PSEB 12th Class Environmental Education Solutions Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ / ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1)

Punjab State Board PSEB 12th Class Environmental Education Book Solutions Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ / ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1) Textbook Exercise Questions and Answers.

PSEB Solutions for Class 12 Environmental Education Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ / ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1)

Environmental Education Guide for Class 12 PSEB ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ / ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1) Textbook Questions and Answers

ਛੋਟੇ ਉੱਤਰਾਂ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ (Short Answer Type Questions)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਤੋਂ ਤੁਹਾਡਾ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ ? ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਦਿਓ ।
ਉੱਤਰ-
ਕਿਸੇ ਖੇਤਰ ਜਾਂ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਪਾਏ ਜਾਂਦੇ ਸਾਰੇ ਦੇ ਸਾਰੇ ਪੌਦਿਆਂ, ਜੰਤੂਆਂ ਅਤੇ ਸੂਖ਼ਮਜੀਵਾਂ ਦੇ ਉਲੇਖ ਨੂੰ ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਜਾਂ ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਆਖਿਆਂ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਕਿਸੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਪਾਏ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਸਾਰੇ ਪੌਦਿਆਂ ਅਤੇ ਜੰਤੂਆਂ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਅਤੇ ਪਰਿਵਰਤਤਾ (Variability) ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
ਉਦਾਹਰਨ – ਕੁੱਤਾ, ਬਿੱਲੀ, ਕਿਰਲੀ, ਟਾਹਲੀ, ਕਿੱਕਰ ਅਤੇ ਬੈਕਟੀਰੀਆ ਆਦਿ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਆਪਣੇ ਚੌਗਿਰਦੇ ਵਿਚਲੇ ਕੁੱਝ ਦਵਾਈਆਂ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਪੌਦਿਆਂ ਦੇ ਨਾਮ ਅਤੇ ਲਾਭ ਦੱਸੋ ।
ਜਾਂ
ਆਪਣੇ ਇਲਾਕੇ ਦੇ ਕੁੱਝ ਦਵਾਈਆਂ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਪੌਦਿਆਂ ਦੇ ਨਾਂ ਅਤੇ ਫਾਇਦੇ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਦਵਾਈਆਂ (ਔਸ਼ਧੀਆਂ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਕੁੱਝ ਪੌਦੇ ਜਿਹੜੇ ਸਾਡੇ ਚੌਗਿਰਦੇ ਆਲੇਦੁਆਲੇ ਵਿਚ ਮਿਲਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-

  • ਨਿੰਮ (Neem) – ਨਿੰਮ ਦੇ ਸੁਕੇ ਹੋਏ ਪੱਤਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀੜਿਆਂ ਅਤੇ ਭੰਬਟਾਂ (Moths) ਦੇ ਅਪਕਰਸ਼ਨ (Repelling) ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਪੱਤਿਆਂ ਤੋਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਫੂਫ ਪਾਊਡਰ) ਤੋਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਲੇਵੀ ਪੁਲਟਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਟਾਣੂ ਰੋਧਕ (Antibacterial) ਵਜੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਨਿੰਮ ਦੀਆਂ ਨਰਮ-ਨਰਮ ਅਤੇ ਕੁਲੀਆਂ ਸ਼ਾਖਾਂ ਨੂੰ ਦਾਤਨ ਵਜੋਂ ਵਰਤਦੇ ਹਨ ।
  • ਤੁਲਸੀ (Tulsi) – ਇਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਖਾਂਸੀ ਅਤੇ ਜ਼ੁਕਾਮ ਆਦਿ ਦਾ ਇਲਾਜ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਕੁਆਰ-ਗੰਦਲ ਜਾਂ ਅਲੋਵੀਰਾ (Aloe-vera) – ਇਸ ਪੌਦੇ ਦੇ ਪੱਤਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਚਮੜੀ ਦੇ ਵਾਸਤੇ ਗੁਣਕਾਰੀ ਕਰੀਮਾਂ ਆਦਿ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਇਸ ਦੇ ਪੱਤਿਆਂ ਤੋਂ ਅਚਾਰ ਵੀ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

PSEB 12th Class Environmental Education Solutions Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ / ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਉਹ ਕਿਹੜੀਆਂ-ਕਿਹੜੀਆਂ ਬਾਹਰੀ ਤਾਕਤਾਂ ਹਨ, ਜੋ ਕੁਦਰਤ ਵਿਚ ਅਸੰਤੁਲਨ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਜਾਂ
ਕੁਦਰਤ ਵਿਚ ਅਸੰਤੁਲਨ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਬਾਹਰਲੀਆਂ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕੁਦਰਤ ਵਿਚ ਅਸੰਤੁਲਨ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਬਾਹਰੀ ਤਾਕਤਾਂ ਵਿਚ ਹੜ੍ਹ, ਹਨੇਰੀਆਂ, ਅੱਗ (ਲੱਗਣਾ) ਅਤੇ ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਜੰਤੂ (Pests) ਆਦਿ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹਨ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਬਾਹਰੀ ਤਾਕਤਾਂ ਨਾਲ ਅਸੰਤੁਲਿਤ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦਾ ਵਤੀਰਾ, ਸੰਤੁਲਿਤ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਾਫ਼ੀ ਅਲੱਗ ਕਿਸਮ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜ਼ਮੀਨ ਦੇ ਖਿਸਕਣ ਕਾਰਨ ਜਾਂ ਰੁੱਖ ਦੇ ਡਿੱਗਣ ਨਾਲ ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਪਾੜ (Gap) ਪੈਦਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਅਜਿਹੀ ਜਗ੍ਹਾ (ਪਾੜ) ਵਿਚ ਨਵੇਂ ਪੌਦੇ ਉੱਗ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਦੇ ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਮੁੜ ਸੰਤੁਲਨ ਪੈਦਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਵਿਪਰੀਤ ਜੇਕਰ
ਅਸੰਤੁਲਿਤ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਬਾਹਰੀ ਤਾਕਤਾਂ ਕਾਰਨ ਕੋਈ ਪਾੜ ਆਦਿ ਉਤਪੰਨ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਅਜਿਹੇ ਸਥਾਨਾਂ ਤੇ ਰੁੱਖ ਆਦਿ ਨਹੀਂ ਉੱਗਦੇ, ਜਿਸ ਦੇ ਫਲਸਰੂਪ ਇਹ ਅਸੰਤੁਲਿਤ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਸੰਤੁਲਨ ਉਤਪੰਨ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਪਰ ਇਸ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਥਾਂ ਕੋਈ ਨਵੀਂ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਪੈਦਾ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ-ਐਮਾਜ਼ੋਨ ਦੇ ਜੰਗਲਾਂ ਦੀ ਜ਼ਮੀਨ, ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਖੇਤੀ ਕਾਰਜਾਂ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ, ਦੇ ਤਿਆਗ ਕਰਨ (Abandon) ਦੇ ਫਲਸਰੂਪ ਇਹ ਜ਼ਮੀਨ ਘਾਹ ਦੇ ਮੈਦਾਨ (ਸਵਾਨਾ ਵਿਚ ਤਾਂ ਤਬਦੀਲ ਤਾਂ ਹੋ ਗਈ, ਪਰ ਜੰਗਲ ਵਿਚ ਪਰਿਵਰਤਿਤ ਨਾ ਹੋ ਸਕੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਸ੍ਰੋਤਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾਬੱਧਤਾ (Resource Limitations) ਤੋਂ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਦੀ ਸੀਮਾਬੱਧਤਾ (Resource Limitations) – ਕੁਦਰਤੀ ਸਰੋਤਾਂ ਤੋਂ ਜਿਹੜੀ ਵੀ ਵਸਤੂ ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਉਤਰਜੀਵਤਾ ਲਈ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਉਸਨੂੰ ਸਾਧਨ ਆਖਦੇ ਹਨ । ਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾਬੱਧਤਾ ਤੋਂ ਭਾਵ ਹੈ ਕਿ ਇਨ੍ਹਾਂ ਕੁਦਰਤੀ ਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਵੀ ਕੋਈ ਹੱਦ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਨੂੰ ਇਨ੍ਹਾਂ ਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਬੜੀ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਜ਼ਮੀਨ, ਹਵਾ, ਪਾਣੀ ਅਤੇ ਖਣਿਜ ਪਦਾਰਥ ਕੁਦਰਤੀ ਸਾਧਨਾਂ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹਨ । ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਬੜੀ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਭੂਮੀ ਸ੍ਰੋਤਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾਬੱਧਤਾ (Limitations of Land Resources) – ਖੇਤੀ ਯੋਗ ਖੇਤਰਫਲ ਬਹੁਤ ਹੀ ਘੱਟ ਹੈ । ਸਾਡੇ ਲਈ ਖੇਤੀ ਯੋਗ ਖੇਤਰਫਲ ਹੀ ਲਾਹੇਵੰਦ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਬੜਾ ਦਬਾਅ ਪੈ ਰਿਹਾ ਹੈ ।

ਪਾਣੀ ਦੇ ਸੋਤਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾਬੱਧਤਾ (Limitations of Water Resources) – ਸਾਡੇ, ਪੌਦਿਆਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਣੀਆਂ ਦੇ ਜੀਵਨ ਲਈ ਪਾਣੀ ਦੀ ਬੜੀ ਮਹੱਤਤਾ ਹੈ । ਪਰ ਪਿੰਡਾਂ ਅਤੇ ਕਸਬਿਆਂ ਵਿਚ ਪਾਣੀ ਦੀ ਉਪਲੱਬਧੀ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਪੇਸ਼ ਆ ਰਹੀਆਂ ਹਨ । ਮਨੁੱਖਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪਾਣੀ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਵਰਤੋਂ ਠੀਕ ਅਤੇ ਸੁਚੱਜੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ । ਪੀਣ ਵਾਲੇ ਪਾਣੀ ਦੀ ਮੰਗ ਹਰ ਦਿਨ ਵੱਧਦੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
PSEB 12th Class Environmental Education Solutions Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1) 1
ਖਣਿਜੀ ਸੋਤਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾਬੱਧਤਾ (Limitations of Mineral Resources) – ਕੋਲਾ, ਲੋਹਾ, ਅਤੇ ਤਾਂਬਾ ਸਾਡੇ ਦੇਸ਼ ਦੇ ਮੁੱਖ ਖਣਿਜ ਹਨ ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਕੁਦਰਤੀ ਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਸੀਮਿਤ ਹੈ । ਜਿਸ ਦਰ ਨਾਲ ਇਨ੍ਹਾਂ ਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ, ਉਸ ਹਿਸਾਬ ਨਾਲ ਇਹ ਬਹੁਤ ਜਲਦੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਣਗੇ ।
ਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਬਚੀ ਹੋਈ ਰਹਿੰਦ-ਖੂੰਹਦ ਦਾ ਪੁਨਰ-ਚੱਕਰਣ ਕਰਕੇ, ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚ ਲਿਆਂਦਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਜੈਵਿਕ ਸੋਤਾਂ ਦੀ ਸੀਮਾਬੱਧਤਾ (Limitations of Biological Resources) – ਵਣ ਅਤੇ ਜੰਗਲੀ ਜੀਵਨ ਹੀ ਸਾਡੇ ਜੈਵਿਕ ਸਾਧਨ ਹਨ । ਵਣਾਂ ਤੋਂ ਸਾਨੂੰ ਕਈ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀਆਂ ਲਾਹੇਵੰਦ ਵਸਤਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਮਾਰਤੀ ਲੱਕੜੀ, ਈਂਧਨ, ਔਸ਼ਧੀਆਂ, ਸ਼ਿੰਗਾਰ ਦਾ ਸਾਮਾਨ ਆਦਿ । ਜੰਗਲ, ਕਈ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਜਾਨਵਰਾਂ ਦੇ ਨਿਵਾਸ ਸਥਾਨਾਂ ਵਜੋਂ ਕਾਰਜ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵਣਾਂ ਵਿਚ ਕਈ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਕੀਟ, ਰੀਂਗਣ ਵਾਲੇ ਜਾਨਵਰ ਅਤੇ ਥਣਧਾਰੀ ਜੀਵ ਪਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਵਣ ਕਾਰਬਨ ਡਾਈਆਕਸਾਈਡ ਅਤੇ ਆਕਸੀਜਨ ਦਾ ਹਰ ਰੋਜ਼ ਪੁਨਰ ਚੱਕਰਣ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਵਰਖਾ ਵਣ (Rain forests) ਪਾਣੀ ਦੇ ਚੱਕਰ ਵਿਚ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਜੈਵਿਕ-ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਦੀ ਪਰਿਸਥਿਤੀ ਸੰਬੰਧੀ ਕੀ ਭੂਮਿਕਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਕਿਸੇ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਜੀਵਕਾ ਉਸ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਮੌਜੂਦ ਜਾਤੀ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਮੌਜੂਦ ਹਰੇਕ ਜਾਤੀ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਭੂਮਿਕਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਛੋਟਾ ਠਿਕਾਣਾ ਜਾਂ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਨਿਚ (Ecological niche) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ | ਆਪਣੀ ਹੋਂਦ ਦੇ ਲਈ ਹਰੇਕ ਜਾਤੀ ਦੇ ਵਾਸਤੇ ਯੋਗ ਨਿਵਾਸ ਸਥਾਨ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਉੱਥੇ ਪਾਈਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਦੂਸਰੀਆਂ ਜਾਤੀਆਂ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਭੌਤਿਕ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦਾ ਹੋਣਾ ਵੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿਚਲੇ ਸਮੁਦਾਇਆਂ ਵਿਚ ਪਾਈਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਜਾਤੀਆਂ ਦੇ ਲੱਛਣ ਇਕ ਸਮਾਨ ਹੋਣ ਦੀ ਵਜ੍ਹਾ ਕਰਕੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਥਿਰਤਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ । ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਕਿਸੇ ਸਮੁਦਾਇ ਵਿਚ ਪਾਏ ਜਾਂਦੇ ਰੁੱਖਾਂ (ਪੌਦਿਆਂ) ਦੀਆਂ ਪਾਣੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਸੰਬੰਧੀ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਇਕ ਸਮਾਨ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਵਰਖਾ ਘੱਟ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਪਾਣੀ ਦੀ ਘਾਟ ਕਾਰਨ ਇਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰੇ ਦੇ ਸਾਰੇ ਰੁੱਖਾਂ ਨੂੰ ਪਾਣੀ ਦੀ ਘਾਟ ਹੋ ਜਾਣ ਦੇ ਫਲਸਰੂਪ ਹਾਨੀ ਪੁੱਜ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਅਜਿਹੀ ਹਾਲਤ ਦੇ ਉਤਪੰਨ ਹੋ ਜਾਣ ਨਾਲ ਉਪਜ ‘ਤੇ ਵੀ ਮਾੜਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪੈ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ ਜੇਕਰ ਇੱਕੋ ਹੀ ਜਾਤੀ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਮੈਂਬਰਾਂ ਵਿਚਲੇ ਜੀਨਾਂ ਵਿਚ ਵਿਭਿੰਨਤਾਵਾਂ (Variation) ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਇਨ੍ਹਾਂ ਪੌਦਿਆਂ ਵਿਚ ਪਾਣੀ ਦੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਸੰਬੰਧੀ ਅੰਤਰ ਹੋਣਗੇ । ਅਜਿਹਾ ਹੋਣ ਦੀ ਸੂਰਤ ਵਿਚ ਇਨ੍ਹਾਂ ਪੌਦਿਆਂ ਨੂੰ ਹਰ ਸਾਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਮਾੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਤੋਂ ਕੋਈ ਹਾਨੀ ਨਹੀਂ ਪੁੱਜੇਗੀ ਅਤੇ ਹਰ ਸਾਲ ਇਨ੍ਹਾਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਉਪਜ (ਝਾੜ) ਵੀ ਤਸੱਲੀਬਖ਼ਸ਼ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਤੁਹਾਡਾ ਪਿੰਡ/ਕਸਬਾ/ਸ਼ਹਿਰ ਕਿਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਪੌਦੇ ਅਤੇ ਜੰਤੂ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਜਾਤੀ ਲਈ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਸਾਡਾ ਕਸਬਾ ਅੱਗੇ ਲਿਖੇ ਪੌਦਿਆਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਣੀਆਂ ਦੀ ਜਾਤੀ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਲਈ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਪੌਦੇ (Plants) – ਅੰਬਾਂ ਦੇ ਬਾਗ, ਕੁੱਝ ਇਕ ਥਾਂਵਾਂ ਤੇ ਬੇਰੀਆਂ ਦੇ ਝੁੰਡ, ਟਾਹਲੀਆਂ ਦੇ ਅਤੇ ਸਫੈਦਿਆਂ ਦੇ ਜ਼ਖੀਰੇ, ਖਜੂਰਾਂ ਦੇ ਰੁੱਖ ਆਦਿ ।
ਪ੍ਰਾਣੀ – ਸੁਧਰੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ ਮੱਝਾਂ, ਗਾਵਾਂ, ਕੁੱਤੇ, ਬਿੱਲੀਆਂ, ਮੁਰਗੇ-ਮੁਰਗੀਆਂ ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪੰਛੀ ਆਦਿ ।

PSEB 12th Class Environmental Education Solutions Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ / ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਜੈਵਿਕ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਦੀ ਸੁਹਜਾਤਮਕ ਮਹੱਤਤਾ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ/ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਦੀ ਸੁਹਜਾਤਮਕ ਪੱਖੋਂ ਬੜੀ ਮਹੱਤਤਾ ਹੈ । ਲੋਕ ਇਸ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਨੂੰ ਮਾਨਣ ਦੇ ਲਈ ਸੈਰ ਸਪਾਟਾ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਰੁੱਖਾਂ ਅਤੇ ਵਣਾਂ ਵਿਚ ਜਾ ਕੇ ਜੰਗਲੀ ਜੀਵਨ ਦਾ ਆਨੰਦ ਮਾਣਦੇ ਹਨ । ਰੁੱਖਾਂ ਵਿਚ ਰੱਖੇ ਗਏ ਜੰਗਲੀ ਜੀਵਨ ਨੂੰ ਵੇਖ ਕੇ ਕਿਸ ਦਾ ਮਨ ਪਸੰਨ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਨੱਚਦੇ ਹੋਏ ਮੋਰ ਨੂੰ ਵੇਖ ਕੇ ਹਰੇਕ ਮਨੁੱਖ ਕੁਦਰਤ ਦੀ ਤਾਰੀਫ਼ ਕਰਨ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਰਹਿ ਸਕਦਾ ।

ਕਲਕੱਤਾ ਦੇ ਬੋਟੈਨੀਕਲ ਬਾਗ਼ ਵਿੱਚ ਬੋਹੜ ਦੇ ਰੁੱਖ (Banyan Tree) ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਵਿਸਤਾਰ ਨੂੰ ਵੇਖ ਕੇ ਆਦਮੀ ਦੇਖਦਾ ਹੀ ਰਹਿ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਵੇਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਵੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਰੁੱਖ ਦਾ ਮੁੱਖ ਤਣਾ ਕਿੱਥੇ ਹੈ ?

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਕੁਨੀਨ ਕਿਸ ਪੌਦੇ ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸ ਕੰਮ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਕੁਨੀਨ ਪੀਲੇ ਸਿਨਕੌਨਾ (Yellow Cinchona) ਨਾਂ ਦੇ ਰੁੱਖ ਦੀ ਛਾਲ (Bark) ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦਵਾਈ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਮਲੇਰੀਆ ਬੁਖਾਰ ਦੇ ਇਲਾਜ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਵੱਡੇ ਉੱਤਰਾਂ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ (Long Answer Type Questions)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਜੈਵਿਕ-ਵਿਭਿੰਨਤਾ/ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਦੀਆਂ ਕਦਰਾਂ-ਕੀਮਤਾਂ ਕੀ ਹਨ ?
ਜਾਂ
ਪੌਦਿਆਂ ਦੀ ਆਰਥਿਕ ਮਹੱਤਤਾ ਦੇ ਕੋਈ ਦੋ ਪਹਿਲੂ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਮਨੁੱਖ ਜਾਤੀ ਲਈ ਜੈਵਿਕ-ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਇਕ ਵੱਡਮੁੱਲੀ ਸੰਪਦਾ ਹੈ । ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੇ ਸਫਰ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਪੜਾਅ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਜੈਵਿਕ-ਵਿਭਿੰਨਤਾ/ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਨੇ ਮਨੁੱਖ ਜਾਤੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਭਲਾਈ ਵਿਚ । ਆਪਣੀ ਭੁਮਿਕਾ ਨਾ ਨਿਭਾਈ ਹੋਵੇ ।

(ਉ) ਪਰਿਸਥਿਤਿਕੀ ਕਦਰਾਂ-ਕੀਮਤਾਂ (Ecological Value).
PSEB 12th Class Environmental Education Solutions Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1) 2

  1. ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਨੇ ਮਨੁੱਖ ਜਾਤੀ ਨੂੰ ਆਕਸੀਜਨ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ, ਕਾਰਬਨ । ਡਾਈਆਕਸਾਈਡ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ, ਜਲ-ਚੱਕਰ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਣ ਅਤੇ ਥੋਂ ਦੇ ਸੁਰੱਖਿਅਣ ਵਰਗੀਆਂ ਵਾਤਾਵਰਣੀ ਸੇਵਾਵਾਂ ਕਿਸੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਖ਼ਰਚੇ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਉਪਲੱਬਧ ਅਲੋਪ ਹੋਇਆ ਪੰਛੀ । ਕਰਵਾਈਆਂ ਹਨ ।
  2. ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਇਕ ਜਾਤੀ ਦੀ ਉੱਤਰਜੀਵਤਾ (Survival) ਕਈ ਹੋਰ ਕਾਰਨਾਂ ਕਰਕੇ ਦੂਸਰੀਆਂ ਜਾਤੀਆਂ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਕਿਸੇ ਇਕ ਜਾਤੀ ਦੇ ਅਲੋਪ ਹੋ ਜਾਣ ਦੇ ਫਲਸਰੂਪ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪ੍ਰਬੰਧ (System) ਜਾਂ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਆ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਇਹ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਕਥਨ ਨੂੰ ਡੋ-ਡੋ (Do-Do) ਪੰਛੀ ਅਤੇ ਕੈਲਵੇਰਸ (Calvaris) ਦਾ ਉਦਾਹਰਨ ਦੇ ਕੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

(ਅ) ਅਨੁਵੰਸ਼ਿਕ ਕਦਰਾਂ-ਕੀਮਤਾਂ (Genetic Values) – ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਕਾਲ ਤੋਂ ਕਿਸਾਨ ਬਨਾਉਟੀ ਚੋਣ (Artificial selection) ਦੁਆਰਾ ਫ਼ਸਲਾਂ ਅਤੇ ਘਰੇਲੂ ਜਾਨਵਰਾਂ ਦੀਆਂ ਚੰਗੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ । ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਦੇ ਵਾਸਤੇ ਉਹ ਜੰਗਲੀ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਲਾਹੇਵੰਦ ਜੀਨਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਕੇ ਘਰੇਲੂ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ (Domesticated) Histni nied ਦਾਖ਼ਿਲ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਜੀਨਾਂ ਦੇ ਇਸ ਵਟਾਂਦਰੇ (Gene exchange) ਦੇ ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ ਅਸੀਂ ਵਧੇਰੇ ਉਪਜ ਦੇਣ ਵਾਲੀਆਂ ਅਤੇ ਬੀਮਾਰੀਆਂ ਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰ ਸਕਣ ਵਾਲੀਆਂ ਜਾਤੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਫਲ ਹੋਏ ਹਾਂ । ਭਾਰਤ ਵਿਚ ਪਾਈ ਜਾਂਦੀ ਧਾਨ ਦੀ ਜੰਗਲੀ ਕਿਸਮ (Wild variety of Orya sativa) ਤੋਂ ਜੀਨਜ਼ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਕੇ ਧਾਨ ਦੀ ਅਜਿਹੀ ਕਿਸਮ, ਜਿਸਦੀ ਖੇਤੀ ਏਸ਼ੀਆ ਵਿਚ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਚਾਰ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਮੁਕਤ ਹੈ । ਖੇਤੀ ਵਿਗਿਆਨੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਇਕ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦਾ ਜੀਨ ਸੰਮ੍ਹਾਲਿਆਂ ਜੀਨ ਬੈਂਕ (Gene bank) ਹੈ, ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸੁਧਰੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
PSEB 12th Class Environmental Education Solutions Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1) 3

(ੲ) ਆਰਥਿਕ ਕਦਰਾਂ-ਕੀਮਤਾਂ (Economic Values) – ਜੀਵ-ਮੰਡਲ ਦੀ ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਦਾ ਮਨੁੱਖ ਜਾਤੀ ਦੀ ਆਰਥਿਕਤਾ ਨਾਲ ਸਿੱਧਾ ਜਾਂ ਅਸਿੱਧਾ ਸੰਬੰਧ ਹੈ । ਵਣਾਂ ਦੇ ਵਾਸੀ ਆਪਣੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ, ਜਿਵੇਂ-ਲੱਕੜੀ, ਭੋਜਨ, ਤਨ ਢੱਕਣ ਲਈ ਪਦਾਰਥ, ਭਵਨ ਨਿਰਮਾਣ ਲਈ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ, ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਦਵਾਈਆਂ ਅਤੇ ਫਲਾਂ ਲਈ ਵਣਾਂ ’ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਨ | ਖਾਧ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਲਈ ਮਛੇਰੇ ਮੱਛੀਆਂ ਅਤੇ ਜਲ ਜੀਵਾਂ ਉੱਪਰ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਕ ਰੁੱਖ ਤੋਂ ਆਰਥਿਕ ਮਹੱਤਤਾ ਵਾਲੇ ਅਨੇਕਾਂ ਪਦਾਰਥ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਕਈ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਜੰਤੂਆਂ ਦੇ ਨਿਵਾਸ ਸਥਾਨਾਂ ਵਜੋਂ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਰੁੱਖ ਤੋਂ ਅਤੇ ਪਾਣੀ ਦੇ ਸੁਰੱਖਿਅਣ ਵਿਚ ਵੀ ਆਪਣਾ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ ।

(ਸ) ਵਿਗਿਆਨਿਕ ਕਦਰਾਂ-ਕੀਮਤਾਂ (Scientific values) – ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਮਯੋਗਤਾ ਵਰਗ ਵਾਲੇ ਵਿਗਿਆਨੀਆਂ ਲਈ ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਦੀਆਂ ਕਦਰਾਂਕੀਮਤਾਂ ਅਲੱਗ-ਅਲੱਗ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ ਹਨ । ਜਣਨਿਕ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਬਾਇਓ-ਤਕਨੋਲੋਜਿਸਟ ਵਧੇਰੇ ਉਪਜ ਦੇਣ ਵਾਲੀਆਂ ਅਤੇ ਹਾਨੀਕਾਰਕ ਕੀਟਾਂ ਦਾ ਟਾਕਰਾ ਕਰ ਸਕਣ ਵਾਲੇ ਪੌਦਿਆਂ ਅਤੇ ਜੰਤੂਆਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰ ਸਕੇ ਹਨ । ਵਧੇਰੇ ਝਾੜ ਦੇਣ ਵਾਲੀ ਅਤੇ ਕੀਟਾਂ ਦਾ ਟਾਕਰਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਬੀਟੀ-ਕਪਾਹ (Bt-cotton) ਦਾ ਬਾਇਓਟੈਕਨੋਲੋਜਿਸਟਾਂ ਵੱਲੋਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਵਿਕਾਸ ਇਸ ਦਾ ਇਕ ਉਦਾਹਰਨ ਹੈ ।
PSEB 12th Class Environmental Education Solutions Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1) 4

(ਹ) ਦਵਾਈਆਂ ਸੰਬੰਧੀ ਕਦਰਾਂ-ਕੀਮਤਾਂ (Medicinal Value) – ਪੌਦਿਆਂ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਕੀਮਤੀ ਦਵਾਈਆਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਅਜਿਹੀਆਂ ਕੁੱਝ ਦਵਾਈਆਂ ਦੇ ਉਦਾਹਰਨ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

  • ਕੁਕੀਨ (Quinine) – ਇਸ ਦਵਾਈ ਦਾ ਸਰੋਤ ਪੀਲਾ ਸਿਨਕੋਨਾ (Yellow (Cinchona) ਰੁੱਖ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦਵਾਈ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਮਲੇਰੀਆ ਤਾਪ ਦੇ ਇਲਾਜ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਪੈਨਸੀਲੀਨ (Penicillin) – ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਪਰਾਣਾ ਐਂਟੀਬਾਇਓਟਿਕ (Anti-biotic) ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਦਵਾਈ ਪੈਨੀਸੀਲੀਅਮ (Penicillium) ਨਾਂ ਦੀ ਉੱਲੀ (Fungus) ਤੋਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਡਿਜੀਟੋਕਸਿਨ (Digitoxin) – ਦਿਲ ਦੀਆਂ ਬੀਮਾਰੀਆਂ ਦੇ ਇਲਾਜ ਲਈ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਇਹ ਦਵਾਈ ਆਮ ਮਿਲਣ ਵਾਲੇ ਫੋਕਸਗਲੋਵ (Foxglove) ਪੌਦੇ ਤੋਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਤੁਲਸੀ (Tulsi) – ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਕਾਲ ਤੋਂ ਤੁਲਸੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਤਾਪ ਨਿਵਾਰਨ ਅਤੇ ਖ਼ਰਾਬ ਗਲੇ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਦੇ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ ।
  • ਟੈਕਸੋਲ (Taxol) – ਇਹ ਦਵਾਈ ਥਿਊ ਪੌਦੇ (Yew plant, Taxus spp) ਦੀ ਛਿਲੜ/ਛਿਲਕੇ (Bark) ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਕੈਂਸਰ ਦੇ ਇਲਾਜ ਲਈ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

PSEB 12th Class Environmental Education Solutions Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1) 5

(ਕ) ਸਮਾਜਿਕ ਕਦਰਾਂ (Social values) – ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਸਮੁਦਾਇ ਨਾਲ ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਬੜਾ ਪੁਰਾਣਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਨੂੰ ਇਹ ਸਮੁਦਾਇ ਆਪਣੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦਾ ਇਕ ਅੰਗ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਆਪਸੀ ਉਤਰਜੀਵਤਾ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਸਮਝਦੇ ਹਨ । ਉਹ ਕਈ ਫ਼ਸਲਾਂ ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਕਾਸ਼ਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਫ਼ਸਲਾਂ ਫੇਲ ਨਾ ਹੋਣ ।

PSEB 12th Class Environmental Education Solutions Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ / ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1)

(ਖ) ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਕਦਰਾਂ-ਕੀਮਤਾਂ (Cultural Values) – ਕਈ ਸਦੀਆਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਣੀ ਅਤੇ ਪੌਦੇ ਸਾਡੀ ਸਭਿਅਤਾ ਦਾ ਇਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਅੰਗ ਬਣ ਚੁੱਕੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਲਸੀ, ਪਿੱਪਲ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਕਈ ਲੋਕ ਪੂਜਾ ਵੀ ਕਰਦੇ ਹਨ | ਕਈ ਪੰਛੀਆਂ ਅਤੇ ਸੱਪਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਲੋਕ ਪੁਜਦੇ ਹਨ । ਪੰਜਾਬ, ਹਰਿਆਣਾ, ਅਤੇ ਰਾਜਸਥਾਨ ਵਿਚ ਸੱਪਾਂ ਦਾ ਪੂਜਨ ਕਰਨ ਦੇ ਮੰਤਵ ਨਾਲ ਨਾਗ ਪੰਚਮੀ ਦਾ ਉਤਸਵ ਬੜੀ ਸ਼ਰਧਾ ਅਤੇ ਧੂਮ ਧਾਮ ਨਾਲ ਮਨਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸਾਡੇ ਦੇਸ਼ ਵਿਚ ਕਈ ਥਾਂਵਾਂ ‘ਤੇ ਛੋਟੇ ਵਣਾਂ (Groves) ਜਾਂ ਝਿੜੀਆਂ ਨੂੰ ਲੋਕ ਪਵਿੱਤਰ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ।
PSEB 12th Class Environmental Education Solutions Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1) 6

(ਗ) ਸੁਹਜਾਤਮਕ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਸੰਬੰਧੀ ਕਦਰਾਂ-ਕੀਮਤਾਂ (Aesthetic and Recreational Values) ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਦੀ ਸੁਹਜਾਤਮਕ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਪੱਖ ਤੋਂ ਬੜੀ ਮਹੱਤਤਾ ਹੈ । ਲੋਕਾਂ ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਦੀ ਰੰਗਤ, ਆਦਿ ਨੂੰ ਵੇਖ ਕੇ ਬੜੇ ਖੁਸ਼ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਨੱਚਦਾ ਹੋਇਆ ਮੋਰ ਸਭ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵੱਲ ਖਿੱਚ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।

