾ। ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਚੋਣ ਜੇਤੂ ਪੱਖ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤੇ ਦੂਸਰੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਦਾ ਹਾਰਿਆ ਪੱਖ ਤੋਂ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਕਰ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ 15 ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਹੋਵੇ । ਜੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਸ਼ਟਲ ਦੇ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਕਰ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਪਿਸ ਕਰੇਗਾ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੇਡ ਤਦ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ, ਜਦ ਤਕ ਕਿ ਫਾਊਲ ਨਾ ਹੋ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਚਿੜੀ ਹੇਠਾਂ ਨਾ ਡਿੱਗ ਜਾਵੇ : ਸਰਵਿਸ ਵਾਪਸ ਨਾ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਵਲੋਂ ਫਾਉਲ ਹੋਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਇਕ ਅੰਕ ਜਿੱਤ ਜਾਵੇਗਾ ! ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣਾ ਅੱਧਾ ਪਾਸਾ ਵੀ ਬਦਲਣਗੇ । ਹੁਣ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਖੱਬੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਰਹੇਗਾ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖੱਬੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹੀ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗਾ ।
ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3
ਹਰੇਕ ਵਾਰੀ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਪਹਿਲੀ ਸਰਵਿਸ ਸੱਜੇ ਅੱਧੇ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਕਰੇਗੀ ।

(ii) ਸਿੰਗਲਜ਼ ਖੇਡ (Singles Games) – ਉੱਪਰ ਵਾਲੇ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਖੇਡ ਵਿਚ ਲਾਗੂ ਹੋਣਗੇ ਪਰ

  • ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਸੱਜੇ ਅਰਧ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗਾ ਜਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ । ਜਦ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦਾ ਪੁਆਇੰਟ ਜ਼ੀਰੋ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਮ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਹਮੇਸ਼ਾ ਸੱਜੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਟਾਂਕ (Odd) ਨੰਬਰਾਂ ਤੇ ਸਮੇਂ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਵਲੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਹੋ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅੱਧੀ ਕੋਰਟ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਕੁੜੀਆਂ ਲਈ ਸਿੰਗਲ ਮੈਚ ਦੇ ਵੀ 11 ਪੁਆਇੰਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਜਦ ਪੁਆਇੰਟ “10 All” ਹੋ ਜਾਣ ਤਾਂ 10 ਅੰਕ ਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਪੁੱਜਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਪੁਆਇੰਟ ‘ਤੇ ਸੈੱਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਦੀਆਂ ਮੁੱਖ ਤਰੁੱਟੀਆਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਗ਼ਲਤੀਆਂ (Faults) – ਖੇਡ ਰਹੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਲੋਂ ਗ਼ਲਤੀ ਹੋਣ ਉੱਤੇ ਉਸ ਟੀਮ ਦਾ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇ ਵਿਰੋਧੀ ਗ਼ਲਤੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਖੇਡ ਰਹੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਵੇਗਾ ।
(ਉ) ਜੇ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਚਿੜੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਲੱਕ ਤੋਂ ਉੱਚੀ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਰੈਕਟ ਦਾ ਅਗਲਾ ਸਿਰਾ ਚਿੜੀ ਨੂੰ ਮਾਰਦੇ ਵਕਤ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਰੈਕਟ ਵਾਲੇ ਹੱਥ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਉੱਠਿਆ ਹੋਵੇ ।
(ਅ) ਜੇ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਚਿੜੀ ਗ਼ਲਤ ਅੱਧੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਡਿੱਗ ਪਵੇ ਜਾਂ ਛੋਟੀ ਸਰਵਿਸ ਰੇਖਾ ਤਕ ਨਾ ਪਹੁੰਚੇ ਜਾਂ ਲੰਬੀ ਸਰਵਿਸ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਪਾਰ ਡਿੱਗੇ ਜਾਂ ਠੀਕ ਅਰਧ ਖੇਤਰ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਬਾਹਰ ਜਾ ਡਿੱਗੇ ।
ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4
(ੲ) ਜੇ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੈਰ ਠੀਕ ਅਰਧ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਨਾ ਹੋਣ ।
(ਸ) ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦੇ ਵਕਤ ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਸਤੇ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪਾਵੇ ।
(ਹ) ਜੇ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਚਿੜੀ ਸੀਮਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਜਾਵੇ, ਜਾਲ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਜਾਂ ਵਿਚੋਂ ਨਿਕਲ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਜਾਲ ਨਾਂ ਪਾਰ ਕਰ ਸਕੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੈਰ ਕੱਪੜੇ ਆਦਿ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।
(ਕ) ਜੇ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਜਾਲ ਉੱਤੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਮਾਰਨ ਵਾਲੇ ਨਾਲ ਚਿੜੀ ਟਕਰਾ ਜਾਵੇ ।
(ਖ) ਜਦ ਚਿੜੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਰੈਕਟ, ਸਰੀਰ ਜਾਂ ਕੱਪੜਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਜਾਲ ਜਾਂ ਬੱਲੀਆਂ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।
(ਗ) ਚਿੜੀ ਰੈਕਟ ਉੱਤੇ ਰੁਕ ਜਾਵੇ, ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਚਿੜੀ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਦੋ ਵਾਰੀ ਮਾਰ ਦੇਵੇ ਜਾਂ ਪਹਿਲੇ ਉਹ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਉਸ ਦਾ ਸਾਥੀ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਲਗਾਤਾਰ ਮਾਰ ਦੇਵੇ ।
(ਘ) ਵਿਰੋਧੀ ਤਿਆਰ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਉਹ ਚਿੜੀ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਮਾਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਖੇਤਰ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਬਾਹਰ ਖੜਾ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਅੰਦਰ ।
(ਝ) ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ ।

ਸਰਵਿਸ ਸੰਬੰਧੀ ਨਿਯਮਾਂ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ

  • ਸਰਵਿਸ ਉਹੋ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਸਰਵਿਸ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਚਿੜੀ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਉਹ ਉਸ ਨੂੰ ਮਾਰ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ ਮਿਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ : ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਦੋ ਵਾਰੀ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ।
  • ਪਹਿਲੀ ਵਾਰੀ ਵਿਚ ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਸਿਰਫ਼ ਇਕ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗਾ । ਬਾਕੀ ਦੀਆਂ ਵਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਸਰਵਿਸ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਹੀ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗੀ । ਜਿੱਤੀ ਹੋਈ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਸਰਵਿਸ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਾਰੀ ਹੋਈ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਜਾਂ ਗ਼ਲਤ ਪਾਸਿਉਂ ਸਰਵਿਸ ਕਰ ਦੇਵੇ ਅਤੇ ਅੰਕ ਜਿੱਤ ਲਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਸਰਵਿਸ 1 ਲੈਟ (Let) ਕਹਾਵੇਗੀ । ਪਰ ਇਸ ‘ਲੈਟ’ ਦੀ ਮੰਗ ਦੁਜੀ ਸਰਵਿਸ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਖੇਡ ਦੇ ਸਧਾਰਨ ਨਿਯਮ ਹਨ-
ਸਧਾਰਨ ਨਿਯਮ (General Rules) –

  • ਸਰਵਿਸ ਨੂੰ ਕੇਵਲ ਉਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੇ ਪਾਸੇ ਸਰਵਿਸ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ । ਇਕ ਹੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਲਗਾਤਾਰ ਦੋ ਵਾਰ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ।
  • ਸਰਵਿਸ ਤਦ ਤਕ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਜਦ ਤਕ ਵਿਰੋਧੀ ਤਿਆਰ ਨਾ ਹੋਵੇ ।
  • ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੀ ਸਰਵਿਸ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਵਿਚ ਕੇਵਲ ਇਕ ਵਾਰ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਭ ਵਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹੇ ਪਤੀਪੱਖ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨਗੇ ।
  • ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਦੋਵੇਂ ਹੀ ਆਪਣੇ-ਆਪਣੇ ਅਰਧ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਖੜੇ ਹੋਣਗੇ । ਇਹਨਾਂ ਦੋਨਾਂ ਦੇ ਪੈਰ ਦਾ ਕੁੱਝ ਹਿੱਸਾ ਸਰਵਿਸ ਸਮਾਪਤ ਹੋਣ ਤਕ ਧਰਤੀ ‘ਤੇ ਜ਼ਰੂਰ ਰਹੇਗਾ ।
  • ਸਰਵਿਸ ਜੇਕਰ ਉਂਝ ਤਾਂ ਠੀਕ ਹੋਵੇ ਪਰੰਤੂ ਚਿੜੀ ਨਾਲ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ਤਦ ਆਉਟ ਹੋਵੇਗਾ । ਪਰੰਤੂ ਅਜਿਹਾ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਤਰੁੱਟੀ ਨਹੀਂ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਬੱਲੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਕੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖੇਤਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਸੀਮਾ ਰੇਖਾ ਦੇ ਜਾਂ ਕਿਵੇਂ ਵੀ ਅੰਦਰ ਜਾ ਡਿੱਗੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਅਚਾਨਕ ਜਾਂ ਅਨਿਸਚਿਤ ਰੁਕਾਵਟ ਆ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਲੈਟ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਕਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਲਏ ਬਿਨਾਂ ਗ਼ਲਤ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕਰ ਦੇਵੇ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਜਿੱਤ ਲਵੇ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਲੈਟ ਅਖਵਾਏਗੀ । ਪਰੰਤੂ ਸ਼ਰਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਦੂਸਰੀ ਸਰਵਿਸ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇਸ ਦੀ ਮੰਗ ਦੂਸਰੇ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਜਿਸ ਦੀ ਆਗਿਆ ਵੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇ ।
  • ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਕਰ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਕੇ ਸਰਵਿਸ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਹੋਰ ਉਸ ਦਾ ਪੱਖ ਜਿੱਤ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਸਰਵਿਸ ਲੈਟ ਅਖਵਾਏਗੀ, ਪਰੰਤੂ ਸ਼ਰਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਦੂਸਰੀ ਸਰਵਿਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਹੀ ਇਸ ਲੈਟ ਦੀ ਮੰਗ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇ ।
  • ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਚਿੜੀ ਨੈਟ ਦੇ ਨਾਲ ਡਿੱਗੇ, ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ Short ਕਹੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਨੰਬਰ ਮਿਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਫਾਉਲ
(FOULS)
ਅਧਿਕਾਰੀ ਫਾਊਲ ਖੇਡਣ ਤੇ ਜਾਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਅਨੁਚਿਤ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਨ ‘ਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਾਰਡ ਦਿਖਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
ਪੀਲਾ ਕਾਰਡ (Yellow Card) – ਇਹ ਪੀਲਾ ਕਾਰਡ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਅਨੁਚਿਤ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਨ ਤੇ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਲਾਲ ਕਾਰਡ (Red Card) – ਇਹ ਕਾਰਡ ਮੈਚ ਜਾਂ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules.

ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਫੁਟਬਾਲ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 130 × 80 ਗਜ਼ ਤੋਂ 130 × 80 ਗਜ਼
  2. ਫੁਟਬਾਲ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 50 ਗਜ਼ ਤੋਂ 100 ਗਜ਼ (90m × 120m)
  3. ਫੁਟਬਾਲ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਆਕਾਰ = ਆਇਤਾਕਾਰ
  4. ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 11 ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਧੂ 5 ਖਿਡਾਰੀ
  5. ਫੁਟਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ = 27″ ਤੋਂ 28″
  6. ਫੁਟਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ = 14 ਅੰਜ ਤੋਂ 16 ਅੰਜ
  7. ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ = 45-45 ਦੇ ਦੋ ਹਾਫ਼
  8. ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 15 ਮਿੰਟ
  9. ਮੈਚ ਵਿਚ ਬਦਲੇ ਜਾਂ ਮੰਨਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ = 3
  10. ਮੈਚ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀ = ਇਕ ਟੇਬਲ ਆਫੀਸ਼ਲ, ਇਕ ਰੈਫ਼ਰੀ ਅਤੇ ਦੋ ਲਾਈਨਮੈਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  11. ਕਾਰਨਰ ਫਲੈਗ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 5 ਮੀ.
  12. ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੈਚਾਂ ਵਿਚ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਮਾਪ = 110 ਮੀ. × 75 ਮੀ. (120 ਗਜ਼ × 80 ਗਜ਼) ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ (100 ਮੀ. × 64 ਮੀ.) (100 ਗਜ਼ × 70 ਗਜ਼)
  13. ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 2.44 ਮੀ.
  14. ਕਾਰਨਰ ਫ਼ਲੈਗ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = = ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 5 ਫੁੱਟ ।

ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ

  1. ਮੈਚ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਗਿਆਰਾਂ-ਗਿਆਰਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ 16 ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਗਿਆਰਾਂ ਖੇਡਦੇ ਹਨ । ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇਕ ਗੋਲਕੀਪਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  2. ਇਕ ਟੀਮ ਮੈਚ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਇਕ ਗੋਲਕੀਪਰ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  3. ਬਦਲਿਆ ਹੋਇਆ ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਦੁਬਾਰਾ ਨਹੀਂ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ।
  4. ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 45-5-45 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਮੱਧ ਅੰਤਰ ਦਾ ਸਮਾਂ 5 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  5. ਮੱਧ ਅੰਤਰ ਜਾਂ ਆਰਾਮ ਤੋਂ ਪਿੱਛੋਂ ਟੀਮਾਂ ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਬਦਲਦੀਆਂ ਹਨ ।
  6. ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ ਖਿਡਾਰੀ ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਦੀ ਨਿਸਚਿਤ ਥਾਂ ਤੋਂ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਪਾਸ ਦੇ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਾਈਡਾਂ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਟਾਸ ਰਾਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  7. ਮੈਚ ਖਿਡਾਉਣ ਲਈ ਇਕ ਟੇਬਲ ਆਫੀਸ਼ਲ, ਇਕ ਰੈਫ਼ਰੀ ਅਤੇ ਦੋ ਲਾਈਨਮੈਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  8. ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਦੀ ਵਰਦੀ ਆਪਣੀ ਟੀਮ ਤੋਂ ਵੱਖਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  9. ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੋਈ ਵੀ ਅਜਿਹੀ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਪਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ, ਜਿਹੜੀ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਹੋਵੇ ।
  10. ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਖੇਡ ਰੁਕ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  11. ਰੈਫ਼ਰੀ ਆਪ ਵੀ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਖੇਡ ਬੰਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਫੁਟਬਾਲ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਰੇਖਾ ਅੰਕਣ, ਗੋਲ ਖੇਤਰ, ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ, ਗੋਲ ਖੰਭੇ, ਕਾਰਨਰ ਖੇਤਰ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਫੁਟਬਾਲ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Football play ground) – ਫੁਟਬਾਲ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 100 × 120 ਗਜ਼ ਤੋਂ 90 × 110 ਰਾਜ਼ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਇਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 50 ਗਜ਼ ਤੋਂ 100 (45 ਤੋਂ 90 ਮੀ.) ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ | ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੈਚਾਂ ਵਿਚ ਇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 110 ਗਜ਼ ਤੋਂ 120 ਗਜ਼ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 22.9 m ਤੋਂ 55 m ਹੋਵੇਗੀ । ਲੰਬਾਈ ਚੌੜਾਈ ਨਾਲੋਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਰੇਖਾ ਅੰਕਣ – ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਸਾਫ਼ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨਾਲ ਅੰਕਿਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 1.20 m ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਲੰਬੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਸਪਰਸ਼ ਰੇਖਾਵਾਂ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਖਵਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਹਰੇਕ ਕੋਨੇ ‘ਤੇ 1.20 m ਉੱਚੇ ਖੰਭੇ ਤੇ ਝੰਡੀ ਲਗਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 90 cm ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ ਇਕ ਘੇਰਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ 10 ਗਜ਼ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਗੋਲ ਖੇਤਰ (Goal Area) – ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਦੋਹਾਂ ਸਿਰਿਆਂ ‘ਤੇ ਦੋ ਰੇਖਾਵਾਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਜੋ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ਤੇ ਲੰਬ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਇਹ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ 1.80 m ਤਕ ਫੈਲੀਆਂ ਰਹਿਣਗੀਆਂ ਅਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਇਕ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਮਿਲਾ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ । ਇਹਨਾਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਰੇ ਹੋਏ ਮੱਧ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ (Penalty Area) – ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਹਰੇਕ ਸਿਰੇ ‘ਤੇ ਦੋ ਰੇਖਾਵਾਂ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਸਮਕੋਣ ਖਿੱਚੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਜੋ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਤੋਂ 16.50 m ਤੱਕ ਹੋਣਗੀਆਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਖਿੱਚੀ ਇਕ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਘਿਰੇ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1

ਗੋਲ ਖੰਬੇ (Goal Post) – ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ 7.30 m ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਦੋ ਪੋਲ ਗੱਡੇ ਜਾਣਗੇ । ਇਹਨਾਂ ਦੇ ਸਿਰਿਆਂ ਨੂੰ ਇਕ ਕਾਸਬਾਰ ਰਾਹੀਂ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਹਨਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਦੇ ਸਿਰੇ ਧਰਤੀ ਤੋਂ 2.44 ਉੱਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਅਤੇ ਤ੍ਰਾਸਬਾਰ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਅਤੇ ਡੂੰਘਾਈ 5 ਇੰਚ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ।

ਕਾਰਨਰ ਖੇਤਰ (Corner Area) – ਹਰੇਕ ਕਾਰਨਰ ਫਲੈਗ ਪੋਸਟ ਤੋਂ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇਕ ਚੌੜਾਈ ਚੱਕਰ (Circle) ਖਿੱਚਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ 1 ਗਜ਼ ਹੋਵੇਗਾ । ਗਰਾਉਂਡ ਦੇ ਚਾਰੇ ਕਾਰਨਰਾਂ ‘ਤੇ ਤਿੰਨ ਗਜ਼ ਉੱਚੇ ਫਲੈਗ ਲਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਦੋ ਫਲੈਗ ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਦੇ ਦੋਨਾਂ ਪਾਸਿਆਂ ਤੋਂ ਗਰਾਉਂਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਇਕ ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਲਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਬਾਕੀ ਦੋ ਗਰਾਉਂਡ ਦੇ ਕਾਰਨਰ ਤੇ ਲੱਗੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2
ਗੇਂਦ (Ball) – ਗੇਂਦ ਦਾ ਆਕਾਰ ਗੋਲ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਦੇ ਉੱਪਰ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਚਮੜੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਮਨਜ਼ੂਰਸ਼ੁਦਾ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਦੀ ਗੋਲਾਈ 68.5 ਸਮ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ 71 ਸਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 14 ਔਸ ਤੋਂ 16 ਸ ਹੋਵੇਗਾ । ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸਮਝਦੇ ਹੋ-
ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ, ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪਹਿਰਾਵੇ, ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ, ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ, ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ, ਸਕੋਰ ਜਾਂ ਗੋਲ ।
ਉੱਤਰ-
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ – ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 11-11 ਅਤੇ ਐਕਸਟਰਾ 5 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ i ਇਕ ਮੈਚ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਬਦਲੇ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੁੜ ਉਸ ਮੈਚ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ । ਮੈਚ ਵਿਚ ਗੋਲਕੀਪਰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ।

ਪਹਿਰਾਵਾ – ਖਿਡਾਰੀ ਅਕਸਰ ਜਰਸੀ ਜਾਂ ਕਮੀਜ਼, ਨਿੱਕਰ, ਜੁਰਾਬਾਂ ਅਤੇ ਬੂਟ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਦੀ ਕਮੀਜ਼ ਜਾਂ ਜਰਸੀ ਦਾ ਰੰਗ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵੱਖਰਾ ਹੋਵੇਗਾ | ਬੂਟ ਪਹਿਨਣੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ ।

ਅਧਿਕਾਰੀ – ਇਕ ਰੈਫ਼ਰੀ, ਦੋ ਲਾਈਨਮੈਨ, ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ, ਰੈਫ਼ਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਨਾ ਕਰਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੱਡੇ ਝਗੜੇ ਵਾਲੇ ਸਵਾਲ ਦਾ ਨਿਬੇੜਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੀ ਹੋਇਆ ਤੇ ਕੀ ਨਤੀਜਾ ਨਿਕਲਿਆ, ਇਸ ਬਾਬਤੇ ਉਸ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਆਖਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ-ਖੇਡ 45-45 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਮਿਆਦਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ! ਪਹਿਲੇ 45 ਮਿੰਟ ਦੀ ਖੇਡ ਮਗਰੋਂ 5 ਮਿੰਟ ਦਾ ਇੰਟਰਵਲ ਹੋਵੇਗਾ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੋਨਾਂ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਰਜ਼ਾਮੰਦੀ ਨਾਲ ।

ਗੋਲਡਨ ਗੋਲ (Golden Goal) – ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਵਾਧੂ ਸਮੇਂ ਦੀ 15,15 ਮਿੰਟ ਦੀ ਖੇਡ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਜਿੱਥੇ ਵੀ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਵੇ ਉੱਥੇ ਖੇਡ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਗੋਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਜੇਤੂ ਮੰਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਇਸ ਸਮੇਂ ਦੌਰਾਨ ਵੀ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੋਨਾਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ 5-5 ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਉਦੋਂ ਤਕ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਿੰਨੀ ਦੇਰ ਫੈਸਲਾ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ।

ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ – ਖੇਡ ਦੇ ਆਰੰਭ ਵਿਚ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਕਿੱਕ ਮਾਰਨ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਚੁਣਨ ਦਾ ਨਿਰਣਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪਾਸਾ ਚੁਣਨ ਅਤੇ ਕਿੱਕ ਮਾਰਨ ਦੀ ਛੋਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਸਕੋਰ ਜਾਂ ਗੋਲ – ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਵਿਚੋਂ ਝਾਸਬਾਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਅਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਾਰ ਚਲੀ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਗੋਲ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੋ ਟੀਮ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੋਲ ਕਰ ਲਵੇਗੀ ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਗੋਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਜਾਂ ਇਕੋ ਜਿੰਨੇ ਗੋਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਬਰਾਬਰ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਪਰ ਜੇ ਲੀਗ ਵਿਧੀ ਨਾਲ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ‘ਤੇ ਦੋਹਾਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਇਕ-ਇਕ ਅੰਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਗੇਂਦ ਕਦੋਂ ਆਊਟ ਆਫ਼ ਪਲੇ ਅਤੇ ਕਦੋਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਕਾਰਨਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਗੇਂਦ ਆਉਟ ਆਫ਼ ਪਲੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ-

  1. ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਧਰਤੀ ਅਤੇ ਹਵਾ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਵੇ ।
  2. ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਤੇ ਖੇਡ ਰੋਕਣ ਨਾਲ ।
  3. ਜਦ ਉਹ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਕਾਸ਼ਬਾਰ ਜਾਂ ਕਾਰਨਰ ਫਲੈਗ ਪੋਸਟ ਤੋਂ ਲੱਗ ਕੇ ਬਾਹਰ ਚਲੀ ਜਾਵੇ ।
  4. ਜਦ ਪੂਰਨ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਫ਼ਾਸਬਾਰ ਦੇ ਥੱਲੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਜਾਵੇ, ਪਰੰਤੂ ਸ਼ਰਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਜਾਂ ਬਾਂਹ ਨਾਲ ਨਾ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਵੇ ।
  5. ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਦ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਉਸ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਜੋ ਗੇਂਦ ਉਸ ਸਮੇਂ ਸੀ, ਤਦ ਉਸ ਨੂੰ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ।

ਬਾਲ ਕ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ – ਬਾਲ ਮੈਚ ਦੇ ਆਰੰਭ ਤੋਂ ਅੰਤ ਤੱਕ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਨ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿਚ ਵੀ ।

  1. ਜੇ ਬਾਲ ਗੋਲ ਖੰਭੇ, ਕਾਸਬਾਰ ਕਾਰਨਰ ਅਤੇ ਝੰਡੀ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਕੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਪਰਤੇ ।
  2. ਗਲਤ ਖੇਡ ਤੋਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੀ ਸੀਟੀ ਤੱਕ ।
  3. ਜਦ ਬਾਲ ਅੰਪਾਇਰ ਜਾਂ ਰੇਖਾ ਨਿਰੀਖਿਅਕ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਜਾਵੇ ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਹ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ।
  4. ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਬਾਹਰ ਤੋਂ ਆਈ ਸੀਟੀ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਤੱਕ ।
  5. ਕਿਸੇ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ’ਤੇ ਵੀ ਖੇਡ ਤਦ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਜਦ ਤੱਕ ਕਿ ਅੰਪਾਇਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕ ਨਾ ਦੇਵੇ ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਬਣਤਰ – ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਬਣਤਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਆਮ ਕਰਕੇ 1-2-3-5 ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਯੂਰਪੀਅਨ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿਚ ਬਣਤਰ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹੈ-
1-4-2-4
1-3-3-4
ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਬਣਤਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਫੁਟਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਆਫ਼ ਸਾਈਡ, ਫਰੀ ਕਿੱਕ, ਥਰੋ-ਇਨ, ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ, ਕਾਰਨਰ ਕਿੱਕ ਅਤੇ ਗੋਲ ਕਿੱਕ ਕੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
1. ਆਫ਼ ਸਾਈਡ (Off side) – ਜਦ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੀ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਜਾਂ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾ ਰਹਿਣ ਤਾਂ ਆਫ਼ ਸਾਈਡ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹੁੰਦੇ ਹੋਏ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਆਫ਼ ਸਾਈਡ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ-

  1. ਉਹ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਆਪਣੇ ਅੱਧ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ।
  2. ਗੇਂਦ ਆਖਰੀ ਵਾਰ ਉਸ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਉਹ ਇਸ ਨਾਲ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ।
  3. ਜਦ ਉਸ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਗੋਲ-ਕਿੱਕ, ਥਰੋ-ਇਨ, ਕਾਰਨਰ ਕਿੱਕ ਰਾਹੀਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਜਦ ਉਸ ਨੂੰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਹੇਠਾਂ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ।
  4. ਜਦ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਖੇਡਿਆ ਹੋਵੇ । ਇਸ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਲਈ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਉਲੰਘਣਾ ਵਾਲੇ ਥਾਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰਤੱਖ ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

2. ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ (Free Kick) – ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ ਦੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪ੍ਰਤੱਖ ਕਿੱਕ (Direct Kick) ਅਤੇ ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਕਿੱਕ (Indirect Kick) | ਜਦ ਪ੍ਰਤੱਖ ਜਾਂ ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਕਿੱਕ ਲਾਈ ਜਾ ਰਹੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 10 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਪ੍ਰਤੱਖ ਕਿੱਕ ਉਹ ਹੈ, ਜਿੱਥੋਂ ਸਿੱਧਾ ਗੋਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ । ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਕਿੱਕ ਉਹ ਹੈ, ਜਿੱਥੋਂ ਸਿੱਧਾ ਗੋਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਗੇਂਦ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਨਾ ਛੂਹ ਜਾਵੇ । ਇਸ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ‘ਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ (Opposing Team) ਨੂੰ ਉਸੇ ਥਾਂ ਤੋਂ ਜਿੱਥੋਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਚੋਈ ਹੈ, ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ ਲਾਉਣ ਲਈ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

3. ਥਰੋ-ਇਨ (Throw-in) – ਜਦੋਂ ਬਾਲ ਹਵਾ ਵਿਚ ਜਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਸਪਰਸ਼ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਉਸ ਥਾਂ ਤੋਂ ਥੋ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੋਂ ਇਸ ਨੇ ਇਸ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕੀਤਾ ਸੀ । ਜਿਸ ਰੇਖਾਵਾਂ ਤੋਂ ਗੇਂਦ ਬਾਹਰ ਚਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਜਿੱਥੋਂ ਗੇਂਦ ਬਾਹਰ ਗਈ ਹੋਵੇ, ਖੜ੍ਹਾ ਹੋ ਕੇ ਗੇਂਦ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ । ਥ-ਇਨ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਥਰੋ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਚਿਹਰਾ ਮੈਦਾਨ ਵਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਦਾ ਹਰੇਕ ਪੈਰ ਸਪਰਸ਼ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਹੋਵੇ । ਥਰੋ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਪਿੱਛੋਂ ਆਪਣੇ ਸਿਰ ਤੋਂ ਘੁਮਾ ਕੇ ਸੁੱਟੇਗਾ । ਉਹ ਬਾਲ ਨੂੰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦਾ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਸ ਨੂੰ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਛੂਹ ਜਾਂ ਖੇਡ ਨਾ ਲਿਆ ਹੋਵੇ ।

ਜੇਕਰ ਥੋ-ਇਨ ਠੀਕ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਬੋ-ਇਨ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਥੋ-ਇਨ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਲਏ ਜਾਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਆਪ ਛੂਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ ਲਗਾਉਣ ਨੂੰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

4. ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ (Penalty Kick) – ਇਹ ਕਿੱਕ ਪੈਨਲਟੀ ਨਿਸ਼ਾਨ ਤੋਂ ਹੀ ਲਗਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜਦ ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਗੋਲ ਰੱਖਿਅਕ ਅਤੇ ਕਿੱਕ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਹੀ ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਨਿਸ਼ਾਨ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 10 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਹੋਣਗੇ । ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਹਾਫ਼ ਟਾਈਮ ਜਾਂ ਪੁਰਾ ਟਾਈਮ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਜਿਸ ਸਮੇਂ ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਲਾ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਗੋਲਕੀਪਰ ਨੂੰ ਗੋਲ ਲਾਇਨ ਤੋਂ ਇਕ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਖੜ੍ਹਾ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਕਿੱਕ ਲਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਗੋਲਕੀਪਰ ਹਿੱਲ-ਜੁਲ ਸਕਦਾ ਹੈ | ਅਜਿਹੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ‘ਤੇ ਦੋਬਾਰਾ ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਲਾਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਲਾਉਣ ਵਾਲਾ ਨਾ ਲਾ ਸਕੇ ਤਾਂ ਫਿਰ ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ 16 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਕਿੱਕ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਇਸ ਨਿਯਮ ਦਾ ਉਲੰਘਣ ਕਰੇ ਤੇ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕਿੱਕ ਦੂਜੀ ਵਾਰ ਲਾਈ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਇਸ ਨਿਯਮ ਦਾ ਉਲੰਘਣ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਣ ਤੇ ਵੀ ਕਿੱਕ ਦੁਬਾਰਾ ਲਾਈ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਇਸ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਿੱਕ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਜਾਂ ਉਸ ਦਾ ਸਾਥੀ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਲੰਘਣਾ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਗੋਲ ਕਿੱਕ ਲਾਵੇਗਾ ।

5. ਕਾਰਨਰ ਕਿੱਕ (Corner Kick) – ਜਦ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਰੱਖਿਅਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਆਖ਼ਰੀ ਵਾਰੀ ਖੇਡਿਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਕਾਰਨਰ ਕਿੱਕ ਲਾਉਣ ਲਈ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਸਭ ਤੋਂ ਨੇੜੇ ਦੇ ਫਲੈਗ ਪੋਸਟ ਦੇ ਚੌਥਾਈ ਘੇਰੇ ਦੇ ਅੰਦਰ ਤੋਂ ਕਾਰਨਰ ਕਿੱਕ ਮਾਰਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਾਰਨਰ ਕਿੱਕ ਨਾ ਲੈ ਲਈ ਜਾਵੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ 10 ਗਜ਼ ਦੂਰ ਰਹਿਣਗੇ । ਕਿੱਕ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਨਹੀਂ ਛੂਹ ਸਕਦਾ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਛੂਹ ਨਾ ਲਿਆ ਹੋਵੇ ।

6. ਗੋਲ ਕਿੱਕ (Goal Kick) – ਜਦ ਗੱਦ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਖੇਡ ਰਹੀ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕਿੱਕ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਕਿੱਕ ਦੇ ਲਗਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਣਗੇ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਨਿਕਲਦੀ ਅਤੇ ਸਿੱਧੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦੀ ਤਾਂ ਕਿੱਕ ਦੁਬਾਰਾ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇਗੀ । ਕਿੱਕ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮੁੜ ਨਹੀਂ ਛੂਹ ਸਕਦਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਛੂਹ ਨਾ ਲਿਆ ਹੋਵੇ ।
ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3

ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿਹੜੇ-ਕਿਹੜੇ ਫਾਊਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ? ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਅਤੇ ਗ਼ਲਤੀਆਂ-

(ਉ) ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਅਵੱਗਿਆ ਜਾਂ ਅਪਰਾਧਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਅਵੱਗਿਆ ਜਾਂ ਅਪਰਾਧ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਤੋਂ ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।
ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4

  1. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਿੱਕ ਮਾਰੇ ਜਾਂ ਮਾਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੇ ।
  2. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ’ਤੇ ਕੁੱਦੇ ਜਾਂ ਧੱਕਾ ਜਾਂ ਮੁੱਕਾ ਮਾਰੇ ਜਾਂ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੇ ।
  3. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ’ਤੇ ਭਿਆਨਕ ਰੂਪ ਨਾਲ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ।
  5. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਫੜੇ ਜਾਂ ਉਸ ਦੇ ਕੱਪੜੇ ਫੜ ਕੇ, ਖੇਡੇ ।
  6. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਪਹੁੰਚਾਏ ਜਾਂ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੇ ।
  7. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਰਾਹ ਵਿਚ ਰੋਕ ਬਣੇ ਜਾਂ ਲੱਤਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਉਸ ਨੂੰ ਡੇਗ ਦੇਵੇ ਜਾਂ ਡੇਗਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੇ ।
  8. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹੱਥ ਜਾਂ ਬਾਂਹ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਧੱਕਾ ਦੇਵੇ ।
  9. ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਵਿਚ ਫੜੇ ।

ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਇਹਨਾਂ ਅਪਰਾਧਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਅਪਰਾਧ ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

(ਅ) ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਪਰਾਧਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਅਪਰਾਧ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਅਪਰਾਧ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਕਿੱਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

  1. ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖਤਰਨਾਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ।
  2. ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਕੁੱਝ ਦੂਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੋਢਾ ਮਾਰੇ ।
  3. ਗੇਂਦ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਰੋਕਦਾ ਹੈ ।
  4. ਗੋਲ ਕੀਪਰ ‘ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ, ਕੇਵਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ, ਜਦੋਂ ਉਹ-
    • (i) ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਰੋਕ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ।
    • (ii) ਗੇਂਦ ਫੜ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ।
    • (iii) ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਗਿਆ ਹੋਵੇ ।
  5. (ਉ) ਗੋਲਕੀਪਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਧਰਤੀ ‘ਤੇ ਬਿਨਾਂ ਮਾਰੇ ਚਾਰ ਕਦਮ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਜਾਣਾ ।
    (ਅ) ਗੋਲਕੀਪਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਅਜਿਹੀ ਚਲਾਕੀ ਵਿਚ ਲੱਗ ਜਾਣਾ ਜਿਸ ਨਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੋਕ ਪਵੇ, ਸਮਾਂ ਨਸ਼ਟ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਪੱਖ ਨੂੰ ਅਣਉੱਚਿਤ ਲਾਭ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੇ ।
    (ੲ) ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ-

1. ਗਾਲ੍ਹਾਂ ਕੱਢਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਫਾਊਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
2. ਚੇਤਾਵਨੀ ਮਿਲਣ ‘ਤੇ ਵੀ ਬੁਰਾ ਵਿਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
3. ਗੰਭੀਰ ਫਾਉਲ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਦੁਰਵਿਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪੂਰੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਕਨੀਕਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਫੁਟਬਾਲ ਦੀਆਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਕਨੀਕਾਂ
ਕਿਕਿੰਗ-
ਕਿਕਿੰਗ ਉਹ ਢੰਗ ਹੈ, ਜਿਸ ਰਾਹੀਂ ਆ ਬਾਲ ਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲੋਂ ਪੈਰਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ, ਲੋੜੀਂਦੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਨਾਲ, ਇਹ ਦੇਖਦੇ ਹੋਇਆਂ ਕਿ ਉਹ ਉਦੇਸ਼ ਉੱਤੇ ਪਹੁੰਚੇ, ਅੱਗੇ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ । ਹੈ । ਕਿਕਿੰਗ ਦੇ ਹੁਨਰ ਵਿਚ ਦਰੁਸਤੀ, ਰਫ਼ਤਾਰ, ਦਿਸ਼ਾ ਅਤੇ ਫ਼ਾਸਲਾ ਸਿਰਫ L ਇਕ ਪੈਰ ਖੱਬੇ ਜਾਂ ਸੱਜੇ ਨਾਲ ਹੀ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਨਾਲ ਕਾਇਮ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸ਼ਾਇਦ ਸਿਖਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਿਖਾਉਣ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਗੱਲ ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਉੱਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦੇਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ । ਛੋਟੇ ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਸਿਖਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਸਿਖਾਉਣਾ ਆਸਾਨ ਹੈ । ਇਸ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਖੇਡ ਦੇ ਕਿਸੇ ਕਾਮਯਾਬੀ ਦੇ ਮਿਆਰ ਉੱਤੇ ਪਹੁੰਚਣਾ ਅਸੰਭਵ ਹੈ ।
ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 5

  1. (1) ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਕਿੱਕ ਮਾਰਨੀ ।
  2. (2) ਪੈਰਾਂ ਦਾ ਬਾਹਰੀ ਭਾਗ ।

ਜਦੋਂ ਬਾਲ ਨੂੰ ਨਜ਼ਦੀਕ ਦੁਰੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕਿੱਕ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਹਾਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਬਾਲ ਤਾਂ ਘਟਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਵਿਚ ਵੱਡੀ ਦਰੁਸਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ ਇਹ ਢੰਗ ਗੋਲਾਂ ਦਾ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਅਕਸਰ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਹਾਫ ਵਾਲੀ ਤੇ ਵਾਲੀ ਕਿੱਕ-
ਜਦੋਂ ਬਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਬੁੜਕਦਾ ਹੋਇਆ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਆ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਸਮੇਂ ਇਕ ਅਸਥਿਰਤਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਸਤਹਿ ਕਰਕੇ ਇਸ ਦੇ ਬੁੜਕਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਬਾਰੇ, ਸਗੋਂ ਇਸ ਦੀ ਉਚਾਈ ਅਤੇ ਰਫ਼ਤਾਰ ਬਾਰੇ ਵੀ । ਇਸ ਨੂੰ ਅਸਰਦਾਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰਨ ਲਈ ਜਿਹੜੀ ਗੱਲ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਉਹ ਹੈ ਦਰੁਸਤ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਕਿੱਕ ਮਾਰ ਰਹੇ ਪੈਰ ਦੇ ਚੱਲਣ ਦਾ ਤਾਲਮੇਲ ਅਤੇ ਉੱਚਿਤ ਉਚਾਈ ਤੱਕ ਉਠਾਉਣਾ ।
ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 6
ਓਵਰ ਹੈਡ ਕਿੱਕ – ਇਸ ਕਿੱਕ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਤੀਹਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
(ੳ) ਸਾਹਮਣੇ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰ ਰਹੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਲੋਂ ਬਾਲ ਨੂੰ ਹੋਰ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਮੋੜਨਾ,
(ਅ) ਬਾਲ ਨੂੰ ਕਿੱਕ ਦੀ ਉਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਹੀ ਵਧਾਉਣਾ,
(ਏ) ਅਤੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਵਾਪਿਸ ਉਸੇ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਮੋੜਨਾ, ਜਿਧਰੋਂ ਇਹ ਆਇਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਓਵਰ ਹੈਡ ਕਿੱਕ ਸੋਧੀ ਹੋਈ ਵਾਲੀ ਕਿੱਕ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਆਮ ਕਰਕੇ ਉੱਚੇ ਬੁੜਕ ਰਹੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਮਾਰੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 7
ਪਾਸ ਦੇਣਾ-
ਫੁਟਬਾਲ ਵਿਚ ਪਾਸ ਦੇਣ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਟੀਮ-ਵਰਕ ਦਾ ਆਧਾਰ ਹੈ | ਪਾਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਤਾਲਮੇਲ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਿਆਂ ਅਤੇ ਟੀਮ ਵਰਕ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਦਿਆਂ ਜੋੜਦਾ ਹੈ । ਪਾਸ ਖੇਡ ਸਥਿਤੀ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਟੀਮ ਖੇਡ ਦਾ ਅਸਲੀਪਨ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਕ ਮੁੱਢਲਾ ਤੱਤ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਾਸਤੇ ਟੀਮ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਅਤੇ ਅਭਿਆਸ ਦੌਰਾਨ ਉਚੇਚਾ ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਸਮਾਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਗੋਲਾਂ ਵਿਖੇ ਪੂਰਨਤਾ ਲਈ ਟੀਮ ਦਾ ਪਾਸ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਖਿਡਾਰੀ ਵਲੋਂ ਦਰੁਸਤ ਕਿੱਕ ਦਾ ਅਲਾਪ ਹੈ । ਇਹ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਸਫਲ ਪਾਸ ਤਿੰਨ ਕਿੱਕਾਂ ਨਾਲੋਂ ਚੰਗਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ | ਪਾਸ ਦੇਣਾ ਮੇਲ-ਜੋਲ ਦਾ ਅੰਗ ਹੈ, ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਬੁੱਧੀਮਤਾ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਜਾਂ ਸੁਰੱਖਿਆ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਾਂਝੀ ਹਿਲ-ਜੁਲ ਦੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਢਾਂਚੇ ਵਿਚ ਇਕਸੁਰ ਕਰਨਾ ਹੈ । ਪਾਸ ਵਿਚ ਪਾਸ ਦੇਣ ਵਾਲਾ, ਬਾਲ ਅਤੇ ਪਾਸ ਹਾਸਿਲ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪਾਸ ਦੇਣ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਲੰਬੇ ਪਾਸਾਂ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਪਾਸਾਂ ਵਿਚ ਵਰਗ-ਬੱਧ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
(ਉ) ਲੰਬੇ ਪਾਸ : ਇਨ੍ਹਾਂ ਪਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਖੇਡ ਦੀ ਤੇਜ਼ ਰਫ਼ਤਾਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵੇਲੇ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਲੰਬੇ ਪਾਸ ਲਾਭਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਬਾਲ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਜਾਂ ਪਿੱਛੋਂ ਵੱਲ ਵੀ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਸਾਰੇ ਹੀ ਲੰਬੇ ਪਾਸਾਂ ਵਿਚ ਪੈਰ ਦੇ ਉਤਲੇ ਪਾਸੇ ਜਾਂ ਛੱਡਣ ਦੀ ਕਿੱਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਲੰਬੇ ਪਾਸ ਸੁਰੱਖਿਆ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ ਤੇ ਛੋਟੇ ਪਾਸਾਂ ਨੂੰ ਅਸਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ ।
(ਅ) ਛੋਟੇ ਪਾਸ : ਛੋਟੇ ਪਾਸ 15 ਗਜ਼ ਜਾਂ ਏਨੀ ਕੁ ਦੂਰੀ ਤਕ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹ ਲੰਬੇ ਪਾਸਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਦਰੁਸਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪੁਸ਼ ਪਾਸ-
ਇਕ ਪੁਸ਼-ਪਾਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਬਹੁਤਾ ਨਜ਼ਦੀਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਨੇੜਿਉਂ ਗੋਲਾਂ ਵਿਚ ਬਾਲ ਸੁੱਟਣ ਲਈ ਅਤੇ ਪਾਸਿਆਂ ਵੱਲ ਬਾਲ ਸੁੱਟਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਲਾਬ ਪਾਸ-
ਇਹ ਪੁਸ਼-ਪਾਸ ਨਾਲੋਂ ਛੋਟਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਬਾਲ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬੁੜਕਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਲਾਬ ਪਾਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਜਦੋਂ ਨੇੜੇ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਥਰੋਬਾਲ ਲੈਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਦੇ ਸਿਰ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਬਾਲ ਲੰਘਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਪੈਰਾਂ ਦਾ ਬਾਹਰਲਾ ਹਿੱਸਾ-ਫਲਿੱਕ ਜਾਂ ਜਾਬ ਪਾਸ-
ਪਹਿਲਾਂ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਦੋ ਪਾਸਾਂ ਦੇ ਉਲਟ ਫਲਿੱਕ ਪਾਸ ਨਾਲ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਅੰਦਰ ਵੱਲ ਮੋੜਦਿਆਂ ਹੋਇਆਂ ਬਾਲ ਨੂੰ ਫਲਿੱਕ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਪੁਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੇ ਪਾਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਪਾਸ ਦੇਣ ਲਈ ਬਾਲ ਨੂੰ ਘੇਰੇ ਅੰਦਰ ਰੱਖਦਿਆਂ ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਰੇੜ੍ਹਦਿਆਂ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਟੈਪਿੰਗ-
ਟੈਪਿੰਗ ਬਾਲ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਨ ਦਾ ਆਧਾਰ ਹੈ । ਬਾਲ ਨੂੰ ਟੈਪ ਕਰਨ ਦਾ ਮਤਲਬ ਬਾਲ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਤੋਂ ਰੋਕਣਾ ਹੈ । ਇਹ ਸਿਰਫ ਬਾਲ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਜਾਂ ਹਿਲਜੁਲ ਰਹਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਹੀ ਕਿਆ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਆ ਰਹੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਪੱਕੇ ਕੰਟਰੋਲ ਵਿਚ ਲੈਣ ਦੇ ਮਨੋਰਥ ਨਾਲ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤਕਨੀਕ ਹੈ । ਰੋਕਣਾ ਤਾਂ ਬਾਲ ਕੰਟਰੋਲ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਸਰਾ ਹਿੱਸਾ, ਜਿਹੜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਆਪਣੇ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਉੱਤੇ ਫਾਇਦੇ ਲਈ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਵੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।

ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 8
ਨੋਟ – ਟ੍ਰੈਪਸ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ
(ੳ) ਰਿੜ੍ਹਦੇ ਬਾਲ ਅਤੇ
(ਅ) ਬੁੜਕਦੇ ਬਾਲ ਲਈ ਦਿੱਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਟ੍ਰੈਪ-
ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਜਲਦੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਅਤੇ ਜੇ ਕਾਫੀ ਸੁਤੰਤਰ ਅੰਤਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਲੇ ਕੋਈ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਟੈਪਿੰਗ ਬੜੀ ਚੰਗੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਟੈਪ-
ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਸਰਦਾਰ ਅਤੇ ਆਮ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਟੈਪ ਹੈ । ਇਸ ਕਿਸਮ ਦਾ ਟੈਪ ਨਾ ਸਿਰਫ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਾਲ ਵੈਪ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਉਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਲ ਜਾਣ ਵਿਚ ਮੱਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਉਸੇ ਹੀ ਹਰਕਤ ਵਿਚ ਇਹ ਪ ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲੇ ਜਾਂ ਇਕ ਕੋਣ ’ਤੇ ਆ ਰਹੇ ਬਾਲ ਲਈ ਚੰਗਾ ਹੈ । ਜੇ ਬਾਲ ਸਿੱਧਾ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਉਸੇ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਮੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਧਰ ਕਿ ਬਾਲ ਨੇ ਜਾਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 9

ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਟੈਪ-
ਇਹ ਪਹਿਲੇ ਵਰਗਾ ਹੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਹਰਕਤ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਭਾਰ ਬਾਹਰ ਵੱਲ ਮੁੜਨ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ ਲਾਂਭੇ ਸੰਤੁਲਨ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਹੈ ।

ਪੇਟ ਜਾਂ ਛਾਤੀ ਟੈਪ-
ਜਦੋਂ ਬਾਲ ਕਮਰ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਨਾਲ ਅਸਰਦਾਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਟੈਪ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਤਾਂ ਬਾਲ ਨੂੰ ਪੇਟ ਜਾਂ ਛਾਤੀ ਉੱਤੇ ਜਾਂ ਧਰਤੀ ਤੋਂ ਬੁੜਕਦਿਆਂ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 10

ਹੈਡ ਢੈਪ-
ਇਹ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਹੈ, ਜਿਹੜੇ ਹੈਡਿੰਗ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ ਵਿਚ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਥਾਪਿਤ ਹਨ ।
ਫੁਟਬਾਲ (FootBall) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 11

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules.