ਸੈਰ ਸਪਾਟਾ ਕਰਨ ਵਿਚ ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਦੀ ਬੜੀ ਮਹੱਤਤਾ ਹੈ । ਸੈਰ ਸਪਾਟੇ ਲਈ ਰਮਣੀਕ ਪਹਾੜ, ਝੀਲਾਂ ਅਤੇ ਇਤਿਹਾਸਿਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਧਰਮ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਥਾਨ ਖਿੱਚ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਹਨ । ਸੈਰ ਸਪਾਟਾ ਕਰਨ ਨਾਲ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਬਾਰੇ ਕਾਫੀ ਸੁਨੇਹ ਪੈਦਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
PSEB 12th Class Environmental Education Solutions Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1) 7

ਨੈਤਿਕ ਮਹੱਤਤਾ (Ethical Value) – ਧਰਤੀ ‘ਤੇ ਮੌਜੂਦ ਜੀਵਨ ਪਾਣੀ ਅਤੇ ਪੌਦੇ ਦੀ ਵਜ਼ਾ ਜੀਵ ਵਿਕਾਸ (Organic evolution) ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਹੋਣ ਵਿਚ ਲੱਖਾਂ ਸਾਲਾਂ ਦਾ ਸਮਾਂ ਲਗਿਆ । ਇਸ ਲਈ ਸਾਡਾ ਸਾਰਿਆਂ ਦਾ ਇਹ ਫ਼ਰਜ਼ ਬਣਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਇਸ ਜੀਵਨ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖੀਏ ਤਾਂ ਜੋ ਸਾਡੀਆਂ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਪੀੜੀਆਂ ਵੀ ਸਾਡੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮਾਣ ਸਕਣ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ/ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਦੇ ਤਿੰਨ ਪੱਧਰ ਕਿਹੜੇ-ਕਿਹੜੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਪਦਮੀ ਤਰਤੀਬ (Hierarchial level) ਦੀ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਹਨ
(i) ਜਣਨਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ/ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ,
(ii) ਜਾਤੀ ਵਿਭਿੰਨਤਾ /ਜਾਤੀ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਅਤੇ
(iii) ਪਰਿਆਵਰਣ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ।

(i) ਜਣਨਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ/ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (Genetic diversity) – ਕਿਸੇ ਜਾਤੀ ਵਿਚ ਮੌਜੂਦ ਜੀਨਾਂ ਵਿਚ ਪਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਵਿਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਦਾ ਉਲੇਖ ਜਣਨਿਕ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਜਣਨਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾਵਾਂ) ਕਰਦਾ ਹੈ । ਮੋਸੋਮਜ਼ (Chromosomes) ਜੀਨਾਂ ਵਿਚ ਪੈਦਾ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਦੇ ਕਾਰਨ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਅਤੇ ਉਪ-ਜਾਤੀਆਂ (Subspecies) ਅਤੇ ਜਾਤੀਆਂ ਪੈਦਾ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ।

(ii) ਜਾਤੀ ਵਿਭਿੰਨਤਾ /ਜਾਤੀ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (Species diversity) – ਕਿਸੇ ਖਿੱਤੇ (Region) ਵਿਚ ਮਿਲਣ ਵਾਲੇ ਪੌਦਿਆਂ ਅਤੇ ਜੰਤੂਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਦੇ ਉਲੇਖ ਨੂੰ ਜਾਤੀ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਵਿਗਿਆਨੀ ਧਰਤੀ ਉੱਤੇ ਮੌਜੂਦ 1.8 ਮਿਲੀਅਨ ਜੀਵਤ ਜਾਤੀਆਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰ ਚੁੱਕੇ ਹਨ ਅਤੇ ਧਰਤੀ ਉੱਪਰ ਮੌਜੂਦ ਸਜੀਵਾਂ ਦਾ ਕੇਵਲ ਇਕ ਮਾਮੂਲੀ ਜਿਹਾ ਅੰਸ਼ ਹੀ ਹੈ । ਦੁਨੀਆਂ ਭਰ ਵਿਚ ਖੋਜਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵਿਗਿਆਨੀ ਨਵੀਆਂ-ਨਵੀਆਂ ਜਾਤੀਆਂ ਲੱਭ ਰਹੇ ਹਨ । ਜਾਤੀ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਨੂੰ ਕੁਦਰਤੀ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਜਾਂ ਜ਼ਰਾਇਤੀ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਵੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

(iii) ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਬੰਧਾਂ ਵਿਚਲੀ ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ/ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (Eco-system diversity) – ਕਿਸੇ ਸਮੁਦਾਇ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਵਿਚਾਲੇ ਹੋਣ ਵਾਲੀਆਂ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਰਚੀ ਗਈ ਰਚਨਾ ਨੂੰ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਬੰਧਾਂ ਵਿਚਲੀ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਆਖਦੇ ਹਨ । ਧਰਤੀ ਉੱਪਰ ਪਾਈਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਪਰਿਆਵਰਣ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾਂਵਾਂ ਵਿਚ ਦਰਿਆ, ਝੀਲਾਂ ਅਤੇ ਸਾਗਰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਬੰਧਾਂ ਵਿਚਲੀ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ ਵਿਚ ਨਿਵਾਸ ਸਥਾਨ ਤੇ ਰਹਿਣ ਵਾਲੀਆਂ ਜਾਤੀਆਂ ਦੇ ਆਪਸੀ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦੇ ਪੂਰਕ ਮੌਜੂਦ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿਚ ਮਨੁੱਖੀ ਦਖ਼ਲ-ਅੰਦਾਜ਼ੀ ਨਾ ਹੁੰਦੀ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਅਜਿਹੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਕੁਦਰਤੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਲਈ ਬਦਲਿਆ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਅਜਿਹਾ ਵਾਤਾਵਰਣ ਸੋਧਿਆ ਹੋਇਆ (Modified) ਪਰਿਆਵਰਣ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕੁਦਰਤ ਵਿੱਚ ਸੰਤੁਲਨ ਤੋਂ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ?
ਜਾਂ
‘ਕੁਦਰਤ ਵਿਚ ਸੰਤੁਲਨ’ ਉੱਤੇ ਇਕ ਨੋਟ ਲਿਖੋ
ਉੱਤਰ-
ਕੁਦਰਤ ਵਿੱਚ ਸੰਤੁਲਨ (Balance in Nature) – ਜਦੋਂ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਇੱਕ ਸਮਾਨ ਸੰਖਿਆ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਅਜਿਹੀ ਅਵਸਥਾ ਨੂੰ ਕੁਦਰਤ ਵਿੱਚ ਸੰਤੁਲਨ ਆਖਦੇ ਹਨ । ਪ੍ਰਿਥਵੀ ‘ਤੇ ਮੌਜੂਦ ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਸੰਤੁਲਨ ਦੀ ਅਵਸਥਾ ਵਿੱਚ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਸੰਤੁਲਨ ਵਿੱਚ ਆਈ ਕੋਈ ਵੀ ਤਬਦੀਲੀ ਕੁਦਰਤ ਵਿੱਚ ਅਸੰਤੁਲਨ ਪੈਦਾ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ।

ਕੁਦਰਤ ਵਿੱਚ ਸੰਤੁਲਨ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੁਦਰਤ ਦੇ ਅੰਸ਼ਾਂ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲੈਣੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਕੁਦਰਤ ਦੇ ਜੈਵਿਕ ਅਤੇ ਅਜੈਵਿਕ ਦੋ ਹੀ ਅੰਸ਼ ਹਨ ।

ਜੈਵਿਕ ਅੰਸ਼ (Biotic Components) – ਇਨ੍ਹਾਂ ਅੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਦੇ ਸਾਰੇ ਜੀਵ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਾਰੇ ਪੌਦੇ, ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਾਣੀ, ਪੰਛੀ, ਬੈਕਟੀਰੀਆ ਆਦਿ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹਨ। | ਜੇਕਰ ਪਰਿਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਮਨੁੱਖੀ ਛੇੜ-ਛਾੜ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕੁਦਰਤ ਵਿੱਚ ਸੰਤੁਲਨ ਬਣਿਆ ਰਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਅੰਸ਼ਾਂ ਨਾਲ ਮਨੁੱਖੀ ਛੇੜ-ਛਾੜ ਦਾ ਹੀ ਸਿੱਟਾ ਹੈ ਕਿ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਅਸੰਤੁਲਨ ਪੈਦਾ ਹੋ ਗਿਆ ਅਤੇ ਅਜੇ ਵੀ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ ।

ਅਜੈਵਿਕ ਅੰਸ਼ (Abiotic Components) – ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਾਰੀਆਂ ਨਿਰਜੀਵ ਵਸਤਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮਿੱਟੀ, ਪਾਣੀ, ਖਣਿਜ, ਹਵਾ, ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਅਤੇ ਸਿੱਲ੍ਹ ਆਦਿ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹਨ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਅੰਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਇਕ ਅੰਸ਼ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਜ਼ਾ ਕਰਕੇ ਆਇਆ ਪਰਿਵਰਤਨ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਅਸੰਤੁਲਨ ਪੈਦਾ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
ਕੁਦਰਤ ਵਿੱਚ ਸੰਤੁਲਨ ਨੂੰ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਦੇ ਲਈ ਜੈਵਿਕ ਅਤੇ ਅਜੈਵਿਕ ਅੰਸ਼ਾਂ ਵਿਚਾਲੇ ਸੰਤੁਲਨ ਨੂੰ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣਾ ਬੜਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਪਰਿਸਥਿਤਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਜੀਵ ਭਾਵੇਂ ਸਵੈ-ਨਿਰਭਰ ਹੀ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਇੱਕ-ਦੂਜੇ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਵੀ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਇਹ ਆਪਸੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਹੀ ਸੰਤੁਲਨ ਨੂੰ ਬਣੇ ਰਹਿਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਈ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਅਸੰਤੁਲਨ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਕਾਰਨ ਵਸੋਂ ਵਿੱਚ ਹੋ ਰਿਹਾ ਵਾਧਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਅਸੀਂ ਆਪਣੇ ਲਈ ਅਤੇ ਆਪਣੀਆਂ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਪੀੜੀਆਂ ਦਾ ਉੱਜਲ ਭਵਿੱਖ ਲੋਚਦੇ ਹਾਂ ਤਾਂ ਸਾਨੂੰ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਬੇਲੋੜੀ ਛੇੜ-ਛਾੜ ਅਤੇ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਇਸ ਦੇ ਬੜੇ ਗੰਭੀਰ ਸਿੱਟੇ ਨਿਕਲ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

PSEB 12th Class Environmental Education Solutions Chapter 1 ਜੈਵਿਕ ਵਿਭਿੰਨਤਾ / ਜੀਵ ਅਨੇਕਰੂਪਤਾ (ਭਾਗ-1)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਕੁਦਰਤ ਵਿੱਚ ਮਿਲਣ ਵਾਲੇ ਸੀਮਿਤ ਸਰੋਤਾਂ ਦੇ ਨਾਂ ਲਿਖੋ । ਪਾਣੀ ਦੀ ਸਾਂਭਸੰਭਾਲ ਕਿਵੇਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ? .
ਉੱਤਰ-
ਕੁਦਰਤ ਵਿੱਚ ਮਿਲਣ ਵਾਲੇ ਸੀਮਿਤ ਸਰੋਤ :

  1. ਮਿੱਟੀ ਤੋਂ),
  2. ਪਾਣੀ,
  3. ਖਣਿਜ,
  4. ਪਥਰਾਟ ਈਂਧਨ ।

ਪਾਣੀ ਦੀ ਸਾਂਭ-ਸੰਭਾਲ ਦੇ ਤਰੀਕੇ – ਪਾਣੀ ਨਾ ਕੇਵਲ ਮਨੁੱਖੀ ਜੀਵਨ ਲਈ ਹੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਇਹ ਪਾਣੀਆਂ ਅਤੇ ਪੌਦਿਆਂ ਦੇ ਲਈ ਵੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਜੀਵਨ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ ਪਾਣੀ ਤੋਂ ਹੀ ਹੋਈ ਹੈ ਅਤੇ ਪਾਣੀ ਕਾਰਨ ਹੀ ਕਾਇਮ ਹੈ । ਧਰਤੀ ਦਾ 70.8% ਭਾਗ ਪਾਣੀ ਨੇ ਮੱਲਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚੋਂ ਸਮੁੰਦਰ ਦਾ 97% ਹਿੱਸਾ ਹੈ । ਜਿਹੜਾ ਪਾਣੀ ਮਨੁੱਖ ਜਾਤੀ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕੰਮਾਂ ਲਈ ਉਪਲੱਬਧ ਹੈ, ਉਸ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਕੇਵਲ 1.0% ਹੀ ਹੈ ।2% ਪਾਣੀ ਹਿਮ ਟੋਪੀਆਂ ਅਤੇ ਹਿਮ ਨਦੀਆਂ ਵਿਚ ਕੈਦ ਹੈ ।

ਜਿਸ ਬੇਰਹਿਮੀ ਨਾਲ ਪਾਣੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ, ਇਸ ਨੇ ਇਹ ਡਰ ਪੈਦਾ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਕਿ ਪਾਣੀ ਬਹੁਤ ਛੇਤੀ ਦੁਰਲੱਭ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ ਦਾ ਮੁੱਖ ਕਾਰਨ ਪਾਣੀ ਹੀ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਪਾਣੀ ਦੀ ਸਾਂਭ-ਸੰਭਾਲ – ਪਾਣੀ ਦੀ ਸਾਂਭ-ਸੰਭਾਲ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋ ਗਈ ਹੈ । ਇਸ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਕੁੱਝ ਸੁਝਾਅ ਹੇਠਾਂ ਲਿਖੇ ਗਏ ਹਨ-

  1. ਪਾਣੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਬੜੀ ਸੋਚ ਅਤੇ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  2. ਪੀਣ ਵਾਲਾ ਪਾਣੀ ਸ਼ੁੱਧ ਅਤੇ ਕੀਟਾਣੂ ਰਹਿਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  3. ਸਿੰਚਾਈ ਕਰਨ ਸਮੇਂ ਵੀ ਪਾਣੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਬੜੇ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ।
  4. ਘਰੇਲੂ ਨਲਕਿਆਂ ਦੀਆਂ ਟੂਟੀਆਂ ਖੁੱਲ੍ਹੀਆਂ ਨਹੀਂ ਰਹਿਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ । ਪਾਣੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਉਪਰੰਤ ਟੂਟੀਆਂ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ।
  5. ਫੈਕਟਰੀਆਂ ਆਦਿ ਦੇ ਵਹਿਣਾਂ ਦਾ ਨਿਰੂਪਣ ਕਰਨ ਉਪਰੰਤ ਇਸ ਪਾਣੀ ਨੂੰ ਸਿੰਚਾਈ ਆਦਿ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  6. ਧਰਤੀ ਹੇਠਲੇ ਪਾਣੀ ਦੀ ਪੁਨਰ ਸੁਰਜੀਤੀ ਲਈ ਸੇਜਲ ਜ਼ਮੀਨਾਂ ਆਦਿ ਦੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਕੰਮ ਦੇ ਲਈ ਮੀਂਹ ਦਾ ਪਾਣੀ ਇਕੱਠਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  7. ਭੂਮੀਗਤ ਪਾਣੀ ਦੀ ਪੁਨਰ ਸੁਰਜੀਤੀ ਲਈ ਛੱਪੜਾਂ ਦੀ ਸੰਭਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  8. ਮੀਂਹ ਆਦਿ ਦਾ ਵਾਧੂ ਪਾਣੀ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਇਲਾਕਿਆਂ ਵਿੱਚ ਭੇਜੇ ਜਾਣ ਦੀਆਂ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਇਲਾਕਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇਸ ਦੀ ਥੁੜ੍ਹ ਹੈ ।

ਗੁਰਬਾਣੀ ਵਿੱਚ ਅੰਕਿਤ ਹੈ ‘ਪਹਿਲਾ ਪਾਣੀ ਜਿਉ ਹੈ ਜਿਤ ਹਰਿਆ ਸਭ ਕੋਇ ।’
ਇਸ ਤੁਕ ਤੋਂ ਪਾਣੀ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਦੇ 5 ਦਵਾਈਆਂ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਪੌਦੇ ਲੱਭੋ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਕਿਸ ਬਿਮਾਰੀ ਦਾ ਉਪਚਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ? ਪੌਦੇ ਦੇ ਕਿਹੜੇ ਭਾਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਆਯੁਰਵੈਦਿਕ ਦਵਾਈਆਂ ਦੀ ਬਜ਼ਾਰ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਮੰਗ ਹੈ । ਅਜਿਹੇ ਪੰਜ ਉਤਪਾਦਾਂ ਦਾ ਬਜ਼ਾਰ ਵਿੱਚ ਪਤਾ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-

ਪੌਦੇ ਦਾ ਨਾਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਿਮਾਰੀ ਦਾ ਨਾਂ
1. ਤੁਲਸੀ ਪੱਤੇ ਪੱਤੇ ਬੁਖਾਰ, ਗਲੇ ਦੀ ਖਰਾਬੀ
2. ਬ੍ਰਹਮੀ ਬੂਟੀ ਪੱਤੇ ਅਤੇ ਤਣਾ ਦਿਮਾਗੀ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਕਮਜ਼ੋਰੀ
3. ਅਜਵਾਇਣ ਬੀਜ ਪੇਟ ਦਰਦ ਅਤੇ ਜੀ ਮਤਲਾਉਣਾ
4. ਨਿੰਮ ਪੱਤੇ, ਫਲ ਅਤੇ ਬੀਜ ਪੱਤਿਆਂ ਦਾ ਕਾਹੜਾ ਪੀਣ ਨਾਲ ਜਾਂ ਪੱਤੇ ਚੱਬਣ ਨਾਲ ਫੋੜੇ ਫਿਨਸੀਆਂ ਠੀਕ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਫਲ ਖਾਣ ਨਾਲ ਖੂਨ ਸਾਫ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਬੀਜਾਂ ਤੋਂ ਛਾਲ ਮੋਗਰਾ ਤੇਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੁਸ਼ਟ ਰੋਗ (Leprosy) ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
5. ਸੌਂਫ ਬੀਜ (ਫਲ) ਪੇਟ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਲਈ
6. ਪੁਦੀਨਾ ਪੱਤੇ ਪੇਟ ਦਰਦ ਦੇ ਲਈ ਅਤੇ ਪੇਸ਼ਾਬ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਲਈ
7. ਫੋਕਸ ਗਲੋਵ ਬੀਜ ਅਤੇ ਪੱਤੇ ਦਿਲ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਮੁਫੀਦ ਹੈ ।
8. ਕੁਆਰ ਗੰਦਲ ਗੁੱਦੇਦਾਰ ਪੱਤੇ ਪੇਟ ਦੇ ਲਈ ਅਤੇ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਨਿਖਾਰ ਦੇ ਲਈ ।

 

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules.

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Weight Lifting)

ਇਹ ਤਾਕਤ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਬਹੁਤ ਪੁਰਾਣੇ ਯੁੱਗਾਂ ਤੋਂ ਚਲੇ ਆ ਰਹੇ ਹਨ । ਪਹਿਲੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਹੀ ਮਨੁੱਖ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਤਾਕਤਵਰ ਦੱਸਣ ਲਈ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਪੁਕਾਰਦੇ ਰਹੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਤਾਕਤਵਰ ਵਿਖਾ ਸਕੇ ।
ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1
ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਇਤਿਹਾਸ-ਚਾਇਨਾ ਦੇ Zhou Dynasty ਵਿਚ ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਨੂੰ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ 10ਵੀਂ ਸਦੀ ਤੋਂ ਆਰੰਭ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਫ਼ੌਜ ਵਿਚ ਭਰਤੀ ਲਈ ਜਵਾਨਾਂ ਦੀ ਤਾਕਤ ਨੂੰ ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਭਾਰ ਉਠਾਉਣਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । 1896 ਵਿਚ ਓਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਭਾਰ ਉਠਾਉਣ ਲਈ ਖੇਡ ਮਹੱਤਤਾ ਮਿਲੀ ਜਿਸ ਵਿਚ ਬ੍ਰਿਟੇਨ ਦੇ Lavnceston Elliot ਨੇ ਇਕ ਹੱਥ ਦੇ ਲਿਫਟ ਇਸ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ ਨੂੰ ਜਿੱਤਿਆ | 1932 ਵਿਚ 5 ਭਾਰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਿਤਾ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤੇ ਗਏ । ਇਸ ਵਿਚ ਪ੍ਰੈੱਸ ਸਨੈਚ ਅਤੇ ਕਲੀਨ ਜ਼ਰਕ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ।

Russell (England) ਦੇ ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਨੂੰ ਉੱਨਤ ਕਰਨ ਦੇ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਬਹੁਤ ਯੋਗਦਾਨ ਹੈ । Russell ਨੇ ਪਹਿਲੇ ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਵਿਚ ਜਿੱਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਵੇਟ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਮੁਕਾਬਲੇ 2000 ਸਿਡਨੀ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ।

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

  1. ਵੇਟ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 11 ਭਾਰ ਅਤੇ ਮਰਦਾਂ ਦੇ 9 ਭਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  2. ਪਾਵਰ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਵਿਚ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 8 ਭਾਰ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 7 ਭਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  3. ਭਾਰ ਵਿੱਚ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਪੰਜ ਕਿਲੋ ਦਾ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  4. ਵੇਟ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਸਨੈਚ, ਜਰਕ ਅਤੇ ਕਲੀਨ ਲਿਫਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਵੇਟ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ
(Latest Rules of Weight Lifiting and Power Lifting)

  1. ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਲੱਕੜੀ ਦੇ ਵਰਗਾਕਾਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਉੱਤੇ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੀ ਹਰੇਕ | ਸਾਈਡ 4 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  2. ਬਾਰ ਦਾ ਵਜ਼ਨ 2 ਕਿਲੋ ਦੇ ਅਨੇਕਧਾ ਵਿਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਬਾਰ ਦਾ ਭਾਰ 20 ਕਿਲੋ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 15 ਕਿਲੋ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਬਾਰ ਵਿਚ ਦੋ ਰੋਲਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਭਾਰ 2.5 kg ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  5. ਭਾਰ ਵਿਚ ਹਮੇਸ਼ਾ ਪੰਜ ਕਿਲੋ ਦਾ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  6. ਹਰ ਭਾਰ ਦੇ ਵਰਗ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  7. ਮੁਕਾਬਲਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਭਾਰ ਤੋਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  8. ਭਾਰ ਸਿਰਫ਼ ਇਕ ਵਾਰ ਹੀ ਤੋਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਪਰ ਜਿਹੜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਵਰਗ ਦੇ ਭਾਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਭਾਰ ਦੋ ਵਾਰੀ ਤੋਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  9. ਭਾਰ ਨੂੰ ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਮੋਢੇ ਤੱਕ ਲਿਆਉਣਾ ਗਲਤ ਕਿਰਿਆ ਹੈ ।
  10. ਭਾਰ ਨੂੰ ਮੋਢਿਆਂ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਦੇ ਹੋਏ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਛੋਹਣਾ ਨਹੀਂ ਚਾਹੀਦਾ ।
  11. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਮੰਦਾ ਵਿਹਾਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਜ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦਾ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਸਾਰੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਤੋਂ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  12. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਨਸ਼ੇ ਆਦਿ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਹੋਵੇ,ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ | ਕੱਢ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਭਾਰ ਦਾ ਵਰਗੀਕਰਨ

ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਭਾਰ ਦਾ ਵਰਗੀਕਰਨ (Classification of Weight Lifting Competition) – ਮੁਕਾਬਲੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਵਰਗਾਂ ਵਿਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ
ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2
ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3
12. ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਵਿਚ ਸਨੈਚ (Snatch) ਅਤੇ ਕਲੀਨ ਅਤੇ ਜਰਕ (Clean and Jerk) ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
13. ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ ਵਿਚ ਸਕੈਟ (Squat), ਬੈਂਚ ਪਰੈਸ ਅਤੇ ਡੈਡ ਲਿਫਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
14. ਹਰੇਕ ਵਰਗ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਲੋੜ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਬਦਲੀ ਵੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
15. ਮੁਕਾਬਲਾ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ਤੋਂ ਇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਭਾਰ ਤੋਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਕੇਵਲ ਉਹਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਭਾਰ ਦੁਬਾਰਾ ਤੋਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਹਨਾਂ ਦਾ ਭਾਰ ਉਸ ਭਾਰ ਦੇ ਵਰਗ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਦੇ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਟਾਈਲਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ

ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਟਾਈਲ (Styles for the Weight Lifting) – ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੀ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (Weight Lifting Federation) ਦੁਆਰਾ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਸਟਾਈਲ ਅਪਣਾਏ ਗਏ ਹਨ :

ਦੋ ਹੱਥ ਅਛੋਹ ਤੇ ਦਾਬ (Two hands clean and Press)

1. ਪਹਿਲੀ ਸਥਿਤੀ, ਮੋਢੇ ਉੱਤੇ ਚੁੱਕਣਾ (First Phase Shouldering) – ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਬਾਰ ਖਿਤਿਜ ਰੂਪ ਵਿਚ (Horizontally) ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ਕੋਲ ਪਈ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਖੁਲ੍ਹੇ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ ਇਕ ਹੀ ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਮੋਢਿਆਂ ਤੱਕ ਲਿਆਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਝਟਕਾ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਝੁਕਾ ਕੇ ਜਾਂ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹ ਕੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਬਾਰ ਚੁੱਕ ਲਈ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਹ ਠੋਢੀ (Chin) ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਝੁਕੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਭੁਜਾਵਾਂ ਤੇ ਰੁਕੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਪੈਰ ਇਕੱਠੇ ਹੋਣ ਜਾਂ ਦੁਰ-ਦੁਰ ਹੋਣ ਤੇ ਇਹਨਾਂ ਦਾ ਤਲ (Level) ਇਕੋ ਜਿਹਾ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਬਿਲਕੁਲ ਸਿੱਧੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਜਾਣ ਮਗਰੋਂ ਭਾਰ ਉਠਾਉਣ ਵਾਲਾ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

2. ਦੂਜੀ ਸਥਿਤੀ, ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਤੇ ਬਾਰ ਚੁੱਕਣਾ (Second Phase lifting the bar at the Signal of the Umpire) – ਦੂਜੀ ਸਥਿਤੀ ਉਹ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਬਾਰ ਨੂੰ ਰੈਫਰੀ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਣ ਤੇ ਉਠਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਲੰਬਾਈ ਤੱਕ ਫੈਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉੱਪਰਲੀ ਕਿਰਿਆ ਅਤਿਅੰਤ ਸਾਦੀ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਹੀ ਲੱਤਾਂ ਝਕਾਈਆਂ ਜਾਣ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਸਰੀਰ ਬਹੁਤ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਝੁਕਾਇਆ ਜਾਵੇ । ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹਿਲਜੁਲ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਪੈਰਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਹੋਵੇ | ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 2 ਸੈਕਿੰਡ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਬਿਨਾਂ ਹਿੱਲੇ ਖੜ੍ਹੇ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਰੈਫਰੀ ਦਾ ਆਦੇਸ਼ ਮਿਲਣ ਤੇ ਬਾਰ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਮੈਟ ਤੇ ਰੱਖ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਗ਼ਲਤ ਕਿਰਿਆਵਾਂ (Wrong Movements) – ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਗਲਤ ਮੰਨੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ-

  1. ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਭਾਰ ਨੂੰ ਮੋਢਿਆਂ ਤਕ ਲੈ ਜਾਣਾ ।
  2. ਰੈਫਰੀ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਬਾਰ ਚੁੱਕਣਾ ।
  3. ਬਾਰ ਚੁੱਕਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਗੋਡਿਆਂ ਦਾ ਥੋੜ੍ਹਾ ਹੀ ਝੁਕਾਉਣਾ ।
  4. ਭਾਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਝੁੱਕ ਜਾਣਾ ।
  5. ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਮਗਰੋਂ ਸ਼ੁੱਕ ਜਾਣਾ । (Flexing)
  6. ਮੁੜ ਕੇ ਜਾਂ ਫੈਲਾ ਕੇ ਧੜ ਨੂੰ ਝੁਕਾਉਣਾ ।
  7. ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਬਾਹਵਾਂ ਨੂੰ ਫੈਲਾਉਣਾ ।
  8. ਧੜ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਣਾ ।
  9. ਬਾਹਵਾਂ ਫੈਲਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਸੰਕੋਚ ਕਰਨਾ ।
  10. ਅਪੂਰਨ ਬਾਹਵਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਸਾਰ ।
  11. ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣਾ ।
  12. ਪੈਰਾਂ, ਅੰਗੂਠਿਆਂ ਜਾਂ ਅੱਡੀਆਂ ਨੂੰ ਉਠਾਉਣਾ ।
  13. ਰੈਫਰੀ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬਾਰ ਹੇਠਾਂ ਕਰ ਲੈਣਾ ।

| ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਸਨੈਚ (Two hands Snatch) – ਬਾਰ ਚੁਕਣ ਵੇਲੇ ਖਿਤਿਜ ਰੂਪ ਨਾਲ (Horizontally) ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੇ ਦੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਦੇ ਅੱਗੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ ਇਕ ਹੀ ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਬਾਰ ਨੂੰ ਸਿਰ ਉੱਪਰ ਉਠਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਉਸ ਦੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਅਤੇ ਮੁੜੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ । ਬਾਰ ਦੀ ਗਤੀ ਨਿਰੰਤਰ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਲਗਾਤਾਰ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਗਤੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਪੈਰਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਅੰਗ ਧਰਤੀ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹੇਗਾ | ਕਿਆ ਹੋਇਆ ਭਾਰ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਦੋ ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ ਸਥਿਰ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ | ਬਾਹਵਾਂ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਫੈਲੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਪੈਰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 40 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਣ । ਇਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਗੁੱਟਾਂ ਨੂੰ ਮੋੜ ਲੈਣ ਮਗਰੋਂ ਲੱਤਾਂ ਜਾਂ ਬਾਹਵਾਂ ਨੂੰ ਫੈਲਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਗੁਟਾਂ ਨੂੰ ਮੋੜਨ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿ ਬਾਰ ਸਪੱਸ਼ਟਤਾ ਨਾਲ ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸਿਰ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਨਾ ਪਹੁੰਚ ਚੁੱਕੀ ਹੋਵੇ ।

3. ਦੋ ਹੱਥ ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਅਤੇ ਝਟਕਾ (Two hands clean and Jerk) – ਬਾਰ ਨੂੰ ਖਿਤਿਜ ਰੂਪ ਵਿਚ ਬਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲੇ ਦੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ ਇਕ ਹੀ ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਧਰਤੀ ਤੋਂ ਚੁੱਕ ਕੇ ਮੋਢਿਆਂ ਤਕ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਉਹ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਮੋੜ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਤਕ ਬਾਂਹ ਆਪਣੀ ਅੰਤਿਮ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਦੀ, ਉਸ ਨੂੰ ਧਰਤੀ ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਅੰਤਿਮ ਸਥਿਤੀ ਦੋ ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ ਸਥਿਰ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹਿਲ-ਜੁਲ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਪੈਰ ਇਕ ਰੇਖਾ ਵਿਚ ਅਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 10 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । | ਅਪੀਲ ਲਈ ਜਿਊਰੀ (Jury of appeal-ਜਿਊਰੀ ਨੂੰ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿਸੇ ਜੱਜ ਜਾਂ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦੇਣ । ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਨਿਰਪੱਖਤਾ ਤੇ ਸ਼ੱਕ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ । ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਦੇ ਖਿਲਾਫ ਲਿਖਤ ਅਪੀਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਤੋਂ ਮਗਰੋਂ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਸੁਣ ਕੇ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਗਲਤ ਕਿਰਿਆਵਾਂ (Incorrect Movements) – ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਗਲਤ ਹਨ-

  1. ਧਰਤੀ ਤੇ ਗੋਡਿਆਂ ਦੇ ਭਾਰ ਝੁਕਣਾ ।
  2. ਬਾਰ ਦਾ ਮੋਢਿਆਂ ਤਕ ਪੁੱਜਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਅੰਗ ਨਾਲ ਛੂਹਣਾ ।
  3. ਝਟਕੇ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣਾ ।

ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ (Costume) – ਖਿਡਾਰੀ ਤੈਰਾਕੀ ਵਾਲਾ ਸੂਟ ਅਤੇ ਤਣੀਆਂ ਵਾਲੀ ਪਹਿਲਵਾਨਾਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ (Jack Strap) ਹੀ ਧਾਰਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਪਲੇਟਫ਼ਾਰਮ ਅਤੇ ਦੂਜਾ ਸਾਮਾਨ (Platform and other equipment) – ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਲੱਕੜੀ ਦੇ ਇਕ ਵਰਗਾਕਾਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤੇ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਿਸ ਦਾ ਹਰੇਕ ਪਾਸਾ 4 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਬਾਰ ਦਾ ਭਾਰ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਲਈ 20 ਕਿਲੋ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਲਈ 15 ਕਿਲੋਗ੍ਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਭਾਰ ਵਿਚ ਸਦਾ 5 ਕਿਲੋ ਦਾ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ (Disc ) ਦਾ ਵਿਆਸ 45 c.m. ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਰ ਦਾ ਵਿਆਸ ਹੱਥਾਂ ਦੁਆਰਾ ਫੜਨ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ 28 mm ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ (General Rules)-

  1. ਸਾਰੇ ਕਲੀਨਜ਼ (Cleans), ਸਨੈਚਾਂ (Snatches) ਜਾਂ ਝਟਕਿਆਂ (Jerk) ਵਿਚ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਝੁਕਾਅ ਕੇ ਜਾਂ ਫੈਲਾਉਣ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਇੱਛੁਕ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਉੱਤੇ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਰੋਕ (restriction) ਨਹੀਂ ।
  2. ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਾਲਾ (Lifter) ਆਪਣੇ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਆਪਣੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਮੋੜ ਕੇ ਠੀਕ ਹਾਲਤ (Correct | Position) ਵਿਚ ਲਿਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਹੁਕਿੰਗ (hooking) ਦੀ ਵਿਧੀ (technique) ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ ।
  4. ਕੂਹਣੀ ਮੋੜ (Hooking) ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ ।
  5. ਹੈਂਗ (Hang) ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਿਰਿਆ (Clearing) ਮਨ੍ਹਾ ਹੈ ।
  6. ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਹਰੇਕ ਕਿਰਿਆ ਦੇ ਸਮੇਂ ਜਦੋਂ ਕਿ ਖਿਚਾਅ (Strain) ਅਨੁਭਵ ਹੁੰਦਾ ਹੋਵੇ ਉਸ ਨੂੰ ਇਕ ਯਤਨ (attempt) ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਰਕੇ ਉਸ ਸਮੇਂ ਜਦੋਂ ਬਾਰ ਗੋਡਿਆਂ ਤੱਕ ਉੱਤੇ ਚੁੱਕੀ ਹੋਵੇ ।

ਭਾਰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮ (Ruiles of Competition)-

  1. ਪਹਿਲੇ ਦਰਜੇ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪੰਜ ਪੁਆਇੰਟ, ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਅਤੇ ਤੀਜੇ ਨੂੰ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
  2. ਟਾਈ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਹਲਕੇ ਸਰੀਰ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਭਾਰੇ ਸਰੀਰ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  3. ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਭਾਰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਕੋ ਜਿਹਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਮੁਕਾਬਲੇ ਮਗਰੋਂ ਵੀ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਭਾਰ | ਇਕੋ ਜਿਹਾ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਉਹ ਇਕੋ ਜਿਹਾ ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤੇ ਇਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਦੂਜੇ ਦਰਜੇ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ । ਅਗਲੇ ਜੇਤੂ ਨੂੰ ਤੀਜੇ ਦਰਜੇ ਦਾ ਇਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  4. ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਕੱਢਣ ਲਈ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਪਹਿਲੇ ਨੰਬਰ ਤੇ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ।
  5. ਪਲੇਟਫ਼ਾਰਮ ਤੇ ਕੇਵਲ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਵਿਅਕਤੀ ਹੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੌਰਾਨ ਮੌਜੂਦ ਰਹਿ ਸਕਦੇ ਹਨ-(ਉ) ਜਿਊਰੀ ਦੇ ਮੈਂਬਰ (ਅ) ਖੇਡ ਲਈ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਜੱਜ (ਇ) ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਮੈਨੇਜਰ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਦਾ ਇਕ ਹੀ ਮੈਨੇਜਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ) (ਸ) ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ।
  6. ਸੱਦੇ ਮਗਰੋਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੋ ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਰਹਿਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ। ਦੋ ਮਿੰਟਾਂ ਮਗਰੋਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਫਿਰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਦੇਰੀ ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  7. ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਪਲੇਟਫ਼ਾਰਮ ਦੇ ਬਾਹਰ ਪੈਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  8. ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਰ-ਵਿਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿਚ ਬੋਲਦਾ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਦੂਜੀ ਵਾਰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਮਗਰੋਂ ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਪੁਰਸਕਾਰ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਐੱਲ. ਕੇ. ਦਾਸ (1962), ਕੇ.ਏ. ਰਾਓ (1963), ਬੀ.ਐੱਮ. ਭਾਟੀਆ (1965), ਐੱਮ.ਐੱਲ ਘੋਸ਼ (1966), ਏ.ਕੇ. ਮੰਡਲ (1972), ਦਲਵੀਰ ਸਿੰਘ (1975), ਤਾਰਾ ਸਿੰਘ (1982), ਵੀ.ਕੇ. ਦਾਰੂ (1983), ਐੱਸ.ਸੀ. ਭਾਸਕਰ (1985), ਆਰਚੰਦਰਾ (1990), ਭਾਰਤੀ ਸਿੰਘ (1993), ਕੇ. ਮਲੇਸ਼ਵਰੀ (1994), ਪਰਮਜੀਤ ਸ਼ਰਮਾ (1997), ਸਤੀਸ਼ ਰਾਏ (1998), ਟੀ. ਐੱਮ. ਮਥੁ (2002), ਗੀਤਾ ਰਾਣੀ (2006), ਕੇ.ਆਰ. ਕੁਮਾਰ (2011) ਅਤੇ ਐੱਨ. ਐੱਸ. ਚਾਨੂੰ (2012) ।

ਦਰੋਣਾਚਾਰੀਆ ਐਵਾਰਡ-ਪਾਲ ਸਿੰਘ ਸੰਧੂ (1996), ਅਜੈ ਕੁਮਾਰ ਸਿਰੋਹੀ (1999) ਅਤੇ ਹੰਸ ਸ਼ਰਮਾ (2000) |

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਦੇ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਟਾਲਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਦੋ ਹੱਥ ਅਛੋਹ ਤੇ ਦਾਬ ਅਤੇ ਦੋਵਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਸਨੈਚ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਭਾਰ ਕਦੋਂ ਤੋਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ ਇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕੀ ਭਾਰ ਨੂੰ ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਮੋਢੇ ਤਕ ਲਿਆਂਦਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਨਹੀਂ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਲਈ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਰੈਫਰੀ-1, ਜੱਜ-3.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਬਾਰ ਦੇ ਵਿਚ ਹਰ ਕਾਲਰ ਦਾ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
2.5 kg.

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਭਾਰਤ ਚੁੱਕਣ ਦੇ ਵਰਗਾਕਾਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦਾ ਮਾਪ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
4 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਮਹਿਲਾ ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਨੂੰ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਕਦੋਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ?
ਉੱਤਰ-
2000 ਸਿਡਨੀ ਉਲੰਪਿਕ !

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿਚ ਵੇਟ ਲਿਫ਼ਟਿੰਗ ਨੂੰ ਉੱਨਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਕਿਸ ਵਿਅਕਤੀ ਦਾ ਯੋਗਦਾਨ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਰਸੇਲ (Russel) 1

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਭਾਰ ਚੁੱਕਣ ਵਿਚ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਕਿਹੜੇ ਭਾਰ ਵਰਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਗਿਆਰਾਂ (Eleven) ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਸਭ ਤੋਂ ਚੌੜੀ ਚੱਕੀ (ਡਿਸਕ) ਦਾ ਵਿਆਸ ਕਿੰਨਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
45 ਸੈਂ.ਮੀ. ।

ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਲਿਫਟਿੰਗ (Weight Lifting and Power Lifting) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਹੜੇ ਵਿਅਕਤੀ ਮੌਜੂਦ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-

  1. ਜਿਊਰੀ ਦੇ ਮੈਂਬਰ
  2. ਟੀਮ ਮੈਨੇਜਰ
  3. ਰੈਫਰੀ
  4. ਜੱਜ
  5. ਖਿਡਾਰੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 12.
ਵੇਟ ਲਿਫਟਿੰਗ ਦੀਆਂ ਕਿਸੇ ਦੋ ਗ਼ਲਤ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਓ ।
ਉੱਤਰ-

  1. ਧਰਤੀ ਤੇ ਗੋਡਿਆਂ ਦੇ ਭਾਰ ਝੁਕਣਾ
  2. ਝਟਕੇ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣਾ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 13.
ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਬਾਰ ਦਾ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
20 ਕਿਲੋਗ੍ਰਾਮ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 14.
ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਬਾਰ ਦਾ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
15 ਕਿਲੋਗ੍ਰਾਮ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules.

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਜੂਡੋ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Judo)

ਜੂਡੋ, ਜਾਪਾਨ ਦਾ ਆਧੁਨਿਕ ਮਾਰਸ਼ਲ ਆਰਟਸ ਹੈ । ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਕਾਲ ਵਿੱਚ ਇਸਨੂੰ ਜਿਝਸੂ (Jijsu) ਕਹਿੰਦੇ ਸਨ । | ਇਹ ਦਰਸ਼ਨ ਸ਼ਾਸਤਰ ਦੀ ਪੁਰਾਣੀ ਕਹਾਣੀ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ । ਇਹ ਕੋਮਲਤਾ, ਕਠੋਰਤਾ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ (Softmen, Controls Hardmen) ਕਰਦੀ ਹੈ । ਲੇਕ, ਕੇਲੀ, ਚਿਪ (Lake rounds Chip) ਮਾਰਸ਼ਲ ਆਰਟਸ ਦੇ | ਸਿਸਟਮ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੈ, ਜੋ 1532 ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ ਸੀ । ਇਸ ਨੂੰ ਜਾਪਾਨ ਦੇ -ਜੂਝਸੂ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਦਾ ਸ਼ੁਰੂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸਿਸਟਮ ਦੇ ਸੰਸਥਾਪਕ ਨੇ ਜੂ-ਜੂਝਸੂ ਦੀ ਸਿੱਖਿਆ ਨੂੰ ਸਿਰਜਨਾਤਮਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਾਡੇ | ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖਿਆ । ਇਹ ਸੋਵਰਨਾਂ ਦੇ ਬਾਅਦ ਸਮੁਰਾਇ (Samurai) ਨੇ ਕਈ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਮਾਰਸ਼ਲ ਆਰਟਸ ਵਿੱਚ ਕਈ ਬਦਲਾਅ ਕੀਤੇ ਅਤੇ ਜੂ-ਜੂਝਸੂ ਹੀ ਜੋ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਹਥਿਆਰ ਦੇ ਆਤਮ ਸੁਰੱਖਿਆ ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਸੀ, ਸੰਨ 1968 ਵਿੱਚ ਇੰਪੀਰੀਅਲ ਖੇਡ ਨੂੰ ਫੇਰ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਮੁਰਾਇ ਦਾ ਪਤਨ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਗਿਆ, ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ | ਮਾਰਸ਼ਲ ਆਰਟਸ ਵਿੱਚ ਗਿਰਾਵਟ ਆਉਣ ਲੱਗੀ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਸਕੂਲ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਗਏ ।
ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1
ਡਾ: ਜਿਗਾਰੇ ਕਾਨੋ (Jigaro Kano) ਨੇ ਇਸ ਕਲਾ ਨੂੰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਪ੍ਰੀਖਿਅਣ ਦੇ ਲਈ ਉਪਯੋਗੀ ਮੰਨਿਆ । ਜਾਪਾਨ ਵਿੱਚ ਟੋਕੀਓ ਵਿੱਚ ਇਸ਼ਾਜੀ (Eishaji) ਬੁੱਧ ਧਰਮ ਦਾ ਇਕ ਮੰਦਿਰ ਦੇ ਬਹੁਤ ਹੀ ਛੋਟੇ ਕਸਬੇ ਵਿੱਚ ਇਸ ਕਲਾ ਨੂੰ ਸਿਖਾਉਣ ਦੇ 9 ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਚੁਣਿਆ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਸ ਦਾ ਨਾਂ ਬਦਲ ਕੇ ਕੋਡੋਕਾਨ ਜੂਡੋ (KodoKan Judo) ਰੱਖਿਆ । | ਇਸ ਨੂੰ Judo ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਅਪਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਸੰਨ 1951 ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਜੂਡੋ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ 1952 ਵਿੱਚ ਬਣਿਆ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਮੀਟਿੰਗ ਸੰਨ 1952 ਵਿੱਚ ਬੁਲਾਈ ਗਈ । ਜਿੱਥੇ Risei Kano ਨੂੰ ਪ੍ਰਧਾਨ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ । ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਲਈ ਪਹਿਲੀ ਵਿਸ਼ਵ ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਸੰਨ 1956 ਵਿੱਚ ਟੋਕੀਓ ਵਿੱਚ ਕਰਵਾਈ ਗਈ । ਸੰਨ 1964 ਵਿੱਚ ਟੋਕੀਓ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਜੂਡੋ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ । ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਜੂਡੋ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਸੰਨ 1980 ਵਿੱਚ ਨਿਊਯਾਰਕ ਵਿਚ ਕਰਵਾਈ ਗਈ । ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਜੂਡੋ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਸੰਨ 1980 ਵਿੱਚ ਨਿਊਯਾਰਕ ਵਿੱਚ ਕਰਵਾਈ ਗਈ । ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦੇ ਲਈ ਵੀ ਜੂਡੋ ਨੂੰ ਸੰਨ 1992 ਵਿੱਚ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿੱਚ ਸਥਾਨ ਮਿਲਿਆ | ਸੀ, ਹੁਣ ਜੁਡੋ ਦੁਨੀਆ ਦਾ ਲੋਕਪ੍ਰਿਅ ਖੇਡ ਬਣ ਗਿਆ, ਜਾਪਾਨੀ | ਯਾਤਰੀਆਂ ਰਾਹੀਂ ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਇਸ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ।ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਹਾਲੋਂ ਵਿੱਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ । ਇਹ ਹਾਲੋਂ ਜਾਪਾਨੀਆਂ | ਰਾਹੀਂ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ । ਇਹ ਪ੍ਰੀਖਿਅਣ ਹਾਲਾਂ ਨੂੰ ‘Dojos’ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੂਡੋ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਆਫ਼ ਇੰਡੀਆ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਸੰਨ 1965 ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ।ਕਈ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਬਾਅਦ ਇਸਨੂੰ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ | ਜੂਡੋ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਮਾਨਤਾ ਮਿਲੀ | ਭਾਰਤੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਸੰਨ 1986 ਵਿੱਚ ਸਿਉਲ ਗੇਮਸ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲਿਆ ਸੀ । ਸੰਨ 1966 ਵਿੱਚ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪਹਿਲੀ ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਹੁਣ ਇਹ ਖੇਡ ਸਕੂਲ ਗੇਮਸ ਆਫ਼ ਇੰਡੀਆ ਅਤੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਵਿਦਿਆਲਿਆ ਵਿੱਚ ਵੀ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

  1. ਜੂਡੋ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਆਕਾਰ = ਵਰਗਾਕਾਰ
  2. ਜੁਡੋ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਇਕ ਭੁਜਾ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 10 ਮੀਟਰ
  3. ਅਧਿਕਾਰਿਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = ਤਿੰਨ
  4. ਪੁਸ਼ਾਕ ਦਾ ਨਾਮ = ਜੁਡੋਗੀ
  5. ਜੂਡੋ ਦੇ ਭਾਰ ਦੀ ਸੰਖਿਆ (ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਲਈ) = ਅੱਠ
  6. ਜੂਡੋ ਦੇ ਭਾਰ ਦੀ ਸੰਖਿਆ (ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਲਈ) = ਸੱਤ
  7. ਜੂਡੋ ਦੇ ਭਾਰ ਦੀ ਸੰਖਿਆ (ਜੂਨੀਅਰ ਦੇ ਲਈ = ਅੱਠ
  8. ਜੂਡੋ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ = 10 ਮਿੰਟ ਤੋਂ 20 ਮਿੰਟ ।
  9. ਜੁਡੋ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਨਾਮ = ਸ਼ਿਆਗੋ
  10. ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਨ ਲਈ ਟੁੱਕੜੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 50, 16 × 16 ਮੀ.
  11. ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਕੁੱਲ ਖੇਤਰ = ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ 14 × 14 ਮੀ.
  12. ਹਰੇਕ ਮੈਟ ਦੇ ਟੁੱਕੜੇ ਦਾ ਆਕਾਰ = 1 × 2 ਮੀ.
  13. ਜੂਡੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਇਕ ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਣ ਦੀ ਦੂਰੀ = 4 ਮੀ. 1

ਜੂਡੋ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ
(Latest Rules of Judo)

  1. ਜੁਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ Hajime ਸ਼ਬਦ ਕਹਿਣ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  2. ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਗੂਠੀ, ਕੜਾ ਆਦਿ ਨਹੀਂ ਪਾ ਸਕਦਾ ਤੇ ਨਾ ਹੀ ਉਸਦੇ ਹੱਥਾਂ ਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਵਧੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।
  3. ਰੈਫਰੀ ਦੇ ‘ਉਸਾਈ’ ‘ਮੰਮੀ-ਡੋਕੇਤ’ ਆਖਣ ਤੇ ਪਕੜ ਹਟ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
  4. ਜੇਕਰ ਕਦੇ ਜੱਜ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਸੁਝਾਅ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਰੈਫਰੀ ਠੀਕ ਸਮਝੇ ਤਾਂ ਜੱਜ ਜੇ ਫੈਸਲੇ ਨੂੰ ਮੰਨ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  5. ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਦੀ ਮਿਆਦ 3 ਮਿੰਟ ਤੋਂ 20 ਮਿੰਟ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  6. ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਪੇਟ ਨੂੰ ਘੁੱਟਣਾ ਜਾਂ ਸਿਰ ਜਾਂ ਧੌਣ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਲੱਤਾਂ ਨਾਲ ਘੁੱਟਣਾ ਫਾਊਲ ਹੈ ।
  7. ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਭਾਗ ਲੈਣ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਉਸਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਰੁੱਟੀ ਦੇ ਕਾਰਨ (By Fusetcho) ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  8. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗ਼ਲਤੀ ਨਾਲ ਜ਼ਖਮੀ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ (ਜ਼ਖ਼ਮੀ) ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਜੂਡੋ ਦੇ ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਅਧਿਕਾਰੀ, ਪੁਸ਼ਾਕ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਮਿਆਦ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਨਿਯਮ:
ਖੋਡ ਦਾ ਖੇਤਰ (Play ground) – ਜੁਡੋ ਦੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਸ਼ਿਆਗੋ’ ਆਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਇਕ ਵਰਗਾਕਾਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੀ ਹਰੇਕ ਭੁਜਾ 30 ਫੁੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਭੂਮੀ ਤੋਂ ਕੁੱਝ ਉਚਾਈ ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਟਾਟ ਦੇ 50 ਟੁਕੜਿਆਂ ਜਾਂ ਕਨਵੇਸ ਨਾਲ ਢੱਕਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਟੁਕੜੇ ਦਾ ਆਕਾਰ 3″ x 6″ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਤਿੰਨ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹਨਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਰੈਫਰੀ ਤੇ ਦੋ ਜੱਜ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਬਾਊਟ (Bout) ਨੂੰ ਰੈਫਰੀ ਆਯੋਜਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਉਸਦਾ ਨਿਰਣਾ ਅੰਤਿਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਅਪੀਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ । ਉਹ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਰਹਿ ਕੇ ਖੇਡ ਦੀ ਪ੍ਰਗਤੀ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ।

ਪੁਸ਼ਾਕ (Costume) – ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ ਨੂੰ ‘ਜੁਰੋਗੀ’ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਜੁਡੋ ਨਾ ਹੋਏ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅਜਿਹੇ ਕੱਪੜੇ ਵੀ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪੇਟੀ ਕਾਫ਼ੀ ਲੰਬੀ ਹੋਵੇ ਜੋ ਸਰੀਰ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਦੋ ਵਾਰ ਆ ਸਕੇ, ਵਰਗ ਆਕਾਰ ਗੰਢ (knot) ਵੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕੇ ਅਤੇ ਫਿਰ 3” ਦੇ ਸਿਰੇ ਬਚ ਜਾਣ । ਜੈਕਟ ਵੀ ਇੰਨੀ ਲੰਬੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਪੇਟੀ ਨੂੰ ਕਮਰ ਦੇ ਚਾਰੇ ਪਾਸੇ ਬੰਨਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਹਿਪ ਲੁੱਕ ਜਾਵੇ । ਜੈਕਟ ਦੇ ਬਾਜੂ ਢਿੱਲੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਜਿਸ ਪਜਾਮੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ, ਉਹ ਵੀ ਕਾਫ਼ੀ ਖੁੱਲ੍ਹਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਕਫ ਅਤੇ ਬਾਹਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 1′ ਦਾ ਫਾਸਲਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਅੱਧੀ ਬਾਹਵਾਂ ਤੱਕ ਲਟਕਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਗੁਠੀ, ਮਾਲਾ ਹਾਰ) ਆਦਿ ਨਹੀਂ ਪਹਿਨ ਸਕਦਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹਨਾਂ ਨਾਲ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦਾ ਡਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਦੀਆਂ ਉਂਗਲੀਆਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।

ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਮਿਆਦ (Duration of the competition) – ਮੈਚ ਲਈ ਸਮੇਂ ਦੀ ਮਿਆਦ 3 ਮਿੰਟ ਤੋਂ 5 ਮਿੰਟ ਤੱਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ | ਖਾਸ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਇਸ ਮਿਆਦ ਵਿਚ ਕਮੀ ਜਾਂ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਨਿਯਮ (Rules of Judo Players) –

  1. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਨਹੁੰ (Nails) ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।
  2. ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਗੂਠੀ , ਕੜਾ ਆਦਿ ਨਹੀਂ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹਨਾਂ ਨਾਲ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ।

ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਰੰਭ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿਹੜੀਆਂ ਵਿਧੀਆਂ ਅਪਣਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।

ਜੂਡੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦਾ ਆਰੰਭ (Start of Judo competition) – ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਵਿਚ 13 ਫੁੱਟ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਮੂੰਹ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਖੜੇ-ਖੜੇ ਹੀ ਝੁਕ ਕੇ ਸਲਾਮ (Salute) ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਮਗਰੋਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ‘ਹਾਜ਼ੀਮੇ’ (Hajime) ਸ਼ਬਦ ਕਹਿ ਕੇ ਬਾਊਟ ਆਰੰਭ ਕਰਵਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । Hajime ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ‘ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ’ ।

ਜੂਡੋ ਦੀਆਂ ਵਿਧੀਆਂ (Judo Techniques) – ਜੂਡੋ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਵਿਧੀਆਂ ਅਪਣਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ-

  1. ਨਾਗੇਵਾਜ਼ਾ (ਡੇਗਣ ਦੀ ਤਕਨੀਕ).
  2. ਕਾਟਮੇਪਾਜ਼ਾ (ਗਰਾਊਂਡ-ਵਰਕ ਦੀ ਤਕਨੀਕ)

ਨਿਰਣਾ ਦਿੰਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹਨਾਂ ਦੋਵੇਂ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਨਿਰਣਾ ਇਕ ‘ਇੰਪਨ’ (ਅੰਕ) ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਨਿਯਮ (Rule)

  1. ਡੇਗਣ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਵਿਚ ਕੁੱਝ ਪ੍ਰਗਤੀ ਕਰਨ ਮਗਰੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਰਸੰਕੋਚ ਲੇਟਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਹਿਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਹ Offensive ਵਿਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  2. ਡੇਗਣ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਅਪਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ, ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਡਿੱਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਪਤੀਯੋਗੀ Offensive ਲੈ | ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਲੋਟਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਖੜੇ ਹੋਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਗਰਾਊਂਡ ਵਰਕ ਤਕਨੀਕ ਅਪਣਾਉਣ ਮਗਰੋਂ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਕੁੱਝ ਪ੍ਰਗਤੀ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਵੀ ਨਿਰਸੰਕੋਚ ਲੇਟਵੀਂ ਸਥਿਤੀ ਹਿਣ ਕਰਕੇ Offensive ਵਿਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ।
  4. ਜਦੋਂ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਵਰਤੀ ਗਈ ਤਕਨੀਕ-ਨਿਸਫਲ ਅਤੇ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  5. ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਉੱਚਿਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲਾ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦਾ ਅੱਧੇ
    ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਰੀਰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਝ ਵਰਜਿਤ ਕੰਮ (Some Dont’s)-

  1. ਪੇਟ ਨੂੰ ਘੁੱਟਣਾ (Do-Jine), ਸਿਰ ਜਾਂ ਧੌਣ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਲੱਤਾਂ ਨਾਲ ਘੁੱਟਣਾ ।
  2. KASE TSUEWALA ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਜੋੜਾਂ ਦੇ ਉੱਪਰ ਕੂਹਣੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ।
  3. ਜਿਸ ਲੱਤ ਉੱਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਕੈਂਚੀ ਮਾਰਨੀ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਉੱਤੇ ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਡੇਗਣਾ, ਜੋ ਕਿ ਪਿੱਛੋਂ ਉਸ ਨਾਲ ਚਿਪਟਿਆ ਜਾਵੇ ।
  5. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਖੜੇ ਹੋਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਖਿੱਚਣਾ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਲੇਟਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹੋ ਸਕੇ ।
  6. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਮੀਜ਼ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਅਤੇ ਪਜਾਮੇ ਵਿਚ ਉਂਗਲਾਂ ਪਾ ਕੇ ਉਸ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ।
  7. ਕੋਈ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਕੰਮ ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਨਾ ਲੱਗੇ ।
  8. ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਪਕੜ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ।
  9. ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਮੂੰਹ ਵੱਲ ਪੈਰ ਜਾਂ ਹੱਥ ਸਿੱਧਾ ਵਧਾਉਣਾ ।
  10. ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਪੇਟੀ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਣਾ ਜਾਂ ਬੰਣਾ ।
  11. ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣਾ ਜਾਂ ਬਿਨਾਂ ਕਾਰਨ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਧੱਕਣਾ ।
  12. ਹਾਰਦੇ ਸਮੇਂ ਸੁਰੱਖਿਆ ਦਾ ਆਸਣ ਹਿਣ ਕਰਨਾ ।
  13. ਅਜਿਹੀ ਪਕੜ ਜਾਂ ਲਾਕ ਲਗਾਉਣੀ ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਰੀੜ੍ਹ ਦੀ ਹੱਡੀ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰਾ ਪੈਦਾ ਹੋ ਜਾਵੇ ।
  14. ਲਗਾਤਾਰ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਉਂਗਲੀਆਂ ਫਸਾ ਕੇ ਖੜ੍ਹੇ ਰਹਿਣਾ ।
  15. ਗ਼ੈਰ-ਜ਼ਰੂਰੀ ਸੰਕੇਤ ਕਰਨਾ, ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਕੱਸਣਾ ਜਾਂ ਚੀਕਣਾ ।

ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਨਿਰਣਾ ਦੇਣ ਦੇ ਢੰਗ

ਨਿਰਣਾ (Judgement)-
1. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਉਸ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਧੀ ਤੋਂ ਵਿਰੋਧ ਲਈ ਪਿੱਠ ਦੇ ਭਾਰ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇੰਪਨ (ਇਕ ਅੰਕ) ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
2. ਜਦ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪ ਲੇਟਿਆ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਮੋਢਿਆਂ ਤੱਕ ਚੁੱਕ ਲਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇੰਪਨ (ਇਕ ਅੰਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
3. ਜਦੋਂ ਨਿਸਚਿਤ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਕੋਈ ਫੈਸਲਾ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਬਰਾਬਰ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਆਦਿ ਲੱਗ ਜਾਣ ਨਾਲ ਖੇਡ ਚਾਲੂ ਨਾ ਰੱਖੀ ਜਾ ਸਕੇ ਤਾਂ ਵੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
4. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਉਸਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਰੁੱਟੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹਾਰਿਆ (By Fuset sho) ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
5. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵਰਜਿਤ ਕੰਮ ਨੂੰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਵੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਨਿਯਮ ਉਲੰਘਣ ਕਰਨ ਕਾਰਨ ਹਾਰਿਆ (Honsaku Make) ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
6. ਜ਼ਖਮੀ ਹੋਣ ਕਾਰਨ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਿਚ ਅਸਮਰਥ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫ਼ੈਸਲਾ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ-
(ਉ) ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗ਼ਲਤੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਜ਼ਖਮੀ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ (ਜ਼ਖਮੀ) ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
(ਅ) ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਹੀ ਭੁੱਲ ਕਾਰਨ ਜ਼ਖਮੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

JUDO WEIGHT CATEGORIES

MEN
Upto 50 kg
Upto 55 kg
Upto 60 kg
Upto 65 kg
Upto 71 kg
Upto 78 kg
Upto 86 kg
Upto + 86 kg

WOMEN
Upto 44 kg
Upto 48 kg
Upto 52 kg
Upto 56 kg
Upto 61 kg
Upto 66 kg
Upto 66 kg

JUNIOR
38 kg
40 kg
55 kg
50 kg
56 kg
63 kg
71 kg
Above 71 kg

Men = Total categories = Eight
Women = Total categories = Seven
Junior = Total categories = Eight

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਪੁਰਸਕਾਰ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਸੰਦੀਪ ਬਿਆਲਾ (1992), ਕਵਾਜ ਬਿੱਲੀ ਮੰਗਿਆ (1993), ਮਿਸ ਪੂਨਮ ਚੋਪੜਾ (1996), ਅੰਗਮ ਅਨੀਤਾ (1998), ਅਕਰਮ ਚਾਨੁ ਸ਼ਾਹ (2003), ਮਿਸ ਟੇਬੀ ਦੇਵੀ (2007) ਅਤੇ ਯਸ਼ਪਾਲ ਸੋਲੰਕੀ (2012) ।
ਦਰੋਣਾਚਾਰੀਆ ਐਵਾਰਡ-ਗੁਰਚਰਨ ਯੋਗੀ (2014) ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਕੁਮਾਰ ਸ਼ਰਮਾ (2018) ।

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਜੂਡੋ (Judo)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਜੂਡੋ ਦਾ ਸ਼ਾਬਦਿਕ ਅਰਥ ਕੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਜੂਡੋ ਦੋ ਸ਼ਬਦਾਂ ਜੂ ਨਰਮ ਅਤੇ ਡੋ (ਤਰੀਕਾ) ਤੋਂ ਮਿਲ ਕੇ ਬਣਿਆ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਜੂਡੋ, ਦੇ ਜਨਮਦਾਤਾ ਕੌਣ ਸਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਡਾ: ਜਗਾਰੋ ਕਾਨੋ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਜੂਡੋ ਨੂੰ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਕਦੋਂ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ?
ਉੱਤਰ-
1964 ਟੋਕੀਓ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਜੂਡੋ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਦਾ ਗਠਨ ਕਦੋਂ ਹੋਇਆ ਸੀ ?
ਉੱਤਰ-
ਸਾਲ 1951 ਵਿਚ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਖੇਤਰ ਕਿੰਨੇ ਮੀਟਰ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
10 ਮੀਟਰ × 10 ਮੀਟਰ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਜੂਡੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
1 ਰੈਫਰੀ, 2 ਜੱਜ, 1 ਸਕੋਰਰ, 2 ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਓਬੀ (ਬੈਲਟ) ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
4-5 ਸੈਂਮੀ. ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਪੁਰਸ਼ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਕਿੰਨੇ ਭਾਰ ਵਰਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
7 ਭਾਰ ਵਰਗ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਜੂਡੋ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਸਕੋਰ ਕੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਈਪੋਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਆਦਮੀ ਵਰਗ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਸਮਾਂ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
4 ਮਿੰਟ ।

ਜੂਡੋ (Judo) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਜੂਡੋ ਵਿਚ ‘‘ਰੇਈਂ’ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਕੀ ਅਰਥ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਇਹ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਸਮਾਨ ਦਾ ਭਾਵ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 12.
ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰੈਫਰੀ ਕਿਸ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਹਾਜਿਮੇ (Hajime) ।

ਸਾਫਟ ਬਾਲ (Softball) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਸਾਫਟ ਬਾਲ (Softball) Game Rules.