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾ ਦੇਖਣ ਵਾਲੀ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ = 8
  2. ਕੀ ਮੁਕਾਬਲਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ’ = ਨਹੀਂ
  3. ਜਿਉਰੀ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। = ਅੰਤਿਮ
  4. ਸੱਟ ਜਾਂ ਬਿਮਾਰ ਹੋਣ ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । = 30 ਮਿੰਟ
  5. ਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਬਿਨਾਂ ਜਿਉਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਖੇਡ ਛੱਡ ਸਕਦਾ ਹੈ =  ਨਹੀਂ
  6. ਟੀਮ ਜੇਤੂ ਕਰਾਰ ਦੇਣ ਲਈ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਅੰਕ ਗਿਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ = 6 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ
  7. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ ਲਈ ਅਧਿਕਾਰੀ =ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਪੰਜ
  8. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪੁਆਇੰਟ ਕਿਵੇਂ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ = 0 ਤੋਂ 10 ਤੱਕ
  9. ਲੜਕਿਆਂ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲੇ
    • ਪੈਰੇਲਲ ਬਾਰ
    • ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ
    • ਗਰਾਉਂਡ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ
    • ਹੋਰੀਐਂਟਲ ਬਾਰ
    • ਰੋਮਨ ਰਿੰਗ
    • ਪੋਮਲ ਹਾਰਸ
  10. ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲੇ =
    1. ਬੀਮ ਬੈਲੇਂਸ (ਜ਼ਰੂਰੀ),
    2. ਗਰਾਉਂਡ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (ਜ਼ਰੂਰੀ),
    3. ਅਨਇਵਨ ਬਾਰ (ਜ਼ਰੂਰੀ),
    4. ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਇਤਿਹਾਸ (History) –
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਇਕ ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਖੇਡ ਹੈ । 2600 ਈ: ਪੂ: ਚੀਨ ਵਿਚ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੀਆਂ ਕਸਰਤਾਂ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਸਨ । ਪਰ ਇਸ ਦਾ ਅਸਲੀ ਵਿਕਾਸ ਯੂਨਾਨ ਅਤੇ ਰੋਮ ਵਿਚ ਹੋਇਆ ਸੀ । ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਸ਼ਬਦ ਯੂਨਾਨੀ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ‘‘ਜਿਮਨੋਸ“ ਤੋਂ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਦਾ ਅਰਥ ‘‘ਨੰਗਾ ਸਰੀਰ`’ । ਨੰਗੇ ਸਰੀਰ ਨਾਲ ਜਿਹੜੀਆਂ ਕਸਰਤਾਂ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਕਸਰਤਾਂ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਨਿਰੋਗ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਯੁਨਾਨ ਵਿਚ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਤੇ ਪੂਰਾ ਜ਼ੋਰ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ | ਸਪਾਰਟਾ ਵਾਸੀ ਆਪਣੇ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਨੂੰ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੀ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇਣ ਲਈ ਬੜੇ ਸਖ਼ਤ ਸਨ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਇਹ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ ਕਿ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਕਰਨ ਨਾਲ ਆਪਣਾ ਸਰੀਰ ਤੰਦਰੁਸਤ ਰੱਖ ਸਕਣਗੇ । ਯੂਨਾਨ ਅਤੇ ਰੋਮ ਦੀ ਸਭਿਅਤਾ ਦੇ ਖ਼ਾਤਮੇ ਨਾਲ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਵੀ ਯੂਨਾਨ ਅਤੇ ਰੋਮ ਤੋਂ ਅਲੋਪ ਹੋ ਗਈ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਮਹਾਨ ਗਰੈਂਡ ਫਾਦਰ ਜਾਨ ਗੁਟਸ ਮੁਥਸ ਨੇ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਨੂੰ ਪਰਸ਼ੀਅਨ ਸਕੂਲਾਂ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਰਮਨੀ ਨੇ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੀ ਫਿਰ ਖੋਜ ਕੀਤੀ, ਜਿਸ ਕਰਕੇ ਸੰਨ 1881 ਵਿਚ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (International Gymnastic Federation) ਹੋਂਦ ਵਿਚ ਆਈ । ਸੰਨ 1894 ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਗਏ | ਪਹਿਲੀਆਂ ਆਧੁਨਿਕ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਲਈ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ 1928 ਦੇ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤੀ ਗਈ । ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ 1974 ਦੀਆਂ ਏਸ਼ੀਆਈ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਜੋ ਤਿਹਰਾਨ ਵਿਚ ਹੋਈਆਂ ਸਨ । ਸੰਨ 1975 ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਇਕ ਮੰਤਰ-ਮੁਗਧ, ਆਕਰਸ਼ਕ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਹਰਮਨ-ਪਿਆਰੀ ਖੇਡ ਹੈ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ ।
(Latest General Rules of Gymnastic) –

  • ਮਨੁੱਖ ਛੇ ਕਲਾਤਮਕ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਫਲੋਰ ਐਕਸਰਸਾਈਜ਼, ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ, ਪੋਮਲ ਹਾਰਸ, ਰੋਮਨ ਰਿੰਗ, ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ, ਪੈਰੇਲਲ ਬਾਰ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਚਾਰ ਕਲਾਤਮਕ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਬੈਲੈਂਸ ਬੀਮ, ਗਰਾਊਂਡ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ, ਅਨਈਵਨ ਬਾਰ, ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ ।
  • ਸਾਰੀਆਂ ਜ਼ਿਮਨਾਸਟਿਕ ਈਵੈਂਟਸ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਜੱਜ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਉਹ ਉਸ ਸਮੇਂ ਹੀ ਐਕਸਰਸਾਈਜ਼ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦਾ ਸਿਗਨਲ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ।
  • ਟੀਮ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਹਰੇਕ ਜਿਮਨਾਸਟ ਹਰੇਕ ਈਵੈਂਟ ਉੱਤੇ ਇਕ ਜ਼ਰੂਰੀ ਅਤੇ ਇਕ ਇੱਛੁਕ ਐਕਸਰਸਾਈਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਸਭ ਤੋਂ ਚੰਗੇ ਪੰਜ ਅੰਕ ਜੋੜ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨਾਲ ਟੀਮ ਦੇ ਅੰਕ ਕੱਢੇ ਜਾ ਸਕਣ ।
  • ਇਕ ਜਿਮਨਾਸਟ ਦੇ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਪਹਿਰਾਵਾ ਪਹਿਣਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਪੈਰਾਂ ਵਿਚ ਸਲੀਪਰ ਅਤੇ ਪੱਟੀਆਂ ਬੰਨ੍ਹ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜਿਮਨਾਸਟ ਜੁਰਾਬਾਂ ਵੀ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਸਿਗਨਲ ਮਿਲਣ ਤੇ ਉਸ ਨੂੰ 30 ਸੈਕਿੰਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਆਪਣੀ ਐਕਸਰਸਾਈਜ਼ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਾਰੀਜੋਂਟਲ ਬਾਰ ਅਤੇ ਰੋਮਨ ਰਿੰਗ ਲਈ ਕੋਚ ਜਾਂ ਇਕ ਸਹਾਇਕ ਦਾ ਹੋਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਜ਼ਿਮਨਾਸਟਿਕ ਦੇ ਅਪ੍ਰੇਟਸ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ । ਉੱਤਰ-ਖੇਡ ਮੈਦਾਨ ਅਤੇ ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਅਪਰੇਟਸ (ਉਪਕਰਨ ਦਾ ਵਰਣਨ
(Specification of Playground and Sports Equipments) (A) ਮਨੁੱਖਾਂ ਲਈ ਉਪਕਰਨ (Equipments for men)
1. ਫਰਸ਼ (Floor) = 12 ਮੀ. x 12 ਮੀ.
2. ਪੈਰਲਲ ਬਾਰ (Parallel Bars) ਬਾਰਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 3500 ਮਿ. ਮੀ.
3. ਬਾਰਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 420 ਤੋਂ 520 ਮਿ. ਮੀ.
4. ਬਾਰਸ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 1750 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
Parallel Bar
3. ਹਾਰੀਜੋਂਟਲ ਬਾਰ (Horizontal Bar) .
ਬਾਰ ਦਾ ਵਿਆਸ = 28 ਮਿ. ਮੀ.
ਬਾਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 2,400 ਮਿ. ਮੀ.
ਬਾਰ ਦੀ ਉਚਾਈ = 2550 ਤੋਂ 2700 ਮਿ. ਮੀ.
ਅਪਰਾਈਟਸ ਦਾ ਵਿਆਸ = 50 ਤੋਂ 60 ਮਿ. ਮੀ.
ਟੈਸ਼ਨ ਦੀ ਤਾਰ ਦਾ ਵਿਆਸ = 5-6 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2

Horizontal Bar
4. ਪੋਮੇਲ ਹਾਰਸ (Pommel Horse)
ਪੋਮੇਲ ਹਾਰਸ ਦੀ . = 1100 ਮਿ. ਮੀ.
ਉਚਾਈ ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਪੋਮੇਲ ਹਾਰਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1600 ਮਿ. ਮੀ.
ਪੋਮੇਲ ਹਾਰਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ : = 3500 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3

Pommel Horse
5. ਰੋਮਨ ਰਿੰਗਸ (Roman Rings)
ਵਿਆਸ = 28 ਮਿ. ਮੀ.
ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਸਟੈਂਡ ਦੀ ਉਚਾਈ = 5500 ਮਿ. ਮੀ.
ਚਮੜੇ ਦੀਆਂ ਪੱਟੀਆਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 70 ਮਿ. ਮੀ.
ਮੋਟਾਈ = 4 ਮਿ. ਮੀ.
ਰੰਗ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦਾ ਵਿਆਸ = 180 ਮਿ. ਮੀ.
ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਰਿੰਗ ਦੀ ਉਚਾਈ = 2500 ਮਿ. ਮੀ.
ਚਾਰ ਪੱਟੀਆਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 35 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4
Roman Rings
6. ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting Horse)
ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1350 ਮਿ. ਮੀ.
ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਟੈਪਸ = 50 ਮਿ. ਮੀ.
ਹਾਰਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1600 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 5
Vaulting Horse
ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਅਪਰੇਟਸ ( Equipments for Women)
1. ਫਰਸ਼ = 12 ਮੀ. x 12 ਮੀ.
2. ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting Horse) ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1250 ਮਿ. ਮੀ.
ਵਿਚਾਲੇ ਬਰਾਬਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਟੈਪਸ , = 100 – 150 ਮਿ. ਮੀ.
ਹਾਰਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1600 ਮਿ. ਮੀ.

3. ਬੈਲੇਸਿੰਗ ਬੀਮ (Balancing Beam)
ਬੀਮ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1200 ਮਿ. ਮੀ.
ਬੀਮ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1500 ਮਿ. ਮੀ.
ਬੀਮ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 100 ਮਿ. ਮੀ.
ਬੀਮ ਦੀ ਉਚਾਈ = 700 – 1200 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 6
Balancing Beam
4. ਅਨਈਵਨ ਬਾਰ (Uneven Bar)
ਅਨਈਵਨ ਬਾਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 2400 ਮਿ. ਮੀ.
ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਬਾਰ ਦੀ ਉਚਾਈ = 2300 ਮਿ. ਮੀ.
ਫਰਸ਼ ਦੀ ਵਿਚਲੀ ਦੂਰੀ = 580-900 ਮਿ. ਮੀ.
ਅਪਰਾਈਟਸ ਦਾ ਵਿਆਸ = 50-60 ਮਿ. ਮੀ.
ਅਪਰਾਈਟਸ ਦੀ ਮੋਟਾਈ = 30 ਮਿ. ਮੀ.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 7

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Gymnasium ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਸ (Important Tournaments)

  • ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ
  • ਏਸ਼ਿਆਈ ਖੇਡਾਂ
  • ਵਰਲਡ ਕੱਪ
  • ਆਲ ਇੰਡੀਆ ਇੰਟਰ-ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ
  • ਨੈਸ਼ਨਲ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ
  • ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਕੱਪ
  • ਸਕੂਲ ਨੈਸ਼ਨਲ ਗੇਮਜ਼
  • ਚਾਈਨਾ ਕੱਪ

ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਖਿਡਾਰੀ (Famous Sports Personalities)

(A) ਭਾਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀ

  • ਸ਼ਾਮ ਲਾਲ
  • ਕੁ. ਕਿਰਪਾਲੀ ਪਟੇਲ
  • ਡਾ. ਕਲਪਨਾ ਦੇਵਨਾਥ
  • ਸੋਂਟੂ ਦੇਵਨਾਥ
  • ਅੰਜੂ ਦੁਆ
  • ਸੁਨੀਤਾ ਸ਼ਰਮਾ ।

(B) ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਖਿਡਾਰੀ

  • ਓਲਗਾ ਕੋਹਬੂਤ
  • ਨਾਦਿਆ ਕੋਮਾਨੇਚੀ
  • ਨੇਲੀ ਕਿਮ
  • ਲੁਦੀਮਿਲਾ ਜਿਸਕੋਵਾ
  • ਡੋਵ ਲੁਪੀ
  • ਕਰਿਨ ਜਾਨਚ
  • ਏਲਵਿਸ਼ ਸਾਦੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦੇ ਮੂਲ ਕੌਸ਼ਲ ਕਿਹੜੇ-ਕਿਹੜੇ ਹਨ, ਦੱਸੋ |
ਉੱਤਰ-
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦੇ ਆਧਾਰ ਮੂਲ ਕੌਸ਼ਲ
(Fundamental Skill of Gymnastics) ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ (Men’s Events)
(A) ਪੈਰੇਲਲ ਬਾਰ (Parallel Bar)-

  • ਅਪ ਸਟਾਰਟ
  • ਫਰੰਟ ਅਪਰਾਈਜ਼
  • ਸੋਲਡਰ ਸਟੈਂਡ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ 1800 ਟਨ ਨਾਲ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ ਟੂ ਫਰੰਟ ਟਰਨ ਸੋਲਡਰ ਉਤੇ
  • ਬੈਕਵਰਡ ਰੋਲ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ ਟੂ ਆਰਟ ਵੀਲ ।

(B) ਹਾਰੀਜੋਂਟਲ ਬਾਰ (Horizontal Bar)

  1. ਅਪ ਸਟਾਰਟ ਵਿਦ ਓਵਰ ਬ੍ਰਿਪ
  2. ਅਪ ਸਟਾਰਟ ਵਿਦ ਅੰਡਰ ਗਿਪ
  3. ਸ਼ਾਰਟ ਸਰਕਲ
  4. ਵਨ ਲੈਗ ਸਰਕਲ ਵਿਦ ਹੀਲ ਫੁਟ
  5. ਹੀਲ ਫੁਟ
  6. ਸਵਿੰਗ ਵਿਦ ਥਰੁ ਵਾਲਟ ॥

(C) ਪੋਮੇਲਡ ਹਾਰਸ (Pommeled Horse)-

  • ਫਰੰਟ ਸਪੋਰਟ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ
  • ਸਿੰਗਲ ਲੈਗ ਹਾਫ਼ ਸਰਕਲ
  • ਡਬਲ ਲੈਗ ਸਰਕਲ
  • ਫਰੰਟ ਸੀਜਰਜ਼!

(D) ਰੋਮਨ ਰਿੰਗ (Roman Rings) –

  • ਅਪ ਸਟਾਰਟ
  • ਬੈਕ ਸਰਕਲ ਟੂ ਬੈਕ ਹੈੱਗ
  • ਮਸਲ ਅਪ
  • ਬੈਕ ਲੀਵਰ
  • ਬੈਕ ਅਪਰਾਈਜ਼
  • ਡਿਸਲੋਕੇਸ਼ਨ
  • ਬੈਕ ਅਪਰਾਈਜ਼ ਵਿਦ ਐਲ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ।

(E) ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting Horse) –

  • ਸਟੈਡਲ ਵਾਲਟ
  • ਸਕੇਟ ਵਾਲਟ
  • ਕਾਰਟ ਵੀਲ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ ਵਿਦ ਕਾਰਟ ਵੀਲ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ ।

(F) ਫਰਸ਼ ਤੇ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਕਸਰਤਾਂ (Floor Exercises) –

  • ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ ਟੁ ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਬੈਕ ਵਰਡ ਰੋਲ ਟੁ ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ ਟੂ ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ ਟੂ ਡਾਈਵ ਰੋਲ
  • ਰਾਉਂਡ ਆਫ਼ ਟੂ ਫਲਿਕ ਫਲੈਕ
  • ਵਨ ਲੈਗ ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ ਟੂ ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ ਵਿਦ ਸਟਰੇਟ ਲੈਗਜ਼ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਇਸਤਰੀਆਂ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ (Women Events)
(A) ਬੈਲੇਸਿੰਗ ਬੀਮ (Balancing Beam)-

  • ਗੈਲੋਪ ਟੈਪ ਵਿਦ ਬੈਲੇਂਸ
  • ਸੀਜ਼ਰਜ ਜੰਪ
  • ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ
  • ਬੈਕਵਰਡ ਰੋਲ
  • ਕਾਰਟ ਵੀਲ
  • ਬਰਿਜ
  • ਬੈਲੈਂਸ
  • ਡਿਸਮਾਊਂਟ ।

(B) ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting Horse) –

  • ਸਪਲਿਟ ਵਾਲਟ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਸਕੇਟ ਵਾਲਟ ।

(C) ਅਨਈਵਨ ਬਾਰ (Uneven Bar)-

  • ਸਪਰਿੰਗ ਆਨ ਅੱਪਰ ਬਾਰ
  • ਬੈਕ ਅਪਰਾਈਜ਼
  • ਵਨ ਲੈਗ ਫਾਰਵਰਡ ਸਰਕਲ
  • ਵਨ ਲੈਗ ਬੈਕਵਰਡ ਸਰਕਲ
  • ਕਰਾਸ ਬੈਲੇਂਸ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ –
(D) ਫਰਸ਼ ਦੀਆਂ ਕਸਰਤਾਂ (Floor Exercises) –

  • ਫਾਰਵਰਡ ਰੋਲ ਟੂ ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਬੈਕਵਰਡ ਰੋਲ ਟੂ ਹੈਂਡ ਸਟੈਂਡ
  • ਰਾਉਂਡ ਆਫ਼
  • ਸਲੋਅ ਬੈਂਕ ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਸਪਲਿਟ ਮੀਟਿੰਗ
  • ਸਲੋਅ ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ
  • ਹੈਂਡ ਸਪਰਿੰਗ (Head Spring)

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ ਖੇਡ ਵਿਚ ਅੰਕ –
ਹਰੇਕ ਅਭਿਆਸ ਲਈ 0 ਤੋਂ 10 ਤੱਕ ਪੁਆਇੰਟ ਲਗਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤੇ ਹਰ ਪੁਆਇੰਟ ਨੂੰ ਅੱਗੇ 10 ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਨਿਰਣਾਇਕ ਦਾ ਪੈਨਲ ਪੰਜ ਦਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉੱਚਤਮ ਅਤੇ ਨਿਊਨਤਮ ਅੰਕਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤੇ ਮੱਧ ਦੇ ਤਿੰਨ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਔਸਤ ਲੈ ਲਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਪੈਨਲ ਤਿੰਨ ਨਿਰਣਾਇਕਾਂ ਦਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਹੀ ਔਸਤ ਲਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਨਿਰਣਾ (Decision) –

  • ਪੰਜ ਜਾਂ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਤਿੰਨ ਨਿਰਣਾਇਕ ਹਰੇਕ ਈਵੈਂਟ ਲਈ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤੱਕ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਮੁੱਖ ਨਿਰਣਾਇਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਨਿਰਣਾਇਕ ਹਰ ਅਪਰੇਟਸ ਉੱਪਰ ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਰਤੱਵਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਅੰਕਾਂ ਬਾਰੇ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਕਰਤੱਵਾਂ ਦਾ ਮੁੱਲਾਂਕਣ ਕਰਦੇ ਹਨ | ਅਭਿਆਸ ਲਈ ਸਲਾਹ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਕਿ ਉਹ ਸਾਧਾਰਨ ਆਧਾਰ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰ ਸਕਣ ।
  • ਇਸ ਤੋਂ ਪਿੱਛੋਂ ਉਹ ਆਜ਼ਾਦ ਰੂਪ ਵਿਚ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਖ਼ਾਸ ਗੱਲ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਉਹ ਸਲਾਹ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ।
  • ਤਿੰਨਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕਾਂ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਔਸਤ ਤੋਂ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇ ਦੁਜੇ ਦੋ ਨਿਰਣਾਇਕਾਂ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਵਿਚ ਵਿਤਕਰਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਮੁੱਖ ਜੱਜ ਦੇ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਵੀ ਵੇਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਮੁੱਖ ਨਿਰਣਾਇਕ ਦਾ ਇਹ ਕਰਤੱਵ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਦੂਜੇ ਦੋਵੇਂ ਨਿਰਣਾਇਕਾਂ ਦੀ ਸੰਧੀ ਕਰਵਾਏ । ਜੇ ਅਜਿਹਾ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ ਤਾਂ ਮੁੱਖ ਨਿਰਣਾਇਕ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਸੁਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਜਿਮਨਾਸਟਿਕਸ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ –
1. ਟੀਮ ਵਿਚ ਛੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਸਾਰੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਟੀਮ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਲਈ ਪੰਜ ਸਰਵਸ੍ਰੇਸ਼ਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

2. ਮੁਕਾਬਲੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।

3. ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਜੱਜ ਅਤੇ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਠੀਕ ਸਮੇਂ ਤੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

4. ਜੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਦੁਰਘਟਨਾ ਕਰਕੇ ਘਾਟ ਆ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਬਿਮਾਰ ਪੈ ਜਾਵੇ ਤਾਂ | ਕਪਤਾਨ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਡਾਕਟਰ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰੋ ਅਤੇ ਉਸ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇ ।

5. ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਵਸਥ ਹੋਣ ਲਈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਲਈ ਅੱਧੇ ਘੰਟੇ ਲਈ ਖੇਡ ਰੋਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਇਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਸੁਧਾਰ ਨਾ ਆਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚੋਂ ਕੱਢ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਨੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ।

6. ਟੀਮ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਹੋਣਗੇ-ਪਹਿਲੇ ਲਾਜ਼ਮੀ ਅਭਿਆਸਾਂ ਲਈ ਤੇ ਫੇਰ | ਅਖਤਿਆਰੀ ਅਭਿਆਸਾਂ ਲਈ । ਇਹਨਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਬਾਰੇ ਪਹਿਲਾਂ ਫੈਸਲਾ ਕਰ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਮੇਂ ਅਨੁਸਾਰ ਹੋਣਗੇ ।

7. ਕੇਵਲ ਉਹੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਣਗੇ, ਜਿਹਨਾਂ ਨੇ ਟੀਮ | ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਸਾਰੇ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲਏ ਹੋਣ ।

8. ਕੇਵਲ ਜਿਊਰੀ ਦੇ ਮੈਂਬਰਾਂ, ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਟੈਕਨੀਕਲ ਮੈਨੇਜਰਾਂ, ਸਕੱਤਰਾਂ ਅਤੇ ਸਾਮਾਨ ਤੇ ਅਖਾੜੇ ਦੀ ਦੇਖ-ਭਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸਟਾਫ ਨੂੰ ਹੀ ਉਸ ਥਾਂ ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹੋ ਰਹੀਆਂ ਹਨ, ਦਾਖਲਾ ਹੋਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

9. ਲੰਬੇ ਘੋੜੇ ਦੇ ਵਾਲਟ ਦੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਯਤਨ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ । ਵਧੀਆ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਉੱਚਿਤ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

10. ਇੱਛੁਕ ਕਸਰਤਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਪਰੇਟਸ ਤੇ ਦੁਹਰਾਇਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

11. ਕੋਈ ਵੀ ਟੀਮ ਆਪਣਾ ਨਿੱਜੀ ਉਪਕਰਨ ਨਹੀਂ ਵਰਤ ਸਕਦੀ | ਅਪਰੇਟਸ ਦਾ ਇੰਤਜ਼ਾਮ ਕਰਨਾ ਪ੍ਰਬੰਧਕਾਂ ਦਾ ਕੰਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

12. ਪ੍ਰਬੰਧਕ ਉਪਕਰਨ ਦੀ ਵਿਵਸਥਾ ਕਰੇ । ਕੋਈ ਵੀ ਟੀਮ ਆਪਣਾ ਨਿੱਜੀ ਉਪਕਰਨ ਨਹੀਂ ਵਰਤ ਸਕਦੀ ।

13. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਜੱਜਾਂ ਦੁਆਰਾ ਲਾਏ ਗਏ ਨੰਬਰਾਂ ਵਿਚ ਗੜਬੜ ਹੋ | ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਮੁੱਖ ਜੱਜ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਹੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

14. ਹਰ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਦੋ ਚਾਂਸ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜੇਕਰ ਉਹ ਵਾਲਟਿੰਗ ਹਾਰਸ (Vaulting horse) ਜਾਂ ਬੀਮ ਬੈਲੰਸ (Beam Balance) ਨੂੰ ਟੱਚ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਚਾਂਸ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਉਹ ਟੱਚ ਕਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫਾਊਲ (foul)` ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

15. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ (Competition) ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।

ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules.

ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਤੈਰਾਕੀ ਤਲਾਬ (ਕੁੰਡ) ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 50 ਮੀਟਰ
  2. ਕੁੰਡ ਦੀ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਚੌੜਾਈ = 21 ਮੀਟਰ – 25 ਮੀਟਰ
  3. ਕੁੰਡ ਵਿਚ ਪਾਣੀ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ = 1.8 ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ
  4. ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ ਵਿਚ ਤੈਰਾਕ ਕਿਹੜੀ ਕਿੱਕ, ਨਹੀਂ ਮਾਰ ਸਕਦਾ = ਡਾਲਫਿਨ ਕਿੱਕ .
  5. ਤੈਰਾਕੀ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀ = 1 ਰੈਫ਼ਰੀ, 1 ਸਟਾਰਟਰ, ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਹਰੇਕ ਲੇਨ ਤੇ = ਸਮਾਪਤੀ ਜੱਜ = ਹਰੇਕ ਲੇਨ ਤੇ
  6. ਟਰਨ ਅਤੇ ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਇੰਸਪੈਕਟਰ = ਹਰੇਕ ਲੇਨ ਵਿਚ ਇਕ .
  7. ਰਿਕਾਰਡਰ = ਇੱਕ
  8. ਤੈਰਾਕੀ ਵਿਚ ਲੇਨ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 8 ਪਰ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਵਿਚ 10
  9. ਲੋਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 2.5 ਮੀ. ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਪਲੇਟਫ਼ਾਰਮ
  10. ਪਾਣੀ ਤੋਂ ਪਲੇਟਫ਼ਾਰਮ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 0.50 ਜਾਂ 0.75 ਮੀ.
  11. ਪਲੇਟਫ਼ਾਰਮ ਦਾ ਏਰੀਆ = 0.50 x 0.50 ਮੀ.
  12. ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਢਲਾਣ = 100 ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ।
  13. ਪੂਲ ਦੇ ਪਾਣੀ ਦਾ ਤਾਪਮਾਨ = 20° ਸੈਲਸੀਅਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ।
  14. ਤੈਰਾਕੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ = 1. ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ 2. ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ 3. ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ 4. ਬਟਰਫਲਾਈ ਸਟਰੋਕ 5. ਰਿਲੇ = 4 x 100 ਮੀ. ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ 4 x 400 ਮੀਟਰ ਮੈਡਲੇ

ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
ਖੇ ਸੰਬੰਧ ਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ

  1. ਸਾਰੇ ਤੈਰਾਕੀ ਰੇਸ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਤੈਰਾਕ ਲਈ ਘੁੰਮਦੇ ਹੋਏ ਪੂਲ ਦੇ | ਸਿਰੇ ਨਾਲ ਸਰੀਰਕ ਸਪੱਰਸ਼ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਤੈਰਾਕੀ ਤਲਾਬ (Swimming Pool) ਦੀ ਲੰਬਾਈ 50 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ |’ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਚੌੜਾਈ 21 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  3. ਤੈਰਾਕੀ ਤਲਾਬ ਵਿਚ ਪਾਣੀ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ 1.8 ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  4. ਇਸ ਵਿਚ ਲੰਬਾਈ ਵਿਚ ਪਾਣੀ ਦੇ ਤਲ ਤੋਂ 0.3 ਮੀਟਰ ਉੱਪਰ ਅਤੇ 0.3 ਮੀਟਰ ਹੇਠਾਂ ਛੋਟ ਹੋਵੇਗੀ ।
  5. ਕੋਈ ਵੀ ਤੈਰਾਕ ਅਜਿਹੀ ਵਸਤੂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਜਾਂ ਪਹਿਨ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਸ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਤੈਰਾਕੀ ਦੀ ਚਾਲ ਵਧਾਉਣ ਵਿਚ ਮਦਦ ਮਿਲੇ ।
  6. ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ ਤੈਰਾਕੀ ਵਿਚ ਤੈਰਾਕ ਡੋਲਫਿਨ ਕਿੱਕ ਨਹੀਂ ਮਾਰ ਸਕਦਾ ।
  7. ਬਟਰਫਲਾਈ ਸਟਰੋਕ ਵਿਚ ਦੋਨਾਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਪਾਣੀ ਦੇ ਉੱਪਰ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  8. ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ ਤੈਰਾਕੀ ਵਿਚ ਪਿੱਠ ਦੀ ਸਧਾਰਨ ਸਥਿਤੀ ਬਦਲਣ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  9. ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਤੈਰਾਕੀ ਵਿਚ ਤੈਰਾਕ ਕਿਸੇ ਵੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਤੈਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  10. ਤੈਰਾਕੀ ਅਤੇ ਗੋਤਾ ਲਗਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਵੀ ਕੋਚਿੰਗ ਦੇਣਾ ਮਨਾ ਹੈ ।
  11. ਕੋਈ ਤੈਰਾਕ ਈਵੈਂਟਸ ਸਮੇਂ ਸਰੀਰ ‘ਤੇ ਤੇਲ ਜਾਂ ਚਿਕਨਾਈ ਵਾਲੀ ਵਸਤੁ ਨਹੀਂ ਮਲ ਸਕਦਾ ।
  12. ਤੈਰਾਕ ਨੂੰ ਨਿਯਮਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਬਣਾਈ ਗਈ ਯੂਨੀਫਾਰਮ ਹੀ ਪਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  13. ਤੈਰਾਕ ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਆਪਣੀ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਹੀ ਤੈਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  14. ਲੇਨ (Lane) ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 2.5 m ਹੋਵੇਗੀ, ਜੋ ਰੱਸੀਆਂ ਨਾਲ ਬਣੀਆਂ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਮੁਕਾਬਲੇ ਸਮੇਂ ਪਾਣੀ ਦੀ ਸਤਹਿ ਲਗਾਤਾਰ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀ ਬਿਨਾਂ ਹਲਚਲ ਵਾਲੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਉਲੰਪਿਕ ਅਤੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਤੈਰਾਕੀ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਲਈ ਨਿਯੁਕਤ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਉਲੰਪਿਕ ਅਤੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਤੈਰਾਕੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਤੈਰਾਕੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਨਿਯੁਕਤ ਅਧਿਕਾਰੀ ਅਧਿਕਾਰੀ (Officialsਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ, ਵਿਸ਼ਵ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ, ਦੇਸ਼ਿਕ ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਤੈਰਾਕੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) ਹੁੰਦੇ ਹਨ

  • ਰੈਫ਼ਰੀ (Referee) ਇਕ.
  • ਸਟਾਰਟਰ (Starter) ਇਕ
  • ਮੁੱਖ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Chief Time Keeper) ਇਕ
  • ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keepers) ਤਿੰਨ ਪ੍ਰਤੀ ਲੇਨ
  • ਮੁੱਖ ਜੱਜ (Chief Judge) ਇਕ
  • ਸਮਾਪਤੀ ਦੇ ਜੱਜ (Finishing Judges) ਤਿੰਨ ਪ੍ਰਤੀ Lane
  • ਟਰਨ ਦੇ ਇੰਸਪੈਕਟਰ (Inspectors of turns) ਇਕ
  • ਅਨਾਉਂਸਰ (Announcer) ਇਕ one at both ends
  • ਸਟਰੋਕ ਜੱਜ (Judges of Strokes) ਦੋ
  • ਰਿਕਾਰਡਰ (Recorder) ਇਕ
  • ਕਲਰਕ ਆਫ਼ ਦੀ ਹਾਊਸ (Clerk of the House) ਹੋਰ ਪਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਘੱਟ ਤੋਂ

ਘੱਟ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ –

  1. ਰੈਫ਼ਰੀ (Referee) ਇਕ
  2. ਸਟਾਰਟਰ (Starter) ਇਕ
  3. ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keeper) ਇਕ per lane
  4. ਸਮਾਪਤੀ ਦੇ ਜੱਜ (Finishing Judges) one per lane
  5. ਟਰਨ ਅਤੇ ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਇੰਸਪੈਕਟਰ (Inspectors of turns and strokes) one per every two lanes
  6. ਰਿਕਾਰਡਰ (Recorder) ਇਕ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਤੈਰਾਕੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਤੈਰਾਕੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules for Swimming Race)

  • ਤੈਰਦੇ ਸਮੇਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਰੁਕਾਵਟ ਪਾਉਣ ਵਾਲਾ ਵਿਅਕਤੀ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ |
  • ਕਿਸੇ ਫਾਊਲ ਦੇ ਕਾਰਨ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਸੰਕਟ ਵਿਚ ਪੈਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਜੱਜਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਅਧਿਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਉਹ ਉਸ ਨੂੰ ਅਗਲੇ ਦੌਰ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਦੇਣ । ਜੇਕਰ ਫਾਉਲ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਫਾਈਨਲ ਦੋਬਾਰਾ ਕਰਵਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਵਾਪਸੀ ਸਮੇਂ ਤੈਰਾਕ ਕੁੰਡ ਜਾਂ ਰਾਹ ਤੇ ਅੰਤ ਨੂੰ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਛੂਹ ਦੇਣਗੇ । ਹਿ ਦੇ ਤਲ ਨਾਲ ਗੋਤਾ ਮਾਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ।
  • ਦੌੜ ਸਮੇਂ ਜੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਤਲ `ਤੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਨਹੀਂ ਐਲਾਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਪਰ ਉਹ ਚੱਲੇਗਾ ਨਹੀਂ ।
  • ਜਲ-ਮਾਰਗ ਦੀ ਸਾਰੀ ਦੂਰੀ ਪਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਹੀ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਰਿਲੇਅ ਦੌੜ ਵਿਚ ਜਿਸ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਟੀਮ ਦੇ ਪੈਰ ਦੂਸਰੇ ਸਾਥੀ ਦੇ ਮੋਢੇ ਨਾਲ ਛੂਹਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਹਟ ਜਾਣਗੇ ਉਹ ਯੋਗ ਐਲਾਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿ ਅਪਰਾਧੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਮੂਲ ਬਿੰਦੂ ‘ਤੇ ਨਾ ਵਾਪਸ ਆਏ | ਆਰੰਭਿਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤਕ ਵਾਪਸ ਆਉਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਤੈਰਾਕੀ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਹੀਟਸ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਵਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਫਾਈਨਲ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਤੈਰਾਕੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਹੀਟਾਂ ਅਤੇ ਫਾਈਨਲ ਦੌੜਾਂ ਹੀਟਾਂ ਦਾ ਬਣਾਉਣਾ ਅਤੇ ਫਾਈਨਲ (Seeding of Heats and Finals)-ਸਾਰੇ ਤੈਰਾਕੀ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਸੈਮੀ-ਫਾਈਨਲ ਅਤੇ ਫਾਈਨਲਾਂ ਵਿਚ ਹੀਟਾਂ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ
(i) ਟਰਾਇਲ ਹੀਟ (Trial Heat)-

  • ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ਕਾਂ (Entrants) ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਸਮਾਂ (Competitive time) ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਫਾਰਮ ਵਿਚ ਭਰ ਕੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਦਰਜ ਕਰਕੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਕਮੇਟੀ ਨੂੰ ਭੇਜ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਆਪਣਾ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਭਰਦੇ, ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਨਾਂ ਸੂਚੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਦਰਜ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਅਜਿਹੇ ਇਕ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਥਾਂ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਸਭ ਨਾਲੋਂ ਤੇਜ਼ ਤੈਰਾਕ ਜਾਂ ਟੀਮ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਅੰਤਿਮ ਹੀਟ ਵਿਚ, ਉਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੇਜ਼ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵਾਲੀ ਹੀਟ ਵਿਚ ਅਤੇ ਇਸੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਬਾਕੀ ਦੇ ਤੈਰਾਕਾਂ ਜਾਂ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਹੀਟ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਸਭ ਨਾਲੋਂ ਤੇਜ਼ ਤੈਰਾਕੇ ਜਾਂ ਟੀਮ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰੀ ਲੇਨ (Central lane) ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦ ਕਿ ਪੁਲਾਂ ਵਿਚ ਲੇਨਾਂ ਦੀ ਸੇਕ ਸੰਖਿਆ (Odd number) ਹੋਵੇ, ਤੀਸਰੀ ਜਾਂ ਚੌਥੀ ਲੇਨ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਪੁਲਾਂ ਵਿਚ ਤਰਤੀਬਵਾਰ 6 ਜਾਂ 8 ਲੇਨ (Lane) ਹੋਣ । ਉਸ ਨਾਲ ਘੱਟ ਤੇਜ਼ ਤੈਰਾਕ ਉਸਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹੋਰ ਤੈਰਾਕਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਅਨੁਸਾਰ ਸੱਜੇ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਸਮੇਂ ਵਾਲੇ ਤੈਰਾਕਾਂ ਦੀਆਂ ਲੇਨਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਸਚਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

(ii) ਫਾਈਨਲ (Finals) -ਜਿੱਥੇ ਆਰੰਭਿਕ ਹੀਟਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਲੇਨਾਂ ਦਾ ਨਿਰਧਾਰਨ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਨਿਯਮ
(3) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਜਿੱਥੇ ਆਰੰਭਿਕ ਹੀਟਾਂ ਹੋ ਚੁੱਕੀਆਂ ਹੋਣ, ਉੱਥੇ ਲੇਨਾਂ ਦਾ ਨਿਰਧਾਰਨ ਨਿਯਮ (3) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ, ਬਟਰਫਲਾਈ ਸਟਰੋਕ, ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ ਅਤੇ ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਤੈਰਾਕੀ ਕੀ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ ਤੈਰਾਕੀ, ਬਟਰਫਲਾਈ ਤੈਰਾਕੀ, ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ ਤੈਰਾਕੀ ਅਤੇ ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਤੈਰਾਕੀ । ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ ਤੈਰਾਕੀ (Breast Stroke Swimming)-ਇਸ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਛਾਤੀ ਤੇ ਸੰਤੁਲਿਤ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਮੋਢੇ ਪਾਣੀ ਦੀ ਸਤਹਿ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣਗੇ । ਹੱਥਾਂ ਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਇਕੱਠੀਆਂ ਹੋਣਗੀਆਂ ਜੋ ਕਿ ਇਕ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਹੋਣ ।