ਸਾਫਟ ਬਾਲ (Softball) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Soft Ball)

ਇਕ ਪੁਰਾਣੀ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਬੇਸਬਾਲ ਦੀ ਖੋਜ ਸੰਨ 1883 ਵਿੱਚ ਕੂਪਰਸਟਾਊਨ (Cooperstown) ਵਿਚ ਹੋਈ । | ਇਸ ਖੇਡ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇਕ ਸੈਨਿਕ ਸਕੂਲ ਵਿਚ ਕੈਡੇਟ (Cadets) ਸਨ । ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਐਬਰਾਨ ਡੇਬਲ ਡੇ (Abron Double Day) ਨੇ ਕੀਤਾ ਜੋ ਉਸੀ ਸਕੂਲ ਵਿਚ ਅਧਿਆਪਕ (Instructor) ਸੀ ਅਤੇ ਜਿਹੜਾ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਅਮਰੀਕੀ ਸੈਨਾ ਵਿਚ ‘‘ਜਨਰਲ’’ ਦੇ ਅਹੁਦੇ ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ । ਸੰਨ 1845 ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਟੀਮ ਖੇਡੀ ਜਿਸ ਵਿਚ ਨਿਯਮ ਲਗਭਗ ਅੱਜ ਵਰਗੇ ਸਨ ਅਤੇ ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਅਲੈਗਜ਼ੈਂਡਰ ਕਾਰਟਰਾਈਟ ਦੀ ਲਾਅਨੀਅਰ (Alexander Cartwright the Clioneer) ਨੇ ਕੀਤਾ ਸੀ | ਅਗਲੇ 10 ਸਾਲਾਂ ਵਿਚ ਇਹ ਖੇਡ ਬਹੁਤ ਵਿਕਸਿਤ ਹੋਈ ਅਤੇ ਨਿਊਯਾਰਕ ਬੇਸਬਾਲ (New York Baseball) ਦੇ ਨਾਮ ਨਾਲ ਜਾਣੀ ਗਈ ਤਾਂਕਿ ਉਸਨੂੰ ‘‘ਸਾਫਟ ਬਾਲ’’ (Soft Ball) ਤੋਂ ਅਲੱਗ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇ ਜਿਹੜਾ ਉਸ ਸਮੇਂ ਮੈਸਾ ਚੈਸੈਟਸ (Massa Chessets) ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਲੋਕਪ੍ਰਿਅ ਸੀ । ਸੰਨ 1868 ਤੱਕ ਇਹ ਖੇਡ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਥਾਪਿਤ ਹੋ ਚੁੱਕੀ ਸੀ ।

ਉਦੋਂ 25 ਟੀਮਾਂ ਸਹਿਤ ਨੈਸ਼ਨਲ ਬੇਸਬਾਲ ਪਲੇਅਰ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ (National Baseball Association) ਦੀ ਨੀਂਹ ਰੱਖੀ ਗਈ । ਕਾਫ਼ੀ ਉਤਾਰ-ਚੜ੍ਹਾਅ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਇਹ ਖੇਡ ਕਾਫ਼ੀ ਲੋਕਪ੍ਰਿਅ ਰਹੀ । ਸੰਨ 1920 ਅਤੇ 1930 ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਬੇਸਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੀਰਤੀਮਾਨ ਸਥਾਪਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਜਾਰਜ ਰੂਥ (George Ruth) ਜਿਹੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਉਦੈ ਹੋਇਆ, ਜਿਹੜਾ ਸਭ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਇਆ, ਉਸਨੇ ਇਕ ਪ੍ਰਖੇਪਕ (Pitcher) ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਪਰੰਤੂ ਉਹ ਇੰਨਾ ਚੰਗਾ ਬੈਟਰ ਸੀ ਕਿ ਉਹ ਜਲਦੀ ਇਕ ਉੱਤਮ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣ ਗਿਆ । ਰੂਸ ਨੇ ਬੇਸਬਾਲ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨੂੰ ਇਕ ਨਵਾਂ ਆਯਾਮ ਦਿੱਤਾ ਸੀ । “ਹੋਮ ਰਨ’’ (Home Run) ਵਿਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਯਤਨ ਕੀਤੇ ਜਿਸਨੇ ਭਾਰੀ ਜਨ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ।

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

  1. ਹੋਮ ਪਲੇਟ ਅਤੇ ਫਸਟ ਬੇਸ ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਦੂਰੀ= 60 ਫੁੱਟ
  2. ਪਹਿਲੇ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਬੇਸ ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਦੂਰੀ = 60 ਫੁੱਟ
  3. ਦੂਜੇ ਬੇਸ ਤੋਂ ਤੀਜੇ ਬੇਸ ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਦੂਜੀ = 60 ਫੁੱਟ
  4. ਬੇਸ ਲਾਈਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 3 ਇੰਚ
  5. ਪਹਿਲੇ ਬੇਸ ਤੇ ਤੀਜੇ ਬੇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 84′ 10 ਫੁੱਟ
  6. ਹੋਮ ਪਲੇਟ ਤੋਂ ਦੂਜੇ ਬੇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ . = 84′ 10 ਫੁੱਟ
  7. ਬੇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ = 15 × 15 ਇੰਚ
  8. ਬੇਸ ਦੀ ਮੋਟਾਈ = 3 ਤੋਂ 5 ਇੰਚ
  9. ਬੈਟਰ ਬਾਕਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 7 ਫੁੱਟ
  10. ਬੈਟਰ ਬਾਕਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 3 ਫੁੱਟ
  11. ਕੈਚਰ ਬਾਕਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ = 10 × 8.5 ਫੁੱਟ ।
  12. ਹੋਮ ਪਲੇਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ = 12 × 8.5 × 8.5 ਫੁੱਟ
  13. ਪਿਚਿੰਗ ਰਬੜ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ = 24 × 6 ਇੰਚ
  14. ਪਿੱਚਰ ਘੇਰੇ ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ . = 8 ਫੁੱਟ
  15. ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ = 6 1/4 ਗ੍ਰਾਮ
  16. ਗੇਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ = 12 ਇੰਚ
  17. ਬੈਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 34 ਇੰਚ
  18. ਬੈਟ ਦਾ ਭਾਰ = 38 ਆਉਂਸ
  19. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 07
  20. ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ = 16 ਤੋਂ 18 (9 ਪੋਲਿੰਗ ਮੈਂਬਰ)

ਸਾਫਟ ਬਾਲ (Softball) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ
(New Rules Related to Soft Ball)

  1. ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਡਾਇਮੰਡ ਦੀ ਹਿ ਰੇਖਾ 60 ਫੁੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  2. ਹਿ ਰੇਖਾ ਵਿਚ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਲਈ ਪ੍ਰਖੇਪਣ ਦਾ ਫਾਸਲਾ 46 ਫੁੱਟ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਲਈ 40 ਫੁੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਸਾਫ਼ਟ ਬਾਲ ਬੈਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 34 ਇੰਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਭਾਗ ਦਾ ਘੇਰਾ 24 ਇੰਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਸਾਫ਼ਟ ਬਾਲ ਵਿੱਚ ਸੁਰੱਖਿਆ ਹਿ ਦੀ ਅਧਿਕਤਮ ਲੰਬਾਈ 10 ਇੰਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  5. ਸਾਫ਼ਟ ਬਾਲ ਦਾ ਅਧਿਕਤਮ ਘੇਰਾ 124 ਇੰਚ ਅਤੇ ਨਿਊਨਤਮ ਘੇਰਾ 11 ਇੰਚ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  6. ਸਾਫ਼ਟ ਬਾਲ ਵਿਚ ਪ੍ਰਖੇਪਣ ਪੱਟੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 24 × 6 ਇੰਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਸਾਫ਼ਟ ਬਾਲ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(General Rules of Soft Ball)

ਬੈਟਿੰਗ ਕ੍ਰਮ (Order of Batting) – ਅੰਪਾਇਰ ਵੱਲੋਂ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਬੈਟਿੰਗ ਕੂਮ ਦਾ ਪੂਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਪਾਲਣ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਬੈਟਿੰਗ ਨਿਸਚਿਤ ਕੂਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਹੀਂ ਹੋ ਰਹੀ ਅਤੇ ਇਸ ਗਲਤੀ ਦਾ ਪਤਾ ਗਲਤ ਬੈਟਰ ਦੀ ਪਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਅਤੇ ਅਗਲੇ ਬੈਟਰ ਦੇ ਆਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਲਗਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸ ਨੇ ਅਸਲ ਵਿਚ ਖੇਡਣਾ ਸੀ, ਆਊਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਬਣਾਏ ਗਏ ਰਨ ਖਤਮ (Cancel) ਸਮਝੇ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਨ੍ਹੀ ਦੌੜਾਕ ਦੁਬਾਰਾ ਬੈਟਰ ਬਾਕਸ ਵਿਚ ਉਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਵਾਪਿਸ ਚਲੇ ਜਾਣਗੇ ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਗਲਤ ਬੈਟਰ ਆਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਨ ।

ਜੇਕਰ ਇਸ ਗਲਤੀ ਦਾ ਪਤਾ ਉਦੋਂ ਲਗਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਗਲਤ ਬੈਟਰ ਬੈਟ ਤੇ ਹੈ ਤਾਂ ਸਹੀ ਬੈਟਰ ਗਲਤ ਬੈਟਰ ਦਾ ਸਥਾਨ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਗਲਤ ਬੈਟਰ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਗਏ ਹਨ, ਸਾਈਕਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ, ਕੀਤੀ ਗਈ ਬਾਲਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ, ਬੇਸਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਆਦਿ ਸਹੀ ਬੈਟਰ ਦੇ ਖਾਤੇ ਵਿੱਚ ਪਾ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਹੀ ਮੰਨ ਕੇ ਜਾਰੀ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
ਬੈਟਰ ਦੇ ਆਪਣੀ ਪਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜੇਕਰ ਤੀਸਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਅਗਲੀ ਪਾਰੀ ਵਿਚ ਉਹ ਪਹਿਲਾ ਬੈਟਰ ਬਣੇਗਾ ।
ਸਾਫਟ ਬਾਲ (Softball) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2

ਬੈਟ (Bat) -ਇਹ ਠੋਸ ਲੱਕੜੀ ਦਾ ਅਤੇ ਗੋਲਾਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਬੈਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 34 ਇੰਚ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਭਾਗ | ਦਾ ਘੇਰਾ 21/4 ਇੰਚ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸਦੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਮੁੱਠ ਕਾਰਕ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਸੰਸ਼ਲਿਸ਼ਟ ਪਦਾਰਥ ਦੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਹ ਸੁਰੱਖਿਆ ਮੁੱਠ 10 ਇੰਚ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਬੈਟ ਛੋਟੇ ਭਾਗ ਤੋਂ 15 ਇੰਚ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਨਿਕਲੇਗੀ ।

ਸਾਫ਼ਟ ਬਾਲ (Soft Ball) – ਪ੍ਰਮਾਣਿਕ ਸਾਫ਼ਟ ਬਾਲ ਚਪਟੇ ਧਰਾਤਲ ਵਾਲੀ ਜਾਂ ਟਾਂਕੇ ਛਿਪੇ ਹੋਏ ਚਿਕਨੀ ਉੱਨ ਵਾਲੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸਦਾ ਘੇਰਾ 121/4 ਇੰਚ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਤੇ 111/4 ਇੰਚ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਾ ਹੋਵੇ । ਇਸਦਾ ਭਾਰ 63/4 ਔਸ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜਾਂ 6 ਔਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਾ ਹੋਵੇ।

ਹਿ ਪੱਟੀ (Home Plate) – ਹਿ ਪੱਟੀ ਰਬੜ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਢੁੱਕਵੇਂ ਪਦਾਰਥ ਦੀ ਬਣਾਈ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਹ ਪੰਚਮੁਖੀ ਆਕਾਰ ਵਾਲੀ 17 ਇੰਚ ਚੌੜੀ ਕਿਨਾਰੇ ਦੇ ਕੋਲ ਖੇਪਕ ਸਥਲ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵੱਲ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਦੀਆਂ ਸਾਈਡਾਂ ਬੈਟਰ ਬਾਕਸ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਅਤੇ 8 ਇੰਚ ਲੰਬੀਆਂ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਫੜਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੀਆਂ ਸਾਈਡਾਂ 12 ਇੰਚ ਲੰਬੀਆਂ ਹੋਣਗੀਆਂ ।

ਖੇਪਣ ਪੱਟੀ (Pitcher Plate) – ਲੱਕੜੀ ਜਾਂ ਰਬੜ ਦੀ ਖੇਪਣ ਪੱਟੀ 24 ਇੰਚ ਲੰਬੀ ਅਤੇ 6 ਇੰਚ ਚੌੜੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਪੱਟੀ ਦੀ ਪਰੀ ਧਰਾਤਲ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਪੱਟੀ ਦੀ ਅਗਰ ਰੇਖਾ ਗਹਿ ਪੱਟੀ ਦੇ ਬਾਹਰੀ ਕੋਣ ਤੋਂ ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਲਈ 40 ਫੁੱਟ ਅਤੇ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਲਈ 46 ਫੁੱਟ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਦਸਤਾਨੇ, ਜੁੱਤੇ ਆਦਿ ਸਮਾਨ (Gloves, Shoes etc.) – ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦਸਤਾਨੇ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਕਿਰਮਿਚ ਜਾਂ ਚਮੜੇ ਦਾ ਜੁੱਤਾ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੁੱਤਿਆਂ ਦਾ ਤਲਾ ਚਿਕਨਾ, ਨਰਮ ਜਾਂ ਸਖ਼ਤ ਰਬੜ ਦੇ ਪੰਚਰ ਵਾਲਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਫੜਨ ਵਾਲਾ ਮਾਸਕ ਪਹਿਨ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਬੈਟਿਡ ਗੇਂਦ (Batted Bally) – ਉਹ ਗੇਂਦ ਜੋ ਬੈਟ ਨਾਲ ਟਕਰਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਹੀ ਜਾਂ ਗਲਤ ਸੀਮਾ ਵਿਚ ਡਿੱਗਦੀ ਹੈ ।

ਰੁਕਾਵਟ ਬਾਲ (Blocked Ball) – ਇਹ ਉਹ ਗੇਂਦ ਹੈ ਜੋ ਬੈਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ ਜਾਂ ਸੁੱਟੀ ਗਈ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਇਕ ਅਜਿਹਾ ਵਿਅਕਤੀ ਫੜ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਛੂਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਰੋਕ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਨਾ ਤਾਂ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਨਾ ਅਧਿਕਾਰਤ ਵਿਅਕਤੀ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਉਹ ਅਧਿਕਾਰਤ ਖੇਡ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਹੈ ।

ਬੰਟ (Bunt) – ਇਹ ਉਹ ਗੇਂਦ ਹੈ ਜੋ ਖੇਤਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੌਲੀ ਜਿਹੇ ਰੋਕੀ ਗਈ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਦੂਸਰੇ ਸਟਾਈਕਰ ਦੇ ਬਾਅਦ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਊਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਪਕੜ ਜਾਂ ਕੈਚ (Catch) – ਇਹ ਵਿਧੀਪੂਰਵਕ ਫੜੀ ਗਈ ਗੇਂਦ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਰੱਖਿਅਕ ਹੱਥਾਂ ਜਾਂ ਦਸਤਾਨਿਆਂ ਨਾਲ ਫੜ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਰੱਖਿਅਕ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਵਿਚ ਅਟਕ ਕੇ ਰਹਿ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਉਸਦੇ ਸਰੀਰ ਜਾਂ ਕੱਪੜਿਆਂ ਵਿਚ ਫਸ ਕੇ ਥੱਲੇ ਨਾ ਡਿਗੇ ਤਾਂ ਪਕੜ ਜਾਂ ਕੈਚ ਉਦੋਂ ਤਕ ਪੂਰਨ ਨਹੀਂ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਰੱਖਿਅਕ ਉਸਨੂੰ ਹੱਥਾਂ ਜਾਂ ਦਸਤਾਨਿਆਂ ਨਾਲ ਫੜ ਨਾ ਲਵੇ ।

ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਸਥਾਨਾਪੰਨ (Players and Substitutes) – ਇਕ ਟੀਮ ਵਿੱਚ ਨੌਂ (9) ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣਗੇ । ਇਹਨਾਂ ਦਾ ਪਦ ਨਿਮਨ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ : | ਖੇਪਕ, ਕੈਚਰ, ਪਹਿਲਾ ਹਿ ਰੱਖਿਅਕ, ਦੂਸਰਾ ਅਤੇ ਤੀਸਰਾ ਹਿ ਰੱਖਿਅਕ, ਨਿਕਟ ਰੱਖਿਅਕ, ਖੱਬਾ ਰੱਖਿਅਕ, ਕੇਂਦਰ ਰੱਖਿਅਕ, ਸੱਜਾ ਰੱਖਿਅਕ ।

ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਉਸ ਸਮੇਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਜਦੋਂ ਉਸਦਾ ਨਾਂ ਫਲਾਂਕਨ-ਪੱਤਰ (Score Card) ਵਿਚ ਅੰਕਿਤ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।ਉਸਦੇ ਬੈਟਰ-ਕਾਸ ਵਿਚ ਜਿਸਦਾ ਨਾਂ ਅੰਕਿਤ ਹੋਵੇਗਾ, ਇਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਥਾਨਾਪਨ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਸਥਾਨਾਪੰਨ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਰੂਪ ਮੰਨੇ ਜਾਣਗੇ ।

  1. ਬੈਟਰ-ਜਦੋਂ ਉਹ ਬੈਟਰ-ਬਾਕਸ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਸਥਾਨ ਬ੍ਰਿਣ ਕਰ ਲਵੇ ।
  2. ਰੱਖਿਅਕ-ਜਦੋਂ ਉਹ ਰੱਖਿਅਕ ਦੇ ਸਥਾਨ ਤੇ ਸਥਾਨਾਪੰਨ ਹੋ ਜਾਵੇ ।
  3. ਦੌੜਾਕ-ਜਦੋਂ ਸਥਾਨਾਪੰਨ ਉਸਦੇ ਹਿ ਵਿਚ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਕਰ ਲਵੇ ।
  4. ਖੇਪਕ-ਜਦੋਂ ਉਹ ਖੇਪਣ ਪੱਟੀ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਸਥਾਨ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰ ਲਵੇ ।

ਖੇਡ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ (About Play) – ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਕ ਖੇਡਦੀ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਖਿਡਾਉਂਦੀ ਹੈ । ਖਿਡਾਉਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਪੱਖ (ਪਾਸੇ) ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲਾ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਸਿਰੇ ਤੋਂ ਬੱਲੇਬਾਜ਼ ਦੇ ਵੱਲ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ । ਬੈਟਰ ਉਸਨੂੰ ਅਦ੍ਰਿਸ਼ਟ ਖੇਤਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਜਿੰਨੀ ਦੂਰ ਵੀ ਹੋ ਸਕੇ, ਹਿੱਟ ਕਰਕੇ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ । ਉਸਦੇ ਬਾਅਦ ਪੜਾਅ ਦੇ ਚਾਰੇ ਪਾਸੇ ਦੌੜਦਾ ਹੈ । ਖੇਪਕ ਅੰਡਰ ਹੈਂਡ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਬੈਟਰ ਬਿਨਾਂ ਆਊਟ ਹੋਏ ਪਹਿਲੇ, ਦੂਸਰੇ ਅਤੇ ਤੀਸਰੇ ਪੜਾਅ ਨੂੰ ਫੜ ਕੇ ਦੌੜਦਾ ਹੋਇਆ ਮੂਲ ਪੜਾਅ (ਹੋਮ, ਬੇਸ) ਤੇ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਇਕ ਰਨ (Run) ਮਿਲਦਾ ਹੈ । ਉਸਦੇ ਬਾਅਦ ਉਸਦੀ ਟੀਮ ਦੇ ਦੂਸਰੇ ਮੈਂਬਰ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਨਾਲ ਆਉਂਦੇ ਹਨ । ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣ ਤੇ ਖਿਡਾਉਣ ਵਾਲਾ ਪੱਖ ਖੇਡਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਖੇਡ ਪੰਜ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਤੱਕ ਚੱਲਦੀ ਹੈ ।

ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਦੇ ਸਮੇਂ ਗੇਂਦ ਸਰੀਰ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਦੋਨੋਂ ਹੱਥ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਲੱਗੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਨਾਲ ਹੀ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ Wind Up ਜਾਂ Back Swing ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੇ ਗੇਂਦ ਤੋਂ ਇਕ ਹੱਥ ਹਟਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ ਗੇਂਦ ਖੇਪਣ ਪੱਟੀ (Pitcher Plate) ਦੇ ਨਾਲ ਲੱਗੇ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਦੇ ਜਾਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਦੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਹੀ ਬਾਂਹ ਘੁਮਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਬੈਟਰ ਨੂੰ ਬੈਟ ਸੱਜੇ ਮੋਢੇ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਖਿੱਚ ਕੇ ਥੱਲੇ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ | ਬਾਂਹ ਸਰੀਰ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਰਹੇ ਅਤੇ ਕੂਹਣੀ ਮੋਢਿਆਂ ਜਿੰਨੀ ਉੱਚੀ ਰੱਖੀ ਜਾਏ । ਹਿਟ ਲਗਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਬੈਟਰ ਨੂੰ ਬੈਟ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਿਟ ਦੇ ਬਾਅਦ ਉਸਨੂੰ ਪਹਿਲੇ ਵਾਲੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਲੈ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਸਾਫਟ ਬਾਲ (Softball) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਦੇ ਮੂਲ ਕੌਸ਼ਲ
(Fundamental Skill of Soft Ball)

  1. ਬੈਟਿੰਗ (Batting)
  2. ਗਿਪ (Grip) (ਬਾਲ ਨੂੰ ਫੜਨਾ।
  3. ਸਟੀਸ (Stance)
  4. ਸਟਰੋਕ (Stroke)
  5. ਬੱਲਾ ਚੁੱਕਣਾ (Bat lift)
  6. ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਬੈਟਿੰਗ ਕਰਨਾ (Defence Batting)
  7. ਸਟਰੋਕਸ (Strokes)
  8. ਹੁਕ (Hook)
  9. ਪੁਲ (Pull)
  10. ਸਵੀਪ (Sweep)

ਬਾਲਿਗ (Bowling)
(ਉ) ਗੇਂਦ ਦੀ ਪਕੜ (Grip)

ਬਾਲਿਗ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ (Types of Bowling
(ਉ) ਫੁਲ ਟਾਸ (Full Toss)
(ਅ) ਗੁਡ ਲੈਂਥ : (Good Length)

ਖੇਤਰ-ਰੱਖਿਅਣ (Fielding)
(ਉ) ਕੈਚ (Catch)
(ਅ) ਗੇਂਦ ਰੋਕਣਾ (Stopping the Ball)
(ਇ) ਗੇਂਦ ਵਾਪਿਸ ਸੁੱਟਣਾ (Throwing the Ball Back)
(ਸ) ਪਿਚ ਕੀਪਿੰਗ (Pitch Keeping)

ਹਿ (ਘਰੇਲੂ) ਦਲ (Home Team) – ਇਹ ਉਹ ਟੀਮ ਹੈ ਜਿਸਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਖੇਡ ਹੋ ਰਹੀ ਸੀ ਜਾਂ ਜਿਸਨੇ ਖੇਡ ਖੇਤਰ ਦੀ ਵਿਵਸਥਾ ਕੀਤੀ ਹੋਵੇ ।

ਗੇਂਦ ਦੀ ਅਵੈਧ ਪਕੜ (Illegally Caught Ball) – ਗੇਂਦ ਦੀ ਅਵੈਧ ਪਕੜ ਉਦੋਂ ਹੋਵੇਗੀ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਰੱਖਿਅਕ ਪਖੇਪਿਤ ਜਾਂ ਬੈਟ ਕੀਤੀ ਹੋਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਆਪਣੀ ਟੋਪੀ, ਦਸਤਾਨਿਆਂ ਜਾਂ ਕੱਪੜਿਆਂ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਫੜ ਲਵੇ ਜਿਸ ਸਮੇਂ ਉਹ ਆਪਣੇ ਮੰਨਣ ਯੋਗ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਹਟੀ ਹੋਈ ਹੋਵੇ ।

ਉਛਾਲ ਵਿਚ (In Hight) – ਉਛਾਲ ਵਿਚ’ ਤੋਂ ਭਾਵ ਕਿਸੇ ਵੀ ਬੈਟ ਕੀਤੀ ਹੋਈ ਖੇਪਿਤ ਜਾਂ ਸੰਕ੍ਰਮਿਤ ਗੇਂਦ ਤੋਂ ਹੈ, ਜਿਸਨੇ ਰੱਖਿਅਕ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਜ਼ਮੀਨ ਜਾਂ ਹੋਰ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਛੂਹਿਆ ਨਾ ਹੋਵੇ ।

ਸੰਕਟ ਵਿਚ (In Teopardy) – ਇਹ ਸ਼ਬਦ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੈ ਪਰੰਤੂ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਆਉਟ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ।

ਖੇਤਰ ਵਿਚ (In Field) – ਇਹ ਉਹ ਭਾਗ ਹੈ ਜਿਹੜਾ ਬੇਸ ਰੇਖਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਣੇ ‘ਡਾਇਮੰਡ’ ਵਿਚ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ।

ਵੈਧ ਸਪਰਸ਼ (Legal Touch) – ਵੈਧ ਸਪਰਸ਼ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਘਾਤਕ ਬੈਟਰ ਜਾਂ ਹਿ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਹਿ ਨਹੀਂ ਛੂਹ ਰਿਹਾ, ਦਾ ਗੇਂਦ ਦੁਆਰਾ ਸਪਰਸ਼ ਹੋ ਜਾਵੇ ਜਦਕਿ ਰੱਖਿਅਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨਾਲ ਫੜੇ ਹੋਇਆ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੋਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਰੱਖਿਅਕ ਦੁਆਰਾ ਸੁੱਟ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨਾਲ ਫੜੀ ਹੋਈ ਹੀ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਦੌੜਾਕ ਰੱਖਿਅਕ ਦੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾ ਟਕਰਾ ਜਾਵੇ ।

ਗੇਂਦ ਦੀ ਵੈਧ ਪਕੜ (Legally Caught Ball) – ਗੇਂਦ ਦੀ ਵੈਧ ਪਕੜ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਰੱਖਿਅਕ ਬੈਟ ਕੀਤੀ ਹੋਈ ਜਾਂ ਸੰਮਿਤ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜ ਲਵੇ ਪਰ ਉਹ ਪਕੜ ਰੱਖਿਅਕ ਦੀ ਟੋਪੀ, ਜੇਬ ਜਾਂ ਕੱਪੜਿਆਂ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਛੂਹੀ ਹੋਈ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ।

ਰੇਖਾ ਤੇ ਅਗਰਸਰ (Line Drive) – ਇਹ ਉਹ ਗੇਂਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਤੀਬਰਤਾ ਨਾਲ ਜਾਂ ਸਿੱਧੇ ਬੈਟ ਨੂੰ ਜਾਵੇ ।

ਗੇਂਦ ਖੇਡੋ (Play Ball) – ਇਹ ਸ਼ਬਦ ਨਿਰਣਾਇਕ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਜਾਂ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦੇ ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਬੈਟਰ ਅਪ (Batter up) – ਇਹ ਸ਼ਬਦ ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਆਰਾ ਕਿਸੇ ਬਾਹਰ ਦੀ ਬੈਟਰ ਬਾਕਸ ਵਿਚ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਕਰਨ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਤੀਬਰ ਪ੍ਰਖੇਪਣ (Wild Pitch) – ਇਹ ਬਹੁਤ ਉੱਚੀ ਜਾਂ ਬਹੁਤ ਨੀਵੀਂ ਅਤੇ ਤੇਜ਼ ਸੁੱਟੀ ਹੋਈ ਗੇਂਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਕੈਚਰ ਸਾਧਾਰਨ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਦੁਆਰਾ ਇਸਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਰੁਕਾਵਟ ਗੇਂਦ (Obstructed) – ਇਹ ਉਹ ਬੈਟ ਕੀਤੀ ਹੋਈ ਜਾਂ ਸੰਮਿਤ ਗੇਂਦ ਹੈ ਜੋ ਵਾੜ, ਸਤੰਭ, ਦਰੱਖ਼ਤ ਜਾਂ ਹਿ ਰੇਖਾ ਤੋਂ 25 ਫੁੱਟ ਅੰਦਰ ਸਥਿਤ ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਦੀ ਹੈ ।

ਰੁਕਾਵਟ (Obstruction) – ਇਹ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਜੋ ਗੇਂਦ ਨਹੀਂ ਲਏ ਹੈ, ਉਹ ਕਿਰਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਹਿ ਦੌੜਾਕ ਦੇ ਸਹੀ ਮਾਰਗ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈਦਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ।

ਬੈਟਿੰਗ ਕੁਮ (Batting Order)- ਬੈਟਿੰਗ ਕਮ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰਤ ਸੂਚੀਕਮ ਹੈ, ਜਿਸਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਦਲ ਦੇ ਮੈਂਬਰ ਬੈਟ ਕਰਨ ਜਾਣਗੇ । ਅੰਪਾਇਰ ਵਲੋਂ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਬੈਟਿੰਗ ਕ੍ਰਮ ਦਾ ਪੂਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਪਾਲਣ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਬੈਟਿੰਗ ਕ੍ਰਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਹੀਂ ਹੋ ਰਹੀ ਅਤੇ ਗਲਤ ਬੈਟਰ ਪਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਅਤੇ ਅਗਲੇ ਬੈਟਰ ਦੇ ਆਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਸ ਗਲਤੀ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਤਦ ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਅਸਲ ਵਿਚ ਬੈਟਿੰਗ ਕਰਨੀ ਸੀ ਉਹ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਬਣਾਏ ਗਏ ਰਨ ਖ਼ਤਮ ਸਮਝੇ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਹਿ ਦੌੜਾਕ ਆਪਣੇ ਬੈਟਕ ਬਾਕਸ ਵਿਚ ਉਸ ਸਥਾਨ ਤੇ ਵਾਪਸ ਚਲੇ ਜਾਣਗੇ, ਜਿਥੇ ਉਹ ਗਲਤ ਬੈਟਰ ਦੇ ਆਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਨ ।

ਦਖ਼ਲ-ਅੰਦਾਜ਼ੀ (Interference) – ਇਹ ਰੱਖਿਅਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਉਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ ਜਿਹੜੀ ਬੈਟਰ ਨੂੰ ਖੇਪਿਤ ਗੇਂਦ ਤੇ ਚੋਟ ਕਰਨ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਉਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ ਜੋ ਰੱਖਿਅਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਖੇਡਣ ਦੇ ਮਾਰਗ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਜਾਂ ਭਰਮ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਦੇ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਪਾਰੀ (Inning) – ਇਹ ਖੇਡ ਦਾ ਉਹ ਭਾਗ ਹੈ ਜਿਸਦੇ ਅੰਦਰ ਦਲ ਕ੍ਰਮ ਅਨੁਸਾਰ ਹਮਲਾ ਅਤੇ ਖੇਤਰ ਰੱਖਿਅਣ (ਫੀਲਡਿੰਗ) ਕਰਦੇ ਹਨ ।

ਬਾਹਰੀ ਖੇਤਰ (Out Field) – ਇਹ ਖੇਤਰ ਦਾ ਉਹ ਭਾਗ ਹੈ ਜੋ ਹਿ ਰੇਖਾਵਾਂ ਤੋਂ ਨਿਰਮਿਤ ਡਾਇਮੰਡ ਦੇ ਬਾਹਰ ਅਤੇ ਪਹਿਲੇ ਅਤੇ ਤੀਜੇ ਹਿ ਦੇ ਪਾਰ ਨਾ-ਮੰਨਣ ਯੋਗ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਤੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੈ ।

ਸਾਫਟ ਬਾਲ (Softball) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਉੱਚਿਤ ਸਪੋਰਟਸ ਗਿਅਰਸ ਅਤੇ ਉਸਦਾ ਮਹੱਤਵ
(Proper Sports Gears and their Importance)

ਸਪੋਰਟਸ ਗਿਅਰਸ ਖੇਡ ਉਪਕਰਨ ਅਤੇ ਸਪੋਰਟਸ ਯੂਨੀਫਾਰਮ ਆਦਿ । ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਭਿੰਨ-ਭਿੰਨ ਸਪੋਰਟਸ ਗਿਅਰਸ ਜਿਵੇਂ-ਬਾਲ, ਬੈਟ, ਸਾਫਟ ਬਾਲ, ਥਾਈ ਗਾਰਡ, ਐਬਡੋਮਿਨਲ ਗਾਰਡ, ਆਰਮ ਪੈਡਸ, ਲੈਂਗ ਪ੍ਰੋਟੈਕਟਰ, ਯੂਨੀਫਾਰਮ, ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਕੀਪਿੰਗ ਦੇ ਦਸਤਾਨੇ ਆਦਿ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉਦਾਹਰਨ ਦੇ ਲਈ ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ 6% ਔਸ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜਾਂ 6 ਔਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਾ ਹੋਵੇ | ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ 122 ਇੰਚ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜਾਂ 11 ਇੰਚ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।