ਛਾਤੀ ਤੋਂ ਦੋਨੋਂ ਹੱਥ ਇਕੱਠੇ ਅੱਗੇ ਪਾਣੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਜਾਂ ਉੱਤੇ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਲੱਤਾਂ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਵਿਚ ਪੈਰ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਵਲ ਮੁੜਨ, ਮੱਛੀ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਿਰਿਆ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ, ਮੁੜਨ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਖਾਤਮੇ ਵਕਤ ਛੁਹ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਪਾਣੀ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਜਾਂ ਅੰਦਰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਸਿਰ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਪਾਣੀ ਦੇ ਲੈਵਲ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਰਹਿਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।

ਬਟਰਫਲਾਈ ਸਟਰੋਕ (Butterfly Stroke)-ਇਸ ਵਿਚ ਦੋਵੇਂ ਬਾਹਾਂ ਪਾਣੀ ਦੀ ਸਤ੍ਹਾ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਇਕੱਠੇ ਅੱਗੇ ਤੇ ਪਿੱਛੇ ਲੈ ਜਾਣੀਆਂ ਪੈਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਸਰੀਰ ਦਾ ਛਾਤੀ ਤੇ ਭਾਰ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੋਹਾਂ ਮੋਢਿਆਂ ਨੂੰ ਪਾਣੀ ਦੀ ਸੇਧ ਵਿਚ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਖ਼ਾਸ ਕਰ ਪਹਿਲੀ ਬਾਂਹ ਸਟਰੋਕ (Arm Stroke) ਦੇ ਬਾਅਦ ਰੇਸ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਤੇ ਮੋੜਾਂ ਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਇਕੱਠੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ । ਮੋੜਾਂ ਤੇ ਛੰਹਦੇ ਹੋਏ ਜਾਂ ਰੇਸ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਇਕ ਹੀ ਪੱਧਰ ਤੇ ਦੋਨਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਮੋੜਾਂ ਤੇ ਤੈਰਾਕ ਨੂੰ ਪਾਣੀ ਦੇ ਥੱਲੇ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਲੱਤਾਂ ਦੀਆਂ ਕਿੱਕਾਂ (Leg Kicks) ਅਤੇ ਇਕ ਬਾਂਹ ਪੁੱਲ (Arm Puli) ਮਾਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ ।

ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ ਤੈਰਾਕੀ (Back Stroke Swimming)-ਇਸ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਗਰਿਪ (Starting grip) ਨੂੰ ਹੱਥ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਸਿਰੇ (Starting end) ਵਲ ਮੂੰਹ ਕਰਕੇ ਪਾਣੀ ਵਿਚ ਲਾਈਨ ਬੰਨ੍ਹ ਖੜੇ ਹੋਣਗੇ । ਤੈਰਨ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਣ ਤੇ ਉਹ ਸਾਰੀ ਰੇਸ (Race) ਵਿਚ ਆਪਣੀ ਪਿੱਠ ਦੇ ਭਾਰ ਤੈਰਨਗੇ । ਪਿੱਠ ਦੀ ਸਾਧਾਰਨ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਅਯੋਗ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ | ਪੈਰ ਪਾਣੀ ਵਿਚ ਹੋਣੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ । ਗੱਡੇ ਵਿਚ ਖੜੇ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ ।

ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਤੈਰਾਕੀ (Free Style Swimming)-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਤੈਰਾਕੀ ਦਾ ਮਤਲਬ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਢੰਗ ਜਾਂ ਤੈਰਾਕੀ ਨਾਲ ਹੈ । ਇਸ ਤੋਂ ਭਾਵ ਤੈਰਨ ਦਾ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਢੰਗ, ਜੋ ਕਿ ਬਟਰਫਲਾਈ ਸਟਰੋਕ ਜਾਂ ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਹੈ । ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਵਿਚ ਤੈਰਾਕ ਲਈ ਮੁੜਨ ਅਤੇ ਦੌੜ ਦੇ ਖ਼ਾਤਮੇ ਸਮੇਂ ਤੈਰਾਕੀ ਕੁੰਡ ਦੀ ਦੀਵਾਰ ਨੂੰ ਹੱਥ ਨਾਲ ਛੂਹਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅੰਗ ਨਾਲ ਛੂਹ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਕੋਚਿੰਗ (Coachingਤੈਰਾਕੀ ਅਤੇ ਗੋਤਾ ਲਗਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਕੋਚਿੰਗ ਦੇਣਾ ਮਨ੍ਹਾ ਹੈ । ਪੁਆਇੰਟ ਦੇਣਾ-ਪਹਿਲੀਆਂ ਤਿੰਨ ਪੁਜ਼ੀਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮਵਾਰ (5, 3, 1) ਅਤੇ ਰੀਲੇ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ (10, 6, 2) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪੁਆਇੰਟ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਉੱਤੇ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਆਯੋਜਿਤ ਤੈਰਾਕੀ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਉੱਤੇ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਆਯੋਜਿਤ ਤੈਰਾਕੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ ਤੈਰਾਕੀ ਮੁਕਾਬਲੇ (Swimming Competitions at school levels)-ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਤੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਤੈਰਾਕੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਹੋਣਗੇ

ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ (For Girls) –

  1. ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ (Free Style)-100, 200, 400, 800 ਅਤੇ 1500 ਮੀਟਰ ॥
  2. ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ (Back Stroke)-100 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 200 ਮੀਟਰ ।
  3. ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ (Breast Stroke)-100 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 200 ਮੀਟਰ ।
  4. ਬਟਰਫਲਾਈ ਸਟਰੋਕ (Butterfly Stroke)-100 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 200 ਮੀਟਰ |
  5. ਰੀਲੇ (Relay)-4 x 100 ਮੀਟਰ ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ | 4 x 100 ਮੀਟਰ ਮੋਡਲੇ ਬਰੈਸਟ ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ)

ਬਟਰਫਲਾਈ ਅਤੇ ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਲੜਕਿਆਂ ਲਈ (For Boys) –

  1. ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ (Free Style)-100, 200, 400, 800 ਅਤੇ 1500 ਮੀਟਰ ।
  2. ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ (Back Stroke)-100 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 200 ਮੀਟਰ ।
  3. ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ (Breast Stroke)-100 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 200 ਮੀਟਰ ।
  4. ਬਟਰਫਲਾਈ ਸਟਰੋਕ (Butterfly Stroke)-100 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 200 ਮੀਟਰ ।
  5. ਰੀਲੇ (Relay)-4 x 100 ਮੀਟਰ ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ।
    4 x 100 ਮੀਟਰ ਮੈਡਲੇ ਬਰੈਸਟ, ਬੈਕ, ਬਟਰਫਲਾਈ, ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ)

ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules.

ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  • ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਰ = ਦੋ ਸਿੰਗਲ ਅਤੇ ਡਬਲਜ਼
  • ਮੇਜ਼ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ = 274 x 152.2 ਸੈਂਟੀ. ਮੀ.
  • ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਫਰਸ਼ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 76 ਸੈਂਟੀ ਮੀ.
  • ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਜਾਲ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 15. 25 ਸੈਂਟੀ ਮੀ.
  • ਜਾਲ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 183 ਸੈਂਟੀ. ਮੀ.
  • ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ = 2.55 ਗ੍ਰਾਮ – 2.70 ਗ੍ਰਾਮ
  • ਗੇਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ = 40 ਮਿ. ਮੀ.
  • ਗੇਂਦ ਦਾ ਰੰਗ = ਸਫ਼ੈਦ
  • ਗੇਂਦ ਕਿਸ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਬਣੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ : ਸੈਲਲਾਈਡ ਜਾਂ ਪਲਾਸਟਿਕ
  • ਮੈਚ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀ = 1 ਫ਼ਰੀ, 1 ਅੰਪਾਇਰ, 1 ਸਹਾਇਕ ਅੰਪਾਇਰ ॥
  • ਗੇਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਆਰਾਮ = 1 ਮਿੰਟ
  • ਮੈਚਾਂ ਸਮੇਂ ਟਾਈਮ ਆਊਟ = 1 ਮਿੰਟ
  • ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 2 ਸੈਂ.ਮੀ.
  • ਸਤਹਿ ਨੂੰ ਵੰਡਣ ਵਾਲੀ ਰੇਖਾ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 3 ਸੈਂ.ਮੀ. ।

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ

  1. ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੇ ਮੇਜ਼ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 2.74 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 1.52 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  2. ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਖੇਡ ਦੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ-ਸਿੰਗਲਜ਼ ਅਤੇ ਡਬਲਜ਼ । ਸਿੰਗਲਜ਼

ਵਿਚ ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵਾਂ (Substitutes) ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਡਬਲਜ਼-ਇਸ ਵਿਚ 4 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 2 ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਦੋ ਬਦਲਵੇਂ (Substitute) ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

3. ਡਬਲਜ਼ ਖੇਡ ਲਈ ਖੇਡਣ ਦੀ ਸੜਾ (Playing Surface) ਨੂੰ 3 ਸਮ ਚੌੜੀ ਸਫ਼ੈਦ ਲਾਈਨ ਨਾਲ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
4. ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਿਰਿਆਂ ‘ਤੇ ਸਰਵਿਸ ਆਦਿ ਦੀ ਚੋਣ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਟਾਸ | ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
5. ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤੇ ਟਾਸ ਹਾਰਨ ਵਾਲਾ . ਸਿਰੇ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
6. ਸਿੰਗਲਜ਼ ਖੇਡ ਵਿਚ 2 ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਮਗਰੋਂ ਸਰਵਿਸ ਬਦਲ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
7. ਮੈਚ ਦੀ ਆਖਰੀ ਸੰਭਵ ਗੇਮ ਵਿਚ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਜੋੜੀ ਪਹਿਲੇ 5. ਪੁਆਇੰਟ ਪੂਰੇ ਕਰ ਲਵੇ ਤਾਂ ਸਿਰੇ ਬਦਲ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
8. ਇਕ ਮੈਚ ਪੰਜ ਜਾਂ ਸੱਤ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚੋਂ ਸਰਵਉੱਤਮ ਗਮ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
9. ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੇ ਟੇਬਲ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਚਿੱਟੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ।
10. ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦਾ ਬਾਕੀ ਸਾਰਾ ਹਿੱਸਾ ਹਰਾ ਤੇ ਨੀਲਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਸਾਮਾਨ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਮੇਜ਼ (Table)-ਮੇਜ਼ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 2.74 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 1.52 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉਚਾਈ 76 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗੀ | ਮੇਜ਼ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪਦਾਰਥ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਉਸ ਦੇ ਧਰਾਤਲ ਤੇ 30.8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੀ ਉਚਾਈ ਤੋਂ ਕੋਈ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਣ ਤੇ ਇਕ ਸਾਰ ਠੱਪਾ ਖਾਵੇਗੀ ਜੋ 22 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ 25 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਉੱਚਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ |

ਮੇਜ਼ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਧਰਾਤਲ ਨੂੰ ਖੇਡ ਤਲ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਗੁੜੇ ਹਲਕੇ ਰੰਗ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਹਰੇਕ ਕਿਨਾਰੇ ਤੇ 2 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਸਫੈਦ ਰੇਖਾ ਹੋਵੇਗੀ 152.5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਵਾਲੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅੰਤ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਤੇ 274 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਕਿਨਾਰੇ ਵਾਲੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਖਵਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਡਬਲਜ਼ ਖੇਡ ਵਿਚ ਮੇਜ਼ ਦੀ ਸਤਾ 3 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਸਫ਼ੈਦ ਰੇਖਾ ਦੁਆਰਾ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਤੋਂ ਸਮਾਨ ਦੂਰੀ ਤੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰ ਰੇਖਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਜਾਲ-ਜਾਲ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 183 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਭਾਗ ਖੇਡ ਸੜਾ (Playing Surface) ਤੋਂ 15.25 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਰੱਸੀ ਦੁਆਰਾ 15.25 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚੇ ਸਿੱਧੇ ਖੜੇ ਡੰਡਿਆਂ ਨਾਲ ਬੰਨ੍ਹਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਡੰਡੇ ਦੀ ਬਾਹਰੀ ਸੀਮਾ ਉਸ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਅਰਥਾਤ 15.25 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਵਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਗੇਂਦ-ਗੇਂਦ ਗੋਲਾਕਾਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਸੈਲੂਲਾਈਡ ਜਾਂ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੀ ਸਫੈਦ ਪਰ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਹੀਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਇਸ ਦਾ ਵਿਆਸ 37.2 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ 38.2 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 2.40 ਗਰਾਮ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ 2.53 ਗਰਾਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ‘ਰੈਕਟ (Racket)-ਰੈਕਟ ਕਿਸੇ ਵੀ ਆਕਾਰ ਜਾਂ ਭਾਰ ਦਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਤਲ ਗੁੜੇ ਰੰਗ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਖੇਡ 21 ਨੰਬਰਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਤੋਂ ਤੁਹਾਡਾ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ
(1) ਖੇਡ ਦਾ ਕੁਮ
(2) ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਵਿਚ
(3) ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ
(4) ਚੰਗੀ ਰਿਟਰਨ (ਵਾਪਸੀ
(5) ਲੈਟ ।
ਉੱਤਰ-
1. ਖੇਡ ਦਾ ਕੂਮ (Order of Play)-ਸਿੰਗਲ (Single) ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲਾ (ਸਰਵਰ ਲਗਾਤਾਰ ਪੰਜ ਸਰਵਿਸਾਂ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
ਭਾਵੇਂ ਉਸ ਦਾ ਅੰਕ ਬਣੇ ਜਾਂ ਨਾ, ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਰਵਿਸ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮਿਲਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਵੀ ਪੰਜ ਸਰਵਿਸਾਂ ਕਰਨ ਦਾ ਹੱਕ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ।
ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਰ ਪੰਜ ਸਰਵਿਸਾਂ ਕਰਨ ਮਗਰੋਂ ਸਰਵਿਸ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਡਬਲਜ਼ (Doubles)-ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਰਵਰ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰਿਸੀਵਰ ਚੰਗੀ ਵਾਪਸੀ ਕਰੇਗਾ | ਸਰਵਰ ਦਾ ਸਾਥੀ ਫਿਰ ਵਧੀਆ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸੇ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਵਧੀਆ ਵਾਪਸੀ ਕਰੇਗਾ !

ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ (Good Service) -ਸਰਵਿਸ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਦਾ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦਾ ਹੋਇਆ ਮੁਕਤ ਹੱਥ ਖੁੱਲਾ, ਉਂਗਲੀਆਂ ਜੁੜੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਅਤੇ ਅੰਗੁਠਾ ਮੁਕਤ ਰਹੇਗਾ ਅਤੇ ਖੇਡ ਤਲ ਦੇ ਲੇਵਲ ਤੇ ਰਾਹੀਂ ਸਰਵਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਲਿਆ ਕੇ ਹਵਾ ਵਿਚ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਰਵਿਸ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਗੇਂਦ ਹਰ ਸਮੇਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰ ਆਵੇ । ਗੇਂਦ ‘ਤੇ ਫਿਰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਕਿ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰਵਰ ਦਾ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਕੇ ਸਿੱਧੇ ਜਾਲ ਦੇ ਉੱਪਰ ਜਾਂ ਆਸਪਾਸ ਪਾਰ ਕਰਦੀ ਹੋਈ ਮੁੜ ਵਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦਾ ਸਪਰਸ਼ ਕਰ ਲਵੇ ।

ਡਬਲਜ਼ (Doubles)-ਖੇਡ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਪਹਿਲੇ ਸਰਵਰ ਦਾ ਸੱਜਾ ਅੱਧ ਜਾਂ ਉਸ ਦੇ ਜਾਲ ਵਲ ਕੇਂਦਰ ਰੇਖਾ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਕੇ ਜਾਲ ਦੇ ਆਸ-ਪਾਸ ਜਾਂ ਸਿੱਧੇ ਉਪਰੋਂ ਲੰਘ ਕੇ ਵਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸੱਜੇ ਅੱਧ ਜਾਂ ਉਸ ਦੇ ਜਾਲ ਦੇ ਵੱਲ ਕੇਂਦਰ ਰੇਖਾ ਤੇ ਸਪਰਸ਼ ਕਰੇ ।

  • ਚੰਗੀ ਵਾਪਸੀ (A Good Return)-ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਵਾਪਸ (Return) ਕੀਤੀ ਹੋਈ ਦ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਾਰੀ ਜਾਵੇਗੀ ਕਿ ਉਹ ਸਿੱਧੇ ਜਾਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਕੇ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਵੇ ।
    ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2

2. ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਵਿਚ (The ball in the Play-ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਦ ਕਿ ਇਹ ਹੱਥ ਨਾਲ ਸਰਵਿਸ ਲਈ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ । ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਵਿਚ (Ball in Play) ਤਦ ਤਕ ਹੋਵੇਗਾ ਜਦ ਤਕ –

  • ਗੇਂਦ ਇਕ ਕੋਰਟ ਨੂੰ ਦੋ ਵਾਰ ਲਗਾਤਾਰ ਛੂਹ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦੀ ।
  • ਸਰਵਿਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਹਰੇਕ ਕੋਰਟ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਰੈਕਟ ਦੇ ਚੋਟ ਖਾਏ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਨਾ ਛੂਹੇ ।
  • ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਲਗਾਤਾਰ ਇਕ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਵਾਰ ਗੇਂਦ ‘ਤੇ ਚੋਟ ਨਾ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇ ।
  • ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਉਸ ਦੁਆਰਾ ਪਹਿਲੀ ਫੜੀ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਨਾ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।
  • ਡਬਲਜ਼ ਸਰਵਿਸ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਰਿਸੀਵਰ ਦੇ ਸੱਜੇ ਅੱਧੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਨਾ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।

3. ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ (Good Service) -ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ ਲਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸੁਤੰਤਰ ਹੱਥ (Free hand) ਦੀ ਸਥਿਰ ਹਥੇਲੀ ‘ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਹੱਥ ਖੁੱਲ੍ਹਿਆ ਅਤੇ ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਚਪਟਿਆ ਹੋਵੇ, ਉਂਗਲੀਆਂ ਇਕੱਠੀਆਂ ਅਤੇ ਅੰਗੂਠਾ ਇਕ ਪਾਸੇ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਸੁਤੰਤਰ ਹੱਥ (Free hand) ਜਦ ਕਿ ਗੇਂਦ ਦੇ ਸੰਪਰਕ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਖੇਡਣ ਦੀ ਸੜਾ (Playing Surface) ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਉੱਠਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਫਿਰ ਸਰਵਰ ਸਰਵਿਸ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੇਗਾ ਕੇਵਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਤੋਂ ਛੱਡ ਕੇ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਕੋਈ ਸਪਿਨ (Spin) ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ ।

4. ਚੰਗੀ ਰਿਟਰਨ (Good Return)-ਸਰਵਿਸ ਕੀਤੇ ਗਏ ਗੇਂਦ ਤੇ ਚੋਟ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇਗੀ ਤਾਂ ਜੋ ਜਾਲ (Net) ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਗੁਜ਼ਰ ਕੇ ਸਿੱਧੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਨੂੰ ਛੁਹੇ । ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਤੋਂ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇਸ ਦੀਆਂ ਸਪੋਰਟਾਂ (Supports) ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਸਿੱਧੀ ਗੁਜ਼ਰੀ (Passed directly) ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

5. ਲੈਟ (A let) ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਵਿਚ (Ball in Play) ਨੂੰ ਰੈਲੀ (rally) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਰੈਲੀ ਲੈਟ (Let) ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦ|

  • ਸਰਵਿਸ ਕੀਤਾ ਹੋਇਆ ਬਾਲ ਜਾਲ ਜਾਂ ਉਸ ਦੀ ਸਪੋਰਟ (Support) ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।
  • ਜਦ ਕਿਸੇ ਰਿਸੀਵਰ ਜਾਂ ਉਸ ਦਾ ਸਾਥੀ (Partner) ਤਿਆਰ ਨਾ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਸਰਵਿਸ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇ ।
  • ਜੇ ਕਿਸੇ ਦੁਰਘਟਨਾ ਵਿਚ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਚੰਗੀ ਰਿਟਰਨ ਨਾ ਕਰ ਸਕੇ ।
  • ਜੇ ਖੇਡਣ ਦੀ ਤਰਤੀਬ ਜਾਂ ਸਿਰਿਆਂ ਦੀ ਗਲਤੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਲਈ ਖੇਡ ਰੋਕਿਆ ਜਾਵੇ ।

ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਪੁਆਇੰਟ ਕਿਵੇਂ ਮਿਲਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਵੇਂ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ ।
ਉੱਤਰ-
ਪੁਆਇੰਟ (Point)-ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ਜੇਕਰ –

  • ਉਹ ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਸਫਲ ਰਹੇ ।
  • ਜੇਕਰ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੇ ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਚੰਗੀ ਰਿਟਰਨ ਕੀਤੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਆਪ ਚੰਗੀ ਰਿਟਰਨ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਸਫਲ ਹੋ ਜਾਵੇ ।
  • ਜੇਕਰ ਉਹ ਜਾਂ ਉਸ ਦੀ ਰੈਕਟ ਜਾਲ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ, ਜਦ ਕਿ ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਵਿਚ (Ball in play) ਹੋਵੇ ।
  • ਜੇਕਰ ਉਸ ਦਾ ਸੁਤੰਤਰ ਹੱਥ (Free hand) ਖੇਡ ਦੀ ਸੜਾ (Playing Surface) ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ, ਜਦ ਕਿ ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਵਿਚ (Ball in Play) ਹੋਵੇ ।
  • ਜੇਕਰ ਉਹ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਲੀ (Volley) ਮਾਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਡਬਲਜ਼ ਵਿਚ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਗੇਂਦ ‘ਤੇ ਚੋਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਗੇਮ (A Game)-ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਜੋੜਾ (Game) ਜਿੱਤ ਜਾਵੇਗਾ ਜੇਕਰ ਉਹ ਪਹਿਲੇ 1 ਪੁਆਇੰਟ ਸਕੋਰ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਜਦ ਦੋਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਜੋੜੇ ਨੇ 11 ਪੁਆਇੰਟ ਸਕੋਰ ਕਰ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਜੋੜਾ ਜੇਤੂ ਹੋਵੇਗਾ, ਜੋ ਦੂਸਰੇ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ 2 ਪੁਆਇੰਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲਵੇਗਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਵਿਚ ਸਿਰਿਆਂ ਦੀ ਚੋਣ ਅਤੇ ਸਰਵਿਸ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚੁਣਦੇ ਹਨ ? ਸਿਰਿਆਂ ਦਾ ਬਦਲ ਕਿਵੇਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ? ਸਰਵਿਸ ਅਤੇ ਰਿਸੀਵ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਗਲਤੀਆਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਸਿਰਿਆਂ ਅਤੇ ਸਰਵਿਸ ਦੀ ਚੋਣ (THE CHOICE OF ENDS AND SERVICE) ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਿਰਿਆਂ (Ends) ਅਤੇ ਸਰਵਿਸ ਦੀ ਚੋਣ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਨਾ ਕਰਨ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਟਾਸ ਹਾਰਨ ਵਾਲਾ ਸਿਰੇ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਸਿਰਿਆਂ ਅਤੇ ਸਰਵਿਸ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ (The Change of Ends and Service) -ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਜੋੜਾ ਜੋ ਇਕ ਗੇਮ ਵਿਚ ਇਕ ਸਿਰੇ ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਦੂਜੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਦੂਜੇ ਸਿਰੇ ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ ਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਦ ਤਕ ਮੈਚ ਖ਼ਤਮ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਇਕ ਮੈਚ, ਇਕ ਗੇਮ ਜਾਂ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਪੰਜ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚੋਂ ਸਰਵਉੱਤਮ ਗੇਮ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਮੈਚ ਦੀ ਆਖਰੀ ਸੰਭਵ ਗੇਮ ਵਿਚ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਜੋੜਾ ਪਹਿਲੇ ਦਸ ਪੁਆਇੰਟ ਪੂਰੇ ਕਰ ਲਵੇ, ਤਾਂ ਸਿਰੇ ਬਦਲੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਸਿੰਗਲਜ਼ (Singles) ਵਿਚ 2 ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਤੋਂ ਮਗਰੋਂ ਸਰਵਿਸ ਬਦਲ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਰਥਾਤ ਸਰਵਰ ਰਿਸੀਵਰ ਸਰਵਿਸ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਡਬਲਜ਼ (Doubles) ਵਿਚ ਪਹਿਲੀਆਂ ਦੋ ਸਰਵਿਸਾਂ ਕਿਸੇ ਜੋੜੇ ਦੇ ਇਕ ਜਿੱਤੇ ਹੋਏ ਸਾਥੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਤੇ ਦੂਜੇ ਜੋੜੇ ਦੇ ਉਸ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਹਾਰੇ ਸਾਥੀ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ।

ਦੂਜੀਆਂ 2 ਸਰਵਿਸਾਂ ਪਹਿਲੇ 2 ਸਰਵਿਸਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸਾਥੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ । ਤੀਜੀਆਂ 2 ਸਰਵਿਸਾਂ ਪਹਿਲੀਆਂ ਦੋ ਸਰਵਿਸਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸਾਥੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ।

ਚੌਥੀਆਂ 2 ਸਰਵਿਸਾਂ ਪਹਿਲੇ ਰਿਸੀਵਰ ਦੇ ਸਾਥੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਤੇ ਪਹਿਲੇ ਰਿਸੀਵਰ ਦੇ ਸਾਥੀ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ | ਪੰਜਵੀਆਂ 2 ਸਰਵਿਸਾਂ ਪਹਿਲੀਆਂ 2 ਸਰਵਿਸਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਤੇ ਇਸੇ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਜਦ ਤਕ ਕਿ ਮੈਚ ਖ਼ਤਮ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ । ਸਿਰਿਆਂ, ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਰਿਸੀਵ ਕਰਨ ਦੀ ਅਨਿਯਮਿਤਤਾ (Out of Order of Ends, Serving or Receiving)-ਜਦੋਂ ਸਿਰਿਆਂ (Ends) ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਹੋਵੇ ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਿਰੇ ਨਾ ਬਦਲੇ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗ਼ਲਤੀ ਦਾ ਪਤਾ ਲੱਗਣ ਮਗਰੋਂ ਤੁਰੰਤ ਸਿਰੇ ਬਦਲਣੇ ਪੈਣਗੇ, ਪਰ ਸ਼ਰਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਪੂਰੀ ਨਾ ਹੋ ਗਈ ਹੋਵੇ ।

ਇਸ ਅਵਸਥਾ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਸਕੋਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਪੁਆਇੰਟ ਮੰਨੇ ਜਾਣਗੇ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਬਿਨਾਂ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਗ਼ਲਤੀ ਦਾ ਪਤਾ ਲੱਗਣ ਉੱਤੇ ਰੋਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੁਬਾਰਾ ਉਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਸਰਵਿਸ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਸ ਦੀ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਦੀ ਵਾਰੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਜਾਂ 5 ਸਕੋਰ ਉੱਤੇ ਸੀ । ਇਸ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਵੀ ਗ਼ਲਤੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਕੋਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਪੁਆਇੰਟ ਮੰਨੇ ਜਾਣਗੇ |

ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ (Boxing) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ (Boxing) Game Rules.

ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ (Boxing) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੈੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਰਿੰਗ ਦਾ ਆਕਾਰ = ਵਰਗਾਕਾਰ
  2. ਇਕ ਭੁਜਾ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 20 ਫੁੱਟ
  3. ਰੱਸਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = ਪੰਜ
  4. ਭਾਰਾ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = ਗਿਆਰਾਂ
  5. ਪੱਟੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 8 ਫੁੱਟ, 4 ਇੰਚ
  6. ਪੱਟੀ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 1 ਇੰਚ
  7. ਰੰਗ ਦੀ ਫ਼ਰਸ਼ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਚੌੜਾਈ = 3 ਫੁੱਟ, 4 ਇੰਚ
  8. ਸੀਨੀਅਰ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਦੀ ਮਿਆਦ = 3-1-3-1-3
  9. ਯੂਨੀਅਰ ਲਈ ਮਿਆਦ = 2-1-2-1
  10. ਅੰਤਰ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਦੀ ਮਿਆਦ 2-1-2-1-2-1-2-1-2
  11. ਕੋਨਿਆਂ ਦਾ ਰੰਗ = ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲਾ
  12. ਅਧਿਕਾਰੀ = 1 ਰੈਫਰੀ, 3 ਜਾਂ 5 ਜੱਜ ॥

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ

  • ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ ਲਈ ਰਿੰਗ ਦਾ ਆਕਾਰ ਵਰਗਾਕਾਰ ਅਤੇ ਇਕ ਭੁਜਾ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 20 ਫੁੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਰੰਗ ਵਿਚ ਰੱਸਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਪੰਜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕੋਨਿਆਂ ਦਾ ਰੰਗ ਇਕ ਨੀਲਾ | ਅਤੇ ਦੂਜਾ ਲਾਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ ਲਈ ਭਾਰ ਦੇ ਵਰਗਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਗਿਆਰਾਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਦਸਤਾਨਿਆਂ ਦਾ ਭਾਰ 10 ਐੱਸ ਤੱਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਪੱਟੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 8 ਫੁੱਟ 4 ਇੰਚ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 1 \(\frac{1}{4}\) ਇੰਚ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਭਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਕਿਹੜੇ-ਕਿਹੜੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ ਵਿਚ ਵਜ਼ਨ ਵਰਗੀਕਰਨ –

  • ਲਾਈਟ ਫਲਾਈ ਵੇਟ (Light fly weight) = 48 kg.
  • ਫਲਾਈ ਵੇਟ (Fly weight) = 51 kg
  • ਬੈਟਮ ਵੇਟ (Bentum weight) = 54 kg.
  • ਫੈਕਰ ਵੇਟ (Feather weight) = 57 kg.
  • ਲਾਈਟ ਵੇਟ (Light weight)= 60 kg.
  • ਲਾਈਟ ਵੈਲਟਰ ਵੇਟ (Light welter weight = 63.5 kg.
  • ਵੈਲਟਰ ਵੇਟ (Welter weight) = 67 kg.
  • ਲਾਈਟ ਮਿਡਲਵੇਟ (Light middle weight) = 71 kg.
  • ਮਿਡਲ ਵੇਟ (Middle weight) = 75 kg.
  • ਲਾਈਟ ਹੈਵੀ ਵੇਟ (Light heavy weight) = 80 kg.
  • ਰੈਵੀ ਵੈਟ (Heavy weight) = 80 kg. 3. fame
  • ਸੁਪਰ ਹੈਵੀ ਵੇਟ (Supper heavy weight) = 80 kg.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ ਵਿਚ ਰਿੰਗ, ਰੱਸਾ, ਪਲੇਟਫਾਰਮ, ਅੰਡਰ ਕਵਰ, ਪੋਸ਼ਾਕ, ਦਸਤਾਨੇ ਅਤੇ ਪੱਟੀਆਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਰਿਗ (Ring)-ਸਾਰੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਰਿੰਗ ਦਾ ਅੰਦਰੂਨੀ ਮਾਪ 12 ਫੁੱਟ ਤੋਂ 20 ਫੁੱਟ (3 ਮੀ: 66 ਸੈਂ: ਮੀ: ਤੋਂ 6 ਮੀ: 10 ਸੈਂ: ਮੀ:) ਵਰਗ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ ; ਰਿੰਗ ਦੀ ਸਤਾ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਰੱਸੀ ਦੀ ਉਚਾਈ 16″, 28, 40, 50′ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ (Boxing) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਰੱਸਾ (Rope)-ਰਿੰਗ ਚਾਰ ਰੱਸਿਆਂ ਦੇ ਸੈੱਟ ਨਾਲ ਬਣਿਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਜਿਹੜਾ ਕਿ ਲਿਨਨ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਨਰਮ ਪਦਾਰਥ ਨਾਲ ਢੱਕਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਪਲੇਟਫਾਰਮ (Platform)-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੂਪ ਵਿਚ ਬਣਿਆ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਸਮਤਲ ਅਤੇ ਬਗੈਰ ਕਿਸੇ ਰੁਕਾਵਟੀ ਖੇਪ ਦਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 18 ਇੰਚ ਰੱਸਿਆਂ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਤੇ ਬਣਿਆ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਦੇ ਚਾਰ ਕਾਰਨਰ ਪੋਸਟ ਲੱਗੇ ਹੋਣਗੇ, ਜਿਹੜੇ ਕਿ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣਾਏ ਜਾਣਗੇ ਕਿ ਕਿਤੇ ਕੋਈ ਸੱਟ ਨਾ ਲੱਗੇ ।

ਅੰਡਰ ਕਵਰ (Under-Cover)-ਫਰਸ਼ ਇਕ ਅੰਡਰ ਕਵਰ ਨਾਲ ਢੱਕਿਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਉੱਤੇ ਕੈਨਵਸ ਵਿਛਾਈ ਜਾਵੇਗੀ ।

ਪੋਸ਼ਾਕ (Costumes)-ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਇਕ ਬਨਿਆਨ (Vest) ਪਹਿਨ ਕੇ ਬਾਕਸਿੰਗ ਕਰਨਗੇ, ਜਿਹੜੀ ਕਿ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਛਾਤੀ ਅਤੇ ਪਿੱਠ ਢਕੀ ਰੱਖੇਗੀ । ਸ਼ਰਟਸ ਉੱਚਿਤ ਲੰਬਾਈਆਂ ਦੀਆਂ ਹੋਣਗੀਆਂ ਜਿਹੜੀਆਂ ਕਿ ਪੱਟ ਦੇ ਅੱਧੇ ਹਿੱਸੇ ਤਕ ਜਾਣਗੀਆਂ । ਬਟ ਜਾਂ ਜੱਤੇ ਹਲਕੇ ਹੋਣਗੇ । ਤੈਰਾਕੀ ਵਾਲੀ ਪੋਸ਼ਾਕ ਪਹਿਨਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪ੍ਰਗਟਾਉਣ ਵਾਲੇ ਰੰਗ ਧਾਰਨ ਕਰਨਗੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਮਰ ਦੇ ਗਿਰਦ ਲਾਲ ਜਾਂ ਨੀਲੇ ਕਮਰਬੰਦ |

ਦਸਤਾਨੇ (Gloves)-ਦਸਤਾਨੇ ਸਟੈਂਡਰਡ ਭਾਰ ਦੇ ਹੋਣਗੇ । ਹਰੇਕ ਦਸਤਾਨਾ 8 ਔਸ (227 ਗ੍ਰਾਮ ਭਾਰਾ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਪੱਟੀਆਂ (Bandages)-ਇਕ ਨਿਰਮ ਸਰਜੀਕਲ ਪੱਟੀ ਜਿਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 8 ਫੁੱਟ 4 ਇੰਚ (2.5 ਮੀ.) ਤੋਂ ਵੱਧ ਤੇ ਚੌੜਾਈ 1 \( \frac{3^{\prime \prime}}{4}\) (44 ਸੈਂ: ਮੀ:) ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ ਜਾਂ ਇਕ ਵੈਲਪੀਅਨ ਟਾਈਪ ਪੱਟੀ, ਜਿਹੜੀ 6 ਫੁੱਟ 6 ਇੰਚ ਤੋਂ ਵੱਧ ਲੰਮੀ ਅਤੇ 1 \( \frac{3^{\prime \prime}}{4}\) (4.4 ਸੈਂ: ਮੀ:) ਤੋਂ ਵੱਧ ਚੌੜੀ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ, ਹਰੇਕ ਹੱਥ ਵਿਚ ਪਹਿਨੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਮਿਆਦ (Duration)-ਸੀਨੀਅਰ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਦੀ ਮਿਆਦ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਹੋਵੇਗੀ

Senior National Level – 3-1-3-1-3 ਤਿੰਨ-ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਦੇ ਤਿੰਨ ਰਾਊਂਡ, ਤਿੰਨਾਂ ਰਾਊਂਡਾਂ ਵਿਚ ਇਕ-ਇਕ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ॥
Junior National Level – 2-1-2-12 ਦੋ-ਦੋ ਮਿੰਟ ਦੇ ਦੋ ਰਾਉਂਡ ਦੋਨਾਂ ਰਾਉਂਡ ਵਿਚ ਇਕ-ਇਕ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ
International Level – 2-1-2-1-2-1-2-1-2 ਦੋ-ਦੋ ਮਿੰਟ ਦੇ ਪੰਜ ਰਾਉਂਡ ਅਤੇ ਇਕ-ਇਕ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਡਰਾਅ, ਬਾਈ, ਵਾਕ ਓਵਰ ਬਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ?
ਉੱਤਰ-
ਡਰਾਅ, ਬਾਈ, ਵਾਕ ਓਵਰ (THE DRAW, BYES AND WALK OVER)

  • ਸਾਰੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦੇ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਅਤੇ ਡਾਕਟਰੀ ਨਿਰੀਖਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਡਰਾਅ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਉਹ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਚਾਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਹਨ, ਪਹਿਲੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਕਾਫ਼ੀ ਸਾਰੀਆਂ ਬਾਈਆਂ ਕੱਢੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਤਾਂਕਿ ਦੁਜੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਘੱਟ ਰਹਿ ਜਾਵੇ ।
  • ਪਹਿਲੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਜਿਹੜੇ ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ (Boxers) ਬਾਈ ਵਿਚ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਦੂਜੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾਂ ਬਾਕਸਿੰਗ ਕਰਨਗੇ । ਜੇਕਰ ਬਾਈਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਵਿਖਮ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਅਖੀਰਲੀ ਬਾਈ ਦਾ ਬਾਕਸਰ ਦੁਸਰੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਜੇਤੂ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰੇਗਾ |

ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ (Boxing) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

  • ਕੋਈ ਵੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਪਹਿਲੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਬਾਈ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਓਵਰ ਨਹੀਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਜਾਂ ਦੋ ਲਗਾਤਾਰ ਵਾਕ ਓਵਰ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦਾ ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਦੇ ਨਾਂ ‘ਤੇ ਡਰਾਅ ਕੱਢਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਹੜੇ ਕਿ ਹਾਲੇ ਵੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਹੋਣ । ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਇਨ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਲਈ ਵਿਰੋਧੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਜਿਹੜੇ ਕਿ ਪਹਿਲੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾਂ ਵੀ ਵਾਕ ਓਵਰ ਲੈ ਚੁੱਕੇ ਹਨ ।

ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ (Boxing) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ ਵਿਚ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਿਵੇਂ ਕਰਵਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ –
ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ ਵਿਚ ਮੁਕਾਬਲੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਦੀ ਸੀਮਾ (Limitation of Competitors)-ਕਿਸੇ ਵੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ 4 ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ 8 ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਨੂੰ ਭਾਗ ਲੈਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ । ਇਹ ਨਿਯਮ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦੁਆਰਾ ਆਯੋਜਿਤ ਕਿਸੇ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਉੱਤੇ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਕਲੱਬ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਇਕ ਮੈਂਬਰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਲਈ ਨਾਮਜ਼ਦ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ, ਪਰ ਸ਼ਰਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਮੈਂਬਰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਨਾ ਹੋਵੇ ।

ਨਵਾਂ ਬ੍ਰਾਅ (Fresh Draw) -ਜੇਕਰ ਇੱਕੋ ਹੀ ਕਲੱਬ ਦੇ ਦੋ ਮੈਂਬਰਾਂ ਦਾ ਪਹਿਲੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿਚ ਡਰਾਅ ਨਿਕਲ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਦੇ ਹੱਕ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ‘ਚੋਂ ਨਿਕਲਣਾ ਚਾਹੇ, ਤਾਂ ਨਵਾਂ ਡਰਾਅ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਵਾਪਸੀ (Withdrawal)-ਡਰਾਅ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਇਨ੍ਹਾਂ ਕਿਸੇ ਤਸੱਲੀਬਖ਼ਸ਼ ਕਾਰਨ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ‘ਚੋਂ ਹਟਣਾ ਚਾਹੇ, ਤਾਂ ਇੰਚਾਰਜ ਅਧਿਕਾਰੀ ਇਨ੍ਹਾਂ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਨੂੰ ਰਿਪੋਰਟ ਕਰੇਗਾ ।

ਰਿਟਾਇਰ ਹੋਣਾ (Retirement)-ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਤੋਂ ਰਿਟਾਇਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਲਈ ਇੰਚਾਰਜ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਬਾਈ (Byes)-ਪਹਿਲੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਤਪੰਨ ਹੋਣ ਵਾਲੀਆਂ ਬਾਈਆਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸਮੇਂ ਲਈ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇੰਚਾਰਜ ਅਧਿਕਾਰੀ ਸਹਿਮਤ ਹੋਣ ।

ਸੈਕਿੰਡ (Secondਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨਾਲ ਸੈਕਿੰਡ (ਸਹਿਯੋਗੀ) ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਰਾਉਂਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਉਹ ਸੈਕਿੰਡ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਕੋਈ ਹਦਾਇਤ ਜਾਂ ਕੋਚਿੰਗ ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕਦਾ । ਪਰ ਰਾਉਂਡ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਇਕ ਸੈਕਿੰਡ ਰਿੰਗ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਲਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਜਾ ਸੈਕਿੰਡ ਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਾਹਰੋਂ ਪਾਣੀ ਆਦਿ ਲੋੜਵੰਦ ਚੀਜ਼ਾਂ ਫੜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਕੇਵਲ ਪਾਣੀ ਦੀ ਆਗਿਆ (Only water Allowed) – ਬਾਕਸਰ ਨੂੰ ਬਾਉਟ ਤੋਂ ਬਿਲਕੁਲ ਪਹਿਲਾਂ ਜਾਂ ਮੱਧ ਵਿਚ ਪਾਣੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੋਈ ਹੋਰ ਪੀਣ ਵਾਲੀ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ ਵਿਚ ਬਾਉਟ ਦੀਆਂ ਬਾਈਆਂ ਕਿਵੇਂ ਕੱਢੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਸਾਰਣੀ-ਬਾਊਟ ਤੋਂ ਬਾਈਆਂ ਕੱਢਣਾ
ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ (Boxing) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2

  1. ਰੈਫ਼ਰੀ ਜਾਂ ਜੱਜ
  2. ਸਕੋਰਿੰਗ
  3. ਫ਼ਾਊਲ

ਰੈਫਰੀ-
1. ਸਾਰੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਰੈਫਰੀ, ਤਿੰਨ ਜੱਜਾਂ ਜਾਂ ਪੰਜ ਜੱਜਾਂ ਅਤੇ ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤ੍ਰਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ । ਰੈਫ਼ਰੀ ਰਿੰਗ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ । ਜਦੋਂ ਤਿੰਨ ਜੱਜਾਂ ਜਾਂ ਪੰਜ ਜੱਜਾਂ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਹੋਣਗੇ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਸਕੋਰਿੰਗ ਪੇਪਰ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰੇਗਾ । ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਬਾਉਟ ਇਕ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੁਆਰਾ ਕੰਟਰੋਲ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ ।