ਇਹ ਸਪੋਰਟਸ ਗਿਅਰਸ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਲਈ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਇਹ ਉਪਕਰਨ ਉੱਚਿਤ ਨਾ ਹੋਣ ਤਾਂ ਮੈਚ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਚੰਗਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਨਾ ਅਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਉੱਚਿਤ ਸੁਰੱਖਿਆਤਮਕ ਉਪਕਰਨ ਵੀ ਖੇਡ-ਸੱਟਾਂ ਤੋਂ ਬਚਾਓ ਕਰਨ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਸ
(Important Tournaments)

  1. ਉਪਿੰਕ ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ
  2. ਏਸ਼ੀਅਨ ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ
  3. ਨੈਸ਼ਨਲ ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ
  4. ਆਲ ਇੰਡੀਆ ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਇੰਟਰ-ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ

ਪਾਰੀ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾਂ ਜਾਂ ਅੰਤਿਮ ਬੈਟ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਟਾਸ (Toss) ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਨਿਯਮਿਤ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਪੰਜ ਪਾਰੀਆਂ ਹੋਣਗੀਆਂ ।

1. ਜਦ ਕੋਈ ਬੈਟਰ ਬੇਸ ਰਨਰ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਬੈਟਰ ਦਾ ਕੰਮ ਪੂਰਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
2. ਉੱਚਿਤ ਹਿਟ ਬਾਲ ਤੋਂ ਭਾਵ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਗੇਂਦ ਹੋਮ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਬੇਸ ਜਾਂ ਹੋਮ ਦੇ ਤੀਸਰੇ ਬੇਸ ਦੇ ਵਿਚ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਆ ਕੇ ਰੁਕਦੀ ਹੈ ।
3. ਫਾਉਲੇ (Faul) ਹਿਟ ਬਾਲ ਉਹ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਹ ਹੋਮ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਬੇਸ ਜਾਂ ਹੋਮ ਦੇ ਤੀਸਰੇ ਬੇਸ ਦੇ ਮੱਧ ਗਲਤ ਸਥਾਨ ‘ਤੇ ਡਿਗਦੀ ਹੈ ।
4. ਨਿਮਨਲਿਖਿਤ ਦਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿਚ ਬੈਟਰ ਆਊਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ :

  • ਜੇਕਰ ਦੂਸਰੀ ਹਿਟ ਲਗਾਏ ਅਤੇ ਖੇਡਣ ਵਾਲਾ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਡਿੱਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਫੜ ਲਵੇ ।
  • ਜੇਕਰ ਦੂਸਰੀ ਹਿਟ ਦੇ ਬਾਅਦ ਗੇਂਦ ਰੋਕਣ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਹੋ ਜਾਵੇ ।
  • ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਤਿੰਨ ਸਾਈਕ ਲੱਗ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਸਦੇ ਛੇਤੀ ਪਿੱਛੇ ।
  • ਹਿਟ ਦੇ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ ਜੇਕਰ ਬੈਟਰ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਬੇਸ ਦੇ ਛੁੱਟਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬੇਸ ਮੈਨ (Base Man) ਦੇ ਹੱਥ ਆ ਜਾਵੇ ।

5. ਬੇਸ ਰਨਰ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਕੂਮਪੂਰਵਕ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਰਥਾਤ ਪਹਿਲੀ, ਦੂਸਰੀ, ਤੀਸਰੀ | ਅਤੇ ਹੋਮ ਬੇਸ ਆਪਣੇ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬੇਸ ਰਨਰ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਬੇਸ ਰਨਰ ਦਾ ਰਨ ਨਹੀਂ ਗਿਣਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਇਸ ਪਾਰੀ ਵਿਚ ਅਜਿਹਾ ਪਹਿਲੇ ਦਾ ਬੇਸ ਰਨਰ ਹੋਵੇ ਜੋ ਆਊਟ ਨਾ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ।
6. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਰਨਰ ਬੇਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੌੜਦਾ ਹੋਇਆ ਆਊਟ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਵਾਲਾ ਦੂਸਰਾ ਰਨਰ ਉਹੀ ਬੇਸ ’ਤੇ ਆ ਜਾਵੇ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਪਹਿਲੇ ਰਨਰ ਲਈ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਹੋਵੇ ।
7. ਠੀਕ ਗੇਂਦ ਹਿਟ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਬੈਟਰ ਬੇਸ ਰਨਰ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
8. ਬੇਸ ਰਨਰ ਨੂੰ ਆਉਟ ਨਾ ਹੋਣ ਦਾ ਦੰਡ ਮਿਲਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਤੋਂ ਇਕ ਬੇਸ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਮਿਲੇਗਾ | ਪਰੰਤੂ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਦਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿਚ ਉਸਨੂੰ ਇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਬੇਸ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ।

  • ਜੇਕਰ ਬੈਟਰ ਚਾਰ ਗੇਂਦਾਂ ਦੇ ਮੱਧ ਬੇਸ ਰਨਰ ਬਣਦਾ ਹੈ ।
  • ਉਸਦੀ ਛੁੱਟੀ ਹੋਈ ਗੇਂਦ ਲਗ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਸੁੱਟੀ ਹੋਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿਟ ਕਰਨ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪਹੁੰਚਾਏ ਜਾਣ ਤੇ ।

9. ਬੇਸ ਰਨਰ ਨਿਮਨਲਿਖਿਤ ਹਾਲਾਤਾਂ ਵਿਚ ਆਊਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ:
(ਉ) ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜਨ ਵਾਲਾ ਫੀਲਡਰ ਸਹੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਹਿਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਜਾਂ
ਫੀਲਡ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਛੂਹੇ ਬਿਨਾਂ ਫੜ ਲਵੇ ।

  • ਜੇਕਰ ਬੈਟ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਦੁਸਰਾ ਦਲ ਚਾਰ ਪਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਅਤੇ ਪੰਜਵੀਂ ਪਾਰੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਤੀਸਰੇ
    ਆਉਟ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਰਨ ਬਣਾ ਲਵੇ ਤਾਂ ਪੰਜ ਪਾਰੀਆਂ ਖੇਡਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਵਿਚ ਜੇਕਰ ਪੰਜਵੀਂ ਪਾਰੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਬਰਾਬਰ (Tie) ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡ ਤਦ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ਜਦ ਤਕ ਪੂਰੀ ਪਾਰੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਪਹਿਲਾ ਦਲ ਜ਼ਿਆਦਾ ਰਨ ਨਾ ਬਣਾ ਲਵੇ ਜਾਂ ਬੈਟ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਦੂਸਰਾ ਦਲ ਪਾਰੀ ਦੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਤੀਸਰਾ ਆਊਟ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਰਨ ਨਾ ਬਣਾ ਲਵੇ ।
  • ਨਿਰਣਾਇਕ ਦੁਆਰਾ ਘੋਸ਼ਿਤ ਪਾਰੀ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ਜੇਕਰ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੂਰੀਆਂ ਪਾਰੀਆਂ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾ ਚੁੱਕੀਆਂ ਹਨ ਜਾਂ ਬੈਟ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਦਲ ਪਹਿਲੇ ਦਲ ਦੁਆਰਾ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਬਣਾਏ ਗਏ ਰਨਾਂ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਰਨ ਬਣਾ ਚੁੱਕਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੁਨ ਪਾਰੀਆਂ ਦੇ ਬਾਅਦ ਘੋਸ਼ਿਤ ਬਾਜ਼ੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਫਲਾਂਕਨ (Score) ਸਮਾਨ ਹੋਣ ਤੇ ਨਿਯਮਿਤ ਜਾਂ ਬੈਟ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੂਸਰੇ ਦਲ ਦੁਆਰਾ ਪਹਿਲੇ ਦਲ ਦੀ ਅਪੂਰਨ ਪਾਰੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਅੰਕ ਬਣਾ ਲੈਣ ਤੇ ਵਿਨਿਯਮਿਤ ਬਰਾਬਰ (Tie) ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।
  • ਖੇਪਕ (ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲਾ ਬੈਟਰ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਦੇਣ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਇਕ ਕਦਮ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਲਵੇਗਾ। ਇਹ ਕਦਮ ਬੈਟਰ ਦੇ ਵਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਦਮ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਣ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਲਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  • ਖੇਪਕ ਆਪਣੀ ਇੱਛਾ ਅਨੁਸਾਰ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਣ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਢੰਗ (Wind up) ਅਪਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਸ਼ਰਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਬੈਟਰ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਅੰਤਿਮ ਸਥਿਤੀ (Position) ਵਿਚ ਖੇਪਕ ਦੇ ਹੱਥ ਕੂਲ੍ਹਿਆਂ ਦੇ ਥੱਲੇ ਅਤੇ ਕਲਾਈ ਕੂਹਣੀ ਤੋਂ ਦੂਰ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ ।
  • ਖੇਪਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਕੈਚਰ ਨੂੰ ਕੈਚਰਬਾਕਸ ਵਿਚ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਸੁੱਟੀ ਗਈ ਗੇਂਦ ਤੇ ਹਿੱਟ ਨਾ ਲੱਗੇ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਉਸਦੇ ਕਿਸੇ ਅੰਗ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ
    ਇਕ ਸਾਈਕ ਦੇਵੇਗਾ ।
  • ਗਲਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੁੱਟੀ ਗਈ ਹਰ ਇਕ ਗੇਂਦ ਦੇ ਲਈ ਅੰਪਾਇਰ ਇਕ ‘‘ਬਾਲ’’ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰੇਗਾ ।
  • ਪਹਿਲੀ ਪਾਰੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਹਰੇਕ ਇਨਿੰਗ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਹ ਬੈਟਰ ਖੇਡੇਗਾ ਜਿਸਦਾ ਨਾਮ ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਵਾਲੀ ਪਾਰੀ (Innings) ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਅੰਤਿਮ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਹੋਵੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਪਾਰੀ ਵਿਚ ਤੀਸਰਾ ਆਉਟ ਇਸ ਲਈ ਹੋਇਆ ਕਿ ਗੇਂਦ ਦੇ ਸੁੱਟੇ ਜਾਣ ਨਾਲ ਬੇਸ ਰਨਰ (Base Runner) ਨੇ ਬਹੁਤ ਜਲਦੀ ਆਪਣਾ ਬੇਸ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਬੈਟਰ ਨੂੰ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ, ਨਾ ਹੀ ਉਹ ਬੇਸ ਰਨਰ ਬਣੇਗਾ, ਇਸ ਲਈ ਅਗਲੀ ਪਾਰੀ ਵਿਚ ਵੀ ਉਹੀ ਪਹਿਲਾ ਬੈਟਰ, ਬੈਟਰ ਬਣੇਗਾ ।

(ਅ) ਜੇਕਰ ਸਹੀ ਹਿਟ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਗੇਂਦ ਹੱਥ ਵਿਚ ਫੜੇ ਹੋਏ ਫੀਲਡਰ ਬੇਸ ਰਨਰ ਨੂੰ ਇਹ ਬੇਸ ਛੁੱਟਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਛੂਹ ਲਵੇ ।
(ਈ) ਜੇਕਰ ਤੀਸਰੀ ਸਟ੍ਰਾਈਕ ਨੂੰ ਫੀਲਡਰ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਫੜ ਲਵੇ ।
(ਸ) ਜੇਕਰ ਉਹ ਬੈਟ ਨਾਲ ਲੱਗ ਕੇ ਛੁੱਟੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਆਦਿ ਦੇ ਯਤਨ ਵਿੱਚ ਲੱਗੇ ਫੀਲਡਰ ਦੇ ਨਾਲ ਟਕਰਾਉਣ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਬਚਾ ਸਕੇ ਜਾਂ ਉਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫੀਲਡਰ ਦੇ ਦ ਆਦਿ ਰੋਕਣ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪਾਉਣ ਜਾਂ ਸੁੱਟੀ ਗਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਛੱਡ ਦੇਵੇ ।
(ਹ) ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲਾ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹੀ ਰਹੇ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਣ ਤੱਕ ਬੇਸ ਛੱਡ ਦੇਵੇ ।

ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਦੇ ਸਮੇਂ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਨਿਯਮ (The Rules which must be remembered in case of substitution of players) – ਸਾਫ਼ਟ ਬਾਲ ਦੇ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਸਿਵਾਇ ਖੇਪਕ (Pitcher) ਦੇ, ਜਿਸ ਦਾ ਨਾਮ ਘੋਸ਼ਿਤ ਹੋ ਚੁੱਕਾ ਹੈ ਜਾਂ ਜੋ ਖੇਪਣ ਪੱਟੀ (Pitcher Plate) ਦੇ ਸਥਾਨ ਹਿਣ ਕਰ ਚੁੱਕਾ ਹੋਵੇ । ਉਹ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਪ੍ਰਖੇਪਣ ਕਰੇਗਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਸਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲਾ ਬੈਟਰ ਆਪਣੀ ਪਾਰੀ ਪੂਰੀ ਨਾ ਕਰ ਲਵੇ ਜਾਂ ਉਸਦਾ ਪੱਖ (ਪਾਸਾ) ਖ਼ਤਮ ਨਾ ਹੋ ਜਾਵੇ ।
ਸਾਫਟ ਬਾਲ (Softball) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3

ਸਾਫਟ ਬਾਲ (Softball) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਸਾਫਟ ਬਾਲ (Softball)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਕੀ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਪਤੰਗ ਜਾਂ ਡਾਇਮੰਡ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਸਾਫਟ ਬਾਲ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਦੋਂ ਮੰਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਸਾਲ 1926 ਤੋਂ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
9 ਖਿਡਾਰੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਬੈਟਰ ਬਾਕਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ, ਚੌੜਾਈ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
3′ × 71 × 2.30 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਕਿਸ ਸਾਲ ਵਿਚ ਸਾਫਟ ਖੇਡ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਹੋਇਆ ?
ਉੱਤਰ-
ਸਾਲ 1936 ਵਿਚ ।

ਸਾਫਟ ਬਾਲ (Softball) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਵੂਮੈਨ ਸਾਫਟ ਲੀਗ ਕਿਸ ਸਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ ?
ਉੱਤਰ-
ਸਾਲ 1953 ਵਿਚ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਕੈਚਰ ਬਾਕਸ ਦੀ ਮਿਣਤੀ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
10′ × 8.5 × 9.15 × 7.45 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਬੈਟ ਦਾ ਕਿੰਨਾ ਭਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
34 ਆਊਂਸ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਬੈਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
34′ ।

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules.

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Badminton)

ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਸ਼ਬਦ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ, ਗਲਾਉਸੇਸਟਰ ਸ਼ਾਇਰ (ਇੰਗਲੈਂਡ) ਵਿਚ ਇਕ ਐਸਟੇਟ, ‘ਬੈਡਮਿੰਟਨ’ ਸ਼ਹਿਰ ਦੇ ਨਾਂ ਤੋਂ ਹੋਇਆ ਹੈ । 1873 ਵਿਚ, ਪਹਿਲੇ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਕਲੱਬ ਦਾ ਆਰੰਭ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿਚ ਹੋਇਆ ਸੀ । ਜਦਕਿ, ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ‘ਬੈਟੇਡੋਕ’ ਨਾਮ ਦਾ ਇਕ ਖੇਡ, ਆਧੁਨਿਕ ਯੁੱਗ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ-ਚੀਨ ਦਾ ਇਕ ਭਾਗ ਸੀ ।

ਭਾਰਤ ਵਿਚ ਫਿਰ ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਸੈਨਿਕ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਅਤੇ ਪੁਨੇ ਸ਼ਹਿਰ ਦੇ ਨਾਮ ‘ਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਪੁਨਾ ਕਿਹਾ ਗਿਆ। ਇੰਗਲੈਂਡ ਦੀ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦਾ ਗਠਨ 1893 ਵਿਚ ਹੋਇਆ ਸੀ । ਅੰਤਰ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਦਾ ਗਠਨ 1934 ਵਿਚ ਹੋਇਆ | ਭਾਰਤ ਵਿਚ ਇਹ ਖੇਡ ਦੁਸਰੇ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ ਦੇ ਬਾਅਦ ਲੋਕਪ੍ਰਿਯ ਹੋਇਆ | ਭਾਰਤ ਦੀ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦਾ ਗਠਨ 1935 ਵਿਚ ਹੋਇਆ । ਜਦਕਿ, ਪਹਿਲਾਂ ਨੈਸ਼ਨਲ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ 1936 ਵਿਚ ਹੋਈ । ਬੈਡਮਿੰਟਨ 1972 ਮਿਊਨਿਖ ਉਲੰਪਿਕ ਅਤੇ 1988 ਸੀਓਲ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਇਕ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਖੇਡ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਰਹੀ । ਬਾਰਸੀਲੋਨਾ ਦੇ 1992 ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਇਹ ਇਕ ਪਦਕ ਖੇਡ ਬਣੀ ।
ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

  1. ਡਬਲਜ਼ (Doubles) ਦੇ ਲਈ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਕੋਰਟ ਦਾ ਆਕਾਰ : 13.40 × 6.10 ਮੀ. ਜਾਂ 44’× 20 ਫੁੱਟ
  2. ਸਿੰਗਲਜ਼ (Singles) ਦੇ ਲਈ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਕੋਰਟ ਦਾ ਆਕਾਰ : 13.40 × 5.18 ਮੀ. ਜਾਂ 44′ × 17′ ਫੁੱਟ
  3. ਨੈੱਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ : 760 ਮਿ.ਮੀ. (76 ਸੈਂ. ਮੀ.).
  4. ਵਿਚਕਾਰ ਤੋਂ ਨੈੱਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ : 1.524 ਮੀ.
  5. ਪੋਸਟਸ (Posts) ਤੋਂ ਨੈੱਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ : 1.550 ਮੀ.
  6. ਕੋਰਟ ਦਾ ਆਕਾਰ : ਆਇਤਾਕਾਰ ।
  7. ਰੈਕਟ ਦਾ ਨਾਪ : ਲੰਬਾਈ 680 ਮਿ.ਮੀ. × ਚੌੜਾਈ 230 ਮਿ.ਮੀ.
  8. ਸ਼ਟਲ ਦਾ ਭਾਰ : 4,73 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ 5.50 ਗ੍ਰਾਮ
  9. ਸ਼ਟਲ ਦੇ ਪੱਖਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ : 14 ਤੋਂ 16
  10. ਪੰਖਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ : 62 ਮਿ.ਮੀ. ਤੋਂ 70 ਮਿ.ਮੀ.
  11. ਬੈਂਕ ਗੈਲਰੀ ਦੀ ਚੌੜਾਈ : 2′ – ” ( 76 ਮਿ.ਮੀ.)
  12. ਸਾਈਡ ਗੈਲਰੀ ਦੀ ਚੌੜਾਈ : 1′ – 6″ ( 46 ” “)
  13. ਮੱਧ ਤੋਂ ਸ਼ਾਰਟ ਸਰਵਿਸ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ : 6′ – 6″ (1.98 ਮੀ.)
  14. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ : ਅੰਪਾਇਰ – 1, ਸਰਵਿਸ ਅੰਪਾਇਰ – 1, ਰੈਫ਼ਰੀ – 1, ਲਾਈਨਮੈਨ – 10.

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2

ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਕੋਰਟ

ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਵਿਨਿਯਮ (Rules and Regulations)-
1. ਟਾਸ (Toss) – ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਵੱਲੋਂ ਟਾਸ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਵਿਜੇਤਾ ਟੀਮ ਦੇ ਕੋਲ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰਵ (Serve) ਕਰਨ ਅਤੇ ਰਸੀਵ (Receive) ਕਰਨ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

2. ਸਕੋਰਿੰਗ (Scoring) –

  • ਇਕ ਮੈਚ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਸਰਵੋਤਮ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਜਿਹੜੀ ਸਾਈਡ ਪਹਿਲੇ 21 ਪੁਆਇੰਟ ਸਕੋਰ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਦੇ ਦੁਆਰਾ ਗੇਮ ਜਿੱਤੀ ਜਾਣੀ ਹੈ ।
  • ਰੋਮ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਸਾਈਡ ਹੀ ਅਗਲੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਸਰਵ (Serve) ਕਰੇਗੀ ।
  • ਰੈਲੀ (Rally) ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਸਾਈਡ ਵਿਚ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਜੋੜਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

3. ਇੰਡਸ ਵਿਚ ਪਰਿਵਰਤਨ (Change of Ends) – 11 ਪੁਆਇੰਟ ਦੇ ਬਾਅਦ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਅਤੇ ਤੀਸਰੀ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਇੰਡਸ ਵਿਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

4. ਸਰਵਿਸ ਦੇ ਨਿਯਮ (Service Rules)-

  • ਜੇਕਰ ਇਕ ਵਾਰ ਸਰਵਰ (Server) ਅਤੇ ਰਸੀਵਰ (Receiver) ਤਿਆਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਸਰਵ ਕਰਨ ਵਿਚ ਗ਼ੈਰ| ਜ਼ਰੂਰੀ ਦੇਰੀ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।
  • ਸਰਵਿਸ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸਰਵਰ ਅਤੇ ਰਸੀਵਰ ਕੋਰਟ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਤਿਰਛੇ ਖੜੇ ਹੋਣਗੇ ।
  • ਸਰਵਰ ਅਤੇ ਰਸੀਵਰ ਦੇ ਦੋਵਾਂ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਕੁਝ ਭਾਗ ਸਥਿਰ ਅਵਸਥਾ ਵਿਚ ਕੋਰਟ ਦੇ ਧਰਾਤਲ ਦੇ ਸੰਪਰਕ ਵਿਚ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।
  • ਸਰਵਿਸ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸਰਵਰ ਦਾ ਰੈਕੇਟ ਪਹਿਲੇ ਸ਼ਟਲ ਦੇ ਆਧਾਰ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਕਰੇਗਾ ।
  • ਸਰਵਿਸ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸ਼ਟਲ ਪਹਿਲੇ ਕਮਰ ਦੀ ਪੱਧਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਹੋਵੇਗੀ ।
  • ਡਬਲ ਵਿਚ, ਸਾਥੀ (Partner) ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕੋਈ ਵੀ ਪੋਜੀਸ਼ਨ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਸਰਵ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਜੇਕਰ ਸਰਵਰ ਸ਼ਟਲ ਮਿਸ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਗਲਤੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

5. ਗਲਤੀ (Fault)-

  • ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਸਹੀ ਸਰਵ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਗਲਤੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਸ਼ਟਲ ਨੈੱਟ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਨੈੱਟ ਵਿਚੋਂ ਜਾਂ ਹੇਠਾਂ ਤੋਂ ਪਾਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਇਸ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤੀ, ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਪਦਾਰਥ ਨਾਲ ਸੰਪਰਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਰੈਕੇਟ ਦੇ ਨਾਲ ਸੈੱਟ ਵਿਚੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ’ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਚੀਕਾਂ ਮਾਰਨ ਜਾਂ ਇਸ਼ਾਰਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਇਕ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਦੁਆਰਾ ਅਨੁਕੂਮ ਵਿਚ ਸ਼ਟਲ ਨੂੰ ਦੋ ਵਾਰ ਹਿੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਲੈਂਟ ਨਿਯਮ (Let Rule)-
ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਆਰਾ ‘ਲੈਟ’ (Let) ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੇ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

  1. ਜੇਕਰ ਸ਼ਟਲ ਨੈੱਟ ਵਿਚ ਫਸ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਨੈੱਟ ‘ਤੇ ਲਟਕੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਇਸਨੂੰ ਨੈੱਟ ਕਿਹਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  2. ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਰਸੀਵਰ ਅਤੇ ਸਰਵਰ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਗਲਤੀ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ “ਲੈਂਟ’ ਕਿਹਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  3. ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਸਰਵਿਸ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਗਲਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ “ਲੈਂਟ ਕਿਹਾ ਜਾਵੇਗਾ |
  4. ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸ਼ਟਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਟੁੱਟ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਲੈਂਟ ਕਿਹਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ
(Important Terminology)

  1. ਲੌਂਟ (Let) ਅਚਾਨਕ ਵਾਪਰਨ ਵਾਲੀਆਂ (Unfareseen) ਪ੍ਰਸਥਿਤੀਆਂ ਦੇ ਪਰਿਣਾਮਸਵਰੂਪ ਗੇਮ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੇ ਲਈ ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਆਰਾ ਉਪਯੁਕਤ ਸ਼ਬਦ ਹੈ ।
  2. ਰੈਲੀ (Rally) – ਗੇਮ ਵਿਚ ਸ਼ਟਲ ਦੇ ਰੁਕ ਜਾਣ ਤਕ, ਸਰਵਿਸ ਤੋਂ ਆਰੰਭ ਕਰਕੇ ਇਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਸਟੋਕਸ ਦਾ ਕੁਮ ।
  3. ਸਰਵ (Serve) – ਹਰੇਕ ਰੈਲੀ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ, ਸ਼ਟਲ ਕਾਕ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣ ਦੇ ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸਟਰੋਕ ।
  4. ਵੁੱਡ ਸ਼ਾਟ (Wood Shot) – ਇਕ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ ਸ਼ਾਟ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਸ਼ਟਲ ਰੈਕਟ ਦੇ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਸਪੱਰਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ ।
  5. ਗਲਤੀ (Fault) – ਸਰਵਿਸ, ਰਸੀਵਿੰਗ ਜਾਂ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਖੇਡਣ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਉਲੰਘਣ ।
  6. ਸ਼ਾਰਟ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨ (Short Service line)-ਨੈੱਟ ਤੋਂ 1.98 ਮੀ. ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਇਕ ਰੇਖਾ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਸਰਵ ਕਰਨ ਦੇ ਲਈ ਸਰਵ ਨੂੰ ਕਰਾਸ ਜ਼ਰੂਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  7. ਡਿਉਸ (Deuce) – ਜਦੋਂ ਸਕੋਰ 20-20 ਤਕ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਡਿਉਸ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ ਗੇਮ ਜਿੱਤਣ ਦੇ ਲਈ 2 ਪੁਆਇੰਟ ਦੀ ਲੀਡ (Lead) ਲੈਣੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  8. ਸਮੈਸ਼ (Smash) – ਇਹ ਸਿਵਰ ਦੇ ਉਪਰ ਜ਼ੋਰ ਨਾਲ ਮਾਰਿਆ ਗਿਆ ਸਰੋਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਸ਼ਟਲ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਹੇਠਾਂ ਡਿੱਗਦੀ ਹੈ ।

ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ/ਕੋਰਟ ਜਾਂ ਉਪਕਰਨਾਂ ਦੇ ਮਾਪ
(Dimensions of Play Field/Court or Equipments)

1. ਕੋਰਟ (Court) – ਸਿੰਗਲਜ਼ ਅਤੇ ਡਬਲਜ਼ ਦੋਵਾਂ ਦੇ ਲਈ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਦੇ ਕੋਰਟ ਦਾ ਆਕਾਰ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦੀ ਲੰਬਾਈ 13.4 ਮੀਟਰ (44 ਫੁੱਟ) ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਡਬਲਜ਼ ਦੇ ਲਈ ਕੋਰਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 6.1 ਮੀਟਰ (20 ਫੁੱਟ) ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਦੇ ਲਈ ਇਹ ਘੱਟ ਹੋ ਕੇ 5.18 ਮੀਟਰ (17 ਫੁੱਟ) ਰਹਿ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

2. ਪੋਸਟਸ (Posts) – ਪੋਸ਼ਟਸ ਕੋਰਟ ਦੇ ਧਰਾਤਲ ਤੋਂ 1.55 ਮੀ. ਉੱਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਭਾਵੇਂ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਜਾਂ ਡਬਲਜ਼ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇ, ਪੋਸਟਸ ਨੂੰ ਡਬਲਜ਼ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾਵਾਂ ‘ਤੇ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

3. ਨੈੱਟ (Net) – ਨੈੱਟ ਵਧੀਆ ਰੱਸੀ ਜਾਂ ਕੇਬਲ (Cable) ਦੀ ਬਣੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਹ ਗੂੜ੍ਹੇ ਰੰਗ ਦੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਦੀ ਜਾਲੀ 3/4″ ਤੋਂ 1” ਹੋਵੇਗੀ । ਨੈੱਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 2’-6″ ਹੋਵੇਗੀ । ਨੈੱਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਮੱਧ ਤੋਂ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 5 ਫੁੱਟ ਅਤੇ ਪੋਸਟਸ ਤੇ 5 ਫੁੱਟ 1 ਇੰਚ ਹੋਵੇਗੀ ।

4. ਰੈਕਟ (Racket) – ਰੈਕਟ ਦਾ ਫਰੇਮ ਰੈਕਟ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਵੇਗਾ । ਰੈਕਟ ਦੇ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਤਿੰਨ ਭਾਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਸਿਰ, ਰੋਫਟ ਅਤੇ ਗਰਦਨ । ਸਿਰ ਲੰਬਾਈ ਵਿਚ 280 ਮਿ.ਮੀ. ਤੋਂ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ ਵਿਚ 220 ਮਿ.ਮੀ. ਤੋਂ ਅਧਿਕ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ | ਰੈਕਟ ਦੀ ਕੁੱਲ ਲੰਬਾਈ 680 ਮਿ.ਮੀ. ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 230 ਮਿ. ਮੀ. ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3
5. ਸ਼ਟਲ (Shuttle) – ਸ਼ਟਲ ਆਮ ਜਾਂ ਸਿੰਥੈਟਿਕ ਪਦਾਰਥ ਦੀ ਬਣੀ ਹੋਵੇ । ਸ਼ਟਲ ਦਾ ਆਧਾਰ ਜਾਂ ਕਾਕ ਦਾ ਘੇਰਾ 25 ਤੋਂ 28 ਮਿ.ਮੀ. ਦੇ ਵਿਚ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਖੰਭਾਂ (ਪੰਖਾਂ ਦੀ ਕੁੱਲ ਲੰਬਾਈ 62 ਤੋਂ 70 ਮਿ.ਮੀ. ਦੇ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗੀ । ਸ਼ਟਲ ਦਾ ਭਾਰ 4.74 ਤੋਂ 5.50 ਗ੍ਰਾਮ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 4
ਬੁਨਿਆਦੀ ਗੁਣ (Fundamental Skills)-
1. ਰੈਕਟ ਨੂੰ ਪਕੜਨਾ (Holding the Racket) – ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਅਤੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਕਾਰੀਗਰੀ ਰੈਕਟ ਨੂੰ ਪਕੜਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਰੈਕਟ ਨੂੰ ਪਕੜਦੇ ਸਮੇਂ ਕਲਾਈ ਕਠੋਰ (Stiff) ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਰੈਕੇਟ ਨੂੰ ਪਕੜਣ ਦੀਆਂ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਦੋ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ-ਫਰਾਇੰਗ ਪੈਂਨ ਪਕੜ ਅਤੇ ਬੈਕ ਹੈੱਡ ਪਕੜ ।

2. ਸਰਵਿਸ (Service) – ਹਰੇਕ ਰੈਲੀ (Rally) ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਸ਼ਟਲ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣ ਵਾਲੇ ਸਟ੍ਰੋਕ ਨੂੰ ਸਰਵਿਸ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਮੁੱਖ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਦੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਰਵਿਸ ਹੁੰਦੀ ਹੈ-ਹਾਈ ਸਰਵਿਸ (High Service) ਅਤੇ ਲੋ ਸਰਵਿਸ (Low Service) । ਹਾਈ ਸਰਵਿਸ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਸ਼ਟਲ ਨੂੰ ਕੋਰਟ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਗਹਿਰਾਈ ਵਿਚ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਦੂਸਰੇ ਪਾਸੇ, ਲੋ ਸਰਵਿਸ ਵਿਚ ਸਿਰਫ ਨੈੱਟ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ਾਰਟ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਕੁਝ ਇੰਚ ਦੂਰ ਰੱਖਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

3. ਸਟ੍ਰੋਕ (Stroke) – ਸ਼ਟਲ ਅਤੇ ਰੈਕਟ ਦੇ ਵਿਚ ਸੰਪਰਕ ਨੂੰ ਸਕ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਵਿਭਿੰਨ ਸਕਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਤਿੰਨ ਵਰਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ : (ੳ) ਫਾਰਹੁੱਡ ਸਟੋਕ (Forhead Stroke) (ਅ ਬੈਕ ਹੈੱਡ ਸਟ੍ਰੋਕ (Backhand Stroke) (ਈ ਔਵਰ ਹੈਡ ਸਟਰੋਕ (Overhead Stroke) ।