2. ਰੈਫ਼ਰੀ ਇਕ ਸਕੋਰ ਪੈਡ ਜਾਂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਸਲਿਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਬਾਕਸਰਾਂ ਦੇ ਨਾਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕਰੇਗਾ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਨੂੰ ਜਦੋਂ ਕਿ ਬਾਊਟ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਕਰਕੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਕਾਰਨ ਸਥਾਪਿਤ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਇਸ ਉੱਤੇ ਕਾਰਨ ਰਿਪੋਰਟ ਕਰਕੇ ਇੰਚਾਰਜ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨੂੰ ਦੇਵੇਗਾ ।

3. ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਰੰਗ ਦੇ ਪਾਸੇ ਬੈਠੇਗਾ ਅਤੇ ਜੱਜ ਬਾਕੀ ਦੇ ਤਿੰਨ ਪਾਸਿਆਂ ਤੇ ਬੈਠਣਗੇ 1 ਸੀਟਾਂ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਹੋਣਗੀਆਂ | ਰੈਫ਼ਰੀ ਬਾਉਟ ਨੂੰ ਨਿਯਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕੱਲਾ ਹੀ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਤਿੰਨੇ ਜਾਂ ਪੰਜੇ ਜੱਜ ਸੁਤੰਤਰ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪੁਆਇੰਟ ਦੇਣਗੇ ।

4. ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿਚ ਰੈਫ਼ਰੀ ਸਫ਼ੈਦ ਕੱਪੜੇ ਧਾਰਨ ਕਰੇਗਾ ।

ਪੁਆਇੰਟ ਦੇਣਾ (Awading of Points) –

  • ਸਾਰੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਵਿਚ ਜੱਜ ਪੁਆਇੰਟ ਦੇਵੇਗਾ ।
  • ਹਰੇਕ ਰਾਉਂਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਪੁਆਇੰਟ ਸਕੋਰਿੰਗ ਪੇਪਰ ਤੇ ਲਿਖੇ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਬਾਉਟ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਜਮਾਂ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ । ਤਿੰਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ।
  • ਹਰੇਕ ਜੱਜ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਨਾਮਜ਼ਦ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਕੋਰਿੰਗ ਪੇਪਰ ਉੱਤੇ ਦਸਖ਼ਤ ਕਰਨੇ ਪੈਣਗੇ । ਜੱਜ ਦਾ ਨਾਂ ਵੱਡੇ ਅੱਖਰਾਂ (Black Letters) ਵਿਚ ਲਿਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਸਭ ਸਕੋਰਿੰਗ ਸਲਿੱਪਾਂ ‘ਤੇ ਦਸਤਖ਼ਤ ਕਰਨੇ ਹੋਣਗੇ ।

ਸਰੇਗਿੰਗ (Scoring) –

  • ਜਿਹੜਾ ਬਾਕਸਰ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੁੱਕੇ ਮਾਰੇਗਾ, ਉਸ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਰਾਊਂਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ 20 ਪੁਆਇੰਟ ਉੱਤੇ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣਗੇ ।
    ਦੂਸਰੇ ਬਾਕਸਰ ਨੂੰ ਉਸੇ ਅਨੁਪਾਤ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਸਕੋਰਿੰਗ ਦੇ ਘੱਟ ਪੁਆਇੰਟ ਮਿਲਣਗੇ ।
  • ਜਦੋਂ ਜੱਜ ਇਹ ਦੇਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦੋਵੇਂ ਬਾਕਸਰਾਂ ਨੇ ਇੱਕੋ ਜਿੰਨੇ ਮੁੱਕੇ ਮਾਰੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਸ ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ 20 ਪੁਆਇੰਟ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣਗੇ ।
  • ਜੇਕਰ ਬਾਕਸਰਾਂ ਨੂੰ ਮਿਲੇ ਪੁਆਇੰਟ ਬਾਉਟ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਜੱਜ ਆਪਣਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਉਸ ਬਾਕਸਰ ਦੇ ਪੱਖ ਵਿਚ ਦੇਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਨੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪਹਿਲ ਦਿਖਾਈ ਹੋਵੇ । ਜੇਕਰ ਇਹ ਬਰਾਬਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਬਾਕਸਰ ਦੇ ਪੱਖ ਵਿਚ ਜਿਸ ਨੇ ਬੇਹਤਰ ਸਟਾਈਲ ਦਿਖਾਇਆ ਹੋਵੇ | ਜੇਕਰ ਉਹ ਸੋਚੇ ਕਿ ਉਹ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਹਾਂ ਪੱਖਾਂ ਵਿਚ ਬਰਾਬਰ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣਾ ਨਿਰਣਾ ਉਸ ਬਾਕਸਰ ਦੇ ਹੱਕ ਵਿਚ ਦੇਵਗਾ ਜਿਸ ਨੇ ਚੰਗੀ ਸੁਰੱਖਿਆ (Defence) ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ ।

ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ (Definitions)-ਉਪਰੋਕਤ ਨਿਯਮ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ
(A) ਸਕੋਰਿੰਗ ਮੁੱਕੇ (Scoring Blows)-ਉਹ ਮੁੱਕੇ ਜਿਹੜੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਸਤਾਨੇ ਦੇ ਨਕਲ ਵਾਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਰਿੰਗ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਜਾਂ ਪਾਸਿਆਂ ਵੱਲ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਬੈਲਟ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਮਾਰੇ ਜਾਣ ।
(B) ਨਾਨ-ਸਕੋਰਿੰਗ ਮੁੱਕੇ (Non-scoring Blows)-

  • ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਕੇ ਮਾਰੇ ਗਏ ਮੁੱਕੇ ।
  • ਬਾਹਵਾਂ ਜਾਂ ਪਿੱਠ ਤੇ ਮਾਰੇ ਮੁੱਕੇ ।
  • ਹਲਕੇ ਮੁੱਕੇ ਜਾਂ ਬਗੈਰ ਜ਼ੋਰ ਦੇ ਥਪਕੀਆਂ ।

(C) ਪਹਿਲ ਕਰਨਾ (Leading off) -ਪਹਿਲਾਂ ਮੁੱਕਾ ਮਾਰਨਾ ਜਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮੁੱਕਾ ਮਾਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ । ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਸਕੋਰ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਖ਼ਤਮ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ।
(D) ਸੁਰੱਖਿਆ (Defence)-ਬਾਕਸਿੰਗ, ਪੈਰਿੰਗ, ਡੱਕਿੰਗ, ਗਾਰਡਿੰਗ, ਗਾਈਡ ਸਟੈਪਿੰਗ ਦੁਆਰਾ ਚੋਣਾਂ ਤੋਂ ਬਚਾਅ ਕਰਨਾ |

ਫ਼ਾਊਲ (Fouls)-ਜੱਜਾਂ ਜਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਅੰਤਿਮ ਹੋਵੇਗਾ । ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਤੇ ਬਾਕਸਰ ਨੂੰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਜਾਂ ਅਯੋਗ ਕਰਾਰ ਦੇਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ –

  • ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਦਸਤਾਨੇ ਨਾਲ ਚੋਟ ਕਰਨਾ, ਹੱਥ ਦੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਭਾਗ ਜਾਂ ਬੱਟ ਨਾਲ ਚੋਟ | ਕਰਨਾ, ਕਲਾਈਆਂ ਨਾਲ ਚੋਟ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਬੰਦ ਦਸਤਾਨੇ ਦੇ ਨਕਲ ਵਾਲੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਛੁੱਟ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਚੋਟ ਕਰਨਾ ।
  • ਕੂਹਣੀ ਨਾਲ ਮਾਰਨਾ ।
  • ਬੈਲਟ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਮਾਰਨਾ ।
  • ਕਿਡਨੀ ਪੰਚ (Kidney Punch) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ।
  • ਪਿਵਟ ਬਲੋ (Piviot Blow) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ।
  • ਗਰਦਨ ਜਾਂ ਸਿਰ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਚੋਟ ਕਰਨਾ ।
  • ਹੇਠਾਂ ਪਏ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਮਾਰਨਾ ।
  • ਪਕੜਨਾ ।
  • ਸਿਰ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਲੇਟਣਾ |
  • ਬੈਲਟ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਕਿਸੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਡੱਕਿੰਗ (Ducking) ਕਰਨਾ, ਜਿਹੜਾ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਲਈ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਹੋਵੇ ।
  • ਬਟਿੰਗ ਜਾਂ ਸਿਰ ਦੀ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਵਰਤੋਂ ।
  • ਰਡਿੰਗ (Roughing)
  • ਮੋਢੇ ਮਾਰਨਾ (Shouldering)
  • ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਨਾ ।
  • ਬਿਨਾਂ ਮੁੱਕਾ ਲੱਗੇ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਡਿੱਗਣਾ ।
  • ਨਿਰੰਤਰ ਢੱਕ ਕੇ ਰੱਖਣਾ ।
  • ਰੱਸਿਆਂ ਦੀ ਨਜਾਇਜ਼ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ।
  • ਕੰਨਾਂ ਉੱਤੇ ਦੋਹਰੀ ਚੋਟ ਕਰਨਾ ।

ਬੇਕ (The Break)-ਜਦੋਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੋਵੇਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਨੂੰ ਬੇਕ (To Break) ਦਾ ਹੁਕਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਬਾਕਸਰਾਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਬਾਕਸਿੰਗ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਕ ਕਦਮ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ‘ਬੇਕ ਦੇ ਸਮੇਂ ਇਕ ਬਾਕਸਰ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।

ਡਾਊਨ ਅਤੇ ਗਿਣਤੀ (Down and Count)-ਇਕ ਬਾਕਸਰ ਨੂੰ ਡਾਉਨ ਸਮਝਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਸ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਹਿੱਸਾ ਸਿਵਾਏ ਉਸ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਫਰਸ਼ ਉੱਤੇ ਲੱਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਉਹ ਰੱਸਿਆਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਂ ਅੰਸ਼ਿਕ ਰੂਪ ਵਿਚ ਬਾਹਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਉਹ ਰੱਸਿਆਂ ਉੱਤੇ ਲਾਚਾਰ ਲਟਕਦਾ ਹੈ ।

ਮੁੱਕੇਬਾਜ਼ੀ (Boxing) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਬਾਊਟ ਰੋਕਣਾ (Stopping the Bout) –
1. ਜੇਕਰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਇਕ ਬਾਕਸਰ ਚੋਟ ਲੱਗਣ ਕਰਕੇ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਨਹੀਂ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਜਾਂ ਉਹ ਬਾਊਟ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਹੜਾ ਕਿ ਡਾਕਟਰ ਦੀ ਸਲਾਹ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

2. ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਬਾਊਟ ਰੋਕਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਉਸ ਦੀ ਰਾਇ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਮਾਤ ਹੋ ਗਈ ਹੈ ਜਾਂ ਉਹ ਬਾਉਟ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੈ ।

ਬਾਉਟ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਸਫਲ ਹੋਣਾ (Failure to Resume Bout) ਸਾਰੇ ਬਾਊਟ ’ਚ ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਸਮਾਂ ਰਹਿ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਪਾਊਡ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਸਮਰਥ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਬਾਊਟ ਹਾਰ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ (Break of Rules)-ਬਾਕਸਰ ਜਾਂ ਉਸ ਦਾ ਸੈਕਿੰਡ ਨੂੰ ਇਨ੍ਹਾਂ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਉਲੰਘਣਾ ਤੇ ਅਯੋਗ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕੇਗਾ ‘ ਇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਜਿਹੜਾ ਅਯੋਗ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਕੋਈ ਇਨਾਮ ਨਹੀਂ ਮਿਲੇਗਾ ।

ਸ਼ੰਕਿਤ ਫ਼ਾਊਲ (Suspected Foul)-ਜੇਕਰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਫ਼ਾਊਲ ਦਾ ਸ਼ੱਕ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਉਸ ਨੇ ਆਪ ਸਾਫ਼ ਨਹੀਂ ਦੇਖਿਆ, ਉਹ ਜੱਜਾਂ ਦੀ ਸਲਾਹ ਵੀ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਆਪਣਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules.

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ =13 ਮੀਟਰ
  2. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 10 ਮੀਟਰ
  3. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 12 ਮੀਟਰ
  4. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਚੌੜਾਈ =8 ਮੀਟਰ
  5. ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ =11 ਮੀਟਰ × 8 ਮੀਟਰ
  6. ਟੀਮ ਦੇ ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ = 12
  7. ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ = 20-5-20
  8. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ = 15-5-15
  9. ਮੈਚ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀ = 1 ਰੈਫਰੀ, 2 ਅੰਪਾਇਰ 1 ਸਕੋਰਰ, 1 ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ, 2 ਲਾਈਨਮੈਨ
  10. ਲੋਨੇ ਦੇ ਅੰਕ = 2
  11. ਲਾਈਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 5 ਸੈਂ:ਮੀ:
  12. ਬਲਾਕ ਦਾ ਆਕਾਰ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ = 1 x 8 ਮੀ:
  13. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਬਲਾਕ ਦਾ ਆਕਾਰ = x 6 ਮੀ
  14. ਲਾਬੀ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 1 ਮੀ.
  15. ਸੈਂਟਰਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਲਾਕ ਰੇਖਾ ਦੀ ਦੂਰੀ = 2.75 ਮੀ.
  16. ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 5 ਸੈਂ.ਮੀ.
  17. ਮੈਚ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 7
  18. ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 5 ਮਿੰਟ |

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ –

  • ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਕ ਵੇਲੇ ਸੱਤ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆਉਣਗੇ ਅਤੇ 5 ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਦਾ ਖੇਤਰ ਜਾਂ ਦਮ ਚੁਣਦੀ ਹੈ ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 20-5-20 ਮਿੰਟਾਂ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਤੇ ਜੂਨੀਅਰ ਲਈ 15(5-15 ਮਿੰਟਾਂ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ 5 ਮਿੰਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਆਰਾਮ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਅੰਗ ਸੀਮਾ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਛੂਹ | ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਮੈਚ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ, ਤਾਂ ਮੈਚ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ‘ਤੇ ਤੇਲ ਜਾਂ ਕੋਈ ਚਿਕਨੀ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਮਲ ਸਕਦਾ ।
  • ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੈਂਚੀ (Scissors) ਨਹੀਂ ਮਾਰ ਸਕਦਾ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਦੁਸਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਗਰਾਊਂਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪਾਣੀ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਗਰਾਊਂਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਆ ਕੇ ਦੇਣਾ ਫਾਊਲ ਹੈ ।
  • ਕੈਪਟਨ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਸਲਾਹ ਨਾਲ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦੋ ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
  • ਇਕ ਟੀਮ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਤੋਂ ਲੋਨਾ ਲੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਨੰਬਰ ਹੋਰ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਬਦਲੇ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਨਹੀਂ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi)Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਖੇਡ ਅਧਿਕਾਰੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੁੱਖ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਖੇਡ ਅਧਿਕਾਰੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Play Ground-ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ, ਸਮਤਲ ਅਤੇ ਨਰਮ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਮਿੱਟੀ, ਖਾਦ ਜਾਂ ਬੁਰਾਦੇ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 12.50 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 10 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਅਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ 12 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ 8 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾਈ ਹੋਵੇਗੀ । ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਨੂੰ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਇਕ ਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਪੱਟੀ ਹੋਵੇਗੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਲਾਬੀ (Lobby) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਤਿੰਨ ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਉਸ ਦੇ ਸਮਾਨੰਤਰ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਚੌੜਾਈ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਰੇਖਾਵਾਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਬਾਕ ਰੇਖਾਵਾਂ (Baulk Lines) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ
ਕਬੱਡੀ (Kabaddi)Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਨਾਲ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਚੌੜਾਈ 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਜਾਂ 2′ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ | ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਅੰਤ ਰੇਖਾ ਦੇ ਬਾਹਰ ਵੱਲ 4 ਮੀਟਰ ਥਾਂ ਖੁੱਲੀ ਛੱਡੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਬੈਠਣ ਦਾ ਬਲਾਕ ਅੰਤ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਦੋ ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਵੇਗਾ | ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਬੈਠਣ ਦਾ ਬਲਾਕ 2 ਮੀਟਰ x 8 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਅਤੇ ਜੂਨੀਅਰਜ਼ ਲਈ 2 ਮੀਟਰ X 6 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਰੇਡ ਕਰਨ ਉੱਪਰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਵਿਚ ਸਫਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਤਾਂ ਉਸ ਟੀਮ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ ਅੰਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials)-

  1. ਇਕ ਰੈਫ਼ਰੀ
  2. ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ
  3. ਦੋ ਲਾਈਨ ਮੈਨ
  4. ਇਕ ਸਕੋਰਰ।

ਅੰਪਾਇਰ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਅੰਤਿਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖ਼ਾਸ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਬਦਲਿਆ ਵੀ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਫੈਸਲੇ ਨੂੰ ਠੀਕ ਨਾ ਸਮਝੇ ਤਾਂ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਰੈਫ਼ਰੀ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਦੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਦੀ-ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਵਰਦੀ ਬੁਨੈਣ ਤੇ ਨਿੱਕਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਥੱਲੇ ਜਾਂਘੀਆ ਜਾਂ ਲੰਗੋਟਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਬਕਸੂਇਆਂ ਤੇ ਮੁੰਦਰੀਆਂ ਦੀ ਮਨਾਹੀ ਹੈ ਅਤੇ ਨਹੁੰ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਕਬੱਡੀ ਮੈਚ ਖੇਡਣ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules of the Games)-
1. ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੇ ਪੱਖ ਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਉਸ ਨੇ ਸਾਈਡ ਲੈਣੀ ਹੈ ਜਾਂ ਦਮ ਪਾਉਣਾ ਹੈ ।

2. ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਅਧਿਕਾਰੀ ਉਸ ਨੂੰ ਉਸ ਦਾ ਨੰਬਰ ਦੱਸ ਕੇ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦੇਵੇਗਾ ।

3. ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਿਆ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਫੜ ਲਵੇ ਤਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਆਉਟ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਉਸ ਨੂੰ ਫੜਨ ਵਾਲੇ ਸਭ ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣਗੇ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਮੁੜ ਆਏਗਾ ਅਤੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲਏਗਾ ।

4. ਖੇਡ ਦੇ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਲਾਬੀ ਨੂੰ ਵੀ ਖੇਡ ਦੀ ਸੀਮਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਖੇਡ ਦੇ ਸਮਾਪਤ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ-ਆਪਣੀ ਲਾਬੀ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

5. ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਬੱਡੀ-ਕਬੱਡੀ ਸ਼ਬਦ ਬੋਲਦੇ ਹੋਏ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ‘ਕਬੱਡੀ’ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਉਚਾਰਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਭੇਜ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਫਿਰ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

6. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸੁਚੇਤ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਵੀ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਦੀ ਵਾਰੀ ਸਮਾਪਤ ਕਰਨ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਇਕ ਨੰਬਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਪਰ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

7. ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਮੁੜਨ ਦੇ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਆਪਣਾ ਹਮਲਾਵਰ ਭੇਜੇਗਾ । ਸੋ ਹਰੇਕ ਪੱਖ ਆਪਣਾ-ਆਪਣਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਭੇਜੇਗਾ !

8. ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਵਲੋਂ ਫੜਿਆ ਗਿਆ ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੋਂ ਬਚ ਕੇ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

9. ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਇਕ ਵਾਰ ਵਿਚ ਕੇਵਲ ਇਕ ਹੀ ਹਮਲਾਵਰ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਇਕ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਹਮਲਾਵਰ ਇਕੱਠੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਣ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਵਾਰੀ ਸਮਾਪਤ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ । ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਿਆ ਹੋਵੇ ਉਹ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਮੰਨੇ ਜਾਣਗੇ । ਵਿਰੋਧੀ ਇਹਨਾਂ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨਗੇ ।

10. ਜੇ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਦੀ ਵਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ ਦੇਵੇਗਾ ਪਰ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

11. ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਦਮ ਤੋੜ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਪਰੰਤੂ ਅਜਿਹਾ ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਕਿਸੇ ਅਨੁਚਿਤ ਸਾਧਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਵਾਪਸ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

12. ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜ਼ੋਰ ਨਾਲ ਆਪਣੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਧੱਕਾ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ | ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਮੁੜ ਆਵੇਗਾ ।

13. ਹਮਲਾਵਰ ਜਦ ਤਕ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਰਹੇਗਾ, ਤਦ ਤਕ ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਪਾਰ ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਛੂਹੇਗਾ ।

14. ਨਿਯਮ 12 ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਕਰ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਫੜੇ ਜਾਂ ਉਸਦੇ ਫੜੇ ਜਾਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇ ਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਮੁੜ ਆਵੇ ਤਾਂ ਸੰਘਰਸ਼ ਦਲ ਦੇ ਸਭ ਵਿਰੋਧੀ ਮੈਂਬਰ ਆਊਟ ਮੰਨੇ ਜਾਣਗੇ ।

15. ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਜੇਕਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਨਿਰਣਾਇਕ ਦੀ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦੂਸਰੀ ਵਾਰ ਅਜਿਹਾ ਕਰੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕ ਨੰਬਰ ਦਿੱਤਾ · ਜਾਵੇਗਾ ।

16. ਨਵੇਂ ਨਿਯਮਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਬਾਹਰੋਂ ਫੜ ਕੇ ਪਾਣੀ ਪੀਣਾ ਫਾਊਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ।

17. ਕੋਈ ਦਲ ਜਦ ਪੂਰਨ ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਕ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਫਲ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਸਫਲਤਾ ਮਿਲੇਗੀ | ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਉਟ ਕਰਨ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨੰਬਰਾਂ ਵਿਚ ਦੋ ਨੰਬਰਾਂ ਦਾ ਜੋੜ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਦੋਵੇਂ ਪੱਖ ਦੇ ਸਭ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਖੇਡ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਚਲਦੀ ਰਹੇਗੀ ।

18. ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਕਰ ਆਪਣੇ ਪੱਖ ਦੇ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀ ਸੁਚੇਤ ਕਰੇ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ ਨੰਬਰ ਦੇਵੇਗਾ ।

19. ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਮਲਾਵਰ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਲੱਕ ਜਾਂ ਹੱਥ-ਪੈਰ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਫੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ । ਇਸ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਆਉਟ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

20. ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਜੇ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਰਹਿ ਜਾਣ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਆਪਣੀ ਪੂਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਊਟ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਐਲਾਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਅੰਕਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ “ਲੋਨਾ’ ਦੇ ਦੋ ਨੰਬਰ ਹੋਰ ਮਿਲਣਗੇ ।

21. ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਆਉਟ ਹੋਣ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਪੱਖ ਦੇ ਆਉਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਤਰਤੀਬ ਅਨੁਸਾਰ ਉਹ ਆਉਟ ਹੋਏ ਹੋਣਗੇ

22. New Rules- ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਸੱਟ ਕਾਰਨ ਮੈਚ 20 ਮਿੰਟ ਰੁਕਿਆ ਰਹੇ ਤਾਂ ਮੈਚ Re-play ਕਰਵਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

23. 5 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਵੀ ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਜਦੋਂ 5 ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣ ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਪੂਰਾ ਲੋਨਾ ਮੰਨਾਂਗੇ, ਭਾਵ 5 + 2 ਨੰਬਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਅਤੇ 2 ਨੰਬਰ ਲੋਨੇ ਦੇ । ਜਦੋਂ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਆ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਉਹ ਟੀਮ ਵਿਚ ਪਾਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

24. ਲੋਨਾ ਦੇ ਦੋ ਨੰਬਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi)Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕਬੱਡੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
1. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 12 ਹੋਵੇਗੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਸੱਤ ਇਕੱਠੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਆਉਣਗੇ । ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਰਿਜ਼ਰਵ ਵਿਚ ਰਹਿਣਗੇ !

2. ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਮਿਆਦ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 20 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦਾਂ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਲਈ 15 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦਾਂ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਇਹਨਾਂ ਦੋਹਾਂ ਮਿਆਦਾਂ ਦਰਮਿਆਨ 5 ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੋਵੇਗਾ । ਇੰਟਰਵਲ ਦੇ ਬਾਅਦ ਕੋਰਟ ਬਦਲ ਲਏ ਜਾਣਗੇ ।

3. ਹਰੇਕ ਆਉਟ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਵਿਰੋਧੀ ਲਈ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ ਮਿਲੇਗਾ । ਲੋਨਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਅੰਕ ਮਿਲਣਗੇ ।

4. ਖੇਡ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਉੱਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

5. ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਬਰਾਬਰ ਰਹੇ ਤਾਂ ਖੇਡ ਪੰਜ-ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਵਾਧੂ ਸਮੇਂ ਲਈ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਫਾਲਤੂ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਦੁਸਰੇ ਪੱਖ ਦੇ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਗੇ । ਪੁਰਖਾਂ ਲਈ 50 ਮਿੰਟ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 40 ਮਿੰਟ ਰੇ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਜੇਕਰ ਫ਼ੈਸਲਾ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਜੇਤੁ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ !

6. ਜੇਕਰ 50 ਮਿੰਟ (ਪੁਰਖਾਂ ਲਈ ਜਾਂ 40 ਮਿੰਟ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ) ਦੇ ਪੂਰੇ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਕੋਈ ਸਕੋਰ ਨਹੀ ਹੁੰਦਾ , ਤਾਂ ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

7. ਜੇਕਰ ਮੈਚ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਪੂਰਾ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

8. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਏ ਤਾਂ ਉਸ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ‘ਸਮਾਂ ਆਰਾਮ ਮੰਗੇ, ਪਰ ਸਮਾਂ ਆਰਾਮ’ ਦੀ ਮਿਆਦ ਦੋ ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ |ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੀ ਦੂਜੀ ਵਾਰੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਵੇਲੇ ਕੋਈ ਟੀਮ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਘੱਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਵੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜਿਹੜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਸਮੇਂ ਹਾਜ਼ਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਵਕਤ ਰਲ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਸੱਟ ਗੰਭੀਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਪਹਿਲੀ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

9. ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਵਿਚ ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਪਰ –

  • ਟੀਮ ਦੇ ਸੱਤ ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋਣ ਉੱਤੇ ਗ਼ੈਰ-ਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ “ਲੋਨਾ’ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇ ਗ਼ੈਰ-ਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀ ਆ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਉਹ ਰੈਫਰੀ ਤੋਂ ਇਜਾਜ਼ਤ ਲੈ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • ਗੈਰਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਕਦੀ ਵੀ ਲਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਪਰ ਜਦ ਉਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ
  • ਮੈਚ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡੇ ਜਾਣ ਉੱਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

10. ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਤੇਲ ਮਲ ਕੇ ਖੇਡਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਖਿਡਾਰੀ ਬਨੈਣ, ਜਾਂਘੀਆ (Under wear) ਅਤੇ ਨਿੱਕਰ ਪਹਿਣਨਗੇ । ਰਬੜ ਦੇ ਸੋਲ ਵਾਲਾ ਟੈਨਸ ਬੂਟ ਅਤੇ ਜ਼ੁਰਾਬਾਂ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਪਹਿਨੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

11 . ਖੇਡ ਦੌਰਾਨ ਕਪਤਾਨ ਜਾਂ ਨੇਤਾ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁਕਮ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ | ਕਪਤਾਨ ਆਪਣੇ ਅੱਧ ਵਿੱਚ ਹੀ ਹੁਕਮ ਜਾਂ ਸਲਾਹ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
12. ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਸਮਾਂ 15-5-15 ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫਾਉਲ ਅਤੇ ਉਲੰਘਣਾਵਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫਾਊਲ ਅਤੇ ਉਲੰਘਣਾਵਾਂਫਾਊਲ (Fouls)

  • ਹਮਲਾਵਰ ਦਾ ਮੂੰਹ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਜਾਂ ਗਲਾ ਦਬਾ ਕੇ ਉਸ ਦਾ ਸਾਹ ਤੋੜਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ |
  • ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ‘ਤੇ ਘਾਤਕ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ।
  • ਜਦ ਕੋਈ ਆਰਾਮ (Rest) ਕਰ ਰਿਹਾ ਖਿਡਾਰੀ ਪੰਜ ਸੈਕਿੰਡ (Five Seconds) ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲਵੇ ।
  • ਬਾਹਰ ਤੋਂ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਜਾਂ ਕੋਚਿੰਗ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ !
  • ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਲੱਤਾਂ ਨਾਲ ਕੈਂਚੀ ਮਾਰਨਾ ।
  • ਕਿਸੇ ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਭੇਜਣ ਵਿਚ ਪੰਜ ਸੈਕਿੰਡ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲਗਾਉਣਾ }
  • ਅਜਿਹੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੰਬਰ ਕੱਟ ਕੇ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਹਮਲਾ ਜਾਰੀ ਹੋਣ ਦੌਰਾਨ ਸੀਟੀ ਨਹੀਂ ਵਜਾਈ ਜਾਵੇਗੀ ।
  • ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਵਾਲਾਂ ਤੋਂ ਜਾਂ ਕੱਪੜੇ ਤੋਂ ਫੜਨਾ ਜਾਂ ਧੱਕਾ ਦੇਣਾ ਫਾਊਲ ਹੈ ।

ਉਲੰਘਣਾ (Violations) –

  1. ਫੈਸਲਿਆਂ ਦੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨਾ ।
  2. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਪਮਾਨ ਭਰੇ ਸ਼ਬਦ ਕਹਿਣਾ ।
  3. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀ ਦੁਰਵਿਵਹਾਰ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਯਤਨ ਕਰਨਾ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਅਪਮਾਨ ਦੇ ਸ਼ਬਦ ਕਹਿਣਾ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi)Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਫਾਊਲ
(FOULS)

ਅਧਿਕਾਰੀ ਮੈਚ ਦੌਰਾਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਫਾਊਲ ਤਰੀਕੇ ਅਪਨਾਉਣ ਤੇ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਾਰਡ ਦਿਖਾ ਕੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਹਰਾ ਕਾਰਡ (Green Card-ਇਹ ਕਾਰਡ ਚੇਤਾਵਨੀ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਪੀਲਾ ਕਾਰਡ (Yellow Card)ਇਹ ਕਾਰਡ ਦੋ ਮਿੰਟ ਲਈ, ਮੈਦਾਨ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਲਾਲ ਕਾਰਡ (Red Card)-ਇਹ ਕਾਰਡ ਮੈਚ ਜਾਂ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules.

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ (Points to Remember)

  1. ਟੀਮ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 16
  2. ਟੀਮ ਵਿਚ ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 7
  3. ਟੀਮ ਵਿਚ ਗੋਲਕੀਪਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 2
  4. ਖੇਡ ਵਿਚ ਜਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ = 76 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ+ਗੋਲ ਕੀਪਰ
  5. ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ = 58 ਸੈਂ:ਮੀ: ਤੋਂ 60 ਸੈਂ:ਮੀ:
  6. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ . = 30 ਮਿੰਟ-30 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦੀ
  7. ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 10 ਮਿੰਟ
  8. ਗੇਂਦ ਦਾ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਭਾਰ = 425 ਤੋਂ 475 ਗ੍ਰਾਮ
  9. ਗੇਂਦ ਦਾ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਭਾਰ . = 325 ਤੋਂ 375 ਗ੍ਰਾਮ
  10. ਗੇਂਦ ਦਾ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਘੇਰਾ = 58 ਤੋਂ 60 ਸੈਂ: ਮੀ:
  11. ਗੇਂਦ ਦਾ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਘੇਰਾ = 54 ਤੋਂ 56 ਸੈਂ: ਮੀ:
  12. ਹੈਂਡਬਾਲ ਕੋਰਟ ਦਾ ਮਾਪ = 40 ਮੀ. x 20 ਮੀ.
  13. ਗੋਲ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 2 ਮੀ.
  14. ਗੋਲ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 3 ਮੀ.
  15. ਗੋਲਾਂ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 8 ਸੈਂ.ਮੀ.
  16. ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ 14 ਸਾਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰਲੇ = 290 ਤੋਂ 230 ਗਾ. ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ
  17. ਬਾਲ ਦੀ ਪਰਿਧੀ 8 ਸਾਲ ਤੋਂ 14 ਸਾਲ = 50 ਤੋਂ 52 ਸੈਂ.ਮੀ.
    ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ –

  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਸੈਂਟਰ-ਲਾਈਨ ‘ਤੇ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਪਾਸ ਦੇ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 30-10-30 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 25-10-25 ਮਿੰਟ ਦੀ ਖੇਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ 12 ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 7 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ | ਬਾਕੀ ਦੇ ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਵੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਹੁਕਮ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ |
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਦੌੜਨਾ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 475 ਗ੍ਰਾਮ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 425 ਗ੍ਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ 58 ਤੋਂ 60 ਸੈਂ: ਮੀ: ਤਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਸਮੇਂ ਬਾਲ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਸੇ ਥਾਂ ਤੋਂ ਥਰੋ ਮਿਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਵਿਚ ਧੱਕਾ ਦੇਣਾ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਫਸਟ ਰੈਫਰੀ ਤੇ ਸੈਕਿੰਡ ਰੈਫ਼ਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 40 ਮੀਟਰ ਤੇ ਚੌੜਾਈ 20 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਗੱਲਚੀ ਬਾਹਰਲੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਆ ਸਕਦਾ ।
  • ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਦੋ D ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਲ ਲੈ ਕੇ D ਵੱਲ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ, ਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਬਾਂਹ ਫੜ ਲਵੇ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਪੈਨਲਟੀ ਦੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਹਰ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋਲਕੀਪਰ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਕੀ ਹੈ ? ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਹੈਂਡਬਾਲ ਟੀਮ ਖੇਡ (Team Sport) ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਵਿਰੁੱਧ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 10 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ (Court Players) ਅਤੇ ਦੋ ਗੋਲਚੀ (Goal Keeper) ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਪਰ ਇਕ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਸੱਤ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਉਤਰਦੇ । ਇਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ 6 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਕ ਗੋਲਚੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਬਾਕੀ ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਚਾਹੇ ਤਾਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੋਲਚੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੋਈ ਵੀ ਦਾਖ਼ਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਥਰੋ ਆਨ (Throw on) ਲਈ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਣ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਖੇਡ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰੋਂ ਆਰੰਭ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਹੈਂਡਬਾਲ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 30-10-30 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 25-10-25 ਮਿੰਟ ਦੀ ਖੇਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਗਲ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਪਾਉਣ ਦਾ ਯਤਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਗੋਲ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਹਮਲਿਆਂ ਤੋਂ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਗੋਡਿਆਂ ਜਾਂ ਇਹਨਾਂ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਕੇਵਲ ਗੋਲਚੀ ਹੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਸਾਰੇ ਭਾਗਾਂ ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਵੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੋਈ ਵੀ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਖਿਡਾਰੀ ਭੱਜਦੇ, ਚਲਦੇ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਖੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹੋਏ ਇਕ ਹੱਥ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਠੱਪਾ ਮਾਰ ਕੇ ਉਛਾਲ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਛਾਲਣ ਮਗਰੋਂ ਮੁੜ ਫੜ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿਚ ਲੈ ਕੇ ਅੱਗੇ ਤਾਂ ਵੱਧ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਤਿੰਨ ਕਦਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ।

ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਿੰਨ ਸੈਕਿੰਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤਕ ਫੜ ਕੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਏ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਹੁਕਮ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 475 ਗ੍ਰਾਮ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 425 ਗ੍ਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ 58 ਤੋਂ 60 ਸੈਂ: ਮੀ: ਤਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । | ਗੋਲ ਹੋਣ ਮਗਰੋਂ ਖੇਡ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰੋਂ ਥਰੋ-ਇਨ ਨਾਲ ਮੁੜ ਆਰੰਭ ਹੋਵੇਗਾ | ਥਰੋਆਨ ਉਸ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਕਰੇਗਾ, ਜਿਸਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਗੋਲ ਅੰਕਿਤ ਹੋਇਆ ਹੈ । ਜੇ ਖੇਡ ਸਮੇਂ ਬਾਲ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਏ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਸੇ ਥਾਂ ਤੋਂ ਥਰੋ ਮਿਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਹਾਫ਼ ਟਾਈਮ (Half time) ਮਗਰੋਂ ਗੋਲ ਅਤੇ ਥਰੋ-ਆਨ ਵਿਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ | ਜੇਕਰ ਬਾਲ ਗਰਾਉਂਡ ਦੇ ਸਾਈਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਲਾਈਨ ਕੱਟ ਕੇ ਥਰੋ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ! | ਉਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੋ ਵੱਧ ਸੰਖਿਆ ਵਿਚ ਗੋਲ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੁ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | ਜੇਕਰ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੇ ਗਏ ਗੋਲਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਬਰਾਬਰ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ, ਤਾਂ ਮੈਚ ਬਰਾਬਰ (Draw) ਹੋਵੇਗਾ | ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਮੈਚ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਪੈਨਲਟੀ ਰੋ ਰਾਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । | ਹਰੇਕ ਖੇਡ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਦੋ ਰੈਫਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਦੀ ਇਕ ਸਕੋਰਰ ਅਤੇ ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਦੇ ਹਨ | ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਖੇਡ ਦੇ ਸੰਚਾਲਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਗੋਲ, ਦ, ਖਿਡਾਰੀ, ਗੋਲ ਖੇਤਰ, ਗੋਲ ਥਰੋ, ਫਰੀ ਥਰੋ, ਅਤੇ ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Playgroundਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਦੋ ਗੋਲ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦਾ ਕੋਰਟ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦੀ ਲੰਬਾਈ 40 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 20 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਇਕ ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 0.5 ਸੈਂ.ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1

Goals (Dimensions in cms.)
ਪੋਲਾਂ ਦੀ ਉੱਚਾਈ 7 ਫੁੱਟ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 3 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪੋਲਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ 6 ਮੀਟਰ ਤੋਂ 9 ਮੀਟਰ D ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਪੈਨਲਟੀ ਏਰੀਆ ਪੋਲਾਂ ਤੋਂ 7 ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖ਼ਾਸ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡ ਦਾ ਖੇਤਰ 38-44 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਅਤੇ 18-22 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਗੋਲ (Goals)-ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ ਗੋਲ ਹੋਣਗੇ । ਇਕ ਗੋਲ ਵਿਚ ਦੋ ਉੱਚੇ ਖੜੇ ਪੋਲ ਹੋਣਗੇ, ਜੋ ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ ਤੋਂ ਸਮਾਨ ਦੂਰੀ ਤੇ ਹੋਣਗੇ । ਇਹ ਪੋਲ ਇਕ ਦੂਜੇ ਤੋਂ 3 ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਉਚਾਈ 2 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਹ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨਾਲ ਭੂਮੀ ਵਿਚ ਗੱਡੇ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਖਿਤਿਜ ਕਾਸਬਾਰ (Horizontal cross bar) ਦੁਆਰਾ ਆਪਸ ਵਿਚ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦਾ ਬਾਹਰੀ ਸਿਰਾ ਅਤੇ ਗੋਲ-ਪੋਸਟ ਦਾ ਪਿਛਲਾ ਸਿਰਾ ਇਕ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਹੋਣਗੇ | ਪੋਲ ਅਤੇ ਸਬਾਰ ਵਰਗਾਕਾਰ ਹੋਣਗੇ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਆਕਾਰ 8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ x 8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਲੱਕੜੀ, ਹਲਕੀ ਧਾਤੂ, ਜਾਂ ਸੰਸ਼ਲਿਸਟ ਪਦਾਰਥ ਦੇ ਬਣੇ ਹੋਣਗੇ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸਾਈਡਾਂ ਤੇ ਰੰਗ ਕੀਤੇ ਹੋਣਗੇ, ਜੋ ਪਿਛੋਕੜ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਅੰਤਰ ਰੱਖਦੇ ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਤੋਂ 6 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ 3 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਰੇਖਾ ਅੰਕਿਤ ਕਰ ਕੇ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਸ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਿਰੇ ਚੌਥਾਈ ਘੇਰਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਮਿਲੇ ਹੋਣਗੇ । ਇਹਨਾਂ ਘੇਰਿਆਂ ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ ਗੋਲਪੋਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਕੋਨਿਆਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਮਾਪਣ ਨਾਲ 6 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਰੇਖਾ ਗੋਲਖੇਤਰ-ਰੇਖਾ (Goal area line) ਅਖਵਾਉਂਦੀ ਹੈ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4

ਗੇਂਦ (Ball) -ਗੇਂਦ ਗੋਲਾਕਾਰ (Spherical) ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਇਕ ਰਬੜ ਦਾ ਬਲੈਡਰ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਬਾਹਰਲਾ ਖੋਲ੍ਹ ਇਕ ਰੰਗ ਦੇ ਚਮੜੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਇਕ ਰੰਗ ਦੇ ਸੰਸ਼ਲਿਸਟ ਪਦਾਰਥ (Synthetic Material) ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋਵੇ ( ਬਾਹਰੀ ਖੋਲ੍ਹ ਚਮਕਦਾਰ ਜਾਂ ਫਿਸਲਣ ਵਾਲਾ ਨਾ ਹੋਵੇ । ਗੇਂਦ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਹਵਾ ਭਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ | ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਨਵਯੁਵਕਾਂ ਲਈ ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ 475 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 425 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ | ਇਸ ਦਾ ਘੇਰਾ 58 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਅਤੇ 60 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸਤਰੀਆਂ, ਕੁੜੀਆਂ ਅਤੇ ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 400 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 325 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।  ਇਸ ਦਾ ਘੇਰਾ 54 ਤੋਂ 56 ਸੈਂਟੀਮਟੀਰ ਤਕ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਖਿਡਾਰੀ (Players)-ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 10 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ 2 ਗੋਲਚੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਪਰ ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ 7 ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਗੋਲਚੀ ਤੇ 6 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਖੇਡ ਦੀ ਮਿਆਦ (The Duration of Game)-ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 30-10-30 ਜਾਂ 30-5-30 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 25-5-25 ਜਾਂ 25-10-25 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕੋਈ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਰੈਫਰੀ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਆਫ਼ੀਸ਼ਲ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਅਤੇ ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਖੇਡ 25-25 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਮਿਆਦਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ 10 ਮਿੰਟ ਦਾ ਇੰਟਰਵਲ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਗੋਲ (Goal-ਪ੍ਰਤੱਖ ਰੂਪ ਨਾਲ ਥਰੋ-ਆਨ ਕਰਕੇ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਵਿਰੁੱਧ ਗੋਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 5
ਗੋਦ ਦਾ ਖੇਡਣਾ (Playing the Ball)-ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਢੰਗਾਂ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੋਵੇਗੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਰੋਕਣਾ, ਫੜਨਾ, ਸੁੱਟਣਾ, ਉਛਾਲਣਾ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਹੱਥ ਹਥੇਲੀਆਂ ਜਾਂ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਹੱਥ ਬਾਹਵਾਂ, ਸਿਰ, ਸਰੀਰ ਜਾਂ ਗੋਡਿਆਂ ਆਦਿ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਵਾਰ ਕਰਨਾ ਜਾਇਜ਼ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਪਈ ਹੋਏ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 3 ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ ਪਕੜ ਕੇ ਰੱਖਣਾ ਜਾਂ ਗੇਂਦ ਪਕੜ ਕੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਿੰਨ ਕਦਮ ਚਲਣਾ ਠੀਕ ਹੈ |

ਗੋਲ ਖੇਤਰ (The Goal Area)-ਕੇਵਲ ਗੋਲਚੀ ਨੂੰ ਹੀ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਜਾਂ ਰਹਿਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਗੋਲਕੀਪਰ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਇਆ ਗਿਣਿਆ ‘ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪ੍ਰਕਾਰ ਨਾਲ ਸਪੱਰਸ਼ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ (Goal-area-line) ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਦੇ ਅੱਗੇ ਲਿਖੇ ਦੰਡ (Penalties) ਹਨ –

  • ਫਰੀ ਥਰੋ, ਜਦੋਂ ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਹੋਵੇ !
  • ਫਰੀ ਥਰੋ, ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਨੇ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਕੇ ਸਾਫ਼ ਲਾਭ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ, ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਨਾਲ ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਸਕੋਰ (Scoring)-ਇਕ ਗੋਲ ਉਸ ਸਮੇਂ ਸਕੋਰ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੀ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਅਤੇ ਕਾਸਬਾਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਤੋਂ ਗੁਜ਼ਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਗੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸਕੋਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਉਸ ਦੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੋਵੇ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 6
ਥਰੋ ਇਨ (Throw in)-ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਧਰਤੀ ਤੇ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਥਰੋ ਇਨ ਦੁਆਰਾ ਮੁੜ ਚਾਲੂ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ | ਥਰੋ ਇਨ ਉਸ ਟੀਮ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਸ ਨੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਵਾਰ ਛੁਹਿਆ ਸੀ । ਥਰੋ ਇਨ ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ ਜਿੱਥੋਂ ਗੇਂਦ ਨੇ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਪਾਰ ਕੀਤੀ ਹੋਵੇ |

ਕਾਰਨਰ ਥਰੋ (Corner Throw) – ਜੇਕਰ ਧਰਤੀ ਤੇ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ, ਗੇਂਦ ਰੱਖਿਆ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਅੰਤਿਮ ਵਾਰ ਛੂਹੇ ਜਾਣ ਤੇ ਗੋਲ ਦੇ ਬਾਹਰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਗੁਜ਼ਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਕਾਰਨਰ ਥਰੋ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਹ ਨਿਯਮ ਗੋਲ ਰੱਖਿਅਕ ਦੇ ਅਪਣੇ ਹੀ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਗੋਲ ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਣ ਤੇ ਤਿੰਨ ਸੈਕਿੰਡ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਕਾਰਨਰ ਖਰੋ ਗੋਲ ਦੇ ਉਸ ਸਾਈਡ ਦੇ ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿੱਥੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਸਪੱਰਸ਼ ਰੇਖਾ (Touch tire) ਮਿਲਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਜਿੱਥੇ ਗੇਂਦ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲੀ ਸੀ । ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋਲ-ਖੇੜ-ਰੇਖਾ ਦੇ ਨਾਲ ਸਥਾਨ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਗੋਲ-ਥਰੋ (Goal Throw)-ਗੋਲ ਥਰੋ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਵਿਚ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ –
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 7

  • ਜੇਕਰ ਸਾਰੀ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਧਰਤੀ ਤੇ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਲੰਘ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਵਾਰ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਦੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਗੋਲ-ਕੀਪਰ ਨੇ ਛੂਹਿਆ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਥਰੋ ਆਨ ਦੁਆਰਾ ਗੇਂਦ ਸਿੱਧੀ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਗੋਲ ਵਿਚ ਚਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਫਰੀ ਥਰੋ (Free Throwਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਵਿਚ ਫਰੀ ਥਰੋ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ –

  • ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗਲਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਜਾਂ ਛੱਡਣ ’ਤੇ
  • ਗਲਤ ਥਰੋ ਆਨ ਕਰਨ ‘ਤੇ
  • ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ‘ਤੇ
  • ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੇਡਣ ‘ਤੇ ।

ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ (Penalty Throw)-ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ –

  1. ਆਪਣੇ ਹੀ ਅੱਧ ਵਿਚ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਗੰਭੀਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ‘ਤੇ ।
  2. ਕੋਰਟ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਭਾਗ ਵਿਚ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਗੰਭੀਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਗੋਲ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਸ਼ਟ ਹੋਵੇ ।
  3. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਰੱਖਿਆ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਨਾਲ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਧੱਕ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਗੋਲ-ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ ਸਪੱਰਸ਼ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ।
  5. ਜੇਕਰ ਗੋਲ-ਰੱਖਿਅਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਚੁੱਕ ਕੇ ਜਾਂ ਲੈ ਕੇ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  6. ਜੇਕਰ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਅੱਧ ਵਿਚ ਗੋਲ ਕਰਨ ਦੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸੰਭਾਵਨਾ ਗੋਲ-ਰੱਖਿਅਕ ਦੁਆਰਾ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  7. ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਦੀ ਬਦਲੀ (Substitution) ਤੇ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials)-ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ –
ਰੈਫਰੀ =1
ਸੈਕਿੰਡ ਰੈਫਰੀ = 1
ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ = 1
ਨਿਰਣਾ (Decision)-ਜੋ ਟੀਮ ਵਧੇਰੇ ਗੋਲ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules.