  • ਫਾਰਹੁੱਡ ਸਟੂਕ Forehead Stroke) – ਇਸ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਖੇਡ ਵਿਚ ਅਕਸਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸਟ੍ਰੋਕ ਨੂੰ ਤਦ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦ ਸ਼ਟਲ ਰਸੀਵਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਡਿੱਗਦੀ ਹੈ । ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪੁਆਇੰਟ ਤੇ ਸ਼ਟਲ ਨੂੰ ਮਾਰਨਾ ਆਸਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਬੈਕ ਹੈੱਡ ਸਟਰੋਕ (Backhand Stroke) – ਇਹ ਸਧਾਰਨਤਾ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਸ਼ਾਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਸ਼ਟਲ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਉਸ ਪਾਸੇ ਡਿੱਗਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਪਾਸੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਇਸ ਸ਼ਾਟ ਨੂੰ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਾਪਿਸ ਦੇਣਾ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਝਾਪ ਸ਼ਾਟ (Drop Shot) – ਪ ਸ਼ਾਟਸ ਕਮਜ਼ੋਰ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਸ਼ਾਟਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤਣ ਦੇ ਲਈ ਚਕਮਾ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਸ਼ਾਟ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਕਮਜ਼ੋਰ ਵਾਪਸੀ ਦੇ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ।
  • ਲੋਬ ਸ਼ਾਟ (Lob Shot) – ਇਸ ਵਿਚ ਸ਼ਟਲ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਆਧਾਰ ਲਾਈਨ ਤੇ ਉੱਚੇ ਅਤੇ ਡੂੰਘੇ ਵਿਚ ਹਿੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਹਾਈ ਸਰਵ ਨੂੰ ਪੂਰਨ ਵਿਸਤਾਰ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਸਮੈਸ਼ (Smash-ਇਹ ਔਵਰ ਹੈੱਡ ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਸਟ੍ਰੋਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜੋ ਸ਼ਟਲ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਹੇਠਾਂ ਦੇ ਵੱਲ ਡਿੱਗਣ ਦੇ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਰ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਹੇਅਰ ਪਿੰਨ ਸ਼ਾਟ (Hair Pin Shot) – ਅਸੀਂ ਸ਼ਾਟ ਵਿਚ, ਸ਼ਟਲ ਨੂੰ ਨੈੱਟ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਕੋਲੋਂ ਤੇਜ਼ ਗਤੀ ਨਾਲ ਵਾਪਿਸ ਭੇਜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸ਼ਟਲ ਦੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਇਕ ਹੇਅਰ ਪਿਨ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਜਿਹੜੀ ਨੈੱਟ ਦੇ ਦੂਸਰੇ ਪਾਸੇ ਬਹੁਤ ਨੇੜੇ ਹੀ ਡਿੱਗਦੀ ਹੈ ।

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 5

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਸ
(Important Tournaments)

ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪੱਧਰ (International Levely)-

  1. ਥਾਮਸ ਕੱਪ
  2. ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ
  3. ਵਿਲਸ ਕੱਪ
  4. ਚਾਈਨਾ ਕੱਪ
  5. ਉਬੇਰ ਕੱਪ
  6. ਸ਼ਾਹ ਜੀ ਕੁਰੈਸ਼ੀ ਕੱਪ
  7. ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡ ।
  8. ਕਾਮਨਵੈਲਥ ਖੇਡ
  9. ਏਸ਼ਿਆਈ ਖੇਡ
  10. ਐਲਬਾ ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ
  11. ਆਲ ਇੰਗਲੈਂਡ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ
  12. ਯੋਨੈਕਸ ਕੱਪ । ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪੱਧਰ (National Level)-
  13. ਸੀਨੀਅਰ ਨੈਸ਼ਨਲ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ
  14. ਅੱਗਰਵਾਲ ਕੱਪ
  15. ਅੰਮ੍ਰਿਤ ਦੀਵਾਨ ਕੱਪ
  16. ਆਲ ਇੰਡੀਆ ਇੰਟਰਵਰਸਿਟੀ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਪੁਰਸਕਾਰ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਨੰਦ ਐੱਮ. ਨਾਟੇਕਰ ( 1961), ਮੀਨਾ ਸ਼ਾਹ (1962), ਦਿਨੇਸ਼ ਖੰਨਾ ( 1965), ਸੁਰੇਸ਼ ਗੋਇਲ (1967), ਦੀਪੂ ਘੋਸ਼ ( 1969), ਡੀ. ਵੀ. ਤਾਬੇ (1970), ਸ਼ੋਭਾ ਮੂਰਥੀ (1971), ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਪਾਦੂਕੋਨੋ (1972), ਰਮਨ ਘੋਸ਼ (1974), ਦੇਵੇਂਦਰ ਆਹੂਜਾ (1975), ਅਮੀ ਘੀਆ (1976), ਕੰਵਲ ਠਾਕੁਰ ਸਿੰਘ (1977-78), ਸੈੱਯਦ ਮੋਦੀ (1980-81), ਪਾਰਥੇ ਗਾਂਗੁਲੀ, ਕੁਮਾਰੀ ਮਧੂਮੀਤਾ ਗੋਸਵਾਮੀ (1981), ਰਾਜੀਵ ਬੱਗਾ (1991), ਅਰਪਣਾ ਪੋਪਟ (1999), ਵੀ.ਗੋਪੀਚੰਦ (2000), ਜਾਰਜ ਥਾਮਸ (2001), ਪਾਰੂਲ ਡੀ ਪਰਮਾਰ (2009), ਸੇਨਾ ਨੇਹਵਾਲ (2009), ਜਵਾਲਾ ਗੁੱਟਾ (2011) ।
ਦਰੋਣਾਚਾਰੀਆ ਅਵਾਰਡ-ਪੀ. ਗੋਪੀ ਚੰਦ (2009) ।

ਬੈਡਮਿੰਟਨ
(Badminton)

ਅਰਜੁਨ ਅਵਾਰਡ ਵਿਜੇਤਾ-ਨੰਦੂ ਨਾਟੇਕਰ (1961), ਮੀਨਾ ਸ਼ਾਹ (1962), ਦੀਨੇਸ਼ ਖੰਨਾ (1965), ਸੁਰੇਸ਼ ਗੋਇਲ (1967), ਦੀਪੂ ਘੋਸ਼ (1969), ਡੀ.ਵੀ. ਟਮਬੇ (1970), ਐੱਸ. ਊਰਥੀ (1971), ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਪਾਦੂਕੋਨ (1972), ਰਮਨ ਘੋਸ਼ (1974), ਦਵਿੰਦਰ ਅਹੂਜਾ (1975), ਅਮੀ ਘੀਆ (1976), ਕੇ.ਟੀ. ਸਿੰਘ (1977-78), ਸੱਯਦ ਮੋਦੀ (1980-81), ਪੀ. ਗਾਂਗੁਲੀ, ਮਧੁਮਿਤਾ ਬਿਸ਼ਟ (1982), ਰਾਜੀਵ ਬੱਗਾ (1991), ਪੁਲੇਲਾ ਗੋਪੀਚੰਦ (2000), ਜਾਰਜ ਥੋਮਸ (2000-01), ਮਦਾਸੂ ਸ੍ਰੀਨਿਵਾਸ ਰਾਓ (ਫਿਜ਼ਿਕਲੀ ਚੈਲੇਂਜਡ) (2003), ਅਭਿੰਨ ਸ਼ਾਮ ਗੁਪਤਾ (2004), ਅਪਰਨਾ ਪੋਪਟ (2005), ਚੇਤਨ ਆਨੰਦ (2006), ਰੋਹੀਤ ਭਾਕਰ (ਫਿਜ਼ਿਕਲੀ ਚੈਲੇਂਜਡ) (2006), ਅਨੂਪ ਸ਼੍ਰੀਧਰ (2008), ਸਾਇਨਾ ਨੇਹਵਾਲ (2009), ਅਸ਼ਵਨੀ ਪੋਨਅੱਪਾ, ਪਾਰੂਪਲੀਕੇਸ਼ਅਪ (2012), ਪੀ.ਵੀ. ਸਿੰਧੂ (2013), ਵੀ. ਦੀਜੂ (2014), ਕੇ. ਸੀਰੀਕਨਾਥ (2015)
ਦਰੋਣਾਚਾਰੀਆ ਅਵਾਰਡ ਵਿਜੇਤਾ-ਐੱਸ. ਐੱਮ. ਆਰਿਫ (2000), ਪੁਲੇਲਾ ਗੋਪੀਚੰਦ (2009) ।

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ-ਕਦੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ ਸੀ ?
ਉੱਤਰ-
ਸਾਲ 1934 ਵਿਚ ।

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਨੂੰ ਇਕ ਪਦਕ ਖੇਡ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਕਦੋਂ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ?
ਉੱਤਰ-
1992 ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡ ਬਰਸੀਲੋਨਾ ਵਿਚ ਇਹ ਇਕ ਪਦਕ ਖੇਡ ਬਣਿਆ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਡਬਲਜ਼ ਦੇ ਲਈ ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਕੋਰਟ ਦੇ ਪੜਾਅ ਕੀ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
13.00 × 6.10 ਮੀ. ਜਾਂ 4 × 20 ਫੁੱਟ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਨੈੱਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
760 ਕਿ.ਮੀ. (76 ਸੈਂ.ਮੀ.)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਇਕ ਸ਼ਟਲ ਵਿਚ ਪੰਖਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
14 ਤੋਂ 16 ਪੰਖ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਮੈਚ ਦੇ ਲਈ ਕਿੰਨੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
1. ਅੰਪਾਇਰ, ਸਰਵਿਸ ਅੰਪਾਇਰ, 11 ਰੈਫ਼ਰੀ ਅਤੇ 10 ਲਾਈਨਮੈਨ ।

ਬੈਡਮਿੰਟਨ (Badminton) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਵਿਚ ਟੱਸ ਦੇ ਬਾਰੇ ਵਿਚ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ?
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਟਾਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਿੱਤੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਕੋਲ ਪਹਿਲੇ ਸਰਵ ਕਰਨ ਜਾਂ ਰਸੀਵ ਕਰਨ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਮੱਧ ਤੋਂ ਸ਼ਾਰਟ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨ ਦੀ ਦੂਰੀ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
6′-6″ (1.98 ਮੀ.) ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਡਿਊਸ (Deuce-ਸ਼ਬਦ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸਮਝਦੇ ਹੋ ? ਉੱਤਰ-ਇਸ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਤਦ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਸਕੋਰ 20-20 ਤਕ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ ।ਡਿਊਸ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ ਗੇਮ ਜਿੱਤਣ ਦੇ ਲਈ ਅਤੇ 2 ਪੁਆਇੰਟ ਸਕੋਰ ਕਰਨੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਪੋਸਟਸ (Posts) ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ? ਉੱਤਰ-ਪੋਸਟਸ ਕੋਰਟ ਦੇ ਧਰਾਤਲ ਤੋਂ 1.55 ਮੀ. ਉੱਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪੱਧਰ ਦੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਸ ਦੇ ਨਾਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਥਾਮਸ ਕੱਪ, ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ, ਵਿਲਸ ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ, ਚਾਈਨਾ ਕੱਪ, ਉਬੇਰ ਕੱਪ, ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡ, ਏਸ਼ਿਆਈ ਖੇਡ, ਕਾਮਨਵੈਲਥ ਖੇਡ, ਆਲ ਇੰਡੀਆ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ, ਯੋਮੈਕਸ ਕੱਪ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules.

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਇਤਿਹਾਸ
(History)

ਇਤਿਹਾਸਕ ਰਿਕਾਰਡ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਸ ਖੇਲ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ | ਯੂਰਪ ਵਿਚ ਹੋਈ ਸੀ । ਇਹ ਸਪਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ | ਇਸ ਖੇਲ ਨੂੰ ਸਟਿਕ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ । ਪਰ | ਆਧੁਨਿਕ ਖੇਤਰੀ (Field) ਹਾਕੀ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿਚ 18ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿਚ ਹੋਈ 1876 ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਹਾਕੀ ਸੰਸਥਾ ਨੇ | ਪਹਿਲੇ ਨਿਯਮ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ | ਸਾਲ 1908 ਵਿਚ, ਲੰਡਨ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਇਸ ਖੇਲ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕਰ ਲਿਆ ਗਿਆ |

19ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ, ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਰਾਜ ਦੁਆਰਾ ਭਾਰਤ ਵਿਚ ਇਸ ਖੇਲ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਲੋਕਪ੍ਰਿਯ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ । ਭਾਰਤ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਹਾਕੀ ਕਲੱਬ ਦਾ ਗਠਨ ਸਾਲ 1885 ਵਿਚ ਕੋਲਕਾਤਾ ਕਲਕੱਤਾ) ਵਿਚ ਹੋਇਆ ਸੀ ।

ਸਾਲ 1925 ਵਿਚ ਭਾਰਤੀ ਹਾਕੀ ਸੰਘ (Indian Hockey Federation) ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਹੋਈ ਸੀ 1924 ਵਿਚ, | ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਹਾਕੀ ਸੰਘ (International Hockey Federation) ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ । ਭਾਰਤ 1928 ਵਿਚ ਏਮਸਟਡਮ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਿਆ ।
ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

    1. ਹਾਕੀ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ : 91.40 ਮੀ.
    2. ਹਾਕੀ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ : 55.0 ਮੀ.
    3. ਟੀਮ ਮੈਂਬਰ : 18 ਖਿਡਾਰੀ 2 ਗੋਲਕੀਪਰਾਂ ਸਮੇਤ)
    4. ਖੇਲ ਦਾ ਸਮਾਂ : 15-2-15 (10) 15-2-15
    5. ਗੋਲ ਪੋਸਟ (Goal Post) ਦਾ ਨਾਮ : • ਉਚਾਈ = 2.14 ਮੀ. (7 ਫੁੱਟ).
      • ਚੌੜਾਈ = 3.66 ਮੀ. (12 ਫੁੱਟ)
      • ਡੂੰਘਾਈ = 120 ਮੀ. 4 ਫੁੱਟ
      • ਬੈਕਬੋਰਡ (Backboard) ਦੀ ਉਚਾਈ = 460 ਮਿ.ਮੀ.
    6. ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ : 156 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ 163 ਗ੍ਰਾਮ
    7. ਹਾਕੀ ਸਟਿਕ (Stick) ਦਾ ਭਾਰ : 737 ਗਾਮ ਜ਼ਿਆਦਾ
    8. ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ : 224 ਤੋਂ 235 ਮਿ.ਮੀ.
    9. ਕਾਰਡ : ਹਰਾ – 2 ਮਿੰਟ ਦਾ ਨਿਲੰਬਨ, ਪੀਲਾ -5-10 ਮਿੰਟ ਦਾ ਨਿਲੰਬਨ, ਲਾਲ-ਸਥਾਈ ਰੂਪ ਤੋਂ ਨਿਲੰਬਨ
    10. ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਘੇਰੇ ‘ਡੀ’ (Shooting Circle ‘D’) ਦਾ ਘੇਰਾ : 14.63 ਮੀ. (16 ਗਜ਼)
    11. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ : 04 (ਦੋ ਫੀਲਡ ਅੰਪਾਇਰ, ਇਕ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਪਰ, ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ
    12. ਪਿਨੈਲਟੀ ਸਥਲ ਦੀ ਦੂਰੀ (ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਤੋਂ) : 640 ਮੀ.

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਖੇਲ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਨਾਪ ਅਤੇ ਉਪਕਰਨ
(Dimensions of Playfield and Equipment)

  1. ਖੇਲ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Playfield) – ਆਯਤਾਕਾਰ ਅਕਾਰ ਵਿਚ (Rectangular in Shape), ਅਜਕਲ ਹਾਕੀ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਏਸਟੋ ਟਰਫ਼ (Astro Turf) ਦੀ ਖੇਲ ਸਤਹ ਤੇ ਚਿੰਨਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦੀ ਲੰਬਾਈ 299 ਫੁੱਟ, 10 ਇੰਚ (91.4 ਮੀ.) ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 180 ਫੁੱਟ 5 ਇੰਚ ਅਰਥਾਤ 55.0 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
    ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2
    25 ਗਜ (22.9 ਮੀ.) ਦੀ ਲਾਈਨ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਆਰ-ਪਾਰ ਚਿੰਨਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਿਸਦੇ ਦੋਨੋਂ ਪਾਸੇ, ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦੀ ਬੈਕ ਲਾਈਨ (Back line) ਦੇ ਵਲ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  2. ਗੋਲ ਪੋਸਟ (Goal Post) – ਹਾਕੀ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦੀ ਉਚਾਈ 2.14 ਮੀ. (7 ਫੁੱਟ) ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 3.66 ਮੀ. (12 ਫੁੱਟ) ਹੁੰਦੀ ਹੈ | ਭਾਰਤੀ ਹਾਕੀ ਸੰਘ (FIH) ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ 120 ਮੀ. (4 ਫੁੱਟ) ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  3. ਸਟਰਾਈਕਿੰਗ ਘੇਰਾ ‘ਡੀ (Striking Circle ‘D’) – ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਟਰਾਈਕਿੰਗ ਘੇਰੇ ਦੋ ਚੌਥਾਈ | ਭਾਗ) ਨੂੰ ‘ਡੀ’ ਨਾਲ 3.66 ਮੀ. ਤੇ ਚਿੰਨਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ 16.63 ਮੀ. ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਚੌਥਾਈ ਭਾਗ ਸਿੱਧੀ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  4. ਪਿਨੈਲਟੀ ਸਥਲ (Penalty Spot) – ਮੂਲ ਰੇਖਾ (Base line) ਤੋਂ 6.475 ਮੀ. ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਇਹ ਬਿੰਦੂ ਚਿੰਨਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  5. ਹਾਕੀ ਸਟਿਕ (Hockey Stick) – ਇਹ ਸਟਿਕ ਲਕੜੀ, ਕਾਰਬਨ, ਫਾਈਬਰ, ਫਾਈਬਰ ਗਿਲਾਸ ਜਾਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਫਾਈਬਰਾਂ ਦੇ ਮਿਸ਼ਨਰ ਤੋਂ ਬਣਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਸਟਿਕ ਦਾ ਭਾਗ 737 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
  6. ਗੇਂਦ (Ball) – ਇਹ ਖੇਲ ਚਿੱਟੇ ਰੰਗ ਦੀ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੀ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਖੇਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ 5.5 ਤੋਂ 5.7 ਐੱਸ ਜਾਂ 156-163 ਗਾ. ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ |ਗੋਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ 224 ਤੋਂ 235 ਮਿ.ਮੀ. ਤਕ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  7. ਗੋਲ ਕੀਪਿੰਗ ਕਿਟ (Goal Keeping Kit) – ਇਕ ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਇਕ ਅਲੱਗ ਰੰਗ ਦੀ ਕਮੀਜ਼ ਅਤੇ ਪੂਰਨ ਰਕਸ਼ਾਤਮਕ ਉਪਕਰਨ ਪਾਉਣਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਹੈੱਡ ਗਿਰ (Head Gear), ਲੈਂਗ ਗਾਰਡਸ (Leg Guards) ਅਤੇ ਕਿਕਰਸ (Kickers) ਆਦਿ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਅਧਿਨਿਯਮ ।
(Rules and Regulations)

  1. ਖਿਡਾਰੀ ਸਟਿਕ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੇ ਭਾਗ ਤੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮਾਰਨਗੇ ਜਾਂ ਸਟਿਕ ਦੇ ਚਪਟੇ ਪਾਸਿਓ ।
  2. ਗੇਂਦ ਦੀ ਗਤੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਦੇ ਅਲਾਵਾ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪੈਰ, ਹੱਥ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ। ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ, ਜਾਨਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਤੇ ਲੇਟ ਜਾਣ ਦੀ ਇਜ਼ਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।
  3. ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਗੇਂਦ ਲਈ ਜੂਝ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤੀਜੇ ਦਲ ਜਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਰੁਕਾਵਟ ਪਾਉਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।
  4. ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਕਿਨਾਰੇ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ (Side lines) ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਾਈਡਲਾਈਨ (Sideline) ਹਿੱਟ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।
    ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3
  5. ਵੀ ਹਿੱਟ ਲੈਂਦੇ ਸਮੇਂ, ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਤੋਂ 5 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
    ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 4
  6. ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਕਿ ਉਹ ਬਚਾਓ : ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਰਸਤੇ ਤੋਂ ਹਟਾਉਣ ਲਈ ਜਾਨ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਕੇ ਉਸਨੂੰ ਧੱਕਾ ਦੇਵੇ ।
  7. ਗੋਡਿਆਂ ਦੇ ਪੱਧਰ ਤੋਂ ਉੱਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਪਰੰਤੂ ਸਕੂਪ (Scoop) ਅਤੇ ਫਲਿਕ (Flick) ਵਰਗੇ ਕੁਝ ਕੌਸ਼ਲਾਂ ਵਿਚ, ਇਸ ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਥੇ ਇਹ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਜਦਕਿ ਨਿਯਮਾਂ ਵਿਚ ਕਿਤੇ ਵੀ ਗੇਂਦ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਕ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ
(Important Terminologies)

  1. ਵੀ ਹਿੱਟ (Free Hit) – ਇਹ ਉਦੋਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਸਕੋਰਿੰਗ ਚੱਕਰ (Scoring Circle) ਦੇ ਬਾਹਰ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਉਲੰਘਨ (Foul) ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ, ਰਕਸ਼ਕ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ 5 ਮੀ. ਦੂਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  2. ਪਿਨੈਲਟੀ ਕਾਰਨਰ (Penalty Corner) – ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪਨੈਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਉਦੋਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਰਕਸ਼ਾਤਮਕ ਖਿਡਾਰੀ ਸਟਰਾਈਕਿੰਗਾਂ ਚੱਕਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਜਾਂ ਗੋਲ ਖੇਤ ਦੇ 25 ਗਜ਼ ਦੇ ਅੰਦਰ ਤੋਂ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਉਲੰਘਨ (Foul) ਕਰੇ ।
  3. ਪਿਨੈਲਟੀ ਸਟਰੋਕ (Penalty Stroke) – ਜਦੋਂ ਰਕਸ਼ਾਤਮਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜੰਗਲ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਚੱਕਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਨਿਯਮ ਦਾ ਉਲੰਘਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਜੇਕਰ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪਿਛਲੀ ਰੇਖਾ (Backline) ਤੋਂ ਪਿਨੈਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਜਲਦੀ ਦੌੜ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪਿਨੈਲਟੀ ਸਟਰੋਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  4. ਫਲਿਕ (Flick) – ਇਹ ਮਿੱਥੀ ਹੋਈ ਉੱਚਾਈ ਤੋਂ ਉਪਰ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦਾ ਇਕ ਸ਼ਾਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਪਰੰਤੂ ਇਹ ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਦੇ ਲਈ ਚੋਟ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਤਕ ਖਤਰਨਾਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਅਰਥਾਤ ਗੋਲੇ ਤੇ ਸ਼ਾਟ ਦਾ ਦੌਰਾਨ ਡਰੈਗ ਫਲਿਕ ।
  5. ਸਡਨ ਡੈਥ (Sudden Death) – ਜੇਕਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮੇਂ ਦੇ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ ਖੇਲ ਬਰਾਬਰੀ (Tie) ਤੇ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਬਰਾਬਰੀ (Tie) ਉਦੋਂ ਹੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਏਗੀ, ਜੇਕਰ ਇਕ ਟੀਮ ਪਿਨੈਲਟੀ ਸਟੋਕ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਗੋਲ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ । ਇਸਨੂੰ ਸਡਨ ਡੈਥ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  6. ਸਕੂਪ (Scoop) – ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਮੈਦਾਨ ਤੇ ਰਕਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਹਰਾਉਣ ਲਈ ਐਵਰਹੈੱਡ ਪਾਸ (Overhead pass) ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  7. ਹਮਲਾਵਰ ਅਟੈਕਰਸ (Attackers-ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅਟੈਕਰਸ (Attackers) ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  8. ਰਕਸ਼ਕ (Defenders) – ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਕੋਲ ਗੇਂਦ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਰਕਸ਼ਕ (Defenders) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਵਿਕਲਪ (Substitution) – ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਅਸੀਮਿਤ ਵਾਰ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਪਿਨੈਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦੇਣ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਦੀਆਂ ਦੋ ਸਥਿਤੀਆਂ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਇਸਨੂੰ ਰੋਲਿੰਗ ਵਿਕਲਪ (Rolling Substitution) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਬੁਨਿਆਦੀ ਕੋਸ਼ਲ
(Basic Skills)

1. ਹਿਟਿੰਗ (Hitting) – ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਕਰਨ ਦੇ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸਟਿਕ ਨੂੰ ਦੋਨਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਫੜਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਟਿਕ ਦੀ ਚਪਟੀ ਸਤਿਹ ਤੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਲਈ ਇਕ ਮਿੱਥੇ ਹੋਏ ਪੱਧਰ ਤੇ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਉੱਠਦਾ ਹੈ ।

2. ਡਰਿਬਲਿੰਗ (Dribbling) – ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਅੱਗੇ ਵੱਧਣ ਦਾ ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਹੈ । ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਰਕਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਹਰਾਉਣ ਲਈ ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਦੇ ਸਾਥੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਪਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸਦੇ ਲਈ ਉਪਰੀ ਹੱਥ ਦੀ ਪਕੜ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਕੇ ਹਾਕੀ ਸਟਿਕ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਣ ਲਈ ਗੇਂਦ ਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕੰਟਰੋਲ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

3. ਡੋਜ਼ਿੰਗ (Dodging) – ਇਸ ਕੌਸ਼ਲ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਰਕਸ਼ਕ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਤੋਂ ਇਕ ਪਾਸੇ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਹਮਲਾਵਰ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਚਾਲ ਦੀ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਆਸ਼ਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਰਕਸ਼ਕ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਪਿੱਛੇ ਛੱਡ ਦੇਵੇ ।

4. ਸਟਾਪਿੰਗ ਬਾਲ (Stopping ball) – ਇਸ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਸਟਿਕ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੇ ਭਾਗ ਜਾਂ ਬਲੇਡ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । ਪਿਨੈਲਟੀ ਕਾਰਨਰ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਕੁਸ਼ਲਤਾਪੂਰਵਕ ਯੁਕਤੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪੂਰਨਰੂਪ ਵਿਚ ਰੋਕਣ ਦੇ ਲਈ ਸਟਿਕ ਨੂੰ ਧਰਤੀ ਤੇ ਸਮਤਲ ਰੱਖਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

5. ਗੋਲ ਕੀਪਿੰਗ (Goal Keeping) – ਇਕ ਗੋਲਕੀਪਰ ਨੂੰ ਚੱਕਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਟਿਕ, ਪੈਰ, ਲੈਂਗ ਗਾਰਡ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਭਾਗ ਦੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਦੁਆਰਾ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਜਾਂ ਮੋੜਣ ਦੀ ਇਜ਼ਾਜ਼ਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਖਤਰਨਾਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਜਦਕਿ ਕਿਸੀ ਵੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਤੇ ਲੇਟਣ ਦੀ ਇਜ਼ਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।

6. ਉਲਟਾ ਸ਼ਾਟ (Reverse Shot) – ਉਲਟੇ ਫਲਿਟ ਦੇ ਲਈ ਸਟਿਕ ਨੂੰ ਦੋਨਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਉੱਪਰ ਵਲ ਫੜੋ । ਸਟਿਕ ਦੀ ਹੁਕ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੀ ਸੂਈ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ, ਚਪਟੇ ਪਾਸੇ ਵਲ ਉੱਪਰ ਰੱਖ ਕੇ ਘੁਮਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

7. ਵਿੰਗ ਦੀ ਬਾਲ (Pushing the Ball) – ਹਾਕੀ ਵਿਚ ਪੁਸ਼ ਪਾਸ ਜਾਂ ਬਾਲ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਧਕੇਲਣਾ ਇਕ ਬੁਨਿਆਦੀ ਕੌਸ਼ਲ ਹੈ । ਇਸ ਪਾਸ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਰੂਪ ਤੇ ਘੱਟ ਦੂਰੀ ਦੇ ਲਈ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਇਸ ਵਿਚ ਕੋਈ ਆਵਾਜ਼ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੀ । ਪੁਸ਼ ਪਾਸ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇਕ ਹੱਥ ਦੀ ਪਕੜ ਸਟਿਕ ਦੇ ਵਿਚ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
(Important Tournaments)

ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪੱਧਰ (International Level)
1. ਐੱਫ.ਆਈ.ਐੱਚ. (FIH) (ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਹਾਕੀ ਸੰਘ ਓਲੰਪਿਕ ਖੇਲ, ਵਿਸ਼ਵ ਕਪ, ਵਿਸ਼ਵ ਲੀਗ, ਚੈਂਪੀਅਨ ਫੀ, ਜੂਨੀਅਰ ਵਿਸ਼ਵ ਕਪ, ਏਸ਼ੀਆ ਕਪ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ ।

ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪੱਧਰ (National Level)
2. ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਰੂਪ, ਇੰਦਰਾ ਗਾਂਧੀ ਗੋਲਡ ਕਪ, ਜੂਨੀਅਰ ਨਹਿਰੂ ਹਾਕੀ ਫ਼ੀ, ਅਬਦੁੱਲ ਗੋਲਡ ਕਪ, ਆਭਾ ਖਾਨ ਕਪ, ਬੰਬੇ ਗੋਲਡ ਕਪ ।

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਪੁਰਸਕਾਰ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਪ੍ਰਿਥੀਪਾਲ ਸਿੰਘ, ਐੱਨ. ਲਮਸਡਨ (1961), ਚਰਨਜੀਤ ਸਿੰਘ (1963), ਐੱਸ ਲਕਸ਼ਮਨ (1964), ਊਧਮ ਸਿੰਘ, ਕੁਮਾਰੀ ਏਲਵੀਰਾ ਬਰੀਟੋ (1965), ਵੀ. ਜੇ. ਪੀਟਰ, ਕੁਮਾਰੀ ਸੁਨੀਤਾ ਪੁਰੀ, ਗੁਰਬਖਸ਼ ਸਿੰਘ (1966), ਹਰਬਿੰਦਰ ਸਿੰਘ (1967), ਮੋਹਿੰਦਰ ਲਾਲ (1967), ਕੈਡੇਟ ਬਲਬੀਰ ਸਿੰਘ (1968), ਅਜੀਤ ਪਾਲ ਸਿੰਘ (1970), ਪੀ. ਕ੍ਰਿਸ਼ਨਾਮੂਰਤੀ (1971), ਮਾਈਕਲ ਕਿੰਡੋ (1972), ਐੱਮ.ਪੀ. ਗਣੇਸ਼, ਡਾ: ਕੁਮਾਰੀ ਮੱਸਰੀਨਾਜ਼ (1973), ਅਸ਼ੋਕ ਕੁਮਾਰ, ਅਜਿੰਦਰ ਕੌਰ (1974), ਬੀ.ਪੀ. ਗੋਵਿੰਦਾ, ਰੂਪਾ ਸੈਨੀ (1975), ਕੈਪਟਨ ਹਰਚਰਨ ਸਿੰਘ, ਐੱਲ. ਐਲ. ਫਰਨਾਂਡੀਜ਼ (1977-78), ਵਾਸੂਦੇਵ ਭਾਸਕਰਨ, ਆਰ.ਬੀ. ਮੁੰਡਨ (1979-80), ਮੁਹੰਮਦ ਸ਼ਾਹਿਦ, ਮਤੀ ਏਲਿਜ਼ਾ ਨੈਲਸਨ (1980-81), ਵਰਸ਼ਾ ਸੋਨੀ (1980), ਜ਼ਫ਼ਰ ਇਕਬਾਲ (1983), ਰਾਜਬੀਰ ਕੌਰ (1984), ਐੱਸ.· ਮੈਸੀ, ਪ੍ਰੇਮ ਮਾਇਆ ਸੋਨਅਰ (1985), ਪਾਂਡਾ ਮੁਥਾਨਾ (1986), ਜੇ.ਐੱਮ. ਕਾਰਵੇਹੋ (1986), ਐੱਮ.ਪੀ. ਸਿੰਘ (1989), ਪ੍ਰਗਟ ਸਿੰਘ (1989), ਜਗਬੀਰ ਸਿੰਘ (1990), ਸ੍ਰੀ ਜਗਬੀਰੂ ਸਿੰਘ (1990), ਮਰਵਿਨ ਫਰਨਾਡੀਜ਼ (1992), ਜੂਡ ਫਿਲਿਕਸ ਸਬਾਸਤਿਅਨ (1994), ਧਨਰਾਜ ਪਿੱਲੇ (1995), ਮੁਕੇਸ਼ ਕੁਮਾਰ (1995), ਏ.ਬੀ. ਸੁਬੈਇਆ, ਆਸ਼ੀਸ਼ ਕੁਮਾਰ ਬੱਲਾਲ (1996), ਪ੍ਰੀਤਮ ਰਾਣੀ, ਓਮਾਨਾ, ਸੁਰਜੀਤ ਸਿੰਘ, ਬੀ.ਐੱਸ. ਢਿੱਲੋਂ, ਮੁਹੰਮਦ ਰਿਆਜ਼, ਬਲਦੇਵ ਸਿੰਘ, ਐੱਮ.ਕੇ. ਕੌਸ਼ਿਕ (1999), ਰਮਨਦੀਪ ਸਿੰਘ, ਬਲਬੀਰ ਸਿੰਘ ਕੁੱਲਰ, ਵੀ.ਜੇ. ਫਿਲਿਪਸ, ਹਰੀਪਾਲ ਕੌਸ਼ਲ, ਗਰੁੱਪ ਕੈਪਟਨ ਆਰ. ਐੱਸ. ਭੋਲਾ (ਰਿਟਾਇਰਡ), ਬਾਲ ਕਿਸ਼ਨ ਸਿੰਘ, ਜਲਾਲੂਦੀਨ ਰਜਵੀ, ਮਧੂ ਯਾਦਵ (2000), ਦਲੀਪ ਟਰਕੀ, ਸੀਤਾ ਗੋਸਾਈਂ (2002), ਗਗਨ ਜੀਤ ਸਿੰਘ, ਮਮਤਾ ਖਰਵ (2003), ਦੇਵੇਸ਼ ਚੌਹਾਨ, ਸੂਰਜ ਲਤਾ ਦੇਵੀ (2004), ਦੀਪਕ ਠਾਕੁਰ, ਹੈਲਨ ਮੈਰੀ (2005), ਵੀਰਨ ਰਸਕੁਈਨਾ (2006), ਇਗਨੀਜ ਟਿਰਕੀ (2009), ਸੁਰਿੰਦਰ ਕੌਰ (2009), ਸੰਦੀਪ ਸਿੰਘ, ਜਸਮੀਤ ਕੌਰ (2010) ।