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੰਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)

  1. ਹਾਕੀ ਦੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 1 + 5 ਵਾਧੂ
  2. ਹਾਕੀ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 100 ਗਜ਼ (91.4 ਮੀਟਰ)
  3. ਹਾਕੀ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 60 ਰਾਜ਼ (54.86 ਮੀਟਰ)
  4. ਹਾਕੀ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ = 15-3-15, 15-10-15 ਦੀਆਂ ਚਾਰ ਅਵਧੀਆਂ ਪਰ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ 35-10-35 ਦਾ ਖੇਡ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  5. ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 5 ਮਿੰਟ ਤੋਂ 10 ਮਿੰਟ
  6. ਹਾਕੀ ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ = 5 ਔਸ ਤੋਂ 5 % ਐੱਸ
  7. ਗੇਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ = 22.4 ਤੋਂ 23.5 ਸੈਂ. ਮੀ.
  8. ਹਾਕੀ ਦਾ ਭਾਰ = 12 ਐੱਸ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਤੇ 28 ਸ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ
  9. ਹਾਕੀ ਸਟਿਕ ਲੰਘਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ = 2 ਇੰਚ ਵਿਆਸ ਵਾਲੇ ਛੱਲੇ ਤੋਂ
  10. ਹਾਕੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 37 ਇੰਚ ਤੋਂ 38 ਇੰਚ
  11. ਅਧਿਕਾਰੀ = ਇਕ ਟੈਕਨੀਕਲ ਆਫ਼ੀਸਰ, ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ, ਦੋ ਜੱਜ ਅਤੇ ਇਕ ਰਿਜ਼ਰਵ ਅੰਪਾਇਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  12. ਇਸਤਰੀਆਂ ਦੀ ਹਾਕੀ ਦਾ ਭਾਰ = 23 ਔਸ
  13. ਗੋਲਾਂ ਦੇ ਖੰਬੇ ਦੀ ਉੱਚਾਈ . = 4 ਗਜ਼
  14. ਗੋਲ ਬੋਰਡ ਦੀ ਉੱਚਾਈ . = 18 ਇੰਚ
  15. ਅੰਤਿਮ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ‘ਡੀ’’ ਦੀ ਦੂਰੀ 16 ਇੰਚ
  16. ਪੈਨਲਟੀ ਸਟਰੋਕ ਦੀ ਦੂਰੀ = 7 ਗਜ਼
  17. ਡਾਟਟਡ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ ਦਾ ਦਾਇਰਾ = 21 ਗਜ਼
  18. ਬੈਕ ਬੋਰਡ ਦੀ ਗਹਿਰਾਈ = 4 ਫੁੱਟ

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ –

  • ਮੈਚ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਗਿਆਰਾਂ-ਗਿਆਰਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ! ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਵਿਚ ਇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗੋਲ-ਕੀਪਰ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ।
  • ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮੱਧ-ਅੰਤਰ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ 35-5-35 ਮਿੰਟ ਹੋਵੇਗਾ । ਆਰਾਮ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੋਵੇਗਾ ।
  • ਮੱਧ-ਅੰਤਰ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਆਪਣਾ-ਆਪਣਾ ਖੇਤਰ ਬਦਲ ਲੈਣਗੀਆਂ ।
    ਮੈਚ ਦੇ ਸਮੇਂ ਕੋਈ ਟੀਮ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਥਾਨ ਤੇ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਲਿਆਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਮੁੜ ਆਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  • ਹਾਕੀ ਦੇ ਮੈਚ ਵਿਚ ਇਕ ਟੈਕਨੀਕਲ ਆਫ਼ੀਸਰ, ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ, ਦੋ ਜੱਜ ਅਤੇ ਇਕ | ਰੀਜ਼ਰਵ ਅੰਪਾਇਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਮੁਅੱਤਲ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਖੇਡੇਗਾ ?
  • ਫਾਲਤੂ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਬਦਲਿਆ ਹੋਇਆ ਖਿਡਾਰੀ ਮੁੜ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਦੋਵੇਂ ਕੈਪਟਨ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਗੋਲ-ਕੀਪਰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • ਕੈਪਟਨ ਸਾਈਡਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਲਈ ਟਾਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ |
  • ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕੜਾ, ਅੰਗੁਠੀ, ਆਦਿ ਵਸਤਾਂ ਨਹੀਂ ਪਹਿਨ ਸਕਦਾ |
  • ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ 16 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ | ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ 5 ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਹਿੱਟ ਲਾਉਣ ਸਮੇਂ ਹਾਕੀ ਮੋਢੇ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ D ਦੇ ਵਿਚੋਂ ਜਾਂ 25 ਗਜ਼ ਅੰਦਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਖਤਰਨਾਕ ਫਾਉਲ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
  • ਗੋਲਕੀਪਰ ਜਾਂ ਕੋਈ ਹੈ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਚ ਬਾਲ ਨੂੰ ਫੜ ਲਵੇ ਜਾਂ ਪੈਰ ਥੱਲੇ ਨੱਪ ਲਵੇ ਤਾਂ ਤੈਰੀ ਪੈਲਟੀ ਸਟਰੋਨ ਹੈ ਤਾ :

ਸਿਹਤ ਤੇ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਹਾਕੀ ਟੀਮ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਟੀਮਾਂ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ
1. ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਗਿਆਰਾਂ ਗਿਆਰਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਵਿਚ ਇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗੋਲਚੀ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ।

2. ਮੈਚ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੋਈ ਵੀ ਟੀਮ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

3. ਇਕ ਵਾਰ ਬਦਲਿਆ ਹੋਇਆ ਖਿਡਾਰੀ ਮੁੜ ਖੇਡ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖਾਰਿਜ ਕੀਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਕੋਈ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ।

4. ਕਾਰਨਰ, ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਤੇ ਪੈਨਲਟੀ ਸਟਰੋਕ (Corner, Penalty Corner and Penalty Stroke) ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੀ (Substitute) ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ । ਦੰਡ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਜਦੋਂ ਖੇਡ ਰੁਕੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਸਬਸਟੀਚੁਟ ਖਿਡਾਰੀ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਾਲ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਕੰਮ ਵਿਚ ਜਿੰਨਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗਿਆ ਹੋਵੇ, ਉਹ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਜੋੜਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

5. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਨਤੀਜਾ ਕਢਾਉਣ ਲਈ ਫਾਲਤੂ ਸਮਾਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਬਦਲੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

6. ਖੇਡ ਦੀਆਂ 35-35 ਮਿੰਟਾਂ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦਾ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਆਰਾਮ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਸ ਮਿੰਟ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਅੱਧੇ ਸਮੇਂ ਮਗਰੋਂ ਟੀਮਾਂ ਆਪਣਾ ਪਾਸਾ ਬਦਲ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਕਪਤਾਨ
(ਉ) ਸਾਈਡਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਲਈ ਦੋਹਾਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਕਪਤਾਨ ਖੇਡ ਦੇ ਆਰੰਭ ਵਿਚ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਜਾਂ ਪਾਸ ਕਰਨ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਨਗੇ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਪਾਸ ਜਾਂ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਨੂੰ ਚੁਣ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
(ਅ) ਕੋਚ ਨਾ ਹੋਣ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਉਹ ਕੋਚ ਦਾ ਕੰਮ ਕਰੇਗਾ ।
(ਈ ਲੋੜ ਪੈਣ ਤੇ ਕਪਤਾਨ ਗੋਲ ਕੀਪਰਾਂ ਦੀ ਤਬਦੀਲੀ ਕਰੇਗਾ। ਇਸ ਤਬਦੀਲੀ ਬਾਰੇ ਅੰਪਾਇਰਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨਗੇ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ, ਗੋਲ ਪੋਸਟ, ਗੋਲ ਬੋਰਡ, ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ, ਗੋਂਦ, ਹਾਕੀ, ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪੋਸ਼ਾਕ, ਬੈਕ ਪਾਸ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ, ਗੋਲ ਪੋਸਟ, ਗੋਲ ਬੋਰਡ, ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ, ਗੋਂਦ, ਹਾਕੀ, ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪੋਸ਼ਾਕ, ਬੈਕ ਪਾਸ ਬਾਰੇ –

ਹਾਕੀ ਦੇ ਨਵੇਂ ਰੂਲ
(Latest rules of Hockey)

  1. ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਥਾਨ ਤੇ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਲਿਆਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਮੁੜ ਆਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
    ਕੇਵਲ ਟਾਈ ਬਰੇਕਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ।
  2. ਗੋਲ ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਜਾਂ ਪੈਨਲਟੀ ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਸਮੇਂ ਨਹੀਂ ਬਦਲਿ ਜਾ ਸਕਦਾ । ਉਸ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦੀ ਸੂਰਤ ਵਿਚ ਹੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਗਜ਼ ਦੇ ਸਰਕਲ ਤੋਂ ਬਾਹਰ 21 ਗਜ਼ ਦੀ ਡਾਟਡ ਰੇਖਾ ਸਰਕਲ ਵਿਚ ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ-ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 91.40 m ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 55 m ਹੋਵੇਗੀ । ਲੰਬੀਆਂ ਸੀਮਾ ਰੇਖਾਵਾਂ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਸੀਮਾ ਰੇਖਾਵਾਂ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਖਵਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 3 ਹੋਵੇਗੀ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ ਇਕ ਮੱਧ ਰੇਖਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਦੀ ਹੈ । ਮੱਧ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਵਿਚ 22.90 m ਦੀ ਰੇਖਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਦੇ 1.50 m ਦੇ ਸਮਤਲ ਤੇ ਦੋ ਗਜ਼ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਦਾ ਇਕ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ |

ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਦਰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਤਲ ਹਰੇਕ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ’ਤੇ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਅੰਦਰੁਨੀ ਕਿਨਾਰੇ ਤੇ 15.70 m ਤੇ 12 ਲੰਬਾ ਇਕ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਕਾਰਨਰ ਹਿੱਟ ਲਈ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਅੰਦਰੂਨੀ ਕਾਰਨਰ ਫਲੈਗ ਦੇ 5 ਗਜ਼ ‘ਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾਵਾਂ ‘ਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
6.40 m ਦੂਰ ਸਾਹਮਣੇ ਵੱਲ ਇਕ ਸਫ਼ੈਦ ਬਿੰਦੂ ਲਗਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਦਾ ਵਿਆਸ 6AE ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ । ਗੋਲ ਪੋਸਟ (Goal Post-ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਹੋਵੇਗੀ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਦੋ ਲੰਬ ਰੂਪੀ ਖੰਭੇ ਇਕ ਦੂਸਰੇ ਨਾਲੋਂ 1.20 m ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਹੋਣਗੇ । ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਾਸਬਾਰ ਦੁਆਰਾ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੋ ਕਿ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 2.10 m ਉੱਚੀ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦਾ ਅਗਲਾ ਹਿੱਸਾ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਛੂਹੇਗਾ । ਨਾ ਤਾਂ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਸਬਾਰ ਉੱਪਰ ਜਾਵੇਗਾ ਨਾ ਕਾਸਬਾਰ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਨਿਕਲੇਗਾ । ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਅਤੇ ਭਾਸ਼ਬਾਰ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 5 cm ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 72 ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ : ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨਾਲ ਜਾਲ ਲੱਗੇ ਹੋਣਗੇ । ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਿਰੇ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਮੁੰਹ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਲ ਹੋਵੇਗਾ | ਗੋਲ ਪੋਸਟ, ਫ਼ਾਸਬਾਰ ਅਤੇ ਗੋਲ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਧਰਤੀ ਦੇ ਨਾਲ ਨੈੱਟਾਂ ਨੂੰ ਖੂਬ ਕੱਸ ਕੇ ਬੰਨ੍ਹਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦਾ ਫ਼ਰਕ 6 ਇੰਚ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2
ਗੋਲ ਬੋਰਡ (Goal Board)-ਇਹ ਲੰਬਾਈ ਵਿਚ 4 ਗਜ਼ ਅਤੇ 18 ਇੰਚ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਉੱਚੇ ਨਹੀਂ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ । ਗੋਲ ਬੋਰਡ ਗੋਲ ਨੈੱਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਵੱਲ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਿਰਿਆਂ ‘ਤੇ ਲਗਾਏ ਜਾਣਗੇ । ਇਹ ਸਾਈਡ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ‘ਤੇ ਲੰਬ (Perpendicular) ਹੋਣਗੇ | ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਸਾਈਡ ਬੋਰਡ ਅਜਿਹੇ ਬਣਾਏ ਜਾਣਗੇ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਗੋਲ ਦੇ ਅੰਦਰ ਜਾਂ ਬਾਹਰ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ‘ਤੇ ਨਹੀਂ ਪਏਗਾ ।

ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ (Shooting Circle)-ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ 16 ਰਾਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ 4.66 ਲੰਬੀ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਇੰਚ ਚੌੜੀ ਰੇਖਾ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਹ ਹਾਕੀ ਬਿੰਦੂ ਸਤੰਭ ਹੋਣਗੇ । ਇਹਨਾਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਘਿਰੀ ਹੋਈ ਥਾਂ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ ਅਖਵਾਏਗੀ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3
ਗੇਂਦ (Ball)-ਗੇਂਦ ਚਿੱਟੇ ਰੰਗ ਦੀ ਚਮੜੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਚਿੱਟੇ ਰੰਗ ਕੀਤੇ ਹੋਏ ਚਮੜੇ ਦੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਦਾ ਆਕਾਰ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦੀ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਮਿਲਦਾ-ਜੁਲਦਾ ਹੈ ਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਕ੍ਰਿਕੇਟ ਦੀ ਗੇਂਦ ਵਾਂਗ ਹੀ ਸਿਲਾਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 5\(\frac{3}{4}\) ਐੱਸ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਅਤੇ 5 \(\frac{1}{2}\) ਐੱਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਗੇਂਦ ਦੀ ਪਰਿਧੀ 9\(\frac{1}{2}\) ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 8 \(\frac{1}{2}\) ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਹਾਕੀ ਜਾਂ ਸਟਿੱਕ (Stick)-ਸਟਿੱਕ ਦਾ ਕੇਵਲ ਖੱਬਾ ਪਾਸਾ ਚਪਟਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਸਿਰਾ ਧਾਤੂ ਦਾ ਜਾਂ ਧਾਤੁ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਇਸ ਦਾ ਆਕਾਰ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਸ਼ਬਦ J ਵਾਂਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਉੱਪਰ ਕੋਈ ਤਿੱਖਾ ਕਿਨਾਰਾ ਜਾਂ ਭਿਆਨਕ ਸਪਲਿੰਟਰ ਵੀ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।ਸਟਿੱਕ ਦਾ ਭਾਰ 28 ਔਸ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਤੇ 12 ਔਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਦਾ ਆਕਾਰ ਅਜਿਹਾ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਇਕ ਕੜੇ ਵਿਚੋਂ ਕੱਢਿਆ ਜਾ ਸਕੇ ਜਿਸ ਦਾ ਅੰਦਰਲਾ ਵਿਆਸ 2 ਇੰਚ ਹੋਵੇ । ਜੋ ਹਾਕੀ ਇਹਨਾਂ ਨਿਯਮਾਂ ‘ਤੇ ਪੂਰੀ ਨਹੀਂ ਉਤਰੇਗੀ, ਉਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਆਗਿਆ ਅੰਪਾਇਰ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ ਅਤੇ ਸਮਾਨ (Player’s Dress and Equipment)-ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਆਪਣੀ ਸੰਸਥਾ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਵਰਦੀ ਪਹਿਨਦੀ ਹੈ ।ਵਰਦੀ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਪਹਿਚਾਣ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕੇ । ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਵਰਦੀ ਅਤੇ ਸਮਾਨ ਵਿਚ ਇਕ ਕਮੀਜ਼, ਨਿੱਕਰ, ਜੁਰਾਬਾਂ ਅਤੇ ਬੂਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਅਜਿਹੇ ਬੂਟ ਪਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਦੁਜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਾਨੀ ਨਾ ਪਹੁੰਚੇ। ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਭਿੰਨ-ਭਿੰਨ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਦੀ ਪਹਿਨਣੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ । ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਦੇ ਸਮਾਨ ਵਿਚ ਪੈਡ, ਨਿਰਜ਼, ਹੱਥ ਦੇ ਦਸਤਾਨੇ ਅਤੇ ਮਾਸਕ ਆਦਿ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਘੜੀ, ਅੰਗੁਠੀ, ਕੜੇ ਵਰਗੀਆਂ ਵਸਤਾਂ ਨਹੀਂ ਪਹਿਨਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹਨਾਂ ਨਾਲ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 5
ਬੈਕ ਪਾਸ (Back Pass)-ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਖੇਡ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਅਤੇ ਇੰਟਰਵਲ ਮਗਰੋਂ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋਲ ਹੋਣ ਤੇ ਜਾਂ ਜਿਧਰ ਗੋਲ ਹੋਵੇ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਤੇ ਅੱਧੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਮਗਰੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਬੈਕ ਪਾਸ ਕਰੇਗਾ । ਬੈਕ ਪਾਸ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ‘ਤੇ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਪੈਰ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਹਾਕੀ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(GENERAL RULES OF HOCKEY)

  1. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਲ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਹਾਕੀ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਭਾਗ ਮੋਢੇ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਨਹੀਂ ਉੱਠ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  2. ਗੇਂਦ ਖੇਡਣ ਲਈ ਸਟਿੱਕ ਦਾ ਪੁੱਠਾ ਪਾਸਾ ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਕੇਵਲ ਚੱਪਟਾ ਭਾਗ ਹੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਬਿਨਾਂ ਆਪਣੀ ਸਟਿੱਕ ਦੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਦਖ਼ਲ ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕਦਾ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 6
3. ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਅੰਡਰ ਕੱਟ (Under Cut) ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ । ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਵੀ ਨਹੀਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਕਿ ਉਸ ਤੋਂ ਖ਼ਤਰਾ ਹੋ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਇਹ ਖੇਡ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਬਣਾ ਦੇਵੇ | ਦ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਉਠਾਉਣ ਲਈ (Scoope Stroke) ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ ।

4. ਹੱਥ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੋਰ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਧਰਤੀ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਰੋਕਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜ ਹੀ ਲਿਆ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਛੇਤੀ ਨਾਲ ਆਪਣੀ ਛਾਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਤੋਂ ਸਿੱਧੇ ਹੀ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਸੁੱਟ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਹਾਕੀ ਨੂੰ ਪੈਰ ਜਾਂ ਲੱਤ ਦਾ ਸਹਾਰਾ ਨਹੀਂ ਦੇਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ।

5. ਹਾਕੀ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਰੋਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਨਾ ਹੀ ਉਸ ਨੂੰ ਉਠਾਇਆ ਜਾਂ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਂ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

6. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਟਿੱਕ ਨਾਲ ਹੁਕਿੰਗ, ਹਿਟਿੰਗ ਜਾਂ ਸਟਰਾਈਕਿੰਗ, ਫਸਾਉਣ ਦੀ, ਹਿੱਟ ਕਰਨ ਦੀ, ਹਾਕੀ ਮਾਰਨ ਆਦਿ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ ।

7. ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੌੜ ਕੇ ਰੁਕਾਵਟ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ, ਨਾ ਹੀ ਉਹ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਜਾਂ ਹਾਕੀ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਅਟਕਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਾਹ ਵਿਚ ਰੋਕ ਪਏ । ਨਾ ਹੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੁਆਰਾ ਛੂਹਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖੁਦ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

8. ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਨੂੰ ਇਕ ਗੱਲ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ ਦੇ ਅੰਦਰ ਉਹ ਗੇਂਦ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਰੋਕ ਸਕੇ ।

9. ਜੇ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ਵਿਚ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕੱਪੜਿਆਂ ਵਿਚ ਜਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਕੱਪੜਿਆਂ ਵਿਚ ਫਸ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਖੇਡ ਉਸ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਬੁਲੀ (Bully) ਹੋ ਕੇ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇਗੀ ।

10. ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਅੰਪਾਇਰ ਨੂੰ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ !

11. ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਜਾਂ ਬਦਲੇ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਬੁਰਾ ਵਰਤਾਉ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਅੰਪਾਇਰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਅਸਥਾਈ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਖੇਡ ਵਿਚੋਂ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਬਾਕੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਤੋਂ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

12. ਚਲਦੇ ਮੈਚ ਵਿਚ ਮੀਂਹ ਪੈਣ ਜਾਂ ਰੌਸ਼ਨੀ ਖ਼ਰਾਬ ਹੋਣ ਦੇ ਕਾਰਨ ਮੈਚ ਦੂਸਰੇ ਦਿਨ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਗੋਲਡਨ ਗੋਲ ਰੂਲ (Golden Goal Rule)-

ਸਮਾਂ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਮੈਚ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਵਾਧੂ ਸਮਾਂ 7, 7 ਮਿੰਟ ਦਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਜਿੱਥੇ ਵੀ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਵੇ ਉੱਥੇ ਖੇਡ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਗੋਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਜੇਤੂ ਮੰਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਇਸ ਸਮੇਂ ਦੌਰਾਨ ਵੀ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੋਹਾਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ 5-5 ਪੈਨਲਟੀ ਸਟਰੋਕ ਉਦੋਂ ਤਕ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਿੰਨੀ ਦੇਰ ਫ਼ੈਸਲਾ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੋ ਰਹੇ ਸਧਾਰਨ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਿਓ ।
ਉੱਤਰ-
ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੋ ਰਹੇ ਸਧਾਰਨ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ

  1. ਜੇਕਰ ਉਲੰਘਣਾ ਸ਼ੁਟਿੰਗ ਸਰਕਲ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਈ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਜੇਕਰ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਵਿਚ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਆਪਣੀ 25 ਗਜ਼ ਦੀ ਰੇਖਾ ਵਿਚ ਇਹ ਅਪਰਾਧ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  2. ਜੇਕਰ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਉਲੰਘਣ ਸਰਕਲ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਸਰਕਲ ਦੇ ਅੰਦਰ ਉਲੰਘਣਾ ਹੋਈ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਜਾਂ ਪੈਨਲਟੀ ਸਟਰੋਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  3. ਜੇਕਰ ਘੇਰੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਦੋਵੇਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਇਕੋ ਸਮੇਂ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਹੋਈ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਉਲੰਘਣਾ ਵਾਲੇ ਸਥਾਨ ‘ਤੇ ਬੁੱਲੀ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਵੇਗਾ । ਪਰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ 5 ਗਜ਼ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਬੁੱਲੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

4. ਰਫ਼ ਜਾਂ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਖੇਡ ਜਾਂ ਦੁਰਵਿਹਾਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਅੰਪਾਇਰ ਦੋਸ਼ੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ –

  • ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ,
  • ਉਸ ਨੂੰ ਅਸਥਾਈ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮੈਦਾਨ ‘ਚੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ,
  • ਉਸ ਨੂੰ ਬਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਤੋਂ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਅਸਥਾਈ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕੱਢਿਆ ਗਿਆ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਗਲ ਨੈੱਟ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਖੜ੍ਹਾ ਰਹੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿ ਅੰਪਾਇਰ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਬੁਲਾਉਂਦਾ । ਅਸਥਾਈ ਤੌਰ ਤੇ ਕੱਢਣ ਦਾ ਸਮਾਂ 5 ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਤੋਂ ਤੁਹਾਡਾ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ ?
(1) ਪਾਸ,
(2) ਹਿੱਟ,
(3) ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ,
(4) ਕਾਰਨਰ,
(5) ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ,
(6) ਗੋਲ,
(7) ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ,
(8) ਅੰਪਾਇਰਜ਼,
(9) ਪੁਸ਼ ਇਨ,
(10) ਗੇਂਦ ਦਾ ਪਿੱਛੇ ਜਾਣਾ,
(11) ਦੋ ਇੰਚ ਕੜਾ ਹਾਕੀ ਵਿਚ ।
ਉੱਤਰ-
1. ਪਾਸ (Pass)-ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਤੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਰੱਖ ਕੇ ਜਦੋਂ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੂਸਰੇ ਨੂੰ ਪਾਸ ਦੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

2. ਹਿੱਟ (Hit)-ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਉੱਪਰੋਂ ਪੂਰਨ ਰੂਪ ਵਿਚ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਜਾਂ ਉਸ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਉਸ ਥਾਂ ਤੋਂ ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਉਸ ਨੇ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਪਾਰ ਕੀਤੀ ਸੀ, ਉੱਤੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਰੱਖ ਕੇ ਹਿੱਟ ਮਾਰੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

3. ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ (Free Hit)-
(ੳ) ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਉਸ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਨਿਯਮ ਦਾ ਉਲੰਘਣ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ । ਪਰੰਤੂ ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਜੇਕਰ ਬਚਾਉ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਸ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ 16 ਗਜ਼ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ, ਉਹ ਉਸ ਦੁਰੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਉਸ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਲਗਾਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਉਸ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਜਿੱਥੇ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕੀਤੀ ਹੋਵੇ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨੰਤਰ ਖਿੱਚੀ ਜਾਵੇ ।

(ਅ) ਉਸ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਸਕੂਪ ਸਟਰੋਕ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ।

(ਈ) ਜਦ ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇ, ਗੇਂਦ ਧਰਤੀ ‘ਤੇ ਬਿਲਕੁਲ ਸਥਿਰ ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਤੋਂ 5 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਅੰਦਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਦੁਬਾਰਾ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇਗੀ ।

(ਸ) ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਲਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਜੇਕਰ ਹਿੱਟ ਨਾ ਲੱਗੇ, ਤਾਂ ਮਾਰਨ ਵਾਸਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਬਾਰਾ ਹਿੱਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

(ਹ) ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਗੇਂਦ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦਾ, ਸ਼ਰਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਹਾਕੀ ਨਾਲ ਜ਼ਰੂਰ ਛੂਹਿਆ ਜਾਂ ਖੇਡਿਆ ਹੋਵੇ ।

4. ਕਾਰਨਰ (Corner)-
(ੳ) ਜਦੋਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਅਣਜਾਣੇ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਾਰ ਭੇਜਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਆਪ ਦੀ 25 ਗਜ਼ ਦੀ ਰੇਖਾ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਕਾਰਨਰ ਦੇਵੇਗਾ ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ | ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਚਾਉ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਤੇ ਜਾਂ ਉਸ ਤੇ ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਜੋ ਉਸ ਸਥਾਨ ਦੇ ਨੇੜੇ ਦੀ ਕਾਰਨਰ ਫਲੈਗ ਪੋਸਟ (Corner flag post) ਤੋਂ ਤਿੰਨ ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਹੋਵੇ ਜਿੱਥੋਂ ਕਿ ਗੇਂਦ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ।

(ਅ) ਜਦ ਹਿੱਟ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇ ਬਚਾਉ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦੇ 6 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪੈਰ ਅਤੇ ਸਟਿੱਕਾਂ ਆਪਣੀ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਬਾਕੀ ਰੱਖਿਅਕ ਕੇਂਦਰ (Centre) ਤੋਂ ਪਰੇ ਹੋਣਗੇ ਜਦ ਤਕ ਕਿ ਹਿੱਟ ਨਾ ਲੱਗ ਜਾਵੇ । ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗੀ । ਉਸ ਦੇ ਪੈਰ ਅਤੇ ਸਟਿੱਕਾਂ ਘੇਰੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਘੇਰੇ ਵਿਚ ਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਹ ਹਿੱਟ ਦੁਬਾਰਾ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇਗੀ ।

(ਈ) ਕਾਰਨਰ ਹਿੱਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੋਈ ਸ਼ਾਟ ਐਟ ਗੋਲ (Shot at Goal) ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਦ ਤਕ ਕਿ ਗੇਂਦ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਧਰਤੀ ‘ਤੇ ਰੋਕ ਨਾ ਲਈ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਬਚਾਉ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦੇ ਪੈਰ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਨਾ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।

(ਸ) ਜੇ ਬਾਅਦ ਦੀ ਹਿੱਟ ਲੱਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਜਾਂ ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਲਵੇ ਜਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਅੱਗੇ ਆ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਬਾਰਾ ਹਿੱਟ ਲਗਾਉਣ ਦਾ ਹੁਕਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

5. ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ (Penalty Corner)-ਜਦੋਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦਾ ਮਤ ਹੋਵੇ ਕਿ ਰੱਖਿਅਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਵਿਚ ਪਾਰ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੇਕਰ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਲਾਉਣ ਵੇਲੇ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਲ ਨੂੰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਲੱਗੇ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਤੋਂ ਬਾਲ ਪੁਸ਼ ਕਰੇਗਾ ਤੇ ਇਧਰ ਡੀ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ‘ਤੇ ਖੜ੍ਹਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹਾਕੀ ਨਾਲ ਹੀ ਰੋਕੇਗਾ ਤੇ ਤੀਜਾ ਬਾਲ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਮਾਰੇਗਾ । ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦਾ ਗੋਲ ਤਾਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇਕਰ ਬਾਲ ਗੋਲ ਦੇ ਫੱਟੇ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਨਾ ਜਾਵੇ ਜਾਂ Under Cut ਨਾ ਹੋਵੇ ਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਪਾਰ ਕਰ ਚੁੱਕਾ ਹੋਵੇ ।

6. ਗੋਲ (Goal)-ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਨਿਯਮਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਵਿਚੋਂ ਲੰਘ ਕੇ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਗੇਂਦ ਘੇਰੇ ਵਿਚ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਸਟਿੱਕ ਨਾਲ ਲੱਗ ਕੇ ਆਈ ਹੋਵੇ । ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੋਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਮੈਚ ਵਿਚ ਜੇਤੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪੈਨਲਟੀ ਸਟਰੋਕ ਸਮੇਂ ਜੋ ਗੋਲਕੀਪਰ ਫਾਊਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਬਾਲ ਦਾ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ।

7. ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਰਕਲ (Shooting Circle)-ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਇਕ ਸਫੈਦ ਰੇਖਾ 4 ਗਜ਼ ਲੰਮੀ ਅਤੇ 3 ਇੰਚ ਚੌੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨੰਤਰ ਅਤੇ ਉਸ ਨਾਲੋਂ 16 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਹ ਰੇਖਾ ਚੌਥਾਈ ਘੇਰੇ ਤਕ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਹੋਣਗੇ । 16 ਰਾਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ਘੇਰੇ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਅਤੇ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਸਾਹਮਣੇ ਦੇ ਹਿੱਸੇ (Face) ਤਕ ਹੋਵੇਗੀ ।

8. ਅੰਪਾਇਰਜ਼ (Umpires)-ਖੇਡ ਨੂੰ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚਲਾਉਣ ਵਾਸਤੇ ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਹਰ ਇਕ ਅੰਪਾਇਰ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੱਧੇ ਭਾਗ ਦੇ ਖੇਡ ਦੀ ਦੇਖ-ਭਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਖੇਡ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । ਇਕ ਅੰਪਾਇਰ ਕੋਲ ਦੋ ਘੜੀਆਂ, ਦੋ ਭਿੰਨ-ਭਿੰਨ ਸੁਰ ਵਾਲੀਆਂ ਸੀਟੀਆਂ, ਪੈਨਸਿਲ, ਨੋਟ ਬੁੱਕ, ਸਿੱਕਾ ਅਤੇ ਦੋ ਇੰਚੀ ਛੱਲਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਅੰਪਾਇਰ ਲਈ ਸਫ਼ੈਦ ਕਮੀਜ਼, ਸਫ਼ੈਦ ਪੈਂਟ, ਸਫ਼ੈਦ ਕੱਪੜੇ ਦੇ ਬੂਟ ਉੱਚਿਤ ਯੂਨੀਫ਼ਾਰਮ ਹੈ ।

9. ਪੁਸ਼-ਇਨ (Push-in)-
(i) ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਜਾਵੇਗੀ ਤਾਂ ਜਿਸ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਉਸ ਨੇ ਲਾਈਨ ਪਾਰ ਕੀਤੀ ਹੋਵੇ, ਉਸੇ ਥਾਂ ਪੁਸ਼-ਇਨ ਕਰਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਲਿਆਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਦੇ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜਿਸ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਅੰਤ ਵਿਚ ਛੂਹਿਆ ਹੋਵੇ ਉਸ ਦੀ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਪੁਸ਼-ਇਨ ਜਾਂ ਹਿੱਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 7
(ii) ਜਦੋਂ ਪੁਸ਼-ਇਨ ਲਿਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਗਜ਼ ਦੇ ਘੇਰੇ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਜੇਕਰ ਅਜਿਹਾ ਹੋਇਆ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਬਾਰਾ ਪੁਸ਼ਇਨ ਲਈ ਆਖੇਗਾ ।
(iii) ਪੁਸ਼-ਇਨ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਨਹੀਂ ਛੂਹ ਸਕਦਾ ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਨੂੰ ਛੂਹ ਨਾ ਲਵੇ ਜਾਂ ਖੇਡ ਨਾ ਲਵੇ ।
ਸ਼-ਇਨ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੁਸ਼-ਇਨ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਹੋਣ ਤੇ ਪੁਸ਼-ਇਨ ਦੁਬਾਰਾ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ, ਪਰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਉਲੰਘਣਾ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

10. ਗੇਂਦ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਜਾਣਾ-

  • ਜੇਕਰ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਪਾਰ ਚਲੀ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ 25 ਗਜ਼ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦੁਰ ਤੋਂ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਅਣਜਾਣੇ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਾਰ ਚਲੀ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਥਾਂ ਤੋਂ 16 ਰਾਜ਼ ਦੀ ਫ਼ਰੀ ਹਿੱਟ ਲਗਾਵੇਗਾ, ਜਿੱਥੋਂ ਗੇਂਦ ਨੇ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ ।
  • ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਅਣਜਾਣੇ ਵਿਚ ਹੀ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ 25 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਕਾਰਨਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਤੋਂ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੇਕਰ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਆਪਣੇ 25 ਗਜ਼ ਦੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕੀਤੀ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

11. ਦੋ ਇੰਚ ਕੜਾ ਹਾਕੀ ਵਿਚ-ਦੋ ਇੰਚ ਕੜਾ ਹਾਕੀ ਵਿਚ ਇਸ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਸਾਨੂੰ ਪਤਾ ਲੱਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦੋ ਇੰਚ ਕੜੇ ਵਿਚੋਂ ਗੁਜ਼ਰਨ ਵਾਲੀ ਹਾਕੀ ਠੀਕ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਨਾਲ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਦੁਰਘਟਨਾਵਾਂ-
(ੳ) ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਅਸਵਸਥ ਹੋ ਜਾਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਦੂਜੇ ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡ ਨੂੰ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਲਈ ਰੋਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਸ਼ਟ ਹੋਏ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਲਿਖ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਰੋਕਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜੇਕਰ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਅੰਪਾਇਰ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਨਾਲ ਦੁਰਘਟਨਾ ਨਾ ਹੋਣ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਉਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਹੋਇਆ ਗੋਲ ਮੰਨ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

(ਅ) ਜਿੰਨੀ ਛੇਤੀ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਅੰਪਾਇਰ ਖੇਡ ਮੁੜ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਵਾਏਗਾ । ਖੇਡ ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਆਰਾ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਬੁਲੀ ਦੁਆਰਾ ਮੁੜ ਆਰੰਭ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਕਨੀਕਾਂ –
ਛੇਤੀ ਤੋਂ ਛੇਤੀ ਪੂਰੇ ਦਰਜੇ ਦੇ ਮੈਚਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਦੇ ਚਾਹਵਾਨ ਖਿਡਾਰੀ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਹਾਕੀ ਦੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਸਟਰੋਕਾਂ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਾ ਕਰ ਲੈਣ, ਉਦੋਂ ਤਕ ਖੇਡ ਦਾ ਸੱਚਾ ਆਨੰਦ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਔਖਾ ਹੈ । ਮੈਂ ਸਮਝਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਜੇਕਰ ਨਵੇਂ ਸਿੱਖੇ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਚ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਲੁੜਕਾਉਣ ਦੇ ਲਾਇਕ ਹਾਕੀ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖ ਲੈਣ ਤਾਂ ਇਹ ਇਕ ਚੰਗੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਰਹੇਗੀ ।

ਤਰ੍ਹਾਂ-ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸਟਰੋਕਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਸਿਰ, ਪੈਰ ਅਤੇ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਕੀ ਸਥਿਤੀ ਹੋਵੇ ਇਸ ਵਿਸ਼ੇ ‘ਤੇ ਕੋਈ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਨਿਯਮ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਐਪਰ ਸੌਖੀ ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਣ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਫੁੱਟ-ਵਰਕ (Foot Work) ਦਾ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਟਿੱਕ ਫੜਨ ਦਾ ਸਹੀ ਤਰੀਕਾ ਪਤਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਦੁਜੇ ਸਿਧਾਂਤ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅਤੇ ਛੋਟੇ-ਛੋਟੇ ਗਰੁੱਪਾਂ ਵਿਚ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਆਪ ਆ ਜਾਂਦੇ ਹਨ |
ਪੂਰਨ ਸਫਲਤਾ ਦੇ ਲਈ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਸਾਰੇ ਅਭਿਆਸ ਤਦੋਂ ਤਕ ਹੌਲੀ ਗਤੀ ਵਿਚ ਕੀਤੇ ਜਾਣ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਖਿਡਾਰੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਹੀ ਕਲਾ ਨਾ ਸਿੱਖ ਲਵੇ, ਫਿਰ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਉਹਨੂੰ ਆਪਣੀ ਗਤੀ ਵਧਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਸਟਰੋਕ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਹਨ –
ਪੁਸ਼-ਸਟਰੋਕ ਕਲਾਈ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਖੱਬਾ ਹੱਥ ਤਾਂ ਹੈਂਡਲ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਸਿਰੇ ‘ਤੇ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਹੱਥ ਸਟਿੱਕ ਦੇ ਵਿਚੋਂ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮੋਢੇ ਇਸ ਦੇ ਠੀਕ ਪਿੱਛੇ ਰਹਿਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਧੱਕਾ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਛੋਟੇ ਅਤੇ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ‘ਪਾਸ’ ਦੇ ਲਈ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਬਹੁਤ ਹੀ ਰਚਨਾਤਮਕ ਮਹੱਤਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਫਲਿਕ (Flick)-ਫਲਿਕ-ਸਟਰੋਕ ਵਿਚ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥ ਸਟਿੱਕ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਢਿੱਲੀਆਂ ਕਲਾਈਆਂ ਨਾਲ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਫਲਿਕ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਸਟਿੱਕ ਗੇਂਦ ਦੇ ਇੱਕ-ਦਮ ਨਾਲ ਰਹਿਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਉਠਾਏ ਬਿਨਾਂ ਹੀ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਆਮ ਕਰਕੇ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਲੜਕਦੀ ਹੋਈ ਗੇਂਦ ‘ਤੇ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਨਿਕਾਸੀ ਦੇ ਲਈ ਹਿਟ ਦੀ ਨਿਸਬਤ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਰਿਵਰਸ-ਫਲਿਕ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਵੱਲ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਰਿਵਰਸ-ਸਟਿੱਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਚਕਮਾ ਦੇਣ ਦਾ ਇਹ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸੂਝ-ਬੂਝ ਵਾਲਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਕਲਾ ਵਿਚ ਨਿਪੁੰਨ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਦੇਖਣ ਯੋਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਕ ਜ਼ਮਾਨਾ ਸੀ ਜਦੋਂ ਭਾਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀ ਯੂਰਪ ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡਦੇ ਹੋਏ ਸਕੂਪ ਦਾ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਲਾਜਵਾਬ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਸਨ, ਲੇਕਿਨ ਹੁਣੇ ਹੀ ਨਵੀਂ ਦਿੱਲੀ ਵਿਚ ਖੇਡੇ ਗਏ ਇਕ ਟੈਸਟ ਮੈਚ ਵਿਚ ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਕਿ ਠੀਕ “ਫਲਿਕ ਸਟਰੋਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਕੇ ਵਿਰੋਧੀ ਜਰਮਨ ਖਿਡਾਰੀ ਭਾਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਸਿਰ ਉੱਤੋਂ ਗੇਂਦ ਉਛਾਲ ਕੇ ਅਕਸਰ ਭਾਰਤੀ ਖੇਤਰ ਜਾਂ ਇਉਂ ਕਹਿ ਲਵੋ ਕਿ ਭਾਰਤੀ ਰੱਖਿਆ-ਪੰਕਤੀ ਵਿਚ ਘੁਸ-ਪੈਠ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਫਲ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਸਨ ।

ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੇਂਦ 30 ਰਾਜ਼ ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਵੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਦਰ ਤਕ ਸੁੱਟੀ ਗਈ, ਨਤੀਜਾ ਇਹ ਹੁੰਦਾ ਸੀ ਕਿ ਸਾਡੀ ਰੱਖਿਆ ਪੰਕਤੀ ਨੂੰ ਉੱਥੇ ਤੁਰੰਤ ਅਤੇ ਬਚਾਓ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ ਸੀ । ਜ਼ਿਆਦਾ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਫਲਿਕ-ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਸਟਿੱਕ ਦੀ ਪਕੜ ਵੰਡੀ ਹੋਈ ਹੋਵੇ, ਯਾਨੀ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਦੀ ਪਕੜ, ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਦੀ ਪਕੜ ਤੋਂ ਜੁਦਾ ਸਟਿੱਕ ਤੇ ਥੋੜੀ ਥੱਲੇ ਵੱਲ ਰਹਿਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਛੋਟੀ ਦਰੀ ਲਈ ਫਲਿਕ-ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਵਿਚ ਕੁਝ ਭਿੰਨਤਾ ਹੈ | ਸਾਡੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਕਲਾ ਵਿਚ ਨਿਪੁੰਨ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ‘ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਵਾਲੀ ਆਧੁਨਿਕ ਨੀਤੀ ਦਾ ਇਕ ਇਹੀ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਜਵਾਬ ਹੈ । ਇਹ ਇਕ ਖਿੱਚ ਵਾਲੀ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਲਾਭਕਾਰੀ ਸਟਰੋਕ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਇਸ ਦੇ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਅਭਿਆਸ ਅਤੇ ਤਾਕਤਵਰ ਕਲਾਈਆਂ ਦੀ ।

ਕਈਆਂ ਨੂੰ ਤਾਕਤਵਰ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਭਿਆਸ ਕੀਤੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ –
(1) ਸਟਿੱਕ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਫੜੋ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਪਾਸ ਹੀ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨਾਲ, ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਪਲਟ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਵੱਲ ਧੱਕ ਦੇਵੋ, ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਦੇ ਵਜ਼ਨ ਦਾ ਦਬਾਉ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਵੱਲ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਸੱਜਾ ਮੋਢਾ ਘੁੰਮ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਕਲਾਈ ਦੇ ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਸਟਰੋਕ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਸਟਰੋਕ ਨੂੰ ਅਭਿਆਸ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਘੇਰੇ ਦੇ ਆਕਾਰ ਵਿਚ ਰਿਵਰਸ-ਸਟਰੋਕ ਨਾਲ ਲੁੜਕਾਓ ।

(2) ਗੇਂਦ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਵਧਾਓ, ਪਰੰਤੂ ਉਸੇ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹੋਏ ਅਤੇ ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ । ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਅਭਿਆਸ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ, ਖ਼ਾਸ ਕਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਭਾਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਜੋ ‘ਲੈਫਟ-ਫਲਿਕ” ਜਾਂ “ਪੁਸ਼’ ਵਿਚ ਬਿਲਕੁਲ ਹੀ ਅਨਾੜੀ ਹੋਣ । ਇਸ ਨਾਲ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਉਹ ਸ਼ਕਤੀ ਵੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਵੇਗੀ, ਜੋ ਫਲਿਕ-ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਗਤੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਦੀ ਨਜ਼ਰ ਤੋਂ ਵੀ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਦੀ ਜਲਦੀ ਨਿਕਾਸੀ ਦੇ ਲਈ ਵੀ ਉਪਯੋਗੀ ਹੈ । ਇਸ ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ‘ਪਾਸ’ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਨੂੰ ਛੁਪਾਉਂਦਾ ਵੀ ਹੈ, ਨਾਲ ਹੀ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਦੀ ਭਿੰਨਤਾ ਦੇ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਸ਼ਕਤੀ ਵੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6. ਹਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਕੁੱਝ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਕਨੀਕਾਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਸਕੂਪ (Scoop)-
ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਉਛਾਲਣ ਲਈ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਸਟਿੱਕ ਤਿਰਛੀ ਝੁਕੀ ਹੋਈ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਕੁਝ ਉੱਪਰ ਗੇਂਦ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਟਿੱਕ ‘ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪਕੜ ਵਿਚ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਦੂਰ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਗੇਂਦ ਦੇ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਡਿਗਦੇ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਜੋਖਿਮ ਪੈਦਾ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਨਿਯਮਭੰਗ ਦੀ ਕਾਰਵਾਈ ਮੰਨਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਕ ਲੈਫਟ-ਵਿੰਗਰ ਦੇ ਲਈ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਉਸ ਦੀ ਸਟਿੱਕ ਉੱਤੇ ਗੇਂਦ ਉਛਾਲ ਕੇ ਉਸ ਨੂੰ ਚਕਮਾ ਦੇਣ ਦੀ ਨਜ਼ਰ ਨਾਲ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਲਾਭਕਾਰੀ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਇਸ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਦੀ-ਕਦੀ ਹੀ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਭਾਰੀ ਅਤੇ ਚਿੱਕੜ ਵਾਲੇ ਮੈਦਾਨ ਤੇ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਬਹੁਤ ਉਪਯੋਗੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

ਡਰਾਈਵ (Drive) – ਇਹ ਇਕ ਗਲਤ ਧਾਰਨਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜ਼ੋਰ ਨਾਲ ਹਿੱਟ ਕਰਨ ਦੇ ਲਈ ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰਫ਼ ਕੰਧੇ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਲੈ ਜਾਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਸੱਚ ਤਾਂ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹਾਕੀ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਚੁੱਕ ਕੇ ਹਿਟ ਕਰਨ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਆਪਣੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ‘ਤੇ ਖ਼ਾਸ ਕਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
ਹਿਟ ਦੀ ਗਤੀ ਅਤੇ ਸ਼ਕਤੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਫੁੱਟ-ਵਰਕ (Foot Work) ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਕਲਾਈਆਂ ਤੋਂ ਮਿਲੀ ਤਾਕਤ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਾਟਦਾਰ ਜਾਂ ਥੱਲੇ ਤੋਂ ਹਿਟ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਨਿਯਮ ਵਿਰੁੱਧ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਲੰਜ (Lunge)-
ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਇਕ ਹੱਥ ਵਿਚ ਸਟਿੱਕ, ਬਾਹਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਅਤੇ ਇਕ ਪੈਰ ‘ਤੇ ਸਰੀਰ ਟਿਕਿਆ ਹੋਇਆ ਅਤੇ ਗੋਡੇ ਮੁੜੇ ਹੋਏ ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਭਿਡ਼ਤ ਦੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਦੂਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਸ ਦੀ ਸਟਿੱਕ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਇਸ ਸਟਰੋਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਫਾਰਵਰਡ ਖਿਡਾਰੀ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਅਤੇ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇਸ ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਵਾਧੂ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਜੈਬ (Jab) –
ਇਹ ਇਕ ਅਤੇ ਇਕਹੱਥਾ ਸਟਰੋਕ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਵੀ ਲਗਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸਟਰੋਕ ਦਾ ਉਪਯੋਗ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਧੱਕਣ ਦੇ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਗੇਂਦ ਧੱਕਣ ਦੀ ਇਹ ਇਕ ਅਜਿਹੀ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਫਾਰਵਰਡ ਕਾਰਵਾਈ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇਕ ਹੱਥ ਵਿਚ ਸਟਿੱਕ ਫੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਦੀ ਬਾਂਹ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅੱਗੇ ਤੱਕ ਵਧੀ ਹੋਈ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਦੋ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਹਥਿਆਉਣ ਦੇ ਮੰਤਵ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧ ਰਹੇ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਗੇਂਦ ਹਥਿਆਏ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪਹੁੰਚ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਧੱਕਣ ਦੇ ਲਈ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਪ੍ਰਯੋਗ ਵਿਚ ਲਿਆਂਦਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਜੈਬ ਅਤੇ ਲੰਜ ਦੇ ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਲਈ –
(ੳ) ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਇਕ ਹੱਥ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ ਅਤੇ ਬਾਂਹ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅੱਗੇ ਤਕ ਵਧਾ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ‘ਸਾਰਪ ਜੈਬ’ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
(ਅ)

  • ਸਟਿੱਕ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ, ਬਹਾਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅੱਗੇ ਤਕ ਵਧਾ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਰਿਵਰਸ ਸਟਰੋਕ ਖੇਡਣ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਨਾਲ ਖੱਬੀ ਕਲਾਈ ਵਿਚ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਆਵੇਗੀ ।
  • ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵਿਚਾਲੇ ਰੱਖ ਕੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਖੜੇ ਹੋ ਜਾਣ । ਫੇਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਦੇ ਲਈ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਦੌੜ ਪੈਣ । ਦੋਨੋਂ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਜੈਬ ਕਰਨ ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਲੰਜ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

(ਇ) ਹਨਾਂ ਦੋਵੇਂ ਇਕ-ਹੱਥੇ ਸਟਰੋਕਾਂ ਦਾ ਲਗਾਤਾਰ ਅਭਿਆਸ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਦੋਹਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਜਾਂ ਸਟਰੋਕ ਲਗਾਉਣਾ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਹੋਵੇ, ਉਦੋਂ ਹੀ ਇਹਨਾਂ ਸਟਰੋਕਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ ਕਹਿਣਾ ਚਾਹਾਂਗਾ ਕਿ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਖੇਡਣ ਲਈ ਨਿਸਬਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਵੇ, ਤਦੋਂ ਇਹ ਸਟਰੋਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਉਪਯੋਗੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਕ੍ਰਿਬਲ (Dribble) – ਝਿਬਲਿੰਗ ਦੀ ਕਲਾ ਹਾਕੀ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ । ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਤਦ ਤਕ ਪੂਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ, ਜਦ ਤਕ ਕਿ ਉਹ ਇਸ ਵਿਚ ਮੁਹਾਰਤ ਨਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲਵੇ । ਪਰੰਤੂ ਜੇ ਆਪਣੇ ਸਹਿਯੋਗੀ ਖਿਡਾਰੀ ਵਲ ਗੇਂਦ ਹਿਟ ਜਾਂ ਪੁਸ਼ ਕਰ ਦੇਣ ਨਾਲ ਕੰਮ ਚਲ ਸਕਦਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਜਿੱਥੋਂ ਤਕ ਹੋ ਸਕੇ, ਡਿਬਲਿੰਗ ਨਹੀਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਚਿੱਕੜਦਾਰ, ਉਛਾਲੂ ਜਾਂ ਉੱਚੇ-ਨੀਵੇਂ ਮੈਦਾਨਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਝਿਬਲਿੰਗ ਨਹੀਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਡਿਬਲਿੰਗ ਦਾ ਮੁੱਖ ਉਦੇਸ਼ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਆਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਖੱਬੇ, ਫੇਰ ਸੱਜੇ-ਇਸੇ ਸਿਲਸਿਲੇ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਦੌੜਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਝਿਬਲਿੰਗ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਟਿੱਕ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫੜਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਦੇ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਦੀ ਪਕੜ ਸਟਿੱਕ ਦੇ ਹੈਂਡਲ ਦੇ ਉੱਪਰ ਵਲ ਰਹੇ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਦੀ ਪਕੜ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਤਿੰਨ-ਚਾਰ ਇੰਚ ਥੱਲੇ ਰਹੇ । ਗੇਂਦ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਲਗਪਗ ਇਕ ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਰਹਿਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਡਿਬਲਿੰਗ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਸਟਿੱਕ ਗੇਂਦ ਦੇ ਕਾਫੀ ਨੇੜੇ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਗੇਂਦ ਰੇਕਟਾ (Fielding the Ball)—
ਅਨੁਭਵ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸਟਿੱਕ ਨਾਲ ਰੋਕਣਾ ਸਭ ਤੋਂ ਆਸਾਨ ਅਤੇ ਫੁਰਤੀਲਾ ਕੰਮ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਲਈ ਹੱਥਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਦੀ-ਕਦੀ ਹੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਪੈਨਲਟੀ-ਕਾਰਨਰ ਦੇ ਲਈ ਪੁਸ਼ ਲੈਂਦੇ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਹਵਾ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਕਮਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਹੋਵੇ, ਤਦ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਨਤੀਜਾ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਨਾਲ ਰੋਕਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਹੱਥ ਨਾਲ ਫੜ ਲਈ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਛੱਡ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਰੋਕਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਢਿੱਲਾ ਫੜੇ ਕਿ ਉਸ ਦਾ ਖੱਬਾ ਹੱਥ ਹੈਂਡਲ ਤੋਂ ਉੱਤੇ ਰਹੇ ਅਤੇ ਸਟਿੱਕ ਦੇ ਠੀਕ ਵਿਚਾਲੇ ਉਸਦਾ ਸੱਜਾ ਹੱਥ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇਧਰ-ਉਧਰ ਝੁਕਣ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣ ਲਈ, ਉਸ ਦੇ ਗੇਂਦ ਟਕਰਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਢਿੱਲਾ ਛੱਡ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਆਢੀ ਸਟਿੱਕ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੋਕੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵਿਰੋਧੀ ਫਾਰਵਰਡ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਦੌੜ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ, ਤਦ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਆਸਾਨ ਅਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਤਰੀਕਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਅਤੇ ਸਟਿੱਕ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਲੈ ਆਏ । ਜੇਕਰ ਉਸ ਦੇ ਕੋਲ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਗੁੰਜਾਇਸ਼ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਆਪਣੀ ਸੱਜੀ ਤਰਫੋਂ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਹ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਹਿਟ ਕਰ ਸਕੇਗਾ ।

ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਅਤੇ ਹਿਟ ਕਰਨ ਦਾ ਅਭਿਆਸ
ਮੰਨ ਲਉ ਕਿ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ”ੳ’ ਅਤੇ ‘ਅ’ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨਾਲੋਂ 20 ਗਜ਼ ਦੇ ਫ਼ਰਕ ਤੇ ਖੜੇ ਹਨ, ਮੱਧ ਰੇਖਾ ਉਹਨਾਂ ਦੋਨਾਂ ਵਿਚਾਲੇ ਕੇਂਦਰ ਦਾ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ, ‘ੴ’ ਖਿਡਾਰੀ, “ਅ ਖਿਡਾਰੀ ਵਲ ਗੇਂਦ ਹਿਟ ਕਰਦਾ ਹੈ, ‘ਅ’ ਉਸ ਨੂੰ ਰੋਕ ਕੇ ਵਾਪਸ ‘ੴ’ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ | ਦੋਨਾਂ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਇਕ-ਦੂਜੇ ‘ਤੇ ਗੋਲ ਠੋਕਣਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗੋਲ-ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਗੋਲ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਆਪਣੇ ਉਦੇਸ਼ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਦੇ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣੀ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਵਾਪਸ ਹਿਟ ਕਰ ਦੇਣੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕੋਲ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹਿਟ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਘੁਸ ਕੇ ਬਚ ਰਹੇ ਦਸ ਗਜ਼ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਇਕ ਫੁਰਤੀਲੀ ਹਿਟ ਲਗਾ ਕੇ ਉਸ ਨੂੰ ਗਲਤ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਫੜਨ ਦਾ ਯਤਨ ਕਰੇਗਾ ।

ਨਿਯਮ –

  1. ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸਾਈਡ-ਲਾਈਨ ਜਾਂ ਉਸ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਖਿੱਚੀ ਦਸ ਗਜ਼ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਪਾਰ ਹਿਟ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ, ਗੇਂਦ ਦੇ ਰੇਖਾ ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਕਿਤਿਓਂ ਵੀ ਹਿਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  2. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਲਾਈਨ ਦੇ ਪਾਰ ਲੁੜ੍ਹਕਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਥਾਂ ਤੋਂ ਹਿਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੋਂ ਗੇਂਦ ਲੜਕੀ ਸੀ । ਇਸ ਅਭਿਆਸ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਅਤੇ ਹਿਟ ਕਰਨ ਦੀ ਕਲਾ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਲਾਭ ਉਠਾਉਣ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਫੁਰਤੀ ਨਾਲ ਘੁਸਪੈਠ ਕਰਨ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਵਾਪਸੀ ਦੇ ਮੌਕੇ ਦੀ ਤਲਾਸ਼ ਵਿਚ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਦੌੜਦੇ ਹੋਏ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਦਾ ਅਭਿਆਸ

ਇਹ ਅਭਿਆਦਾ ਗੋਲ-ਲਾਈਨ ਦੀ ਨਿਸਬਤ ਸਾਈਡ-ਲਾਈਨ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ 25 ਗਜ਼ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰਹਿ ਕੇ ਹੀ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਦੋਵੇਂ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਗ਼ਲਤ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਫੜਨ ਦੇ ਲਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪ੍ਰਪੱਖੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਜੇ ਜਾਂ ਖੱਬੇ ਕੁਝ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਗੁਜ਼ਰਦੀ ਹੋਈ ਹਿਟ ਮਾਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਪਹੁੰਚ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾ ਰਹੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਲੰਜ ਨਾਲ ਰੋਕਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਇਹ ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਹੈ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 8

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules.

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Athletics)

ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨਸ਼ੀਲੀਆਂ ਦਵਾਈਆਂ ਖਾ ਕੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦੇ | ਜਿਹੜਾ ਐਥਲੀਟ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਐਟ ਲਈ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹ ਕੱਢ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਿਹੜਾ ਐਥਲੀਟ ਦੌੜਦੇ ਹੋਏ ਟਰੈਕ ਆਪਣੀ ਮਰਜੀ ਨਾਨ ਨੂੰ , ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਦੁਬਾਰਾ ਦੌੜ ਜਾਰੀ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ । ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਤ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਜੰਪਿੰਗ ਅਤੇ ਥਰੋ ਇਵੈਂਟਸ, ਟਰੈਕ ਇਵੈਟਸ ਵਿਚ ਉਹ ਦੌੜਾਂ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਟਰੈਕ ਵਿਚ ਦੌੜੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ।

200 ਮੀਟਰ ਦੇ ਟਰੈਕ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 40 ਮੀਟਰ ਤੇ ਚੌੜਾਈ 38.18 ਮੀਟਰ, 400 ਮੀਟਰ ਦੇ ਟਰੰਕ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 7 ਮੀਟਰ ਤੇ ਚੌੜਾਈ 67 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ :
ਜੈਵਲੀ ਦਾ ਭਾਤੁ ਲੜਕਿਆਂ ਲਈ 805-825 ਗ੍ਰਾਮ ਅਤੇ ਕੁੜੀਆਂ ਲਈ 605-620 4 ਤਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਡਿਸਕਸ ਦਾ ਭਾਰ ਮੁੰਡਿਆਂ ਲਈ 2 ਕਿਲੋਗ੍ਰਾਮ ਹੈ ।
ਗੋਲਾਮ ਡਿਸਕਸ ਸੁੱਟਣ ਤੋਂ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ 400 ਦੇ ਸੈਂਟਰ ਵਿਚ ਹੀ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲਾ ਖ਼ ਣ ਤੋਂ ਬਅਦ ਪੈਰ ਰੱਖੇ । ਗਲੇ ਦਾ ਭਾਰ 7.2 ਕਿਲੋ ਹੈ : ਮੁੰਡਿਆਂ ਲਈ 110 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲਜ਼ ਦੀ ਉੱਚਾਈ 1.06 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਜੂਨੀ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ 100 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲਜ ਦੀ ਉੱਚਾਈ 0.75 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਸੀਨੀਅਰ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਇਹ ਉੱਚਾਈ 0.84 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਵਾਉਣ ਲਈ ਕਿਹੜੇ-ਕਿਹੜੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਉਣ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ – ਹੁੰਦੀ ਹੈ –
ਪ੍ਰਬੰਧਕ ਅਧਿਕਾਰੀ (Administrative Officials)-

  1. ਮੈਨੇਜਰ (Manager)
  2. ਸਕੱਤਰ (Secretary)
  3. ਤਕਨੀਕੀ ਮੈਨੇਜਰ (Technical Manager) ।

ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials for the meet) –

  • ਰੈਫਰੀ ਟਰੈਕ ਵਾਸਤੇ (Referee for Track events)
  • ਰੈਫਰੀ ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਵਾਸਤੇ (Referee for Field events)
  • ਰੈਫਰੀ ਵਾਕਿੰਗ ਈਵੈਂਟਸ ਵਾਸਤੇ (Referee for Walking events)
  • ਜੱਜ ਟਰੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਵਾਸਤੇ (Judge for Track events)
  • ਜੱਜ ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਵਾਸਤੇ ( Judge for Field events)
  • ਜੱਜ ਵਾਕਿੰਗ ਈਵੈਂਟਸ ਵਾਸਤੇ (Judge for Walking events)
  • ਅੰਪਾਇਰ (Umpire)
  • ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keeper)
  • ਸਟਾਰਟਰ (Starter)
  • ਸਹਾਇਕ ਸਟਾਰਟਰ (Asstt. Starter)
  • ਮਾਰਕ ਮੈਨ (Mark man)
  • ਲੈਪ ਸਕੋਰਰ (Lap Scorer)
  • ਰੀਕਾਰਡਰ (Recorder)
  • ਮਾਰਸ਼ਲ (Marshal) ।

ਹੇਰ ਵਾਧ ਅਧਿਕਾਰੀ (Additional Officials)-

  1. ਅਨਾਊਂਸਰ (Announcer)
  2. ਆਫੀਸ਼ਲ ਸਰਵੇਅਰ (Official Surveyer)
  3. ਡਾਕਟਰ (Doctor)
  4. ਸਟੂਅਰਡਜ਼ (Stewards)

ਟਰੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਮਰਦਾਂ ਲਈ
100 ਮੀਟਰ ਰੇਸ
200 ਮੀਟਰ ਰੇਮ
400 ਮੀਟਰ ਰੇਸ
800 ਮੀਟਰ ਰੇਸ
1500 ਮੀਟਰ ਰੇਸ
3,000 ਮੀਟਰ ਰੇਸ
5,000 ਮੀਟਰ ਰੇਸ
10,000 ਮੀਟਰ ਰੇਸ
42195 ਮੀਟਰ ਜਾਂ 26 ਮੀਲ ਰੇਸ
3000 ਮੀਟਰ ਸਟੀਪਲ ਚੇਜ
20,000 ਮੀਟਰ ਵਾਕਿੰਗ
30,000 ਮੀਟਰ ਵਾਕਿੰਗ
50,000 ਮੀਟਰ ਵਾਕਿੰਗ

ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਟਰੈਕ ਈਵੈਂਟਸ
100 ਮੀਟਰ ਰੇਸ
200 ਮੀਟਰ ਰੇਸ
400 ਮੀਟਰ ਰੇਸ
800 ਮੀਟਰ ਰੇਸ
1500 ਮੀਟਰ ਰੇਸ

ਹਰਡਲ ਦੌੜਾਂ ਮਰਦਾਂ ਵਾਸਤੇ

110 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ ਰੇਸ
200 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ ਰੇਸ
400 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ ਰੇਸ਼

ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਹਰਡਲ ਦੌੜ

100 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ ਦੌੜ
200 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ ਦੌੜ

ਰੀਲੇ ਦੌੜਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ

4 x 100 ਮੀਟਰ
4 x 200 ਮੀਟਰ
4 x 400 ਮੀਟਰ
4 x 800 ਮੀਟਰ
4 x 1500 ਮੀਟਰ

ਰੀਲੇ ਦੌੜਾਂ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ
4 x 100 ਮੀਟਰ
4 x 200 ਮੀਟਰ
4 x 400 ਮੀਟਰ
ਮੈਡਲੇ ਰਿਲੇ ਰੇਸ
800 x 200 x 200 x 400

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਟਰੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਲਈ ਐਥਲੀਟਾਂ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਨਿਯਮਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਟਰੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਨਿਯਮ ਐਥਲੀਟਾਂ ਵਾਸਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ –

  • ਖਿਡਾਰੀ ਅਜਿਹੇ ਕੱਪੜੇ ਪਾਉਣ, ਜੋ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੇ ਇਤਰਾਜ਼ ਯੋਗ ਨਾ ਹੋਣ ! ਉਹ ਸਾਫ਼ ਵੀ ਹੋਣ ।
  • ਐਥਲੀਟ ਨੰਗੇ ਪੈਰ ਜਾਂ ਜੁੱਤੀਆਂ ਪਾ ਕੇ ਇਕ ਪੈਰ ਜਾਂ ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਜੁੱਤੀਆਂ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੋਰ ਮੱਦਦ ਨਾ ਦੇਣ ।
  • ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਪ੍ਰਗਤੀ ਦੇ ਰਾਹ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਬਣਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਠਹਿਰਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਵਿਚ ਨੰਬਰ ਲਾਉਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ !
  • ਲਾਈਨਾਂ (Lines) ਵਿਚ ਦੌੜੀਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਅਖੀਰ ਤਕ ਆਪਣੀ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਹੀ ਰਹਿਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਆਪਣੀ ਲੇਨ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਦੌੜਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਠਹਿਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਸਮਝ ਅਨੁਸਾਰ ਅਜਿਹਾ ਉਸ ਨੇ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਤਾਂ ਉਸਦੀ ਮਰਜ਼ੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਠਹਿਰਾਏ ਜਾਂ ਨਾ ।
  • ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਮਰਜ਼ੀ ਨਾਲ ਟਰੈਕ ਨੂੰ ਛੱਡਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਦੌੜ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਨਹੀਂ ।
  • ਜੇਕਰ ਟਰੈਕ ਅਤੇ ਫੀਲਡ ਦੋਵੇਂ ਈਵੈਂਟਸ ਇੱਕੋ ਵਾਰੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਚੁੱਕੇ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਜੱਜ ਉਸ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਢੰਗਾਂ ਨਾਲ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਗੈਰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਦੇਰੀ ਕਰਨ ਉੱਤੇ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ ਦੋਸ਼ ਦਰਜ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਨੂੰ ਟਰਾਇਲ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਨਹੀਂ ਲੈਣ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ । ਜੇਕਰ ਫਿਰ ਵੀ ਉਹ ਅਜਿਹਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਟਰਾਇਲ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ, ਪਰ ਉਸਦਾ ਪਹਿਲਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਮੰਨ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਨਸ਼ੀਲੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਅਤੇ ਦਵਾਈਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕੋਲ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਅਜਿਹੀ ਦਵਾਈ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਠਹਿਰਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • 800 ਮੀਟਰ ਦੌੜ (800 Metre Race) ਦਾ ਸਟਾਰਟਰ ਆਪਣੀ ਹੀ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿਚ ਕਹੇਗਾ, “On your marks” ….. ਪਿਸਤੌਲ ਚਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੌੜ ਪੈਂਦੇ ਹਨ । 800 ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਵਿਚ ਸਿਰਫ ‘On your marks’’ ਸ਼ਬਦ ਕਹੇ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਤਿਆਰ ਹੋਣ ਤੇ ਪਿਸਤੌਲ ਚਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ “On your marks’ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੀ ਗਰਾਊਂਡ ਤੇ ਆਰੰਭ ਰੇਖਾ (Start lilie) ਨੂੰ ਹੱਥਾਂ ਜਾਂ ਪੈਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਛੂਹਣਾ ਨਹੀਂ ਚਾਹੀਦਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਪਿਸਤੌਲ ਦੇ ਸ਼ਾਟ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਰੰਭ ਰੋਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਆਰੰਭ (ਸਟਾਰਟ) ਫਾਉਲ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜਦ ਉਹ ਦੋ ਵਾਰੀ ਅਜਿਹਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਪੈਂਟਾਥਲੋਨ ਜਾਂ ਡੈਕੇਲੋਨ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਵਾਰੀ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
  • ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਪੁਜੀਸ਼ਨ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਅੰਤਿਮ ਰੇਖਾ ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਹਿੱਸਾ ਅੰਤਿਮ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਛੂਹ ਜਾਵੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਪਹੁੰਚਿਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਹਰਡਲ ਦੌੜ ਵਿਚ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਹੱਥਾਂ ਜਾਂ ਟੰਗਾਂ ਨੂੰ ਫੈਲਾ ਕੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਰੁਕਾਵਟ ਬਣਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਲੇਨ ਵਿਚ ਸਥਿਰ ਹਰਡਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਮੱਤ ਅਨੁਸਾਰ ਹਰਡਲਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਹੱਥਾਂ ਪੈਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਡੇਗਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਵੀ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਉੱਪਰਲੇ ਨਿਯਮ ਤੋਂ ਉਪਰੰਤ ਹਰਡਲਾਂ ਡਿਗਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਰੁਕਾਵਟ ਪਾਈ ਹੈ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਉਸ ਦੌੜ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਕਰਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ Throw events ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਬਹੁਤ ਹੀ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਥਾਂ (Qualifying marks) ਰੱਖ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿਚ 6 ਚਾਂਸ ਦੇ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਜੇਕਰ ਦੌੜਾਕ ਸਾਰੀਆਂ ਹਰਡਲਾਂ ਪੈਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਸੁੱਟਦਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਨਹੀਂ, ਤਾਂ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ।
  • ਕੋਈ ਐਥਲੀਟ ਦੋ ਵਾਰੀ ਫਾਊਲ ਸਟਾਰਟ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਰੇਸ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਡੈਕਥਲੋਨ (Decathlon)
ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਡੈਕਥਲੋਨ ਵਿਚ ਦਸ ਈਵੈਂਟਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਐਥਲੀਟ ਨੇ ਦੋ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਕਰਨੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪਹਿਲੇ ਦਿਨ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ ਦੂਜੇ ਦਿਨ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ
100 ਮੀਟਰ ਦੌੜ 110 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲਜ਼
ਪਹਿਲੇ ਦਿਨ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ ਦੂਜੇ ਦਿਨ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ
ਲੰਬੀ ਛਾਲ ਡਿਸਕਸ ਥਰੋ
ਸ਼ਾਟ-ਪਟ ਪੋਲ ਵਾਲਟ
ਹਾਈ ਜੰਪ ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ
400 ਮੀਟਰ ਦੌੜ 1500 ਮੀਟਰ ਦੌੜ

ਹੈਪਟਾਥਲੋਨ (Hepatathalon)
ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਹੈਪਟਾਥਲੋਨ ਵਿਚ ਸੱਤ ਈਵੈਂਟਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਐਥਲੀਟ ਨੇ ਦੋ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਕਰਨੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪਹਿਲੇ ਦਿਨ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ ਦੂਜੇ ਦਿਨ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ
1.100 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲਜ਼ 1.200 ਮੀਟਰ ਦੌੜ
2. ਲੰਬੀ ਛਾਲ 2. ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਮਰਦਾਂ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਐਥਲੈਟਿਕ ਈਵੈਂਟਸ ਦਾ ਵੇਰਵਾ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਲੰਮੀ ਛਲਾਂਗ, ਉੱਚੀ ਛਲਾਂਗ, ਤੀਸਰੀ ਛਲਾਂਗ ਅਤੇ ਪੋਲ ਵਾਲਟ ਆਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਲੰਬੀ ਛਲਾਂਗ ਅਤੇ ਉੱਚੀ ਛਲਾਂਗ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਥਰੋਇੰਗ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਸ਼ਾਟਪੁਟ, ਡਿਸਕਸ ਥਰੋ, ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ ਅਤੇ ਹੈਮਰ ਥਰੋ ਆਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਕੇਵਲ ਹੈਮਰ ਥਰੋ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।

ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਪੈਂਟਾਥਲੈਨ ਵਿਚ ਪੰਜ ਈਵੈਂਟਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ –

  • ਲੰਬੀ ਛਲਾਂਗ (Long Jump)
  • ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ (Javlin Throw)
  • ਡਿਸਕਸ ਥਰੋ (Discus Throw)
  • 200 ਮੀਟਰ ਦੌੜ (200 M. Race)
  • 1500 ਮੀਟਰ ਦੌੜ (1500 M. Race) |

ਡੈਕੇਥਲੋਟਨ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਦਸ ਈਵੈਂਟਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਦੋ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਐਥਲੀਟ ਨੇ ਕਰਨੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਪਹਿਲੇ ਦਿਨ 100 ਮੀਟਰ ਰੇਸ, ਲੰਬੀ ਛਲਾਂਗ, ਸ਼ਾਟ-ਪੁਟ, ਉੱਚੀ ਛਲਾਂਗ ਅਤੇ 400 ਮੀਟਰ ਰੇਸ ਲਾਉਣੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਦੂਸਰੇ ਦਿਨ 110 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ ਰੇਸ, ਡਿਸਕਸ ਥਰੋ, ਪੋਲ ਵਾਲਟ, ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ ਅਤੇ 1500 ਮੀਟਰ ਰੇਸ ਲਾਉਣੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸਤਰੀ ਲਈ ਹੈਪਟਾਥਲੋਨ ਦੋ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਕਰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ | ਪਹਿਲੇ ਦਿਨ 100 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ ਰੇਸ, ਸ਼ਾਟਪੁਟ ਅਤੇ ਉੱਚੀ ਛਲਾਂਗ । ਦੂਸਰੇ ਦਿਨ ਲੰਬੀ ਛਲਾਂਗ ਅਤੇ 800 ਮੀਟਰ ਰੇਸ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਟਰੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ 100, 200, 400, 800 ਮੀਟਰ ਤਕ ਦੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
200 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 400 ਮੀਟਰ ਦੇ ਟਰੈਕ ਦੀ ਚਿਤਰ ਸਮੇਤ ਬਣਤਰ ਲਿਖੋ |
ਉੱਤਰ-
200 ਮੀਟਰ ਦੇ ਟਰੈਕ ਦੀ ਬਣਤਰ (Track for 200 metre)-ਇਸ ਟਰੈਕ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 94 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 53 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
ਟਰੈਕ ਦੀ ਕੁੱਲ ਦੁਰੀ = 200 ਮੀਟਰ
ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 40 ਮੀਟਰ
ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਰਾਹੀਂ ਰੋਕੀ ਗਈ ਦੁਰੀ = 40 x 2 = 80 ਮੀਟਰ
ਕੋਨਿਆਂ ਵਿਚ ਰੋਕੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਦੁਰੀ = 120 ਮੀਟਰ 400 ਮੀਟਰ ਟਰੈਕ ਦੀ ਬਣਤਰ (Track for 400 Metre)
ਅੱਠ ਲੇਨਾਂ ਵਾਲਾ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਮਾਪ = 174.92 m x 95.92 m
ਟਰੈਕ ਦੀ ਕੁੱਲ ਦੂਰੀ = 400 ਮੀਟਰ
ਸਿੱਧੀ ਲੰਬਾਈ = 79 ਮੀਟਰ
ਦੋਵੇਂ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਦੀ ਦੂਰੀ = 242 ਮੀਟਰ
ਵਿਆਸ = 242 ਮੀਟਰ
ਦੌੜਨ ਵਾਲੀ ਦੂਰੀ ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ = 38.20 ਮੀਟਰ
ਮਾਰਕਿੰਗ ਅਰਧ ਵਿਆਸ = 38.20 ਮੀਟਰ ਸਰਪਟ ਦੌੜ (Sprinting
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2

ਆਪ ਦੌੜ ਦੇ ਢੰਗ ਉੱਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀਆਂ ਹਾਲਤਾਂ ਅਧੀਨ ਛੋਟੀ ਦੌੜ ਲਗਾ ਕੇ ਅਤੇ ਭਾਰੀ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਰਾਹੀਂ ਤਾਕਤ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਕੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਚੰਗੀਆਂ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀਆਂ ਹਾਸਿਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ । ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਦਰ ਅਤੇ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਦੌੜ ਦੇ ਮੁੱਖ ਪਹਿਲੂ ਹਨ । ਬਹੁਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਉੱਚੀ ਰਫਤਾਰ ਤੇ ਸਰਪਟ ਦੌੜਨ ਰਾਹੀਂ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨੀ ਸਿੱਖਦੇ ਹਨ |

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਬਲਾਕਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਦੌੜਣ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਨਾ ਗਵਾਉ –
(i) ਰਫਤਾਰ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ-ਗੌਲਿੰਗ ਸਟਾਰਟ ਤੋਂ ਹਟ ਕੇ 10 ਗਜ਼ ਦੇ ਫਾਸਲੇ ‘ਤੇ ਛੋਟੀ ਦੌੜ ਦੌੜੇ ਅਤੇ ਸਮਾਂ ਦਰਜ ਕਰੋ । ਤੁਸੀਂ ਕਾਫੀ ਸਾਰੀਆਂ ਛੋਟੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਵੀ ਲਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ।

(ii) ਲੈਗ ਐਕਸ਼ਨ-70 ਗਜ਼ ਦੇ ਰਸਤੇ ਨੂੰ ਸਾਫ ਕਰੋ । 15 ਗਜ਼ ਦੇ ਰੋਲਿੰਗ ਸਟਾਰਟ ਵਿਚੋਂ ਨਿਕਲ ਕੇ ਸਾਫ ਕੀਤੇ ਹੋਏ ਰਸਤੇ (Track) ਉੱਤੇ ਸਰਪਟ ਦੌੜ ਦੌੜੇ । ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ । ਤੁਸੀਂ ਵੇਖੋਗੇ ਕਿ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਵਧਦੀ-ਵਧਦੀ ਫਿਰ ਇਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਲੰਬਾਈ ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

(iii) ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਦੀ ਰਫਤਾਰ ਦੋਵੇਂ ਪ੍ਰਸਪਰ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹਿੱਸੇ ਹਨ ਅਤੇ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਨਿਰਣਾ ਲੱਤਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ, ਕੂਲ਼ੇ ਦੁਆਲੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਤਾਕਤ ਰਾਹੀਂ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕੂਲੇ ਦੀ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਤਾਕਤ ਨੂੰ ਸਿਖਲਾਈ ਰਾਹੀਂ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਰੇਖਾ ਵਿਚ ਦੌੜ ਨੂੰ ਸਥਿਰ ਰੱਖਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਕੁੱਝ ਹੱਦ ਤਕ, ਪਰ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੱਦ ਤਕ ਵਧਾ ਸਕਣ ਦੀ ਆਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ । ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਤਰੀਕੇ ਸਮਰੱਥ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ

(iv) ਬਾਹਵਾਂ ਦੀ ਕਾਰਵਾਈ-ਛੋਟੀ ਦੌੜ ਵਿਚ ਬਾਹਵਾਂ ਦੀ ਕਾਰਵਾਈ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬੜੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ | ਬਾਂਹ ਨੂੰ 90° ਤੇ ਘੁੰਮਾਉਂਦਿਆਂ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਇਕ ਤਕੜੀ | ਹਿਲਜੁਲ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਪਿੱਛੇ ਕਰਨਾ ਦੌੜਾਕਾਂ ਲਈ ਆਮ ਗੱਲ ਹੈ | ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਬਦਨ
ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਲਿਆਉਂਦਿਆਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖੋਲ੍ਹਣਾ ਅਤੇ ਫਿਰ ਕੁਹਣੀ ਦੇ ਕੋਣ ਤੇ ਮੋੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, | ਪਰ ਇਹ ਗੱਲ ਲੱਤ ਦੀ ਚਾਲ ਨਾਲ ਵਕਤ ਨਾਲ ਤਾਲਮੇਲ ਵਿਚ ਕੁਦਰਤੀ ਹੀ ਪੈਦਾ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

(v) ਸ਼ੁਰੂਆਤ-ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦੀ ਚਾਲ ਚਿੱਤਰ 3 ਅਤੇ 4 ਵਿਚ ਨਜ਼ਰ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਇਕ ਨਿਪੁੰਨ ਸ਼ੁਰੁਆਤ ਦੀ ਇਕ ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਹੈ 1 ਬਲਾਕਾਂ ਦਾ ਰੱਖਣਾ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਤੇ ਬਾਹਵਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਹੱਦ ਤਕ ਤੁਹਾਡੀ ਤਾਕਤ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ | ਆਪਣੇ ਬਲਾਕਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਮਾਉ ਕਿ ਮੁਹਰਲਾ ਬਲਾਕ ਰੇਖਾ ਤੋਂ 18 ਇੰਚ ਪਿੱਛੋਂ ਅਤੇ ਪਿਛਲਾ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਲਗਪਗ 36 ਇੰਚ ‘ਤੇ ਹੋਵੇ । ਹੁਣ ਇਹਨਾਂ ਫਾਸਲਿਆਂ ਨਾਲ ਉਦੋਂ ਤਕ ਤਜਰਬਾ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਬਦਨ ਅਤੇ ਤਾਕਤ ਲਈ ਉੱਤਮ ਦਰ ਕਾਇਮ ਨਹੀਂ ਕਰ ਲੈਂਦੇ । (ਚਿੱਤਰ-2) ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਬਦਨ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਇੰਝ ਝੁਕਾਉ ਕਿ ਬਹੁਤਾ ਭਾਰ ਬਾਹਵਾਂ ਉੱਤੇ ਆ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਕੂਲੇ ਉੱਪਰ ਉੱਠੇ ਹੋਏ ਮੋਢਿਆਂ ਤੋਂ ਉੱਚੇ ਹੋਣ ।