ਪਦਮ ਸ਼੍ਰੀ ਅਵਾਰਡ-ਪ੍ਰਗਟ ਸਿੰਘ, ਚਰਨਜੀਤ ਸਿੰਘ, ਸ਼ੰਕਰ ਲਕਸ਼ਮਣ, ਅਜੀਤ ਪਾਲ ਸਿੰਘ, ਪ੍ਰਿਥੀਪਾਲ ਸਿੰਘ, ਦਲੀਪ ਟਿਰਕੀ (2004) ।
ਦਰੋਣਾਚਾਰੀਆ ਅਵਾਰਡ-ਜ਼ਫ਼ਰ ਇਕਬਾਲ, ਰਾਜੇਂਦਰ ਸਿੰਘ (2005), ਬਲਦੇਵ ਸਿੰਘ (2009) ।

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਹਾਕੀ (Hockey)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਹਾਕੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਹਾਕੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 91.40 ਮੀ. (100 ਗਜ਼) ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਗੇਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਗੇਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ 224-235 ਮਿ.ਮੀ. ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਹਾਕੀ ਮੈਚ ਦੀ ਅਵਧੀ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
15 ਮਿੰਟ ਦੇ ਚਾਰ ਭਾਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿੰਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ 10 ਮਿੰਟ ਦੇ ਇੰਟਰਵਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਹਾਕੀ ਮੈਚ ਲਈ ਕਿੰਨੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਹਾਕੀ ਮੈਚ ਦੇ ਲਈ ਚਾਰ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਹਾਕੀ ਮੈਚ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਦੋ ਗੋਲਕੀਪਰਾਂ ਸਮੇਤ ਕੁੱਲ 18 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 3.66 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਹਾਕੀ ਵਿਚ ਡਾਢੰਗ (Dodging) ਕੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਇਸ ਕੌਸ਼ਲ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਤੋਂ ਇਕ ਪਾਸੇ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | ਹਮਲਾਵਰ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਚਾਲ ਦੀ ਬਹੁਤ ਆਸ਼ਾ ਜਾਂ ਉਮੀਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਪਿੱਛੇ ਛੱਡ ਦੇਵੇ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਹਾਕੀ ਸਟਿਕ ਦਾ ਅਧਿਕਤਮ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
737 ਗ੍ਰਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਹਾਕੀ ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
156-163 ਗ੍ਰਾ.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਹਾਕੀ ਦੇ ਸਕੂਪ (Scoop) ਕੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਮੈਦਾਨ ਤੇ ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ ਹਰਾਉਣ ਲਈ ਐਵਰਹੈਡ ਪਾਸ (Overhead Pass) ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਹਾਕੀ (Hockey) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਵਿਚ ਬੈਕਬੋਰਡ (Backboard) ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਵਿਚ ਬੈਕਬੋਰਡ ਦੀ ਉੱਚਾਈ 460 ਮਿ.ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules.

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennies) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Lawn Tennis)

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਇਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਖੇਡ ਬਣ ਚੁੱਕੀ ਹੈ । ਇਸਦਾ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਰਵਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਬਹੁਤ ਪੈਸਾ ਖ਼ਰਚ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ ਦੇ ਬਾਰੇ ਵਿੱਚ ਇਹ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ 12ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿੱਚ ਫਰਾਂਸ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਘਾਹ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ | ਪਹਿਲੇ ਪਹਿਲ ਖਿਡਾਰੀ ਹੱਥ ਦੁਆਰਾ ਇਹ ਖੇਡ ਖੇਡਿਆ ਕਰਦੇ ਸਨ । ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਖੇਡ ਕੁਝ ਸਾਧਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ | ਪਰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਇਹ ਖੇਡ ਹਾਈ ਜੈਨੇਟਰੀ ਦੀ ਪਸੰਦ ਬਣ ਗਿਆ । ਉਸਦੇ ਬਾਅਦ ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ਼ ਮੱਧਮ ਵਰਗ ਦੇ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਪਸੰਦ ਬਣ ਗਿਆ ! ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸ ਖੇਡ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਸਿਹਰਾ ਮੇਜ਼ਰ ਡਬਲਯੂ. ਸੀ. ਵਿੰਗ ਲੀਡ ਨੂੰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉਸਨੇ 19ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿੱਚ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਸਪੇਨ ਦੇ ਲਿਮਿੰਗਟਨ ਵਿੱਚ 1872 ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ ਕਲੱਬ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ । ਪਹਿਲੀ ਵਿਲੰਬਡਨ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ 1877 ਵਿੱਚ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਲਈ ਕਰਵਾਈ ਗਈ 1884 ਵਿੱਚ ਵਿਲੰਬਡਨ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦੇ ਲਈ ਕਰਵਾਈ ਗਈ । ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ 1924 ਤੱਕ ਉਲੰਪਿਕ ਦਾ ਭਾਗ ਬਣਿਆ ਰਿਹਾ ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ 1988 ਸਿਉਲ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ | ਹੁਣ ਇਹ ਖੇਡ ਭਾਰਤ ਸਮੇਤ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

  1. ਟੈਨਿਸ ਕੋਰਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 78 ਫੁੱਟ ਜਾਂ 23.77 ਮੀਟਰ
  2. ਕੋਰਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 27 ਫੁੱਟ ਜਾਂ 8.23 ਮੀਟਰ
  3. ਜਾਲ ਦੀ ਉਚਾਈ = 3 ਫੁੱਟ ਜਾਂ 1.07 ਮੀਟਰ
  4. ਜਾਲ ਵਿੱਚ ਤਾਰ ਦਾ ਵਿਕਾਸ = 1/4 ਇੰਚ
  5. ਖੰਭਿਆਂ ਦਾ ਵਿਆਸ = 6 ਇੰਚ ਜਾਂ 15 ਸੈਂ.ਮੀ.
  6. ਖੰਭਿਆਂ ਦੀ ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ ਦੂਰੀ = 3 ਫੁੱਟ ਜਾਂ 0.90 ਮੀਟਰ
  7. ਟੈਨਿਸ ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ = 2 ਐੱਸ 56,37 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ 60-124 ਗ੍ਰਾਮ
  8. ਟੈਨਿਸ ਗੇਂਦ ਦਾ ਵਿਆਸ = 22 ਇੰਚ
  9. ਗੇਂਦ ਦਾ ਉਛਾਲ 100 ਫੁੱਟ ਤੋਂ ਸੁੱਟਣ ਮਗਰੋਂ = 53 ਇੰਚ
  10. ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਲਈ ਮਰਦਾਂ ਦੀ ਸੈਂਟਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ । = 5
  11. ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਦੀ ਇਸਰਤੀਆਂ ਦੇ ਸੈੱਟਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 3
  12. ਟੈਨਿਸ ਗੇਂਦ ਦਾ ਰੰਗ = ਸਫ਼ੈਦ ਜਾਂ ਪੀਲਾ
  13. ਖੰਭਿਆਂ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 3.6 ਸੈਂ.ਮੀ. (1.07 ਮੀ.)
  14. ਸਟੈਪ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 2 ਇੰਚ 5 ਸੈਂ.ਮੀ.
  15. ਸਰਵਿਸ ਰੇਖਾ ਦੀ ਦੂਰੀ = 21 ਇੰਚ 6.4 ਸੈਂ.ਮੀ.)
  16. ਰੇਖਾ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 2 ਇੰਚ 5 ਸੈਂ.ਮੀ.)
  17. ਸੈਂਟਰ ਮਾਰਕ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 4 ਇੰਚ (10 ਸੈਂ.ਮੀ.)
  18. ਡਬਲ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕੋਰਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 36 ਫੁੱਟ (10.97 ਮੀ.)

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ
(Latest Rules of Lawn Tennis)

  1. ਟੈਨਿਸ ਦੇ ਕੋਰਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 78 ਫੁੱਟ (26.77 ਮੀਟਰ) ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 27 ਫੁੱਟ (8.23 ਮੀਟਰ) ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  2. ਜਾਲ ਦੀ ਉੱਚਾਈ 3 ਫੁੱਟ (9.91 ਮੀਟਰ) ਅਤੇ ਉਸ ਵਿਚ ਯੋਗ ਜਾਂ ਤਾਰ ਦਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਆਸ \(\frac{1}{3}\) ਇੰਚ ( 0.8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ) ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  3. ਖੰਭਿਆਂ ਦਾ ਵਿਆਸ 6 ਇੰਚ 15 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਪਾਸੇ ਕੋਰਟ ਦੇ ਬਾਹਰ ਖੰਭੇ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਦੀ ਦੂਰੀ 3 ਫੁੱਟ (0.91 ਮੀਟਰ) ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  4. ਟੈਨਿਸ ਗੇਂਦ ਦਾ ਵਿਆਸ 21/2 ਇੰਚ (6.34 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ) ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 2 ਐੱਸ ਜਾਂ (56.7 ਗ੍ਰਾਮ), ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ 100 ਇੰਚ (20.54 ਮੀਟਰ ਦੀ ਉਚਾਈ ਤੋਂ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਦੀ ਉਛਾਲ 53 ਇੰਚ (1.35 ਮੀਟਰ) ਹੋਵੇ ।
  5. ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੈਂਟਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 5 ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 3 ਹੁੰਦੀ ਟੈਨਿਸ ਕੋਰਟ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਇਹ 78 ਫੁੱਟ (23.77) ਮੀਟਰ ਲੰਮਾ ਅਤੇ 27 ਫੁੱਟ (8.23 ਮੀਟਰ) ਚੌੜਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਦਰਮਿਆਨ ਵਿਚ ਲੋਹੇ ਜਾਂ ਧਾਤ ਦੀ ਤਾਰ ਨਾਲ ਲਟਕੇ ਜਾਲ ਨਾਲ ਵੰਡਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਰੱਸੀ ਜਾਂ ਤਾਰ ਦਾ ਵਿਆਸ \(\frac{1}{3}\) ਇੰਚ (0.8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ) ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਦੇ ਸਿਰੇ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਹੋਏ ਖੰਭਿਆਂ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਸਿਰਿਆਂ ਤੋਂ ਗੁਜ਼ਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਖੰਭੇ 3 ਫੁੱਟ 6 (1.07 } ਉੱਚੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ … ਅਤੇ ਇਹ 6 ਇੰਚ (15 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਦੇ ਚੌਰਸ ਜਾਂ 6 ਇੰਚ (15 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਵਿਆਸ ਦੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਇਹਨਾਂ ਦਾ ਮੱਧ ਬੋਰਡ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ 3 ਫੁੱਟ (0.914 ਮੀ.) ਬਾਹਰ ਵੱਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਜਾਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸਿਆਂ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਨੂੰ ਢੱਕ ਲਵੇ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਛੇਕ ਇੰਨੇ ਬਰੀਕ ਹੋਣ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਗੇਂਦ ਨਾ ਲੰਘ ਸਕੇ । ਜਾਲ ਦੀ ਉਚਾਈ ਦਰਮਿਆਨ ਵਿਚ 3 ਫੁੱਟ (0.914 ਮੀਟਰ) ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਇਹ ਇਕ ਸਟਰੈਪ ਨਾਲ ਹੇਠਾਂ ਕੱਸ ਕੇ ਬੰਨ੍ਹਿਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਜਿਹੜਾ ਸਫ਼ੈਦ ਰੰਗ ਦਾ ਅਤੇ 2 ਇੰਚ (5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਚੌੜਾ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ | ਧਾਤੁ ਦੀ ਤਾਰ ਅਤੇ ਜਾਲੇ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਸਿਰੇ ਨੂੰ ਇਕ ਬੈਂਡ ਚੱਕ ਕੇ ਰੱਖੇਗਾ, ਜਿਹੜਾ ਕਿ ਹਰ ਪਾਸੇ 2 ਇੰਚ (5 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ 2 ਇੰਚ (6.3 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਡੂੰਘਾ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਸਫੈਦ ਰੰਗ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਨੈੱਟ, ਸਟਰੈਪ, ਬੈਂਡ ਜਾਂ ਸਿੰਗਲ ਸਟਿਕਸ ਤੇ ਕੋਈ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਕੋਰਟ ਦੇ ਸਿਰਿਆਂ ਅਤੇ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਘੇਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਬੇਸ ਲਾਈਨਾਂ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨਾਂ ਅਖਵਾਉਣਗੀਆਂ । ਜਾਲ ਦੇ ਹਰੇਕ ਪਾਸੇ 0.21 ਫੁੱਟ (6.00 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨਾਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ | ਜਾਲ ਦੇ ਹਰੇਕ ਪਾਸੇ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਜਗਾ ਨੂੰ ਸੈਂਟਰ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨ ਦੁਆਰਾ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡੇਗੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਸਰਵਿਸ ਕੋਰਟ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਲਾਈਨ 2 ਇੰਚ (5 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਚੌੜੀ ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਅੱਧ ਵਿਚਕਾਰ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਹੋਵੇਗੀ । | ਹਰੇਕ ਬੇਸ ਲਾਈਨ ਸੈਂਟਰ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨ ਦੁਆਰਾ ਕੱਟੀ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਹੜੀ 4 ਇੰਚ (10 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਲੰਮੀ ਅਤੇ 2 ਇੰਚ (5 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਚੌੜੀ ਹੋਵੇਗੀ, ਨੂੰ ਸੈਂਟਰ ਮਾਰਕ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਮਾਰਕ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਚ ਬੇਸ ਲਾਈਨਾਂ ਨਾਲ ਸਮਕੋਣ ਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਲੱਗਿਆ ਹੋਵੇਗਾ । ਹੋਰ ਸਾਰੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਬੇਸ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ 1 ਇੰਚ (2.5 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਅਤੇ 2 ਇੰਚ (5 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ) ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ( ਬੇਸ ਲਾਈਨ 4 ਇੰਚ (10 ਸੈਂਟੀ ਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਰੀਆਂ ਪੈਮਾਇਸ਼ਾਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਬਾਹਰ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਕੋਰਟ ਦੀਆਂ ਸਥਾਈ ਚੀਜ਼ਾਂ ਵਿਚ ਨਾ ਸਿਰਫ ਜਾਲ, ਖੰਭੇ, ਸਿੰਗਲ ਸਟਿੱਕਾਂ, ਧਾਗਾ, ਧਾਤ ਦੀ ਤਾਰ, ਸਟਰੈਪ ਅਤੇ ਬੈਂਡ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਗੇ, ਸਗੋਂ ਬੈਕ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਸਟਾਪ, ਸਥਿਤ, ਹਿਲਾਣੇ ਜਾਂ ਸਿੰਗਲ ਸਟਿੱਕਾਂ, ਸੀਟਾਂ ਤੋਂ ਕੋਰਟ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਦੀਆਂ ਕੁਰਸੀਆਂ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਗੀਆਂ | ਹੋਰ ਸਾਰੀਆਂ ਕੋਰਟ, ਅੰਪਾਇਰ, ਜਾਲ ਰੱਸੀ, ਫੁੱਟ-ਫਾਸਟ, ਜੱਜਾਂ, ਲਾਈਨਜ਼ਮੈਨ, ਬਾਲ ਬੁਆਏਜ਼ ਦੁਆਲੇ ਲੱਗੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਆਪਣੀ ਠੀਕ ਜਗਾ ਤੇ ਹੋਣਗੀਆਂ ।

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਗੇਂਦ (The Lawn Tennis Ball) – ਗੇਂਦ ਦੀ ਬਾਹਰਲੀ ਸਤ੍ਹਾ ਪੱਧਰੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਸਫ਼ੈਦ ਜਾਂ ਪੀਲੇ ਰੰਗ ਦਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਸੀਣਾਂ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਟਾਂਕੇ ਤੋਂ ਬਗੈਰ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ । ਗੇਂਦ ਦਾ ਵਿਆਸ 2\(\frac{1}{2}\)” (5.35 ਸੈਂ. ਮੀ.) ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਤੇ 2\(\frac{5}{8}\)” (6.67 ਸੈਂ. ਮੀ.) ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 2 ਐੱਸ (56.7 ਗ੍ਰਾਮ) ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਤੇ 2\(\frac{1}{16}\) ਐੱਸ (58.8 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇਕ ਕੰਕਰੀਟ ਦੇ ਬੇਸ ਤੇ 100 ਇੰਚ (254 ਸੈਂ.ਮੀ.) ਉੱਚਾਈ ਤੋਂ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਦੀ ਉਛਾਲ 53 ਇੰਚ (175 ਸੈਂ. ਮੀ.) ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 58 ਇੰਚ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ 18 ਪੌਂਡ ਭਾਰ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਨੂੰ ਵਿਗਾੜ ,220 ਇੰਚ (.56 ਸੈਂ. ਮੀ.) ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 290 ਇੰਚ (.74 ਸੈਂ. ਮੀ.) ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮੋੜਵਾਂ ਵਿਗਾੜ ਇਸੇ ਭਾਰ ਤੇ .350 ਇੰਚ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 425 ਇੰਚ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਵਿਗਾੜਾਂ ਦੇ ਅੰਕ ਗੇਂਦ ਦੇ ਗਿਰਦ ਤਿੰਨ ਅਕਸ਼ਾਂ ਦੀਆਂ ਤਿੰਨ ਨਿੱਜੀ ਪੜਤਾਂ ਦੀ ਔਸਤ ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਦੋ ਨਿੱਜੀ ਪੜ੍ਹਤਾਂ ਵਿਚ 031 ਇੰਚ ( 80 ਸੈਂਮੀ.) ਤੋਂ ਵੱਧ ਫਰਕ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ।
ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2
ਖਿਡਾਰੀ (Players) – ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਲ ਦੀ ਵਿਰੋਧੀ ਸਾਈਡਾਂ ਤੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਹੜਾ ਪਹਿਲਾਂ ਗੇਂਦ ਕੇਂਦਰ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਸਰਵਰ (Server) ਕਿਹਾ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਸਰੇ ਨੂੰ ਰਿਸੀਵਰ (Receiver) । ਪਾਸਿਆਂ ਦੀ ਚੋਣ ਅਤੇ ਸਰਵਰ ਜਾਂ ਰਿਸੀਵਰ ਬਣਨ ਦੀ ਚੋਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਟਾਸ (Toss) ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਪਾਸੇ ਦੀ ਚੋਣ ਆਪ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪਾਸਾ ਚੁਣਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਸਰਵਰ ਜਾਂ ਰਿਸੀਵਰ ਬਣਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਚੁਣਦਾ ਹੈ ।

ਸਰਵਿਸ (Service) – ਸਰਵਿਸ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ-
ਸਰਵਿਸ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰਵਰ ਆਪਣੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਟਿਕਾ ਕੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇਗਾ (ਬੇਸ ਲਾਈਨ ਨਾਲੋਂ ਚਾਲ ਤੋਂ ਦੂਰ) । ਇਹ ਸਥਾਨ ਸੈਂਟਰ ਮਾਰਕ ਅਤੇ ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਦੀ ਕਲਪਿਤ ਸੇਧ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ । ਫਿਰ ਸਰਵਰ ਹੱਥ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਵਾ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਉਛਾਲੇਗਾ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਡਿੱਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਣੇ ਰੈਕਟ ਨਾਲ ਮਾਰੇਗਾ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਅਤੇ ਰੈਕਟ ਨਾਲ ਡਿਲੀਵਰੀ ਪੂਰੀ ਹੋਈ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਇਕ ਬਾਜੂ ਨਾਲ ਰੈਕਟ ਨੂੰ ਬਚਾਅ ਲਈ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਸਰਵਰ ਸਰਵਿਸ ਡਿਲੀਵਰ ਹੋਣ ਤਕ-

  • ਤੁਰ ਕੇ ਜਾਂ ਦੌੜ ਕੇ ਆਪਣੀ ਪੋਜੀਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਬਦਲੇਗਾ ।
  • ਆਪਣੇ ਕਿਸੇ ਪੈਰ ਨਾਲ ਕੋਈ ਖੇਤਰ ਨਹੀਂ ਛੂਹੇਗਾ, ਸਿਵਾਏ ਉਸ ਖੇਤਰ ਦੇ ਜਿਹੜਾ ਬੇਸ ਲਾਈਨ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਸੈਂਟਰ ਮਾਰਕ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਦੇ ਕਲਪਿਤ ਵਾਧੇ ਦੇ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ।
  • ਸਰਵਿਸ ਦੇਣ ਲੱਗੇ ਸਰਵਰ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਸੱਜੇ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਕੋਰਟਾਂ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੁ ਇਹ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਕਰੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਕੋਰਟ ਦੇ ਗ਼ਲਤ ਅੱਧ ਵਿਚੋਂ ਸਰਵਿਸ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਚਲਦਾ, ਤਾਂ ਇਸ ਗ਼ਲਤ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਵਜੋਂ ਹੋਈ ਸਾਰੀ ਖੇਡ ਕਾਇਮ ਰਹੇਗੀ, ਪਰ ਪਤਾ ਚੱਲਣ ਤੇ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਗ਼ਲਤੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ ।
  • ਸਰਵਿਸ ਕੀਤਾ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਕੇ ਸਰਵਿਸ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਰਿਸੀਵਰ ਦੇ ਰਿਟਰਨ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਨਾਲ ਟਕਰਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿਹੜਾ ਕਿ ਡਾਇਗਨਲ ਰੂਪ ਵਿਚ ਸਾਹਮਣੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕੋਰਟ ਦੀ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਲਾਈਨ ਨਾਲ ਟਕਰਾਏ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਮੰਨੀ ਨਹੀਂ ਜਾਵੇਗੀ ।

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3

ਟੈਨਿਸ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(General Rules of Tennis)

1. ਟੈਨਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਸਰਵਿਸ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਸਰਵਿਸ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਰਿਸੀਵਰ ਤਿਆਰ ਨਾ ਹੋਵੇ । ਜੇਕਰ ਰਿਸੀਵਰ ਸਰਵਿਸ ਰਿਟਰਨ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

2. ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਕੀਤਾ ਹੋਇਆ ਗੇਂਦ ਜਾਲ, ਸਟਰੈਪ ਜਾਂ ਬੈਡ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰਿਸੀਵਰ ਨੂੰ ਜਾਂ ਜਿਹੜੀ ਚੀਜ਼ ਉਸ ਨੇ ਪਾਈ ਜਾ ਚੁੱਕੀ ਹੈ, ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਲੈਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਫਾਲਟ ਡਿਲੀਵਰੀ ਹੋ ਜਾਵੇ ਜਦੋਂ ਕਿ ਰਿਸੀਵਰ ਬਾਲ ਖੇਡਣ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਲੇਟ ਹੋਵੇਗੀ ।

3. ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਰਿਸੀਵਰ ਸਰਵਰ ਬਣੇਗਾ ਅਤੇ ਸਰਵਰ ਰਿਸੀਵਰ ਅਤੇ ਹਰ ਇਕ ਗੇਮ ਤੋਂ ਬਾਅਦ | ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਬਦਲੀ ਹੁੰਦੀ ਰਹੇਗੀ ।

4. ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਕੀਤਾ ਗੇਂਦ ਲੈਟ ਨਹੀਂ ਅਤੇ ਇਹ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਲੱਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰਿਸੀਵਰ ਨੂੰ ਜਾਂ ਉਸ ਦੀ ਡਰੈਸ ਜਾਂ ਕੋਰਟ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰ ਲਵੇ, ਤਾਂ ਸਰਵਰ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

5. ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਜਾਂ ਅਚਨਚੇਤ ਕੋਈ ਅਜਿਹਾ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਹੜਾ ਅੰਪਾਇਰ ਦੀ ਨਜ਼ਰ ਵਿਚ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸ਼ਾਟ ਲਗਾਉਣ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪਹੁੰਚਾਉਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਪਹਿਲੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਉਸ ਪੁਆਇੰਟ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਣ ਲਈ ਆਖੇਗਾ ।

6. ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਕਿਸੇ ਸਥਾਈ ਕੋਰਟ, ਜਿਵੇਂ ਜਾਲ, ਖੰਭੇ, ਸਿੰਗਲਜ਼, ਧਾਗਾ ਜਾਂ ਧਾਤੂ ਦੀ ਤਾਰ, ਸਟੈਪ ਜਾਂ ਬੈਡ ਛੱਡ ਕੇ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਲਗ ਕੇ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸ ਨੇ ਚੋਟ ਕੀਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਇਹ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।

7. ਜੇਕਰ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪਹਿਲਾਂ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਦਾ ਸਕੋਰ 15 ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਦੂਜਾ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤਣ ਤੇ 30 ਅਤੇ ਤੀਸਰਾ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤਣ ਤੇ 40 ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸ ਨੇ 40 ਸਕੋਰ ਕਰ ਲਿਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਉਸ ਸੈਂਟ ਦੀ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਲਵੇਗਾ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਤਿੰਨ-ਤਿੰਨ ਪੁਆਇੰਟ ਬਣਾ ਲੈਣ, ਤਾਂ ਸਕੋਰ ਡਿਉਜ਼ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਗਲਾ ਪੁਆਇੰਟ ਬਣਨ ਤੇ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਲਾਭ ਸਕੋਰ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਅਗਲਾ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤ ਲਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਅਗਲਾ ਪੁਆਇੰਟ ਵਿਰੋਧੀ ਜਿੱਤ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਸਕੋਰ ਫਿਰ ਡਿਉਜ਼ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿਉਜ਼ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੋ ਪੁਆਇੰਟ ਲਗਾਤਾਰ ਨਹੀਂ ਜਿੱਤਦਾ ਗੇਮ ਚਲਦੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ।

8. ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਪਹਿਲੀਆਂ ਛੇ ਗੇਮਾਂ ਜਿੱਤ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਸੈਂਟ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਵਿਰੋਧੀ ਨਾਲੋਂ ਦੋ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਲੀਡ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਇਹ ਸੀਮਾ ਹਾਸਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਸੈਂਟ ਦੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਚਲਦੀਆਂ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ।
ਖਿਡਾਰੀ ਹਰੇਕ ਸੈਂਟ ਦੀ ਬਦਲਵੀਂ ਗੇਮ ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਤੇ ਤੀਜੀ ਗੇਮ ਦੇ ਬਾਅਦ ਸਿਰੇ ਬਦਲ ਲੈਣਗੇ । ਉਹ ਹਰ ਸੈਂਟ ਦੇ ਅਖੀਰ ਵੀ ਸਿਰੇ ਬਦਲਣਗੇ ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਸੈੱਟਾਂ ਵਿਚ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਬਰਾਬਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਉਸ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਅਗਲੇ ਸੈੱਟ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਤ ਤੇ ਸਿਰੇ ਬਦਲੇ ਜਾਣਗੇ ।

9. ਇਕ ਮੈਚ ਵਿਚ ਸੈੱਟਾਂ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਖਿਆ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 5 ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਲਈ 3 ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

10. ਖੇਡ ਪਹਿਲੀ ਸਰਵਿਸ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਕੇ ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਲਗਾਤਾਰ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਤੀਸਰੇ ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਦੋਂ ਔਰਤਾਂ ਭਾਗ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹੋਣ ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਸੈੱਟ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਰਾਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਦੀ ਮਿਆਦ 10 ਜਾਂ ਮਿੰਟ 15 ਹੈ । ਜੇਕਰ ਹਾਲਾਤ ਅਨੁਸਾਰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਮੁਲਤਵੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਉਹ ਠੀਕ ਸਮਝੇ ।

11. ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਮੁਲਤਵੀ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਦੂਸਰੇ ਕਿਸੇ ਦਿਨ ਸ਼ੁਰੂ ਨਾ ਹੋਣੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਤੀਸਰੇ ਸੈੱਟ ਦੇ ਮਗਰੋਂ (ਜਦੋਂ ਔਰਤਾਂ ਭਾਗ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹੋਣ ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਸੈਂਟ ਮਗਰੋਂ) ਵਿਸ਼ਰਾਮ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦਿਨ ਲਈ ਮੁਲਤਵੀ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਅਧੂਰੇ ਸੈਂਟ ਦਾ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਇਕ ਸੈੱਟ ਗਿਣਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਵਸਥਾਵਾਂ ਦੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਆਖਿਆ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਕਦੇ ਵੀ ਮੁਲਤਵੀ, ਲੈਟ ਜਾਂ ਰੁਕਾਵਟ ਵਾਲਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਸ਼ਕਤੀ ਨੂੰ ਮੁੜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲੇ ।

12. ਅੰਪਾਇਰ ਅਜਿਹੇ ਵਿਘਨਾਂ ਦਾ ਇਕੋ-ਇਕ ਜੱਜ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੋਸ਼ੀ ਨੂੰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਕੇ ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

13. ਸਿਰੇ ਬਦਲਣ ਲਈ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਸ ਵੇਲੇ ਤਕ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਇਕ ਮਿੰਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅਗਲੀ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋ ਜਾਣ ।

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਡਬਲਜ਼ ਗੇਮ
(The Doubles Game)

ਕੋਰਟ (The Court) – ਡਬਲਜ਼ ਗੇਮ ਲਈ ਕੋਰਟ 36 ਫੁੱਟ (10.97 ਮੀ.) ਚੌੜਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਰਥਾਤ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਗੇਮ ਨਾਲੋਂ ਹਰ ਪਾਸੇ 4 ਫੁੱਟ (1.47 ਮੀ.) ਵੱਧ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜਿਹੜੇ ਭਾਗ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨਾਂ ਤੇ ਦੋ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਾਈਡ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨ ਆਖਦੇ ਹਨ । ਦੁਸਰੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਵਿਚ ਇਹ ਕੋਰਟ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਗੇਮ ਦੇ ਕੋਰਟ ਨਾਲ ਮਿਲਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਚਾਹੇ ਤਾਂ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਬੇਸ ਅਤੇ ਸਰਵਿਸ ਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(General Rules)

1. ਹਰੇਕ ਸੈਂਟ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੇ ਸਰਵਿਸ ਦੇ ਕੂਮ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ-

  • ਜਿਹੜੇ ਜੋੜੇ ਨੇ ਪਹਿਲੇ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਪਾਰਟਨਰ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਗੇਮ ਲਈ ਵਿਰੋਧੀ ਜੋੜਾ ਇਸ ਗੱਲ ਬਾਰੇ ਫੈਸਲਾ ਕਰੇਗਾ ।
  • ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਪਾਰਟਨਰ ਜਿਸ ਨੇ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਉਹ ਤੀਸਰੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਪਾਰਟਨਰ ਜਿਸ ਨੇ ਦੂਸਰੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਉਹ ਚੌਥੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੈਂਟ ਦੀਆਂ ਬਾਕੀ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ ।

2. ਸਰਵਿਸ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦਾ ਕੰਮ ਹਰੇਕ ਸੈਂਟ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ-

  • ਜਿਹੜੇ ਜੋੜੇ ਨੇ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰੇਗਾ ਕਿ | ਪਾਰਟਨਰ ਪਹਿਲੀ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇ ਅਤੇ ਉਹ ਪਾਰਟਨਰ ਸਾਰੇ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਵਿਖਮ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ।
  • ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਜੋੜਾ ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਾ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਦੂਜੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਜਿਹੜਾ ਪਾਰਟਨਰ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਉਹ ਪਾਰਟਨਰ ਉਸ ਸੈਂਟ ਦੀ ਹਰੇਕ ਸਮ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ | ਪਾਰਟਨਰ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਹਰ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਗੇ ।

3. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਪਾਰਟਨਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਤੋਂ ਬਗੈਰ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਪਾਰਟਨਰ ਜਿਸ ਨੂੰ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਸੀ, ਆਪ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗਾ ਜਦੋਂ ਕਿ ਗ਼ਲਤੀ ਦਾ ਪਤਾ ਨਾ ਲੱਗ ਜਾਵੇ ! ਪਰ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਪਤਾ ਲੱਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਕੋਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਪੁਆਇੰਟ ਗਿਣੇ ਜਾਣਗੇ । ਜੇਕਰ ਅਜਿਹਾ ਪਤਾ ਲੱਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਗੇਮ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਕੂਮ ਬਦਲਿਆ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

4. ਜੇਕਰ ਗੇਮ ਦੌਰਾਨ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਦਾ ਕੂਮ ਰਿਸੀਵਰ ਦੁਆਰਾ ਬਦਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਹ ਗੇਮ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤਕ ਅਜਿਹਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਜਿਸ ਵਿਚ ਇਸ ਦਾ ਪਤਾ ਲੱਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਪਾਰਟਨਰ ਸੈੱਟ ਦੀ ਅਗਲੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਵਾਸਤਵਿਕ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਗੇ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਉਹ ਸਰਵਿਸ ਦੇ ਰਿਸੀਵਰ ਹਨ ।

5. ਗੇਂਦ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਜੋੜੇ ਦੇ ਇਕ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਮਾਰਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਰੈਕਟ ਨਾਲ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਪੁਰਸਕਾਰ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਲੀਜੈਂਡਰ ਪੇਸ਼, ਮਹੇਸ਼ ਭੂਪਤੀ, ਸਾਨੀਆ ਮਿਰਜ਼ਾ, ਸੋਮਦੇਵ ਦੇਵਗਨ ਅਤੇ ਨਰੇਸ਼ ਕੁਮਾਰ ।

ਰਾਜੀਵ ਗਾਂਧੀ ਖੇਲ ਰਤਨ ਐਵਾਰਡ ਜੇਤੂ ਖਿਡਾਰੀਲੀਜੈਂਡਰ ਪੇਸ ਅਤੇ ਸਾਨੀਆ ਮਿਰਜ਼ਾ । ਪਦਮ ਸ੍ਰੀ ਐਵਾਰਡ ਜੇਤੂ ਖਿਡਾਰੀ-ਲੀਜੈਂਡਰ ਪੇਸ਼, ਸਾਨੀਆ ਮਿਰਜ਼ਾ, ਸ੍ਰੀ ਵਿਜੈ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਅਤੇ ਅੰਮ੍ਰਿਤ ਰਾਜ । ਧਿਆਨ ਚੰਦ ਐਵਾਰਡ ਜੇਤੂ ਖਿਡਾਰੀ-ਜੀਸ਼ਨੇ ਅਲੀ ਅਤੇ ਸ਼ਿਵ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਸਿਸ਼ਮ ।

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਸਾਫਟ ਬਾਲ (Lawn Tennis)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਟੈਨਿਸ ਕੋਰਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
23.40 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਟੈਨਿਸ ਕੋਰਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
8.10 ਮੀਟਰ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਟੈਨਿਸ ਪੋਸਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
1.07 ਮੀਟਰ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਪੋਲ ਦਾ ਘੇਰਾ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
15 ਸੈਂ.ਮੀ.