ਇਹ ਗੱਲ ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਕਿ ਮੁਹਰਲੇ ਗੋਡੇ ਦਾ ਕੋਣ ਲਗਪਗ 90° ਹੈ । ਇਸ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਮੁਹਰਲੇ ਬਲਾਕ ਦਾ ਫੇਸ 60° ਕੋਣ ਤੇ ਹੈ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਬਲਾਕ ਦਾ ਲੰਬਾਤਮਕ ਰੂਪ ਵਿਚ । ਮੋਢਿਆਂ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਓਨਾ ਉੱਚੇ ਚੁੱਕੋ : ਬਾਹਵਾਂ ਦੀ ਵਾਧੂ ਲੰਬਾਈ ਹਰੇਕ ਹੱਥ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਰ ਕੇ ਵਧਾਉ | ਸਿਖਲਾਈ-ਛੋਟੀ ਦੌੜ ਦੀ ਮਜ਼ਬੂਤੀ, ਟੈਕ ਉੱਤੇ ਦੌੜਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਨਾਲ ਦੌੜਨ ਦੀ ਆਪਣੀ ਤਾਕਤ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਲੈ ਕੇ ਤੁਸੀਂ ਹਾਸਿਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ । ਤੁਸੀਂ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਉਦਾਹਰਨ ਅਨੁਸਾਰ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ । 1 x 180 ਗਜ਼ ਦੇ ਆਰਾਮ ਵਕਫਿਆਂ ਨਾਲ 6 x 70 ਗਜ਼ ਦਾ ਇਕ ਰੋਲਿੰਗ ਸਟਾਰਟ ਬਣਾਉ ! ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਕੰਮ ਦੇ ਆਦੀ ਹੋ ਜਾਉਗੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਆਰਾਮ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੁਹਰਾਉ । ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਬਿਲਕੁਲ ਠੀਕ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਸ ਸੂਚੀ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਉ ।

ਇਸ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਰਾਮ ਵਕਫਿਆਂ ਨੂੰ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਘੱਟ ਕਰਕੇ ਕੰਮ ਦੇ ਭਾਰ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹੋ । ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਪਿਸਤੌਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਇਕ ਸਮਰੱਥ ਸਟਾਰਟਰ ਨਾਲ ਟੋਲੇ ਵਿਚ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਛੋਟੀ ਦੌੜ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਬਹੁਤ ਕੀਮਤੀ ਹੈ । ਕੁੱਝ ਲਾਭਕਾਰੀ ਕੰਮ ਆਲੋਚਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਵੀ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਹਰੇਕ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਸੰਭਵ ਵਧੀਆ ਹਾਲਤਾਂ ਅਧੀਨ ਕਰਨ ਲਈ ਦ੍ਰਿੜ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਆਪਣੀ ਸਿਖਲਾਈ ਲਈ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਮਿਆਦ ਕਾਇਮ ਕਰੋ । ਥੋੜੇ ਨਾਲ ਹੀ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਨਾ ਹੋਵੇ । ਦੌੜਾਕ ਵਾਸਤੇ ਪੂਰੇ ਬਦਨ ਲਈ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਰਕੇ ਬਾਹਵਾਂ, ਮੋਢਿਆਂ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਲਈ ਭਾਰੀ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ | ਇਕ ਹਫਤੇ ਵਿਚ ਇਸ ਬਾਰੇ ਘੱਟੋਘੱਟ 40 ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਦੋ ਅਭਿਆਸ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹਨ ।

TRACK EVENTS OF RACES SHORT, MIDDLE & LONG ਸਟਿੰਗ (Sprinting)-ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਉਹ ਦੌੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਅਕਸਰ ਪੂਰੀ ਤਾਕਤ ਅਤੇ ਪੂਰੀ ਗਤੀ ਨਾਲ ਦੌੜੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ 100 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 200 ਮੀਟਰ ਦੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਅੱਜ-ਕਲ੍ਹ ਤਾਂ 400 ਮੀਟਰ ਦੌੜ ਨੂੰ ਵੀ ਇਸ ਵਿਚ ਗਿਣਿਆ ਜਾਣ ਲੱਗਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਦੌੜਾਂ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ (Reaction) ਟਾਈਮ ਅਤੇ Speed ਦਾ ਬੜਾ ਮਹੱਤਵ ਹੈ ।

(i) ਸਟਾਰਟ (Starts-ਛੋਟੇ ਫਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ ਅਕਸਰ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਟਾਰਟ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ –

  1. ਬੰਚ ਸਟਾਰਟ (Bunch Stat)
  2. ਮੀਡੀਅਮ ਸਟਾਰਟ (Medium Start)
  3. ਅਲੈੱਗੇਟੇਡ ਸਟਾਰਟ (Elorgated Start)

1. ਬੰਚ ਸਟਾਰਟ (Bunch Star)- ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਟਾਰਟ ਵਾਸਤੇ ਬਲਾਕਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਫਾਸਲਾ 8 ਤੋਂ 19 ਇੰਚ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਵਾਲਾ ਬਲਾਕ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਤਕਰੀਬਨ 19 ਇੰਚ ਦੇ ਕਰੀਬ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਐਥਲੀਟ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਲਾਕ ਵਿਚ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਝੁਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਪੈਰ ਦੀ ਟੋ ਅਤੇ ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਇਕ ਦੂਸਰੇ ਦੇ ਸਮਾਨ ਸਥਿਤ ਹੋਣ ਤੋਂ ਹੱਥ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਲਾਈਨ ਤੇ ਬਿਜ ਬਣਾਏ ਹੋਏ ਅਤੇ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਪਿੱਛੇ ਹੋਣ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਟਾਰਟ ਵਿਚ ਜਿਉਂ ਹੀ ਸੈੱਟ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ (Set Position) ਦਾ ਹੁਕਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, Hips ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਸਟਾਰਟ ਸਭ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਸਥਿਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ |

2. ਮੀਡੀਅਮ ਸਟਾਰਟ (Medium Start)-ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਟਾਰਟ ਵਿਚ ਬਲਾਕਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਫਾਸਲਾ 10 ਤੋਂ 13 ਇੰਚ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਬਲਾਕ ਦਾ ਫਾਸਲਾ ਤਕਰੀਬਨ 15 ਇੰਚ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਅਕਸਰ ਐਥਲੀਟ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਟਾਰਟ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਜਿਸ ਵਿਚ ਪਿਛਲੇ ਪੈਰ ਦਾ ਗੋਡਾ ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦਾ ਵਿਚਕਾਰ ਵਾਲਾ ਭਾਰਾ ਇਕ ਸੇਧ ਵਿਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ Set Position ਤੋਂ His ੜੇ ਮੋਢੇ ਤਕਰੀਬਨ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀ ਉੱਚਾਈ ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

3. ਅਲੈੱਗੇਟੇਡ ਸਟਾਰਟ (Elongated Start)-ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਸਟਾਰਟ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਲੋਕ ਲੈਂਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਵਿਚ ਬਲਾਕਾਂ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਬਲਾਕ (Starting Block) ਵਿਚਕਾਰ ਫਾਸਲਾ 25 ਤੋਂ 28 ਇੰਚ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ : ਪਿਛਲੇ ਪੈਰ ਦਾ ਗੋਡਾ ਤਕਰੀਬਨ ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ |

ਸਟਾਰਟ ਲੈਣਾ (Start)-ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਰੇਸ ਲਈ ਸਟਾਰਟ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਆਦੇਸ਼ਾਂ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ-

  1. ਆਨ ਯੂਅਰ ਮਾਰਕ (On your mark)
  2. ਸੈਂਟ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ (Set Position)
  3. ਪਿਸਤੌਲ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ‘ਤੇ ਜਾਣਾ (Co)

ਰੇਸ ਦਾ ਅੰਤ (Finish of the Race) -ਰੋਸ ਦਾ ਅੰਤ ਬਹੁਤ ਹੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਆਮ ਕਰ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਰੇਸ ਨੂੰ ਖ਼ਤਮ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਤਰੀਕੇ ਹਨ

  1. ਭੁੱਜ ਕੇ ਸਿੱਧੇ ਅੱਗੇ ਨਿਕਲ ਜਾਣਾ (Runt througla)
  2. ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਝੁਕਣਾ (Lunge)
  3. ਮੋਢਾ ਅੱਗੇ ਕਰਨਾ (The Shoulders String)

ਦਰਮਿਆਨੇ ਫ਼ਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ (Middle Distanc Races)-ਟੈਕ ਈਵੈਂਟਾਂ ਵਿਚ ਕੁੱਝ ਰੇਸਾਂ ਦਰਮਿਆਨੇ ਫ਼ਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਆਮ ਕਰਕੇ ਉਹ ਰੇਸਾਂ ਜਿਹੜੀਆਂ 400 ਗਜ਼ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਅਤੇ 100 ਗਜ਼ ਤੋਂ ਥੱਲੇ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਿਚ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਰੇਸਾਂ 400 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 800 ਮੀਟਰ ਦੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ? ਇਨ੍ਹਾਂ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ ਰਫ਼ਤਾਰ ਅਤੇ ਸਹਿਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦੋਹਾਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹੀ ਐਥਲੀਟ ਇਨ੍ਹਾਂ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਕਾਮਯਾਬ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਕੋਲ ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ ਆਮ ਕਰਕੇ ਇੱਕੋ ਦੀ ਰਫਤਾਰ ਰੱਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਪੂਰਾ ਜ਼ੋਰ ਲਗਾ ਕੇ ਫੇਸ ਨੂੰ ਜਿੱਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | 400 ਸੰਟਰ ਦਾ ਸਰਟ ਤਾਂ ਸਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੀ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਕਿ 800 ਮੀਟਰ ਦਾ ਸਟਾਰਟ ਸਿਰਫ ਖੜੇ ਹੋ ਕੇ ਹੀ ਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜਿੱਥੋਂ ਤਕ ਹੋ ਸਕੇ ਇਸ ਰੇਸ ਵਿਚ ਕਦਮ (Strides) ਵੱਡੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।

ਲੰਬੇ ਫ਼ਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ (Long Distance Races)-ਲੰਬੇ ਫ਼ਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ, . ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਪਤਾ ਚੱਲਦਾ ਹੈ, ਫ਼ਾਸਲਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਇਹ ਰੇਸਾਂ ਮੀਲ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਦੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । 1500 ਮੀਟਰ, 3, 000 ਮੀਟਰ, 5,000 ਮੀਟਰ ਆਦਿ ਰੇਸਾਂ ਲੰਬੇ ਫਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ ਹਨ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਐਥਲੀਟ ਦੀ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ (endurance) ਦਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਯੋਗਦਾਨ ਹੈ । ਲੰਬੇ ਫ਼ਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਸ਼ਕਤੀ ਅਤੇ ਸਮਰੱਥਾ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਤਰੀਕੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਿਹੜੇ ਐਥਲੀਟ ਇਸ ਕਲਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਲੰਬੇ ਫ਼ਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ ਕਾਮਯਾਬ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ ਦੇ ਆਰੰਭ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਾਰੀ ਰੇਸ ਵਿਚ ਐਥਲੀਟ ਦਾ ਸਰੀਰ ਸਿੱਧਾ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਵਲ ਥੋੜਾ ਝੁਕਿਆ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿਰ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਧਿਆਨ ਟਰੈਕ ਵਲ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਬਾਹਵਾਂ ਢਿੱਲੀਆਂ ਜਿਹੜੀਆਂ ਅੱਗੇ ਵਲ ਨੂੰ ਲਟਕਦੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਦ ਕਿ ਕੂਹਣੀਆਂ ਕੋਲੋਂ ਬਾਹਵਾਂ ਮੁੜੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਹੱਥ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਤਣਾਅ ਦੇ ਥੋੜੇ ਜਿਹੇ ਬੰਦ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਬਾਹਵਾਂ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਦੇ Action ਜਿੱਥੋਂ ਤਕ ਹੋ ਸਕਣ, ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸ਼ਕਤੀ ਅਤੇ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਦੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਦੌੜਨ ਸਮੇਂ ਪੈਰ ਦਾ ਅੱਗੇ ਵਾਲਾ ਹਿੱਸਾ ਧਰਤੀ ਉੱਤੇ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅੱਡੀ ਵੀ ਗਰਾਊਂਡ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੁਸ਼ (Push) ਟੋਅ ਤੋਂ ਹੀ ਲਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ ਕਦਮ (Strides) ਛੋਟੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਬਿਨਾਂ ਵਧਾਏ ਆਉਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ | ਸਾਰੀ ਰੇਸ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਬਹੁਤ Relax ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਹਰਡਲ ਦੌੜਾਂ ਬਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ?
ਉੱਤਰ –
100 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ ਦੌੜ
(100 METRE HURDLE RACE)
ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਰੁਕਾਵਟ ਦੌੜ ਦੇ ਐਥਲੀਟ ਪਹਿਲੀ ਹਰਡਲ ਤਕ ਪੁੱਜਣ ਵਿਚ 8 ਕਦਮ ਲੈਂਦੇ ਹਨ । ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਬਲਾਕ ਤੇ ਬੈਠਦੇ ਸਮੇਂ ਵਧੇਰੇ ਤਾਕਤ ਵਾਲੇ ਪੈਰ (Take off Foot) ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਦੌੜਾਕ ਜੇ ਲੰਬਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੇਜ਼ ਭੱਜਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਇਹ ਫਾਸਲਾ ਉਹਦੇ ਲਈ ਘੱਟ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਅਜਿਹੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਤਾਕਤਵਰ ਪੈਰ ਪਿਛਲੇ ਥਲ (ਬਲਾਕ) ਤੇ ਰੱਖ ਕੇ ਦੌੜਾਕ ਭੱਜੇਗਾ । ਇਸ ਲਈ ਤਾਕਤਵਰ ਪੈਰ ਹਰਡਲ ਤੋਂ ਲਗਪਗ 2 ਮੀਟਰ ਪਿੱਛੇ ਆਵੇਗਾ । ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਤੋਂ ਪੰਜ ਕਦਮ ਤਕ ਆਪਣੀ ਨਜ਼ਰ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਹਰਡਲ ਤੇ ਹੀ ਨਜ਼ਰ ਕੇਂਦਰਿਤ ਰਹਿਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਅਖੀਰ ਤਕ ਕਦਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਦਾ ਫਾਸਲਾ ਲਗਾਤਾਰ ਵਧਦਾ ਹੀ ਜਾਵੇਗਾ | ਪਰ ਆਖ਼ਰੀ ਕਦਮ ਉਛਾਲ ਕਦਮ ਨਾਲੋਂ ਲਗਪਗ 6 ਇੰਚ (10 ਸੈਂ:ਮੀ:) ਛੋਟਾ ਹੀ ਰਹੇਗਾ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 5
ਆਮ ਦੌੜਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਹਰਡਲ ਦੌੜ ਵਿਚ ਭੱਜਦੇ ਸਮੇਂ ਦੌੜਾਕ ਦੇ ਗੋਡੇ ਵਧੇਰੇ ਉੱਪਰ ਆਉਣਗੇ ਅਤੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਪੂਰਾ ਨਾ ਰੱਖ ਕੇ ਸਿਰਫ ਪੈਰ ਦੇ ਅਗਲੇ ਹਿੱਸੇ ਪੰਜਿਆਂ ਨੂੰ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਹਰਡਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਉਛਾਲ ਪੈਰ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਪੈਰ ਦਾ ਪੰਜਾ ਜ਼ਮੀਨ ਵੱਲ ਹੇਠਾਂ ਨੂੰ ਝੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਵੇਲੇ ਸਿੱਧਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਹਰਡਲ ਦੇ ਉੱਪਰ ਤੋਂ ਲੈ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਅੱਗੇ ਵਲ ਝੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਹਰਡਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਹੀ ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੱਖ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਦਬਾਉਂਦੇ ਰਹਿਣਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਹਰਡਲ ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ ਪੰਜਾ ਹਰਡਲ ਤੋਂ ਵੱਧ ਫਾਸਲੇ ਤੇ ਨਾ ਪੈ ਕੇ ਉਸ ਦੇ ਕੋਲ ਹੀ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਪਵੇ । ਉਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਪਿਛਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਗੋਡੇ ਨੂੰ ਝੁਕਾ ਕੇ ਹਰਡਲ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਜ਼ਮੀਨ ਦੇ ਸਮਨਾਂਤਰ ਰੱਖ ਕੇ ਗੋਡੇ ਨੂੰ ਸੀਨੇ ਦੇ ਕੋਲੋਂ ਅੱਗੇ ਲਿਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪੈਰ ਅੱਗੇ ਆਉਂਦੇ ਹੀ ਦੌੜਾਕ ਤੇਜ਼ ਭੱਜਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਰਹੇਗਾ | ਹਰਡਲ ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ ਪਹਿਲਾ ਕਦਮ 1.55 ਤੋਂ 1.60 ਮੀਟਰ ਦੇ ਫਾਸਲੇ ‘ਤੇ, ਦੁਸਰਾ 2.10 ਮੀਟਰ ਦੇ ਅਤੇ ਤੀਸਰਾ ਲਗਪਗ 2.00 ਮੀਟਰ ਦੇ ਅੰਤਰ ‘ਤੇ ਪੈਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ( 12 ਮੀ:, 13.72.9 ਮੀ: 9.14 ਮੀ: 14.20 ਮੀ:)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਵੱਖ-ਵੱਖ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਲਈ ਹਰਡਲਜ਼ ਦੀ ਗਿਣਤੀ, ਉਚਾਈ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਵੱਖ-ਵੱਖ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਲਈ ਹਰਡਲਜ਼ ਦੀ ਗਿਣਤੀ, ਉਚਾਈ ਅਤੇ ਦੁਰੀ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੈ-
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 6
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 7

400 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ ਮਰਦ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ)
(400 M. HURDLES-MEN AND WOMEN)
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 8
ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਇਸ ਦੌੜ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਸੁਵਿਧਾ ਆਪਣੇ ਕਦਮਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਤਾਲਮੇਲ ਬਿਠਾਉਣ ਵਿਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਹਰਡਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਲੋਕ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ 21 ਤੋਂ 25 ਕਦਮਾਂ ਵਿਚ ਪੂਰੀ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਰੁਕਾਵਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 13-15 ਜਾਂ 17 ਕਦਮ ਰੱਖਦੇ ਹਨ । ਕੁੱਝ ਦੌੜਾਕ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ 14 ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ 16 ਕਦਮਾਂ ਵਿਚ ਇਸ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ । ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨਾਲ ਉਛਾਲ ਲੈਣ ਨਾਲ ਲਾਭ ਹੋਣ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ । ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਉਛਾਲ 200 ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪਹਿਲਾ ਕਦਮ ਹਰਡਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਕੇ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ 1.20 ਮੀਟਰ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੀ ਤਕਨੀਕ 10 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 100 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲਾਂ ਵਰਗੀ ਹੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । 400 ਮੀਟਰ ਦੌੜ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਸੈਕਿੰਡ 25 ਤੋਂ 3-5 ਤਕ 400 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ ਦਾ ਸਮਾਂ ਵੱਧ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 9

ਹਰਡਲਜ਼
(HURDLES)
ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਰੇਸ ਨੂੰ ਖ਼ਤਮ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਸਰੀਰ ਅੰਦਰ ਇੰਨਾ ਬਲ (Stamina) ਅਤੇ ਰਫ਼ਤਾਰ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਕਿ ਐਥਲੀਟ ਆਪਣੀ ਰੇਸ ਨੂੰ ਤਕਰੀਬਨ ਫਿਨਿਸ਼ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਪੰਜ-ਸੱਤ ਗਜ਼ ਅੱਗੇ ਤਕ ਖ਼ਤਮ ਕਰਨ ਦਾ ਇਰਾਦਾ ਰੱਖੇ, ਤਾਂ ਹੀ ਚੰਗੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਆਸ ਰੱਖੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਈਵੈਂਟਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ –

  1. ਰਨਵੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 40 ਮੀ. ਘੱਟੋ ਤੋਂ ਘੱਟ, 45 ਮੀ. ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ
  2. ਰਨਵੇ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 1.22 ਮੀ.
  3. ਪਿਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ । = 10 ਮੀ.
  4. ਪਿਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 2.75 ਮੀ. ਤੋਂ 3 ਮੀ.
  5. ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1.22 ਮੀ.
  6. ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 20 ਸੈਂ.ਮੀ.
  7. ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਦੀ ਗਹਿਰਾਈ = 10 ਸੈਂ.ਮੀ.

ਲੰਮੀ ਛਾਲ (LONG JUMP)

ਲੰਮੀ ਛਾਲ ਦਾ ਢੰਗ (Method of Long Jump)-ਛਾਲ ਲਾਉਣ ਵਾਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਪੱਕਾ ਕਰਨ ਲਈ ਲੰਮੀ ਛਾਲ ਵਿਚ ਵੀ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਕਰਾਂਗੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉੱਚੀ ਛਾਲ ਵਿਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ | ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਛਾਲ ਮਾਰਨ ਵਾਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖ ਕੇ ਅਤੇ ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖ ਕੇ ਸੱਜੇ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਝੁਕਾ ਕੇ ਉੱਪਰ ਵਲ ਲੈ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਕੁਹਣੀ ਤੋਂ ਝੁਕਾ ਕੇ ਰੱਖਾਂਗੇ । ਢੰਗ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਹੋਵੇਗਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੇਜ਼ ਦੌੜਨ ਵਾਲੇ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਖੜੇ ਹੋ ਕੇ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਚਾਰ-ਪੰਜ ਕਦਮ ਤਰ ਕੇ ਕਰਾਂਗੇ । ਜਦੋਂ ਇਹ ਕਿਰਿਆ ਠੀਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਹੋਣ ਲੱਗੇ, ਤਦ ਥੋੜ੍ਹਾ ਭਜਦੇ ਹੋਏ ਇਹ ਕਿਰਿਆ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਇਸ ਸਮੇਂ ਉੱਪਰ ਜਾਂਦੇ ਸਮੇਂ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ –
1. ਛੇ ਜਾਂ ਸੱਤ ਕਦਮ ਦੌੜ ਕੇ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਜਾ ਕੇ ਕੁੱਦਦਾ ਹੋਇਆ ਖਿਡਾਰੀ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਆਵੇਗਾ । ਇਸ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਵੀ ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਲੈ ਆਵੇਗਾ |
2. ਉੱਪਰ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇਕ ਰੁਮਾਲ ਲੱਕੜੀ ਵਿਚ ਬੰਨ੍ਹ ਕੇ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਤੋਂ ਥੋੜ੍ਹੀ ਉੱਚਾਈ ਤੇ ਲਗਾਵਾਂਗੇ ਅਤੇ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਰੁਮਾਲ
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 10
ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਨੂੰ ਕਹਾਂਗੇ । ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਵਿਚ ਐਥਲੀਟ (Athletes) ਉੱਪਰ ਜਾਣਾ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖਣਾ ਸਿੱਖ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਅਖਾੜੇ ਵਿਚ ਡਿੱਗਣ ਦਾ ਢੰਗ ਲੈਂਡਿੰਗ
(METHOD OF LANDING)
ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਕਰਕੇ ਐਥਲੀਟ ਪਿਟ (Pit) ਦੇ ਕੰਡੇ ਤੇ ਖੜੇ ਹੋ ਜਾਣਗੇ । ਭੁਜਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਲਿਆਉਣਗੇ ਅਤੇ Swing ਕਰਨਗੇ । ਨਾਲ ਹੀ ਗੋਡੇ ਵੀ ਝੁਕਾਉਣਗੇ ਅਤੇ ਹੱਥਾਂ ਬਾਹਵਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠਿਆਂ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਲੈ ਜਾਣਗੇ । ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਗੋਡੇ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਵਧਾ ਕੇ ਬਾਹਵਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਵਲ ਲੈ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਦੋਵਾਂ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਅਖਾੜੇ (Pit) ਵਿਚ ਜੰਪ ਕਰਨਗੇ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰਹੇ ਕਿ ਪੈਰ ਡਿਗਦੇ ਸਮੇਂ ਜਿੱਥੋਂ ਤਕ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਸਿੱਧੇ ਰੱਖਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਪੱਠਿਆਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਧੱਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿ ਸਰੀਰ ਵਿਚ ਪਿੱਛੇ ਝੁਕਾਅ (Arc) ਬਣ ਸਕੇ, ਜੋ ਕਿ ਹੈੱਗ ਸਟਾਈਲ (Hang Style) ਦੇ ਲਈ ਬਹੁਤ ਹੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।

ਐਥਲੀਟਸ (Athletes) ਨੂੰ ਸੱਤ ਕਦਮ ਕੁੱਦਣ ਲਈ ਆਖਾਂਗੇ । ਕੁੱਦਦੇ ਸਮੇਂ ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਦੇ ਗੋਡੇ ਨੂੰ ਹਿਪ (Hip) ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਲਿਆਵੇਗਾ । ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਐਥਲੀਟ (Athlete) ਹਵਾ ਵਿਚ ਥੋੜ੍ਹੀ ਉੱਚਾਈ ਲਵੇਗਾ, ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਵਲ ਲਿਆਵੇਗਾ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਪੈਰ
ਦੇ ਨਾਲ ਮਿਲ ਸਕੇ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲਾ ਪੈਰ ਗੋਡਿਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਸਿੱਧਾ ਹੋਵੇ : ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹਵਾ ਵਿਚ ਉੱਚਾਈ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਵੇਲੇ ਉਸ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਗੋਡਿਆਂ ਤੋਂ ਲੁਕੇ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਪੈਰ ਪੱਟ ਦੀ ਸੇਧ ਵਿਚ ਹੋਣਗੇ । ਦੋਵੇਂ ਭੁਜਾਵਾਂ ਸਿਰ ਦੇ ਬਗਲ ਵਿਚ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਵਲ ਹੋਣਵੀਆਂ ਸਰੀਰ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਝੁਕੀ ਹੋਈ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਅਤੇ ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਐਥਲੀਟਸ (Athlets) ਅਖਾੜੇ (Pit) ਵਿਚ ਡਿੱਗਣ ਵਾਲੇ ਹੋਣ, ਉਹ ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਝੁਕਾ ਕੇ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਨੂੰ ਲੈ ਜਾਣਗੇ, ਢਿੱਡ ਹੇਠਾਂ ਵਲ ਲਿਆਉਣਗੇ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਰਕੇ ਉੱਪਰ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਗੇ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਹਿਚ ਕਿੱਕ ਦਾ ਢੰਗ
(METHOD OF HITCH KICK)

ਜੰਪ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ (Split) ਹਵਾ ਵਿਚ, ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਪਿੱਛੇ ਕਰਕੇ, ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਉੱਤੇ ਲੈਂਡਿੰਗ (Landing) ਕਰਨਾ ਪਰ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਅਤੇ ਸਿਰ ਸਿੱਧਾ ਰਹੇਗਾ, ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਨਹੀਂ ਜਾਵੇ ।

ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਨੂੰ ਰੱਖਣਗੇ ਅਤੇ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਅੱਗੇ . ਲੈ ਜਾ ਕੇ ਲੈਂਡਿੰਗ (Landing) ਕਰਨਗੇ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 11

ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਢੰਗ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਹੋਣਗੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉੱਪਰ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਸਿਰਫ ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਨੂੰ ਲੈਡਿੰਗ (Lang) ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਪੈਰ ਦੇ ਨਾਲ ਲੈ ਆਉਣਗੇ ਅਤੇ ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਤੇ ਇੱਕੋ ਵੇਲੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਆਉਣਗੇ । ਹੋਰ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਢੰਗ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਹੋਣਗੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੈਂਗ ਦੇ ਵਿਚ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ | ਐਥਲੀਟ (Athlet) ਨੂੰ ਭੱਜਣ ਦਾ ਰਸਤਾ (Approach Run) ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਵਧਾਉਂਦੇ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ |

ਉੱਪਰ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ ਇਸ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਸਪਰਿੰਗ ਬੋਰਡਾਂ (Sprin Board) ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) ਵਾਲੇ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਸਪਰਿੰਗ ਬੋਰਡ (Spring Board) ਦੀ ਘਾਟ ਵਿਚ ਇਸ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਉੱਚੀ ਥਾਂ ਤੇ ਵੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿ ਐਥਲੀਟਸ ਨੂੰ ਹਵਾ ਵਿਚ ਸਹੀ ਕਿਰਿਆ ਢੰਗ ਕਰਨ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਹੋ ਜਾਵੇ |

ਟਰਿਪਲ ਜੰਪ (TRIPLE JUMP)

  1. ਰਨਵੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 40 ਮੀ. ਤੋਂ 45 ਮੀ.
  2. ਰਨਵੇ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 3 .22 ਮੀ.
  3. ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 3.98 ਮੀ. ਤੋਂ 4.2 ਮੀ.
  4. ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦਾ ਵਜ਼ਨ . – 2 ਕਿਲੋਗ੍ਰਾਮ
  5. ਪਿਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 5 ਮੀ.’
  6. ਪਿਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 275 ਮੀ. ਤੋਂ 3 ਮੀਟਰ
  7. ਪਿਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 60 ਸੈਂ.ਮੀ.

ਅਪਰੋਚ ਰਨ (Approach Run)-ਲੰਮੀ ਛਾਲ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਸ ਵਿਚ ਵੀ ਅਪਰੋਚ ਰਨ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਪਰ ਸਪੀਡ (Speed) ਨਾ ਵਧੇਰੇ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਨਾ ਵਧੇਰੇ ਹੌਲੀ ਹੋਵੇਗੀ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 12
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 12
ਅਪਰੋਚ ਰਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ (Length of Approach Run)-ਟਰਿਪਲ ਜੰਪ ਵਿਚ 18 ਤੋਂ 22 ਕਦਮ ਜਾਂ 40 ਤੋਂ 45 ਮੀ: ਦੇ ਲਗਪਗ ਅਪਰੋਚ ਰਨ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਭੱਜਣ ਦੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਕਿਹੋ ਜਿਹੀ ਹੈ । ਹੌਲੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਵਾਲਾ ਲੰਮਾ ਅਪਰੋਚ ਲਵੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਵਧੇਰੇ ਤੇਜ਼ ਰਫਤਾਰ ਵਾਲਾ ਛੋਟਾ ਅਪਰੋਚ ਲਵੇਗਾ । ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਰੱਖ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਗੇ, ਭੱਜਣ ਦੀ ਰਫਤਾਰ ਨੂੰ ਆਮ ਰੱਖਣਗੇ । ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਸਿੱਧਾ ਰਹੇਗਾ ।

ਟੇਕ ਆਫ਼ (Take Off) ਲੈਂਦੇ ਸਮੇਂ ਗੋਡਾ ਲੰਮੀ ਛਾਲ ਦੀ ਬਜਾਇ ਇਸ ਵਿਚ ਘੱਟ ਝੁਕਿਆ ਹੋਵੇਗਾ । ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਟੇਕ ਆਫ ਅਤੇ ਹੋਪ-ਸਟੈਂਪ (Hop Step) ਲੈਂਦੇ ਸਮੇਂ ਪਿੱਛੇ ਰਹੇਗਾ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਬਾਹਵਾਂ ਵੀ ਪਿੱਛੇ ਰਹਿਣਗੀਆਂ । ਦੂਸਰੀ ਲੱਤ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਿਚ ਆ ਕੇ ਸਪਲਿਟ ਪੁਜ਼ੀਸ਼ਨ (Split Position)ਬਣਾਵੇਗੀ ।

ਟਰਿਪਲ ਜੰਪ ਵਿਚ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਤਿੰਨ ਕਿਸਮ ਦੀ ਤਕਨੀਕ (Technique) ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਹੈ –

  1. ਫ਼ਲੈਟ ਤਕਨੀਕ
  2. ਸਟੀਪ ਤਕਨੀਕ
  3. ਮਿਕਸਡ ਤਕਨੀਕ |

ਤੀਹਰੀ ਛਾਲ (Triple Jumping)
ਉੱਚੀ ਛਾਲ (HIGH JUMP)

  1. ਰਨਵੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 15 ਮੀ. ਤੋਂ 25 ਮੀ.
  2. ਤਿਕੋਣੀ ਕਰਾਸਬਾਰ ਦੀ ਹਰੇਕ ਭੁਜਾ = 30 ਮਿ.ਮੀ.
  3. ਕਰਾਸਬਾਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 3.98 ਮੀ. ਤੋਂ 4.02 ਮੀ.
  4. ਕਰਾਸਬਾਰ ਦਾ ਵਜ਼ਨ = 2 ਕਿਲੋਗ੍ਰਾਮ
  5. ਪਿਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 5 ਮੀ.
  6. ਪਿਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 4 ਮੀ.
  7. ਪਿਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 60 ਸੈਂ.ਮੀ.

1.ਸਾਰੇ ਟਰੈਕਾਂ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਤੇ ਇਕੋ ਵੇਲੇ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਹੀ ਕੁੱਦਣ ਨੂੰ ਕਹਿਣਗੇ । ਕੁੱਝ ਸਮੇਂ ਬਾਅਦ ਇਕ ਪੈਰ ਤੇ ਕੁੱਦਣ ਦਾ ਹੁਕਮ ਦੇਣਗੇ ।
ਉੱਪਰ ਉਛਲਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹ ਧਿਆਨ ਰਹੇ ਕਿ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਸਿੱਧਾ ਰਹੇ ਅਤੇ ਹਰ ਵਾਰ ਹੀ ਕੁੱਦਿਆ ਜਾਵੇ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਿਸ ਪੈਰ ਦੇ ਕੁੱਦਣ ਨਾਲ ਸੌਂਖ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਉਛਾਲ ਉਠਾਣ) ਪੈਰ (Take off Foot) ਮੰਨ ਕੇ ਟਰੇਨਰਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਲਿਖੇ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ –
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 14
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 15
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 16

  • ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਤੇ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ।
  • ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਤੇ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ।

2. ਅੱਗੇ ਰੱਖ ਕੇ ਦੂਸਰੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖਣਗੇ । ਦੋਹਾਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਵੇਲੇ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਅੱਗੇ, ਕੁਹਣੀਆਂ ਤੋਂ ਮੋੜ ਕੇ ਅੱਗੇ, ਉੱਪਰ ਵਲ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਜਾਣਗੇ ।
ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਵਲ ਕਿੱਕ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉਛਲ ਕੇ ਫਿਰ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਤੇ ਵਾਪਿਸ ਉਸੇ ਪੈਰ ਤੇ ਆਉਣਗੇ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਉਛਾਲ ਪੈਰ (Take off Foot) ਵਾਲੇ ਪੈਰ ਦਾ ਗੋਡਾ ਵੀ ਉੱਪਰ ਉੱਠਦੇ ਸਮੇਂ ਥੋੜ੍ਹਾ ਮੁੜਿਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਪਰ ਸਰੀਰ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਸਿੱਧਾ ਰਹੇਗਾ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਜਾ ਕੇ ਉੱਪਰ ਉੱਠੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸ ਥਾਂ ਤੇ ਵਾਪਿਸ ਆਵੇਗਾ | ਉੱਪਰ ਜਾਂਦੇ ਸਮੇਂ ਲੱਕ ਅਤੇ ਅਗਲਾ ਪੈਰ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ ।

3. ਸਿੱਖਣ ਵਾਲੇ 45° ਤੇ ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਵਾਲੇ ਆਪਣੇ-ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਖੜੇ ਹੋ ਕੇ ਛੜ ਨੂੰ ਦੋ ਫੁੱਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਤੇ ਰੱਖ ਕੇ ਅੱਗੇ ਤੁਰਦੇ ਹੋਏ ਉੱਪਰ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਛਾਲ ਕੇ ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਜਾ ਕੇ ਹੇਠਾਂ ਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਉਸੇ ਟੇਕ ਆਫ ਫੁਟ ਤੇ ਵਾਪਿਸ ਆਉਣਗੇ । ਫਰਕ ਕੇਵਲ ਇੰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਤੇ ਵਾਪਿਸ ਨਾ ਡਿਗ ਕੇ ਕਰਾਸ-ਬਾਰ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨਗੇ । ਡਿਗਦੇ ਸਮੇਂ ਦੂਜਾ ਪੈਰ ਪਹਿਲੇ ਪੈਰ ਤੇ ਆਉਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦਸ ਜਾਂ ਬਾਰਾਂ ਇੰਚ ਤੇ ਆਵੇਗਾ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗਾ ।

4. ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਮਿਲਣ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਟੇਕ ਆਫ ਫੁਟ ਨੂੰ ਲੰਮਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਾਂਗੇ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਆਵੇ ।ਫਿਰ ਦੋਵੇਂ ਬਾਹਾਂ ਕੂਹਣੀਆਂ ਵਲ ਮੁੜੀਆਂ ਹੋਣ । ਕੁੱਦਦੇ ਸਮੇਂ ਧਿਆਨ ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਤੇ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਸਿਰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕੁੱਝ ਪਿੱਛੇ ਲੁਕਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਪੈਰ ਉੱਪਰ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਪੈਰ ਦਾ ਪੰਜਾ ਉੱਪਰ ਵਲ ਸਿੱਧਾ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਧਿਆਨ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ

ਇਸ ਵਿਚ ਹੇਠਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ –

  1. ਦੋਹਾਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਉੱਪਰ ਲੈ ਜਾਣਗੇ ।
  2. ਟੇਕ ਆਫ਼ ਫੁਟ (Take off foot) ਉਸ ਸਮੇਂ ਜ਼ਮੀਨ ਛੱਡੇਗਾ ਜਦੋਂ ਕਿ ਫਰੀ ਲੈਂਗ ਆਪਣੀ ਪੂਰੀ ਉਚਾਈ ਤਕ ਪੁੱਜ ਜਾਵੇਗੀ ।
  3. ਉੱਪਰ ਦੱਸੀ ਗਈ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਜੋਗਿੰਗ (Jogging) ਦੇ ਨਾਲ ਵੀ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  4. ਕਰਾਸ ਬਾਰ (Cross bar) ਨੂੰ ਦੋ ਫੁੱਟ (60 ਸੈਂ: ਮੀ:) ਉੱਚਾ ਰੱਖ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ: 3 ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਾਸ ਛੇੜ (Cross bar) ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ ਅਖਾੜੇ ਵਿਚ ਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਹਵਾ ਵਿਚ 90° ਤੇ ਘੁੰਮਣਗੇ ।
  5. ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਤੋਂ ਟੇਕ ਆਫ (Take off) ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਘੁੰਮਣਗੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਤੇ ਟੇਕ ਆਫ (Take off) ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਘੁੰਮਣਗੇ ।

ਇਸ ਵਿਚ ਦੋ ਗੱਲਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ –

  1. ਖਿਡਾਰੀ ਉਛਾਲ (Take off) ਲੈਂਦੇ ਸਮੇਂ ਹੀ ਨਾ ਘੁੰਮਣ ਅਤੇ
  2. ਪੂਰਨ ਉੱਚਾਈ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਨਾ ਘੁੰਮਣ ।

6. ਟੇਕ ਆਫ਼ ਫੁਟ (Take off Foot) ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਰੱਖ ਕੇ ਖੜੇ ਹੋਣਗੇ ਪਰ ਇਹ ਧਿਆਨ ਰਹੇ ਕਿ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਅੱਡੀ ਤੇ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਰੀ ਲੈਂਗ (Free Leg) ਦੇ ਉੱਪਰ ਵਲ (Kick) ਕਿੱਕ ਕਰਨਗੇ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕੀ ਸਰੀਰ ਦਾ ਸਾਰਾ ਹਿੱਸਾ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਿਆ ਜਾਵੇ ।

7. ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਚੂਨੇ ਦੀ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਰੇਖਾ ਲਿਜਾਵਾਂਗੇ । ਐਥਲੀਟ ਇਸ ਚੂਨੇ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਕੇ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਕਰਨਗੇ । ਉੱਪਰ ਹਵਾ ਵਿਚ ਪੁੱਜਦੇ ਹੀ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਟੇਕ ਆਫ਼ (Take off) ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਣ, ਚਿਹਰਾ ਹੇਠਾਂ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਕਿੱਕ (Kick) ਦੇ ਨਾਲ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਣਗੇ । | ਇਸ ਵਿਚ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਇਹ ਧਿਆਨ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਕਿ ਫਰੀ ਲੈਂਗ (Free Leg) ਨੂੰ ਸਿੱਧੀ ਕਿੱਕ (Kick) ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ । ਟੇਕ ਆਫ਼ ਲੈਂਗ (Take off Leg) ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਿੱਕ ਗੋਡੇ ਮੋੜ ਕੇ (Bend) ਉੱਪਰ ਲੈ ਜਾਵਾਂਗੇ । ਖਿਡਾਰੀ ਕਸਬਾਰ (Cross bar) ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ ਅਖਾੜੇ ਵਿਚ ਰੋਜ਼ ਅਭਿਆਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਕਿੱਕ ਤੇਜ਼ ਹੋਣ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸੰਤੁਲਨ ਵੀ ਵਿਗੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

8. ਤਿੰਨ ਕਦਮ ਤੋਂ ਆ ਕੇ ਜੰਪ ਕਰਨਾ (Jumping from three Steps)-ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਇਕ ਡੇਢ ਫੁਟ ਤੋਂ 2 ਫੁਟ (45 ਸਮ ਤੋਂ 60 ਸਮ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚਾਂਗੇ । ਇਸ ਰੇਖਾ ਤੋਂ 30° ਤੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਰੱਖ ਕੇ ਖੜੇ ਹੋਵਾਂਗੇ ਅਤੇ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਫੁਟ (Take off foot) ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਕੱਢਦੇ ਹੋਏ ਮੱਧਮ ਚਾਲ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਭੱਜਾਂਗੇ । ਜਿੱਥੇ ਤੀਸਰਾਂ ਪੈਰ ਆਵੇ ਉੱਥੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਲਾ ਦਿਓ ਅਤੇ ਹੁਣ ਉਸ ਥਾਂ ਤੇ ਦੋਵੇਂ ਰੱਖ ਕੇ ਕਸਬਾਰ (Cross bar) ਵਲ ਚੱਲਾਂਗੇ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਦੱਸੀ ਗਈ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਵਾਂਗੇ | ਕਸਬਾਰ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਐਥਲੀਟ ਦੀ ਸਹੂਲਤ ਅਨੁਸਾਰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਜਾਵਾਂਗੇ ।

ਪੋਲ ਛਾਲ
(POLE VAULT)

  • ਰਨਵੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 40 ਮੀ. ਤੋਂ 45 ਮੀ.
  • ਰਨਵੇ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 1.22 ਮੀ.
  • ਲੈਡਿੰਗ ਏਰੀਆ = 5 x 5 ਮੀ.
  • ਤਿਕੋਣੀ ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ । = 4.48 ਮੀ. ਤੋਂ 4.52 ਮੀ.
  • ਤਿਕੋਣੀ ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦੀ ਹਰੇਕ ਭੁਜਾ = 30 ਸੈਂ.ਮੀ.
  • ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦਾ ਵਜ਼ਨ = 2.25 ਕਿਲੋਗ੍ਰਾਮ
  • ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਏ ਦੀ ਉੱਚਾਈ । = 61 ਸੈਂ.ਮੀ. ਤੋਂ 91 ਸੈਂ.ਮੀ.
  • ਵਾਲਟਿੰਗ ਬਾਕਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1.08 ਮੀਟਰ
  • ਬਾਕਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਰਨਵੇ ਵਾਲੇ ਪਾਸੇ = 60 ਸੈਂ.ਮੀ. ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਵਿਚ ਬਾਂਸ ਛਾਲ (Pole Vault) ਬਹੁਤ ਹੀ ਉਲਝਿਆ ਹੋਇਆ ਈਵੈਂਟ ਹੈ । ਕਿਸੇ ਈਵੈਂਟ ਵਿਚ ਟੇਕ ਆਫ਼ (Take off) ਦੇ ਅਖਾੜੇ ਵਿਚ ਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਤਕ ਇੰਨੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਜਿੰਨੀ ਕਿ ਪੋਲ ਵਾਲਟ ਵਿਚ । ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਈਵੈਂਟ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਾਉਣ ਅਤੇ ਸਿਖਾਉਣ ਦੋਹਾਂ ਵਿਚ ਹੀ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਬਾਂਸ ਉਛਾਲ ਦੇ ਲਈ ਐਥਲੀਟ ਦੀ ਚੋਣ (Selection of Athletes for Pole Vault) – ਚੰਗਾ ਬਾਂਸ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲਾ ਇਕ ਸਰਵਰ ਆਲ ਰਾਊਂਡਰ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਅਜਿਹੀ ਈਵੈਂਟ (Event) ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਭ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਬਣਾਏ ਰੱਖਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗਤੀ (Speed), ਸ਼ਕਤੀ (Strength), ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ (Endurance) ਅਤੇ ਤਾਲਮੇਲ (Coordination) । ਬਾਂਸ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਇਕ ਚੰਗਾ ਜਿਮਨਾਸਟ ਵੀ ਹੋਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਸਾਰੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਵੇਲੇ ਕਰ ਸਕੇ ।

ਪੋਲ ਦੀ ਪਕੜ ਅਤੇ ਲੈ ਕੇ ਤੁਰਨਾ (HOLDING AND CARRYING THE POLE) –
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਤਲੀ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਵੱਲ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਪੋਲ ਨੂੰ ਫੜਦੇ ਹਨ | ਸੱਜਾ ਹੱਥ ਸਰੀਰ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਪਿੱਠ (Hip) ਦੇ ਕੋਲ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਬਾਂਸ (Poll) ਦੇ ਆਖਰੀ ਸਿਰੇ ਵੱਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਫੜਦੇ ਸਮੇਂ ਖੱਬਾ ਬਾਜੂ ਕੂਹਣੀ ਨਾਲ 100 ਅੰਸ਼ ਦਾ ਕੋਣ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਤੋਂ ਦੂਰ ਗੁੱਟ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਫੜਦੇ ਹਨ । ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਜੋ ਕਿ ਬਾਂਸ ਦੇ ਆਖਰੀ ਸਿਰੇ ਵੱਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਅੰਗੂਠੇ ਦੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਹਿੱਸੇ ਅਤੇ ਤਰਜਨੀ ਉਂਗਲੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਉੱਪਰੋਂ ਹੇਠਾਂ ਨੂੰ ਦਬਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਫੜਦੇ ਹਨ । ਦੋਵੇਂ ਕੂਹਣੀਆਂ 100 ਅੰਸ਼ ਦਾ ਕੋਣ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਦੋਹਾਂ ਹੱਥਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੀ ਦੂਰੀ 24 ਇੰਚ (60 ਸੈਂ: ਮੀ:) ਤੋਂ 35 ਇੰਚ (80 ਸੈਂ: ਮੀ:) ਤਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਬਾਂਸ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦੀ ਬਨਾਵਟ ਤੇ ਅਤੇ ਪੋਲ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਭੱਜਦੇ ਸਮੇਂ ਜਿਸ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਉਸ ਨੂੰ ਆਰਾਮ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਣ, ਉਸ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ।

ਪੋਲ ਦੇ ਨਾਲ ਭੱਜਣ ਦੇ ਢੰਗ
(RUNNING WITH THE POLE)

  1. ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਸਿਰੇ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਰੱਖ ਕੇ ਤੁਰਨਾ (Walking with the pole keeping overhead-ਇਸ ਵਿਚ ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਬਾਕਸ ਦੇ ਕੋਲ ਲਿਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਢੰਗ ਵਧੇਰੇ ਢੁੱਕਵਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ ।
  2. ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਸਿਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਰੱਖ ਕੇ ਤੁਰਨਾ (Walking with pole keeping at the level of head)-ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਬਾਂਸ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਇਸ ਢੰਗ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਵਿਚ ਤੁਰਦੇ ਸਮੇਂ ਬਾਂਸ ਦਾ ਸਿਰਾ ਸਿਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਮੋਢੇ ਦੀ ਸੇਧ ਵਿਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
    ਸੱਜੇ ਤੋਂ ਖੱਬੇ-ਇਸ ਵਿਚ ਮੋਢੇ ਅਤੇ ਬਾਹਾਂ ਸਾਧਾਰਨ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  3. ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਸਿਰ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਲੈ ਕੇ ਤੁਰਨਾ (Walking with pole keeping below the head-ਇਸ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਬਾਹਾਂ ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਜ਼ੋਰ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੇ ਕਾਰਨ ਬਾਕਸ ਤਕ ਆਉਂਦੇ-ਆਉਂਦੇ ਸਰੀਰ ਥੱਕ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਬਹੁਤ ਹੀ ਘੱਟ ਸੰਖਿਆ ਵਿਚ ਲੋਕ ਇਸ ਨੂੰ ਕੰਮ ਵਿਚ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ ।

ਅਪਰੋਚ ਰਨ (Approach run)-ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਉੱਪਰ ਯਕੀਨ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਸਦਾ ਅਪਰੋਚ ਰਨ ਸਹੀ ਆਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਅੱਗੇ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਤੇ ਇਸਦੇ ਬਾਅਦ ਹੀ ਵਿਚਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਚੰਗਾ ਢੰਗ (The best method) ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਚੂਨੇ ਦੀ ਲਾਈਨ ਲਗਾ ਕੇ ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਪੋਲ ਦੇ ਨਾਲ ਲਗਪਗ 150 ਫੁਟ (50 ਮੀ:) ਤਕ ਭੱਜਣ ਨੂੰ ਕਹਿਣਾ ।

ਇਸ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਕਈ ਦਿਨਾਂ ਤਕ ਕਰਨ ਨਾਲ ਐਥਲੀਟ ਦਾ ਪੈਰ ਇਕ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਠੀਕ ਆਉਣ ਲੱਗੇਗਾ । ਉਸੇ ਵੇਲੇ ਤੁਸੀਂ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਫੀਤੇ ਨਾਲ ਨਾਪ ਲਓ, ਫਿਰ ਬਾਂਸ ਛਾਲ ਦੇ ਰਨ ਵੇਅ (Run way) ਤੇ ਕੰਮ ਕਰੋ । ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅਪਰੋਚ ਰਨ ਨੂੰ ਵੀ ਘਟਾਉਣਾ ਵਧਾਉਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਬਾਂਸ ਛਾਲ ਦੇ ਅਪਰੋਚ ਰਨ (Approach run)-ਇਹ ਸਿਰਫ ਇਕ ਹੀ ਚਿੰਨ੍ਹ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਵਧੇਰੇ ਚਿੰਨ੍ਹ ਹੋਣ ਨਾਲ ਛਾਲ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਆਪਣੇ ਸਟਾਈਲ (Style) ਨੂੰ ਨਾ ਸੋਚ ਕੇ ਚੈੱਕ ਮਾਰਕ (Check Mark) ਨੂੰ ਸੋਚਦਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਅਪਰੋਚ ਰਨ (Approach run) ਦੀ ਲੰਬਾਈ 40 ਤੋਂ 45 ਮੀ: ਦੇ ਲਗਪਗ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਅਖੀਰਲੀ 4 ਜਾਂ 6 ਕਦਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤੇਜ਼ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 17
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 18

ਪੋਲ ਪਲਾਂਟ
(POLE PLANT)
ਇਹ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਪੂਰੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪੋਲ (Pole) ਨੂੰ ਪਲਾਂਟ (Plant) ਕਰ ਸਕੋ, ਉਸ ਦੇ ਲਈ ਰਫ਼ਤਾਰ ਨੂੰ ਸੀਮਿਤ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਸਟੀਲ ਪੋਲ ( Ste Pyle ਵਿਚ ਪਲਾਂਟ ਜਲਦੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਾਇਬਰ ਗਲਾਸ (Fibre Glass) ਵਿਚ ਦੇਰੀ ਨਾਲ | ਸਟੀਲ ਪੋਲ ਵਿਚ ਪਲਾਂਟ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਔਥਲੀਟ ਨੂੰ “ਇਕ ਅਤੇ ਦੋ” ਗਿਣਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਕ ਕਹਿਣ ‘ਤੇ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਅੱਗੇ ਟੇਕ ਆਫ (Take off) ਦੇ ਲਈ ਆਵੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦਾ ਗੋਡਾ ਉੱਪਰ ਵਲ ਜਾਵੇਗਾ । ਦੋ ਕਹਿਣ ਤੇ ਸਰੀਰ ਦੀ ਸਵਿੰਗ (Swing) ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਣੀ ਹੈ | ਇਸ ਸਮੇਂ ਵਾਲਟਰ (Vaulter) ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਖੱਬੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਆਜ਼ਾਦ ਛੱਡ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿ ਉਹ ਸੱਜੀ ਲੱਤ ਦੇ ਨਾਲ ਮਿਲ ਸਕੇ । ਇਸ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚੰਗੀ ਸਵਿੰਗ ਲੈਣ ਵਿਚ ਸਹੂਲਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਟੇਕ ਆਫ (TAKE OFF)
ਟੇਕ ਆਫ ਦੇ ਸਮੇਂ ਸੱਜਾ ਗੋਡਾ ਅੱਗੇ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਪੋਲ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸੀਨੇ ਨੂੰ ਪੋਲ ਵਲ ਖਿੱਚਦੇ ਹਨ । ਪੋਲ ਨੂੰ ਸੀਨੇ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖਦੇ ਹਨ । ਸਵਿੰਗ (Swing) ਦੇ ਸਮੇਂ ਸੱਜੀ ਲੱਤ ਸਰੀਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਉੱਠੇਗੀ । ਨੋਟ-ਪੋਲ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਐਥਲੀਟ ਆਪਣੀ ਹਿੱਪ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਉੱਚਾ ਲੈ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਿੱਪ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਪੋਲ ਵਾਲਟਰਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਧਿਆਨ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਤਕ ਪੋਲ ਸਿੱਧਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪੋਲ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਪੋਲ ਛੱਡਦੇ ਸਮੇਂ ਹੇਠਲਾਂ ਹੱਥ ਪਹਿਲਾਂ ਛੱਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਨਵੇਂ ਪੋਲ ਵਾਲਟਰ ਆਪਣੀ ਪਿੱਠ ਨੂੰ ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਲੈ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਸਿਰਫ ਉੱਪਰਲੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਛੱਡਣ ਨਾਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਯੋ-ਈਵੈਂਟਸ ਕਿਹੜੇ-ਕਿਹੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ? ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਅਤੇ ਨਿਯਮਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ :
ਉੱਤਰ :
ਸ਼ਾਟ ਪੁਟ-ਪੈਰੀ ਉਵਰਾਇਨ ਢੰਗ
(SHOT PUT-PERI OVERAIN METHOD)
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 19
1. ਮੁੱਢਲੀ ਸਥਿਤੀ (Initial Position)-ਥੋਅਰ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਆਪਣੀ ਪਿੱਠ ਕਰਕੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇਗਾ |
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 21
ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ, ਸਰੀਰ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਲਿਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਉੱਪਰ ਉੱਠੇਗੀ ਅਤੇ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਮੁੜੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਪਿੱਛੇ ਉੱਪਰ ਜਾ ਕੇ ਫੌਰਨ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਕੋਲ ਫਿਰ ਲਿਆਵਾਂਗੇ । ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਮੋੜੇ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਝੁਕਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 22

2. ਗਲਾਈਡ (Glide)-ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਸਿੱਧਾ ਕਰਾਂਗੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਅਤੇ ਅੱਡੀ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਆਉਣਗੇ । ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ (Stop Board) ਵਲ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਕਿੱਕ ਕਰਾਂਗੇ । ਬੈਠੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਪੱਠਿਆਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਵਲ ਸੁੱਟਾਂਗੇ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਉੱਠੇਗਾ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਲਿਆ ਕੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਪੰਜਾ ਮੋੜ ਕੇ ਰੱਖਾਂਗੇ । ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਇਸ ਦੇ ਲਗਪਗ ਨਾਲ ਹੀ ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ (Stop Board) ਤੋਂ ਥੋੜਾ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਲੱਗੇਗਾ । ਦੋਵੇਂ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਪੰਜਿਆਂ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ’ਤੇ ਲਿਆਵਾਂਗੇ । ਦੋਵੇਂ ਮੋਢੇ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਝੁਕੇ ਹੋਣਗੇ । ਸਰੀਰ ਦਾ ਸਾਰਾ ਭਾਰ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ ।

3. ਆਖਰੀ ਚਰਨ (Final Phase)-ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਅਤੇ ਗੋਡੇ ਨੂੰ ਇਕ ਵੇਲੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਘੁਮਾਵਾਂਗੇ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਰਾਂਗੇ । ਪੱਠਿਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਅੱਗੇ ਵਧਾਵਾਂਗੇ । ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰਾਂ ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ । ਖੱਬਾ ਮੋਢਾ ਸਾਹਮਣੇ ਵੱਲ ਖੁੱਲ੍ਹੇਗਾ | ਸੱਜਾ ਮੋਢਾ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਉੱਪਰ ਉੱਠੇਗਾ ਅਤੇ ਘੁੰਮੇਗਾ । ਢਿੱਡ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਧਨੁਸ਼ ਦੇ ਆਕਾਰ ਵਿਚ ਪਿਛੇ ਵੱਲ ਝੁਕੀ ਹੋਈ ਹੋਵੇਗੀ ।

4. ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣਾ/ਥਰੋ ਕਰਨਾ (Putting/Throwing the shot)-ਸੱਜਾ ਮੋਢਾ ਅਤੇ ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ ਗੋਲੇ ਦੇ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਜਾਣਗੇ | ਸੱਜਾ ਮੋਢਾ ਅੱਗੇ ਵਲ ਵਧਦਾ ਰਹੇਗਾ | ਸਰੀਰ ਦਾ ਸਾਰਾ ਭਾਰ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ | ਖੱਬਾ ਮੋਢਾ ਅੱਗੇ ਵਲ ਵਧਦਾ ਰਹੇਗਾ | ਸਰੀਰ ਦਾ ਸਾਰਾ ਭਾਰ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ‘ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਕਿ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਿੱਧਾ ਹੋਵੇਗਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਰਾਹੀਂ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਬਦਲ ਜਾਵੇਗੀ । ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਪਿੱਛੇ ਆਵੇਗਾ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਅੱਗੇ ਆਵੇਗਾ | ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ‘ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ ਉੱਪਰਲਾ ਭਾਗ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਦੋਵੇਂ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਝੁਕੇ ਹੋਣਗੇ ।

ਘੁੰਮ ਕੇ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣਾ ਜਾਂ ਚੱਕੇ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੁੱਟਣਾ (THROWING THE SHOT BY ROTATING OR LIKE A DISCUS)

1. ਮੁੱਢਲੀ ਸਥਿਤੀ (Initial Position) -ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਗੋਲੇ ਦੇ ਦੂਜੇ ਹਿੱਸੇ ਤੇ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਪਿੱਠ ਕਰਕੇ ਖੜੇ ਹੋਵਾਂਗੇ । ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਮੱਧ ਰੇਖਾ ਤੇ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਹਿੱਸਾ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਹੋਵੇਗਾ | ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਲੋਹੇ ਦੇ ਰਿਮ (Rim) ਤੋਂ 5 ਤੋਂ 8 ਸੈਂ: ਮੀ: ਪਿੱਛੇ ਰੱਖਾਂਗੇ, ਤਾਂ ਜੋ ਘੁੰਮਦੇ ਸਮੇਂ ਫਾਉਲ (Foul) ਨਾ ਹੋਵੇ । ਗੋਲਾ ਗਰਦਨ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ, ਕੁਹਣੀ ਉੱਪਰ ਉੱਠੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮੋਢਾ, ਢਿੱਡ, ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ, ਗੋਲਾ-ਸਾਰੇ ਪਹਿਲਾਂ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਘੁੰਮਣਗੇ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਜਾਣਗੇ | ਅਜਿਹਾ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਦੋਵੇਂ ਗੋਡੇ ਝੁਕੇ ਹੋਣਗੇ ।

2. ਘੁੰਮਣਾ (Rotation)-ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਉੱਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਸਿਰਫ ਇਕ ਸਵਿੰਗ (Swing) ਲੈਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਘੁੰਮਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ । ਮੋਢਾ ਅਤੇ ਧੜ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਵਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਘੁੰਮਦੇ ਸਮੇਂ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਵੀ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ’ਤੇ ਚਲਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹੋਏ ਦੋਵੇਂ ਗੋਡੇ ਝੁਕਾ ਕੇ ਘੁਮਾਵਾਂਗੇ । ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਤੇ ਵੀ 90 ਅੰਸ਼ ਤਕ ਘੰਮਾਣਗੇ । ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਮੋਢੇ ਤੋਂ ਝੁਕੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੇ ਗਿੱਟੇ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਗੋਲੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਹੁੰਚਣ ਤੇ ਲਿਆਵਾਂਗੇ । ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਤੇ ਘੁੰਮਦੇ ਸਮੇਂ ਚੱਕਰ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਤੇ ਹਵਾ ਵਿਚ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਲੱਕ ਨੂੰ ਘੁਮਾਵਾਂਗੇ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 23
ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ `ਤੇ ਆਵੇਗਾ । ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਹੋਵੇਗੀ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਘੜੀ ਵਿਚ 2 ਵਜੇ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਸੂਈ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਬਹਾਦਰ ਸਿੰਘ ਦਾ ਪੈਰ 10 ਵਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਆਉਂਦਾ ਹੈ । ਹਵਾ ਵਿਚ ਹੀ ਲੱਕ ਨੂੰ ਮੋੜ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਦੁਸਰੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਟੋਅ ਬੋਰਡ (Toe-Board) ਤੋਂ ਕੁੱਝ ਦੇਰੀ ਨਾਲ ਆਵੇਗਾ ਪਰ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । 10 ਵਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਆਵੇਗਾ ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਇਹ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਜਲਦੀ ਉੱਪਰ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਾਂਗੇ –

  1. ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਸੰਤੁਲਨ ਠੀਕ ਬਣਾ ਕੇ ਚੱਲਾਂਗੇ, ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਾਂਗੇ ।
  2. ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਤੋਂ ਪੂਰੀ ਗਲਾਈਡ (Glide) ਲਵਾਂਗੇ, ਜੰਪ (Jump) ਨਹੀਂ ਕਰਾਂਗੇ । ਸਰੀਰ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਨਹੀਂ ਚੁੱਕਾਂਗੇ ।
  3. ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਅੰਦਰ ਨੂੰ ਘੁੰਮਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ।
  4. ਖੱਬੇ ਮੋਢੇ ਅਤੇ ਪੱਠੇ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਉੱਪਰ ਨਹੀਂ ਲਿਆਂਦਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  5. ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕੋਲ ਰੱਖਾਂਗੇ ।
  6. ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਨਾ ਜਲਦੀ ਲੱਗੇ ਅਤੇ ਨਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦੇਰ ਨਾਲ ।

ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ (GENERAL RULES)
1. ਗੋਲੇ ਦਾ ਭਾਰ ਮਰਦ ਵਰਗ ਵਿਚ 7.26 ਕਿਲੋ ਗਾਮ, ਔਰਤ ਵਰਗ ਵਿਚ 4.00 ਕਿਲੋ ਗਾਮ । ਗੋਲੇ ਦਾ ਵਿਆਸ ਮਰਦ ਵਰਗ ਵਿਚ 110 ਤੋਂ 130 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਵਿਚ 95 ਤੋਂ 110 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 24
2. ਗੋਲੇ ਅਤੇ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਨੂੰ 2.135 ਮੀਟਰ ਦੇ ਚੱਕਰ ਤੋਂ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅੰਦਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਪੱਕਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਬਾਹਰਲੇ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ 25 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੇਠਾਂ ਹੋਵੇਗਾ | ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ (Stop Board) 1.22 ਮਿਲੀ ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ, 114 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਅਤੇ 106 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਉੱਚਾ ਹੋਵੇਗਾ ।

3. ਸੈਕਟਰ 40 ਅੰਸ਼ ਦਾ ਗੋਲਾ, ਤਾਰ ਗੋਲਾ ਅਤੇ ਚੱਕਾ ਹੋਵੇਗਾ | ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ ਇਕ ਰੇਖਾ ਸਿੱਧੀ 20 ਮੀਟਰ ਦੀ ਖਿੱਚਾਂਗੇ । ਇਸ ਰੇਖਾ ਨੂੰ 18.84 ਤੇ ਇਕ ਬਿੰਦੁ ਲਾਵਾਂਗੇ । ਇਸ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ 6.84 ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਦੋ ਬਿੰਦੂ ਪਾ ਦਿਆਂਗੇ ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਹੀ ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਤੋਂ ਸਿੱਧੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਖਿੱਚਣ ’ਤੇ 40 ਅੰਸ਼ ਦਾ ਕੋਣ ਬਣੇਗਾ । ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਦੇ ਸਮੇਂ ਸਰੀਰ ਦਾ ਸੰਤੁਲਨ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਗੋਲਾ ਸੁੱਟ ਕੇ ਗੋਲਾ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਡਿਗਣ ਦੇ ਬਾਅਦ 75 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੀਆਂ ਦੋਵੇਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਜੋ ਕਿ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੇ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਸ ਦੇ ਪਿੱਛਲੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਆਉਣਗੇ । ਗੋਲਾ ਇਕ ਹੱਥ ਨਾਲ ਪੁੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਸੁੱਟਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾਵੇਗਾ । ਗੋਲਾ ਮੋਢੇ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਨਹੀਂ ਆਵੇਗਾ, ਸਿਰਫ ਧੌਣ ਕੋਲ ਰਹੇਗਾ | ਸਹੀ ਪੁਟ ਉਸ ਨੂੰ ਮੰਨਾਂਗੇ ਜੋ ਸੈਕਟਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੋਵੇ । ਸੈਕਟਰ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕੱਟਣ ‘ਤੇ ਫਾਉਲ (Foul) ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇ ਅੱਠ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ (Competitors) ਹਨ ਤਦ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ 6 ਮੌਕੇ ਦੇਵਾਂਗੇ ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਟਾਈ ਪੈਣ ਤੇ 9 ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਚੱਕਾ ਸੁੱਟਣ ਦਾ ਆਰੰਭ
(INITIAL STANCE OF DISCUS THROW)
ਚੱਕਾ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਦੇ ਉਲਟ ਪਿੱਠ ਕਰਕੇ ਛੱਲੇ (Ring) ਦੇ ਕੋਲ ਚੱਕਰ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਵਾਂਗੇ । ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਸਵਿੰਗ (Swing) ਬਾਂਹ ਅਤੇ ਹੜ ਨੂੰ ਨਾਲ ਹੀ ਘੁਮਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਲਵਾਂਗੇ । ਅਜਿਹਾ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਵੀ ਇਕ ਪੈਰ ਤੋਂ ਦੂਸਰੇ ਪੈਰ ਤੇ ਜਾਵੇਗਾ ਜਿਸ ਨਾਲ ਪੈਰਾਂ ਦੀਆਂ ਅੱਡੀਆਂ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਉੱਪਰ ਉੱਠਣਗੀਆਂ । ਜਦੋਂ ਚੱਕਾ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਵੀ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਮੁੜਿਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਇੱਥੋਂ ਚੱਕਰ ਦਾ ਆਰੰਭ ਹੋਵੇਗਾ |

ਚੱਕਰ ਦਾ ਆਰੰਭ ਸਰੀਰ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਹੋਵੇਗਾ | ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਝੁਕਾਵਾਂਗੇ, ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਇਸ ਦੇ ਉੱਪਰ ਆਵੇਗਾ ਸੱਜਾ ਗੋਡਾ ਵੀ ਨਾਲ ਹੀ ਘੁੰਮੇਗਾ, ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਵੀ ਘੁੰਮੇਗਾ, ਨਾਲ ਹੀ ਲੱਕ, ਢਿੱਡ ਵੀ ਘੁੰਮੇਗਾ ਜੋ ਕਿ ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ ਅਤੇ ਚੱਕੇ ਨੂੰ ਵੀ ਨਾਲ ਲਿਆਵੇਗਾ ! ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਨਾਲ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇਗੀ । ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਛੱਡੇਗਾ । ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਚੁੱਕਾ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗਾ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਮੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਅਰਧ ਚੱਕਰ ਹੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਚੱਲੇਗਾ |

ਘੁੰਮਦੇ ਸਮੇਂ ਦੋਵੇਂ ਪੁੱਠੇ ਮੋਢੇ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਹੋਣਗੇ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਮੋੜ ਪੈਦਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਚੱਕਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਸਿਰ ਕੁਹਣੀ ਤੇ ਸਿੱਧਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ ਕੁਹਣੀ ਤੋਂ ਮੁੜੀ ਹੋਈ ਸੀਨੇ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਹੋਵੇਗੀ । ਸਿਰ ਸਿੱਧਾ ਰਹੇਗਾ । ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਤੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਥੋੜਾ ਰੱਖ ਕੇ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਾਂਗੇ ਤੇ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ‘ਤੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਆਵਾਂਗੇ । ਇਹ ਪੈਰ ਲਗਪਗ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਆਵੇਗਾ | ਪੰਜਾ ਪਾਸੇ ਵਲ ਮੁੜਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਢੰਗ
(METHODS)
ਇਸ ਵਿਚ ਮੁੱਖ ਰੂਪ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਤਿੰਨ ਵਿਧੀਆਂ ਹਨ –
1. ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਵੀ ਜੋ ਨਵੇਂ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਆਪਣਾ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਕੇਂਦਰ ਦੀ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਅਤੇ ਖੱਬਾ ਪੈਰ 10 ਸੈਂ: ਮੀ: ਛੱਲੇ (Ring) ਤੋਂ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 25
2. ਦੂਸਰਾ ਢੰਗ ਜਿਸ ਵਿਚ ਆਮ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੀ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ।

3. ਤੀਸਰਾ ਇਹ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਜੋ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਰੱਖਦੇ ਹਨ । ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੋਲੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਪੈਰ ਨੂੰ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ।
ਪਹਿਲਾਂ 3 ਵਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ, ਦੂਜਾ 10 ਵਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ, ਤੀਜਾ 12 ਵਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ।

ਜਿਸ ਵਿਚ 12 ਵਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਮੰਨੀ ਗਈ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਵਿਚ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਤੇ ਘੱਟ ਘੁੰਮਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਮੋਢੇ ਨੂੰ ਖੋਣ ਤੋਂ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਆਉਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਲਗਾਤਾਰ ਘੁੰਮਦਾ ਰਹੇਗਾ ਅਤੇ ਖੱਬਾ ਪੈਰਾਂ ਗੋਲੇ ਦੇ ਅਖ਼ੀਰ ਵਿਚ ਕੇਂਦਰ ਦੀ ਰੇਖਾ ਤੇ ਥੋੜਾ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਪੰਜੇ ਅਤੇ ਅੰਦਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਲੱਗਾ ਰਹਿਣ ਦੇਵੇਗਾ ।

ਆਖਰੀ ਚਰਨ (Last Step)-ਇਸ ਸਮੇਂ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਹੋਣਗੇ, ਲੱਕ ਘੁੰਮਦੀ ਹੋਈ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਪਿੱਛੇ ਨੂੰ ਝੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਸਿੱਧਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਮੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਸੱਜਾ ਗੋਡਾ ਅਤੇ ਪੱਠੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਘੁੰਮਦੇ ਹੋਏ ਹੋਣਗੇ । ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਖੁੱਲ੍ਹੇਗੀ, ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ ਸਰੀਰ ਤੋਂ ਦੂਰ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਉੱਪਰ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਲਿਆਵਾਂਗੇ ।

ਸੁੱਟਣਾ (Throwing)-ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਜੋ ਕਿ ਘੁੰਮ ਕੇ ਅੱਗੇ ਜਾ ਰਹੇ ਸਨ, ਇਸੇ ਵੇਲੇ ਮੋਢਿਆਂ ਤੋਂ ਸਿੱਧੇ ਹੋਣਗੇ । ਪੱਠੇ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਵਧਣਗੇ, ਮੋਢੇ ਅਤੇ ਧੜ ਆਪਣਾ ਘੁੰਮਣਾ ਅੱਗੇ
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 26
ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਸਮਾਪਤ ਕਰ ਚੁੱਕੇ ਹੋਣਗੇ । ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ ਅਤੇ ਮੋਢਾ ਅੱਗੇ ਘੁੰਮਣਾ ਬੰਦ ਕਰ ਕੇ ਇਕ ਥਾਂ ਤੇ ਰੁਕ ਜਾਣਗੇ । ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ ਅਤੇ ਮੋਢਾ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਵਧੇਗਾ । ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਪੰਜਿਆਂ ਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਸਿੱਧੇ ਹੋਣਗੇ ! ਅਖੀਰ ਵਿਚ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਪਿੱਛੇ ਆਵੇਗਾ, ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਅੱਗੇ ਜਾ ਕੇ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਮੁੜੇਗਾ । ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਵੀ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਝੁਕਿਆ ਹੋਵੇਗਾ । ਅਜਿਹਾ ਸਰੀਰ ਦਾ ਸੰਤੁਲਨ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ !

ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(GENERAL RULES)

ਚੱਕੇ (IDiscus) ਦਾ ਭਾਰ ਮਰਦ ਵਰਗ ਲਈ 2 ਕਿਲੋਗਰਾਮ, ਔਰਤ ਵਰਗ ਲਈ 1 ਕਿਲੋਗਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਗੋਲੇ ਦਾ ਘੇਰਾ 2.5 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।ਵਰਤਮਾਨ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਚੱਕੇ ਦੇ ਗੋਲੇ ਦੇ ਬਾਹਰ ਲੋਹੇ ਦੀ ਕੇਜ (Cage) ਬਣਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿ ਚੱਕੇ ਤੋਂ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਸੱਟ ਨਾ ਪੁੱਜੇ । ਸਾਹਮਣੇ 6 ਮੀਟਰ, ਹੋਰ 7 ਮੀਟਰ । ਇਹ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਦੇ C ਦੇ ਆਕਾਰ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੀ ਉੱਚਾਈ 3.35 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਸੈਕਟਰ 40 ਦਾ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣਾਵਾਂਗੇ ਜਿਵੇਂ ਗੋਲੇ ਦੇ ਲਈ : ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮ ਗੋਲੇ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੀ ਇਸ ਵਿਚ ਕੰਮ ਆਉਣਗੇ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 27

ਭਾਲਾ ਸੁੱਟਣਾ (JAVELIN THROW)

  • ਜੈਵਲਿਨ ਦਾ ਭਾਰ = 800 ਗਾ, ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਅਤੇ 640 ਗ੍ਰਾ. ਔਰਤਾਂ ਲਈ
  • ਰਨਵੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 30 ਮੀ. ਤੋਂ 36.50 ਮੀ.
  • ਰਨਵੇ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 4 ਮੀ.
  • ਜੈਵਲਿਨ ਦੀ ਲੰਬੀ = 260 ਸੈਂ.ਮੀ ਤੋਂ 270 ਸੈਂ.ਮੀ.
    ਮਰਦਾਂ ਲਈ 220 ਸੈਂ.ਮੀ. ਤੋਂ
    230 ਸੈਂ. ਮੀ. ਔਰਤ ਲਈ ਦਾ ਕੌਣ : 8.95
    5 ਜੈਵਲਿਨ ਦੇ ਬਾਟਾ ਤੇ

ਭਾਲੇ ਨੂੰ ਸਿਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਉੱਚਾਈ ਤੇ ਕੰਨ ਦੇ ਕੋਲ, ਬਾਂਹ ਕੂਹਣੀ ਤੋਂ ਝੁਕੀ ਹੋਈ, ਕੂਹਣੀ ਅਤੇ ਜੈਵਲਿਨ ਦੋਹਾਂ ਦਾ ਮੂੰਹ ਸਾਹਮਣੇ ਵੱਲ ਹੋਵੇਗਾ । ਹੱਥ ਦੀ ਤਲੀ ਦਾ ਰੁੱਖ ਉੱਪਰ ਵਲ ਹੋਵੇਗਾ ! ਜ਼ਮੀਨ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਪੂਰੀ ਲੰਬਾਈ 30 ਤੋਂ 35 ਮੀ: ਹੋਵੇਗੀ । 3/4 ਦੌੜ ਪੱਖ ਵਿਚ ਸਿੱਧੇ ਜਾਂਗੇ । 1/3 ਆਖਰੀ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਪੰਜ ਕਦਮ ਦੇ ਲਗਪਗ ਕਰਾਸ ਸਟੈਂਪ (Cross Step) ਲਵਾਂਗੇ ।

ਆਖਰੀ ਚਰਨ ਵਿਚ ਜਦੋਂ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਪੜਤਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹ (Check Mark) ‘ਤੇ ਆਵੇਗਾ, ਸੱਜਾ ਮੋਢਾ ਹੌਲੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਵਿਚ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਮੁੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ ਪਿੱਛੇ ਆਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੇਗੀ | ਕਦਮਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦਾ ਫ਼ਾਸਲਾ ਵਧਣ ਲੱਗੇਗਾ । ਸੱਜਾ ਹੱਥ ਅਤੇ ਮੋਢਾ ਬਰਾਬਰ ਪਿੱਛੇ ਨੂੰ ਆਉਣਗੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਖੁੱਲਦੇ ਜਾਣਗੇ | ਲੱਕ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਝੁਕਦਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਉੱਪਰਲੇ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਮੌੜ ਪੈਦਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਜੇ ਪਾਸੇ ਵਲ ਖੁੱਲੇਗਾ ਅਤੇ ਹੇਠਲਾ ਹਿੱਸਾ ਸਿੱਧਾ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਤੁਰੇਗਾ ।
ਅੱਖਾਂ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਦੇਖਦੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਹੋਣਗੀਆਂ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 28
ਅਖੀਰ ਵਿਚ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਲੁਕੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਕਰਾਸ ਸਟਾਪ ਦੇ ਅਖੀਰ ਵਿਚ ਆਵੇਗਾ । ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਗੋਡਾ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗਾ, ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੀ ਗੱਡੀ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਉੱਠਣੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਇਹ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਜਾਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਆਖਰੀ ਦੌੜ-ਥਰੋ ਕਰਨ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਜਦੋਂ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਆਵੇਗਾ ਤਾਂ ਕੁਲਾ (Hip) ਅੱਗੇ ਵਧਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਅਤੇ ਗੋਡਾ ਅੰਦਰ ਨੂੰ ਘੁੰਮੇਗਾ ਅਤੇ ਸਿੱਧਾ ਹੋ ਕੇ ਲੱਤ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਰੇਗਾ ਮੱਜੀ ਕੂਹਣੀ ਬਾਹਰ ਵਲ ਘੁੰਮੇਗੀ । ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦਾ ਰੁਕਣਾ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਣਾ ਅਤੇ ਸਿੱਧਾ ਕਰੇ ਸਭ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਧਨੁੱਖ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਿੱਛੇ ਨੂੰ ਝੁਕੇਗਾ ਅਤੇ ਸੀਨੇ ਅਤੇ ਢਿੱਡ ਦੀਆਂ ਮਾਸਪੇਸ਼ੀਆਂ ਵਿਚ ਤਣਾਅ ਪੈਦਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਸੁੱਟਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਫਾਉਲ ਬਚਾਉਣ ਲਈ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਵਿਚ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕਦਮ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਲਿਆਵਾਂਗੇ ! ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਅੱਗੇ ਜਾ ਕੇ ਗੋਡੇ ਤੇ ਮੁੜੇਗਾ, ਪੰਜਾ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਝੁਕੇਗਾ । ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਸੱਜੇ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਝੁਕ ਤੇ ਸੰਤੁਲਨ ਬਣਾਵੇਗਾ । ਸੱਚਾ ਪੈਰ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਤੋਂ ਉੱਠ ਕੇ ਕੁੱਝ ਅੱਗੇ ਵੀ ਵਧ ਸਕਦਾ ਹੈ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ ਦੇ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ –

ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(GENERAL RULES)

  1. ਮਰਦ ਦੇ ਭਾਲੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 2.60 ਮੀ: ਤੋਂ 2.70 ਮੀ:, ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਭਾਲੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 2.20 ਮੀ: ਤੋਂ 2.30 ਮੀ: ।
  2. ਭਾਲਾ ਸੁੱਟਣ ਲਈ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 30.5 ਮੀ: ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 35.50 ਮੀ: ਲੰਮਾ ਅਤੇ 4 ਮੀ: ਚੌੜਾ ਰਸਤਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਸਾਹਮਣੇ 70 ਮਿ: ਮੀ: ਦੀ ਚਾਪ ਵਕਰ ਆਕਾਰ ਸਫੈਦ ਲੋਹੇ ਦੀ ਪੱਟੀ ਹੋਵੇਗੀ, ਜੋ ਕਿ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ 75 ਸੈਂ: ਮੀ: ਨਿਕਲੀ ਰਹੇਗੀ । ਇਸ ਨੂੰ ਸਫੈਦ ਚੂਨੇ ਨਾਲ ਵੀ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਰੇਖਾ 8 ਮੀ: ਸੈਂਟਰ ਤੋਂ ਖਿੱਚੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  3. ਭਾਲੇ ਦਾ ਸੈਕਟਰ 29° ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਕਰਾਕਾਰ ਰੇਖਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਉੱਥੇ ਹੀ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਗਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ |
    ਪੂਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਹੀ ਕੋਣ ਲਈ 40 ਮੀ: ਦੀ ਦੁਰੀ ਤੋਂ ਦੋਹਾਂ ਭੁਜਾਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੀ ਦੂਰੀ 20 ਮੀ: ਹੋਵੇਗੀ, 60 ਮੀ: ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ 30 ਮੀ: ਹੋਵੇਗੀ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 29

4. ਭਾਲਾ ਸਿਰਫ ਵਿਚਕਾਰੋਂ ਫੜਨ (Gip) ਦੀ ਥਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਫੜ ਕੇ ਸੁੱਟਣਗੇ । ਭਾਲੇ ਦਾ ਅਗਲਾ ਹਿੱਸਾ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਲੱਗਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ |
ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ 50 ਸੈਂ. ਮੀ. | ਚੌੜੀਆਂ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜਾਂ ਅੱਗੇ 70 ਸੈਂ. ਮੀ. ਚੌੜੀ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਣ ਨੂੰ ਫਾਊਲ ਥਰੋ (Foul Throw) ਮੰਨਾਂਗੇ ।

5. ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਅੰਤ ਤਕ ਭਾਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਕਲਾ ਵਿਚ ਰਹੇਗਾ । ਭਾਲੇ ਨੂੰ ਚੱਕਰ ਕੱਟ ਕੇ ਨਹੀਂ ਸੁੱਟਣਗੇ । ਸਿਰਫ ਮੋਢੇ ਤੇ ਉੱਪਰੋਂ ਸੁੱਟ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 30

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਰਿਲੇਅ ਦੌੜਾਂ ਬਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ? ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ –
ਰਿਲੇਅ ਦੌੜ
(RELAY RACES)

ਪੁਰਸ਼ (Men) ਅਰਤਾਂ (Women)
4 x 100 ਮੀਟਰ 4 x 100 ਮੀਟਰ
4 x 200 ਮੀਟਰ 4 x 400 ਮੀਟਰ
4 x 400 ਮੀਟਰ

ਮੈਡਲੇ ਰਿਲੇਅ ਦੌੜ
(MEDLEY RELAY RACE)

ਬੈਟਨ (Baton)-ਸਾਰੀਆਂ ਗੋਲਾਕਾਰ ਰਿਲੇਅ ਦੌੜਾਂ ਵਿਚ ਬੈਟਨ ਨੂੰ ਲੈ ਜਾਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਬੈਟਨ ਇਕ ਖੋਖਲੀ ਨਲੀ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਲੰਬਾਈ 30 ਸੈਂ: ਮੀ: ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਇਸਦਾ ਘੇਰਾ 12 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਭਾਰ 50 ਗਰਾਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 31
ਰਿਲੇਅ ਦੌੜ ਪੱਥ (Relay Race Track)-ਰਿਲੇਅ ਦੌੜ ਪੱਥ ਪੁਰੇ ਚੱਕਰ ਦੇ ਲਈ ਛੋਟੇ ਰਾਹਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂ ਅੰਕਿਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜੋ ਅਜਿਹਾ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਹੈ , ਤਾਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਬੈਟਨ ਵਿਨਿਯ ਖੇਤਰ ਤੰਗ ਰਾਹਾਂ ਵਿਚ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਰਿਲੇਅ ਦੌੜ ਦਾ ਆਰੰਭ (Start of Relay Race)-ਦੌੜ ਦੇ ਆਰੰਭ ਵਿਚ ਬੈਟਨ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਹਿੱਸਾ ਮੁੱਢਲੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਨਿਕਲ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਬੈਟਨ ਰੇਖਾ ਜਾਂ ਅੱਗੇ ਦੀ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹਦਾ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 32
ਬੈਟਨ ਲੈਣਾ (Taking the Baton)-ਬੈਟਨ ਲੈਣ ਲਈ ਵੀ ਖੇਤਰ ਮਿੱਥਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਖੇਤਰ ਦੌੜ ਦੀ ਮਿੱਥੀ ਦੂਰੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ 10 ਮੀਟਰ ਲੰਮੀ ਰੋਕ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚ ਕੇ . ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੈਟਨ ਲੈਣ ਜਾਂ ਦੇਣ ਲਈ 20 ਮੀਟਰ ਲੰਮਾ ਇਕ ਕਮਰਾ ਜਿਹਾ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । 4 x 200 ਮੀਟਰ ਤਕ ਦੀਆਂ ਰਿਲੇਅ ਦੌੜਾਂ ਪਹਿਲੇ ਦੌੜਾਕ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਟੀਮ ਦੇ ਹੋਰ ਮੈਂਬਰ ਬੈਟਨ ਲੈਣ ਲਈ ਮਿੱਥੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਬਾਹਰ ਪਰ 10 ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਦੌੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ ।

ਬੈਟਨ ਵਿਨਿਮਯ (Exchange of Baton)-ਬੈਟਨ ਵਿਨਿਯਮ ਮਿੱਥੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਧੱਕਣ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਦੌੜਾਕ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਬੈਟਨ ਨਹੀਂ ਸੁੱਟ ਸਕਦੇ । ਜੇ ਬੈਟਨ ਡਿੱਗ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਡੇਗਣ ਵਾਲਾ ਦੌੜਾਕ ਹੀ ਉਠਾਵੇਗਾ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 33