ਲਾਨ ਟੈਨਿਸ (Lawn Tennis) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਟੈਨਿਸ ਨੈੱਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
0.91 ਮੀ. ਮੱਧ ਵਿਚੋਂ) ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਔਰਤਾਂ ਅਤੇ ਆਦਮੀਆਂ ਦੇ ਟੈਨਿਸ ਰੈਕਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਲੰਬਾਈ 27” ਅਤੇ ਟੈਨਿਸ ਰੈਕਟ ਦਾ ਭਾਰ ਆਦਮੀਆਂ ਲਈ 395 ਗ੍ਰਾਮ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਲਈ 365 ਗ੍ਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਟੈਨਿਸ ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
56.7 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ 58.6 ਗ੍ਰਾਮ ਤੱਕ ।

ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules.

ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਤੈਰਾਕੀ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Swimming)

ਤੈਰਾਕੀ ਵੀ ਦੂਜੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੂਲ (Basic) ਖੇਡ ਹੈ । ਜਾਨਵਰਾਂ ਨੂੰ ਪਾਣੀ ਵਿੱਚ ਤੈਰਦੇ ਦੇਖ ਕੇ ਮਨੁੱਖਾਂ ਦੀ ਤੈਰਾਕੀ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਦੀ ਚਾਹ ਉਤਪੰਨ ਹੋਈ ਹੋਵੇਗੀ । ਪਹਿਲੇ ਤੈਰਾਕੀ ਨੂੰ ਜੀਵਨ ਦੇ ਬਚਾਅ ਦੇ ਲਈ ਕੰਮ ਸਮਝਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ । ਰੋਮਨ ਯੋਧਾ ਤੈਰਾਕੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰੀਖਿਅਣ ਰੂਪ ਲਿਆ ਕਰਦੇ ਸਨ । ਪਹਿਲੇ ਰੋਮ ਜਾਂ ਯੂਨਾਨ ਵਿੱਚ ਤੈਰਾਕੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਜਾਂਦੇ ਸਨ । ਜਰਮਨੀ ਦੇ ਪ੍ਰੋ: ਨਿਕੋਲਸ ਨੇ ਸੰਨ 1928 ਵਿੱਚ ਤੈਰਾਕੀ ਉੱਪਰ ਪਹਿਲੀ ਪੁਸਤਕ ਲਿਖੀ ਸੀ । ਸੰਨ 1538 ਵਿੱਚ ਤੈਰਾਕੀ ਤੇ ਪਹਿਲੀ ਕਿਤਾਬ ਲਿਖੀ ਗਈ ਸੀ । ਲੰਡਨ ਦੇ ਲਿਵਰਪੂਲ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾ ਤੈਰਾਕੀ ਕੁੰਡ (Swimming Pool) ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ । ਸੰਨ 1860 ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾ ਤੈਰਾਕੀ ਕਲੱਬ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ । ਮੈਟਰੋ ਪੋਲੀਟਨ ਸਵੀਮਿੰਗ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ 1869 ਵਿੱਚ ਬਣਾਈ ਗਈ ਸੀ ।

ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਬਾਅਦ ਇਸਦਾ ਨਾਮ ਬਦਲ ਕੇ ਲੰਡਨ ਸਵੀਮਿੰਗ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ । ਸੰਨ 1896 ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਆਧੁਨਿਕ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੀ , ਤੈਰਾਕੀ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜੋ ਐਂਥਨਜ਼ ਵਿੱਚ ਹੋਈਆਂ ਸਨ । ਇਸ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ 100 ਮੀ:, 500 ਮੀ: ਤੇ 1200 ਮੀ: ਦੌੜ ਰੱਖੀ ਗਈ ਸੀ । ਇਹ ਤੈਰਾਕੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਸਮੁੰਦਰ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ । ਪਹਿਲੀਆਂ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ, ਬੈਸਟ ਸਟਰੋਕ ਅਤੇ ਫੀ ਸਟਾਈਲ ਕਰਵਾਈ ਗਈ । ਸੰਨ 1912 ਵਿੱਚ ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦੇ ਲਈ ਤੈਰਾਕੀ ਨੂੰ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ । ਤੈਰਾਕੀ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ ਸੰਨ 1973 ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ । ਇਹ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਹਰ ਦੋ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਬਾਅਦ ਕਰਵਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਤੈਰਾਕੀ ਨੂੰ ਪਹਿਲੀਆਂ ਏਸ਼ੀਅਨ ਖੇਡਾਂ ਜੋ ਨਵੀਂ ਦਿੱਲੀ ਵਿੱਚ ਸੰਨ 1951 ਵਿੱਚ ਵਿੱਚ ਹੋਈਆਂ ਸਨ, ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ।
ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1

ਭਾਰਤੀ ਤੈਰਾਕੀ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ 1940 ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ | ਪਹਿਲੀ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਤੈਰਾਕੀ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਬੰਬੇ ਵਿੱਚ ਸੰਨ 1944 ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ । ਭਾਰਤ ਨੇ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ 1928 ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਤੈਰਾਕੀ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲਿਆ ਸੀ, ਜਿਸਦਾ ਆਯੋਜਨ ਲਮਸਰਡ ਵਿੱਚ ਹੋਇਆ ਸੀ ।

ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

  1. ਤੈਰਾਕੀ ਤਲਾਬ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 50 ਮੀਟਰ
  2. ਤਲਾਬ ਦੀ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਚੌੜਾਈ 21 ਮੀਟਰ ਜਾਂ 25 ਮੀਟਰ
  3. ਤਲਾਬ ਵਿਚ ਪਾਣੀ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ = 1.8 ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ 80 ਮੀਟਰ
  4. ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ ਵਿਚ ਤੈਰਾਕ ਕਿਹੜੀ ਕਿੱਕ ਨਹੀਂ ਮਾਰ ਸਕਦਾ = ਡੋਲਫਿਨ ਕਿੱਕ’
  5. ਤੈਰਾਕੀ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਰੈਫ਼ਰੀ = 1
    ਸਟਾਰਟਰ = 1
    ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ = ਇਕ ਪਰ ਲੇਨ
    ਸਮਾਪਤੀ ਦੇ ਜੱਜ = ਇਕ ਪਰ ਲੇਨ
  6. ਟਰਨ ਅਤੇ ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਇੰਸਪੈਕਟਰ = ਇਕ ਪਰ ਦੋ ਲੇਨ
  7. ਰਿਕਾਰਡਰ = ਇਕ
  8. ਤੈਰਾਕੀ ਪ੍ਰਤਿਯੋਗਿਤਾਵਾਂ = 1. ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ
    = 2. ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ
    = 3. ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ
    = 4. ਬਟਰਫਲਾਈ ਸਟਰੋਕ
    = 5. ਰੀਲੈ = 4 × 100 ਮੀਟਰ ਫਰੀ .
    ਸਟਾਇਲ = 4 × 400 ਮੀਟਰ ਮੈਡਲੇ ।

ਤੈਰਾਕੀ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ
(Latest Rules of Swimming)

  1. ਸਾਰੇ ਤੈਰਾਕੀ ਰੇਸ ਦੇ ਇਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਤੈਰਾਕ ਲਈ ਘੁੰਮਦੇ ਹੋਏ ਪੂਲ ਦੇ ਸਿਰੇ ਨਾਲ ਸਰੀਰਕ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਤੈਰਾਕੀ ਤਲਾਬ (Swimming Pool) ਦੀ ਲੰਬਾਈ 50 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਇਸ ਦੀ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਚੌੜਾਈ 21 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  3. ਤੈਰਾਕੀ ਤਾਲਾਬ ਵਿਚ ਪਾਣੀ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ 1.8 ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  4. ਇਸ ਵਿਚ ਲੰਬਾਈ ਵਿਚ ਪਾਣੀ ਦੇ ਤਲ ਤੋਂ 0.3 ਮੀਟਰ ਉੱਪਰ ਅਤੇ 0.3 ਮੀਟਰ ਹੇਠਾਂ ਛੋਟ ਹੋਵੇਗੀ ।
    ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2
  5. ਕੋਈ ਵੀ ਤੈਰਾਕ ਅਜਿਹੀ ਵਸਤੂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਜਾਂ ਪਹਿਣ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਸ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਤੈਰਾਕੀ ਦੀ ਚਾਲ ਵਧਾਉਣ ਵਿਚ ਮਦਦ ਮਿਲੇ ।
  6. ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ ਤੈਰਾਕੀ ਵਿਚ ਤੈਰਾਕ ਡੋਲਫਿਨ ਕਿੱਕ ਨਹੀਂ ਮਾਰ ਸਕਦਾ ।
  7. ਬਟਰਫਲਾਈ ਸਟਰੋਕ ਵਿਚ ਦੋਨਾਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਇਕੋ ਸਮੇਂ ਪਾਣੀ ਦੇ ਉੱਪਰ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  8. ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ ਤੈਰਾਕੀ ਵਿਚ ਪਿੱਠ ਦੀ ਸਾਧਾਰਨ ਸਥਿਤੀ ਬਦਲਣ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ | ਹੈ |
  9. ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਤੈਰਾਕੀ ਵਿਚ ਤੈਰਾਕ ਕਿਸੇ ਵੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਤਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  10. ਤੈਰਾਕੀ ਅਤੇ ਗੋਤਾ ਲਗਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਵੀ ਕੋਚਿੰਗ ਦੇਣਾ ਮਨ੍ਹਾਂ ਹੈ ।
  11. ਕੋਈ ਤੈਰਾਕ ਇਵੈਂਟਸ ਸਮੇਂ ਸਰੀਰ ਤੇ ਤੇਲ ਜਾਂ ਚਿਕਨਾਈ ਵਾਲੀ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਮਲ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  12. ਤੈਰਾਕ ਨੂੰ ਨਿਯਮਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਬਣਾਈ ਗਈ ਯੂਨੀਫਾਰਮ ਹੀ ਪਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  13. ਤੈਰਾਕ ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਹੀ ਤੈਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  14. ਲੇਨ (Lane) ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 2.5 m ਹੋਵੇਗੀ, ਜੋ ਕਿ ਰੱਸੀਆਂ ਨਾਲ ਬਣੀਆਂ ਹੋਣਗੀਆਂ | ਮੁਕਾਬਲੇ ਸਮੇਂ ਪਾਣੀ ਦੀ ਸਤਰ ਲਗਾਤਾਰ ਇਕੋ ਜਿਹੀ ਬਿਨਾਂ ਹਲਚਲ ਵਾਲੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਉਲੰਪਿਕ ਅਤੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਤੈਰਾਕੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਤੈਰਾਕੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਨਿਯੁਕਤ ਅਧਿਕਾਰੀ :
ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ, ਵਿਸ਼ਵ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ, ਦੇਸ਼ਿਕ ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਤੈਰਾਕੀ
ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ (officials) ਹੁੰਦੇ ਹਨ-

  1. 1. ਰੈਫਰੀ (Referee) ਇਕ
  2. ਸਟਾਰਟਰ (Starter) ਇਕ
  3. ਮੁੱਖ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Chief time Keeper) ਇਕ
  4. ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Timie Keepers) ਤਿੰਨ ਪ੍ਰਤੀ ਲਾਈਨ
  5. ਮੁੱਖ ਜੱਜ (Chief Judge) ਇਕ
  6. ਸਮਾਪਤੀ ਦੇ ਜੱਜ (Finishing Judges) ਤਿੰਨ ਪ੍ਰਤੀ Lane
  7. ਟਰਨ ਦੇ ਇੰਸਪੈਕਟਰ (Inspectors of turns) ਇਕ .
  8. ਅਨਾਉਂਸਰ (Announcer) ਇਕ one at both ends
  9. ਸਟਰੋਕ ਜੱਜ (Judges of Strokes) ਦੋ
  10. ਰਿਕਾਰਡਰ (Recorder) ਇਕ
  11. ਕਲਰਕ ਆਫ਼ ਦੀ ਹਾਊਸ (Clerk of the House) – ਇਕ ਹੋਰ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ-
    1. ਰੈਫਰੀ (Referee) ਇਕ
    2. ਸਟਾਰਟਰ (Starter) ਇਕ
    3. ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keeper) ਇਕ per lane
    4. ਸਮਾਪਤੀ ਦੇ ਜੱਜ (Finishing Judges) one per lane.
    5. ਟਰਨ ਅਤੇ ਸਟਰੋਕ ਦੇ ਇੰਸਪੈਕਟਰ (Inspectors of turns and strokes) one per every two lanes
    6. ਰਿਕਾਰਡਰ (Recorder) ਇਕ

ਤੈਰਾਕੀ ਦੌੜ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules for Swimming Race)

  1. ਤੈਰਦੇ ਸਮੇਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਰੁਕਾਵਟ ਪਾਉਣ ਵਾਲਾ ਵਿਅਕਤੀ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  2. ਕਿਸੇ ਫਾਊਲ ਦੇ ਕਾਰਨ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਸੰਕਟ ਵਿਚ ਪੈਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਜੱਜਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਅਧਿਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਉਹ ਉਸ ਨੂੰ ਅਗਲੇ ਦੌਰ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਦੇਣ । ਜੇਕਰ ਫਾਊਲ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਫਾਈਨਲ ਦੋਬਾਰਾ ਕਰਵਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਵਾਪਸੀ ਸਮੇਂ ਤੈਰਾਕ ਕੁੰਡ ਜਾਂ ਰਾਹ ਤੇ ਅੰਤ ਨੂੰ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਛੂਹ ਦੇਣਗੇ । ਹਿ ਦੇ ਤਲ ਨਾਲ ਗੋਤਾ ਮਾਰਨ ਦੀ ਇਜ਼ਾਜਤ ਨਹੀਂ ।
  4. ਦੌੜ ਸਮੇਂ ਜੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਤਲ ਤੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਨਹੀਂ ਐਲਾਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਪਰ ਉਹ ਚਲੇਗਾ | ਨਹੀਂ ।
  5. ਜਲ-ਮਾਰਗ ਦੀ ਸਾਰੀ ਦੂਰੀ ਪਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਹੀ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  6. ਰਿਲੇਅ ਦੌੜ ਵਿਚ ਜਿਸ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਟੀਮ ਦੇ ਪੈਰ ਦੂਸਰੇ ਸਾਥੀ ਦੇ ਮੋਢੇ ਨਾਲ ਛੁਹਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਹਟ ਜਾਣਗੇ ਉਹ ਅਯੋਗ ਐਲਾਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿ ਅਪਰਾਧੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਮੂਲ (ਮੁੱਢਲੇ) ਬਿੰਦੂ ਤੇ ਨਾ ਵਾਪਸ ਆਏ | ਆਰੰਭਿਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤਕ ਵਾਪਸ ਆਉਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ।

ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਤੈਰਾਕੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਹੀਟਾਂ ਅਤੇ ਫਾਈਨਲ :
ਹੀਟਾਂ ਦਾ ਬਣਾਉਣਾ ਅਤੇ ਫਾਈਨਲ (Seeding of heats and Finals) – ਸਾਰੇ ਤੈਰਾਕੀ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਸੈਮੀ-ਫਾਈਨਲ ਅਤੇ ਫਾਈਨਲਾਂ ਵਿਚ ਹੀਟਾਂ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ-
(i) ਟਰਾਇਲ ਹੀਟ (Trial Heat)-

1. ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ਕਾਂ (Entrants) ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਸਮਾਂ (Competitive time) ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਫਾਰਮ ਵਿਚ ਭਰ ਕੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਦਰਜ ਕਰਕੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਕਮੇਟੀ ਨੂੰ ਭੇਜ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਆਪਣਾ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਭਰਦੇ, ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਨਾਂ ਸੁਚੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਦਰਜ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਅਜਿਹੇ ਇਕ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪਤੀਯੋਗੀ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਥਾਂ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

2. ਸਭ ਨਾਲੋਂ ਤੇਜ਼ ਤੈਰਾਕ ਜਾਂ ਟੀਮ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਅੰਤਿਮ ਹੀਟ ਵਿਚ, ਉਸ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੇਜ਼ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ | ਵਾਲੀ ਹੀਟ ਵਿਚ ਅਤੇ ਇਸੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਬਾਕੀ ਦੇ ਤੈਰਾਕਾਂ ਜਾਂ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਹੀਟ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

3. ਸਭ ਨਾਲੋਂ ਤੇਜ਼ ਤੈਰਾਕ ਜਾਂ ਟੀਮ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰੀ ਲੇਨ (Central lane) ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦ ਕਿ ਪੁਲਾਂ ਵਿਚ ਲੇਨਾਂ ਦੀ ਸੇਕ ਸੰਖਿਆ (Odd number) ਹੋਵੇ, ਤੀਸਰੀ ਜਾਂ ਚੌਥੀ ਲੇਨ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਪੂਲਾਂ ਵਿਚ ਤਰਤੀਬਵਾਰ 6 ਜਾਂ 6 ਲੇਨ (Lanes) ਹੋਣ । ਉਸ ਨਾਲ ਘੱਟ ਤੇਜ਼ ਤੈਰਾਕ ਉਸਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹੋਰ ਤੈਰਾਕਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਅਨੁਸਾਰ ਸੱਜੇ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਸਮੇਂ ਵਾਲੇ ਤੈਰਾਕਾਂ ਦੀ ਲੇਨਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਸਚਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

(ii) ਫਾਈਨਲ (Finals) – ਜਿੱਥੇ ਆਰੰਭਿਕ ਹੀਟਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਲੇਨਾਂ ਦਾ ਨਿਰਧਾਰਨ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਨਿਯਮ (3) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਜਿੱਥੇ ਆਰੰਭਿਕ ਹੀਟਾਂ ਹੋ ਚੁੱਕੀਆਂ ਹੋਣ, ਉੱਥੇ ਲੈਨਾਂ ਦਾ ਨਿਰਧਾਰਨ ਨਿਯਮ (3) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ ਤੈਰਾਕੀ, ਬਟਰਫਲਾਈ ਤੈਰਾਕੀ, ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ ਤੈਰਾਕੀ ਅਤੇ ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਤੈਰਾਕੀ ।
ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ ਤੈਰਾਕੀ (Breast Stroke Swimming) – ਇਸ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਛਾਤੀ ਤੇ ਸੰਤੁਲਤ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਮੋਢੇ ਪਾਣੀ ਦੀ ਸਤਹ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣਗੇ । ਹੱਥਾਂ ਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਇਕੱਠੀਆਂ ਹੋਣਗੀਆਂ ਜੋ ਕਿ ਇਕ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਹੋਣ । ਛਾਤੀ ਤੋਂ ਦੋਨੋਂ ਹੱਥ ਇਕੱਠੇ ਅੱਗੇ ਪਾਣੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਜਾਂ ਉੱਤੇ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ | ਲੱਤਾਂ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਵਿਚ ਪੈਰ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਵਲ ਮੜਨ, ਮੱਛੀ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਿਰਿਆ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ, ਮੁੜਨ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਖਾਤਮੇ ਵਕਤ ਛੁਹ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਪਾਣੀ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਜਾਂ ਅੰਦਰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਸਿਰ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਪਾਣੀ ਦੇ ਲੈਵਲ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਰਹਿਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।

ਬਟਰਫਲਾਈ ਸਟਰੋਕ (Butterfly Stroke) – ਇਸ ਵਿਚ ਦੋਵੇਂ ਬਾਹਾਂ ਪਾਣੀ ਦੀ ਸਤ੍ਹਾ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਇਕੱਠੇ ਅੱਗੇ ਤੇ ਪਿੱਛੇ ਲੈ ਜਾਣੀਆਂ ਪੈਂਦੀਆਂ ਹਨ | ਸਰੀਰ ਦਾ ਛਾਤੀ ਤੇ ਭਾਰ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੋਹਾਂ ਮੋਢਿਆ ਨੂੰ ਪਾਣੀ ਦੀ ਸੇਧ ਵਿਚ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ | ਖਾਸ ਕਰ ਪਹਿਲੀ ਬਾਂਹ ਸਟਰੋਕ (Am Stroke) ਦੇ ਬਾਅਦ ਰੇਸ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਤੇ ਮੋੜਾਂ ਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਇਕੱਠੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ । ਮੋੜਾਂ ਤੇ ਛੁਹਦੇ ਹੋਏ ਜਾਂ ਰੇਸ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਇਕ ਹੀ ਪੱਧਰ ਤੇ ਦੋਨਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਇਕੋ ਸਮੇਂ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਮੋੜਾਂ ਤੇ ਤੈਰਾਕ ਨੂੰ ਪਾਣੀ ਦੇ ਥੱਲੇ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਲੱਤਾਂ ਦੀਆਂ ਕਿੱਕਾਂ (Leg Kicks) ਅਤੇ ਇਕ ਬਾਂਹ ਪੁੱਲ (Arm Pull) ਮਾਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ ।

ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ ਤੈਰਾਕੀ (Back Stroke Swimming) – ਇਸ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਗਰਿਪ (Starting grip) ਨੂੰ ਹੱਥ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਸਿਰੇ (Starting end) ਵਲ ਮੂੰਹ ਕਰਕੇ ਪਾਣੀ ਵਿਚ ਲਾਈਨ ਬੰਨੀ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਣਗੇ । ਤੈਰਨ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਣ ਤੇ ਉਹ ਸਾਰੀ ਰੇਸ (Race) ਵਿਚ ਆਪਣੀ ਪਿੱਠ ਦੇ ਭਾਰ ਤੈਰਨਗੇ । ਪਿੱਠ ਦੀ ਸਾਧਾਰਨ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਅਯੋਗ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਪੈਰ ਪਾਣੀ ਵਿਚ ਹੋਣੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ । ਗੱਡੇ ਵਿਚ ਖੜੇ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ ।

ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਤੈਰਾਕੀ (Free Style Swimming) – ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਤੈਰਾਕੀ ਦਾ ਮਤਲਬ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਂ ਢੰਗ ਨਾਲ ਤੈਰਾਕੀ ਹੈ । ਇਸ ਤੋਂ ਭਾਵ ਤੈਰਨ ਦਾ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਢੰਗ, ਜੋ ਕਿ ਬਟਰਫਲਾਈ ਸਕ, ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ ਜਾਂ ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਹੈ । ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਵਿਚ ਤੈਰਾਕ ਲਈ ਮੁੜਨ ਅਤੇ ਦੌੜ ਦੇ ਖ਼ਾਤਮੇ ਸਮੇਂ ਤੈਰਾਕੀ ਕੁੰਡ ਦੀ ਦੀਵਾਰ ਨੂੰ ਹੱਥ ਨਾਲ ਛੂਹਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅੰਗ ਨਾਲ ਛੂਹ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਕੋਚਿੰਗ (Coaching) – ਤੈਰਾਕੀ ਅਤੇ ਗੋਤਾ ਲਗਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਕੋਚਿੰਗ ਦੇਣਾ ਮਨ੍ਹਾ ਹੈ ।
ਪੁਆਇੰਟ ਦੇਣਾ-ਪਹਿਲੀਆਂ ਤਿੰਨ ਪੁਜ਼ੀਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮਵਾਰ (5, 31) ਅਤੇ ਰੀਲੇ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ (16, 6, 2) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪੁਆਇੰਟ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਉੱਤੇ ਮੁੰਡਿਆਂ ਅਤੇ ਕੁੜੀਆਂ ਲਈ ਆਯੋਜਿਤ ਤੈਰਾਕੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ| ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਤੇ ਤੈਰਾਕੀ ਮੁਕਾਬਲੇ (Swimming competitions at school levels) – ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਤੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਤੈਰਾਕੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਹੋਣਗੇ
ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ (For Girls)-

  1. ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ (Free Style) – 100, 200 ਅਤੇ 400 ਮੀਟਰ
  2. ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ (Back Stroke) – 100 ਮੀਟਰ
  3. ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ (Breast Stroke) – 100 ਮੀਟਰ .
  4. ਬਟਰਫਲਾਈ ਸਟਰੋਕ (Butterfly Stroke) – 100 ਮੀਟਰ
  5. ਰੀਲੇ (Relay – 4 × 100 ਮੀਟਰ ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ।
    4 × 100 ਮੀਟਰ ਮੈਡਲੇ (ਬਰੈਸਟ ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ)

ਬਟਰਫਲਾਈ ਅਤੇ ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਲੜਕਿਆਂ ਲਈ (For Boys)-

  1. ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ (Free Style) – 100, 200, 400, 800, 1500 ਮੀਟਰ
  2. ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ (Back Stroke) – 100 ਅਤੇ 200 ਮੀਟਰ
  3. ਬਰੈਸਟ ਸਟਰੋਕ (Breast Stroke) – 100 ਅਤੇ 200 ਮੀਟਰ
  4. ਬਟਰਫਲਾਈ ਸਟਰੋਕ (Butterfly Stroke – 100 ਮੀਟਰ
  5. ਰੀਲੇ (Relay) – 4 × 100 ਮੀਟਰ ਦੀ ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ
    4 × 100 ਮੀਟਰ ਮੈਡਲੇ (ਬਰੈਸਟ, ਬੈਕ, ਬਟਰਫਲਾਈ, ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ

ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਪੁਰਸਕਾਰ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਰੀਮਾ ਦੱਤਾ (1966), ਅਰੁਣ ਸ਼ਾਅ (1967), ਵੈਦਨਾਥ (1969), ਭੰਵਰ ਸਿੰਘ (1971), ਧਨਵੀਰ (1973), ਮੰਜਰੀ ਭਾਰਗਵ (1974), ਨਿਤਾ ਦੇਸਾਈ, ਮ.ਮ. ਰਾਣਾ (1975), ਪਰਸਿਸ ਮਦਾਨ (1982), ਅਨੀਤਾ ਸੂਦ (1983), ਖਜ਼ਾਨ ਸਿੰਘ (1984), ਵਿਲਸਨ ਚੋਰੀਆਂ (1988), ਬੁਲਾ ਚੌਧਰੀ (1991), ਵੀ. ਕੁਰੀਲਵਿਸ਼ਰਣ (1996), ਭਾਨੁ ਸਚਦੇਵਾ (1998), ਨਿਸ਼ਾ ਮਿਲੇਟ (2000), ਸਬੈਂਸਤਿਅਨ ਢੋਵੀਅਰ ਅਤੇ ਜੇ. ਅਭਿਜੀਤ (2001), ਰੇਹਨ ਪੌਂਚਾ (2010), ਸੰਧਿਆ ਰਾਣੀ, ਸ਼ਾਂਤ ਕੁਸ਼ਮਾਕਰ (2011)।

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਤੈਰਾਕੀ (Swimming)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਤੈਰਾਕੀ ਤਲਾਅ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
50 ਮੀ. ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਤੈਰਾਕੀ ਤਲਾਅ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
25 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਤਲਾਅ ਦੀ ਗਹਿਰਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
1.80 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਤੈਰਾਕੀ ਤਲਾਅ ਵਿਚ ਕਿੰਨੀਆਂ ਲੇਨ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
8.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਹਰੇਕ ਲੇਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
2.5 ਮੀਟਰ ।

ਤੈਰਾਕੀ (Swimming) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਪਾਣੀ ਤੋਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦੀ ਉਚਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
0.5 ਤੋਂ 0.75 ਮੀ. ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਪਾਣੀ ਦਾ ਤਾਪਮਾਨ ਕਿੰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-24°C

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਤੈਰਾਕੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਡਿਊਟੀ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਕਿੰਨੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
6 ਤੋਂ 7.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਵੀ ਸਟਾਇਲ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਈਵੈਂਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
6 ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ( 50, 100, 200, 400, 800 ਤੇ 1500 ਮੀਟਰ)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਤੈਰਾਕੀ ਵਿਚ ਬੁਨਿਆਈ ਸਟਰੋਕ ਕਿਹੜੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਇਸ ਵਿਚ ਮੁੱਖ ਚਾਰ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਸਟਰੋਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ-

  1. ਵੀ ਸਟਾਇਲ
  2. ਬੈਕ ਸਟਰੋਕ
  3. ਬਰਸਟ ਸਟਰੋਕ
  4. ਬਾਟਰਫਲਾਈ ਸਟਰੋਕ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules.

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Wrestling)

ਇਹ ਦੋ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਹੈ । ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦੋ ਵਿਰੋਧੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਥੱਲੇ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਦੋਵੇਂ ਕੰਧੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਲਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਵਿੱਚ ਪਕੜ ਅਤੇ ਕਈ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਸਭ ਤੋਂ ਪੁਰਾਣੀ ਖੇਡ ਹੈ । (ਯੁਨਾਨ ਵਿੱਚ ਇਹ ਮਿਲਟਰੀ ਟਰੇਨਿੰਗ ਦਾ ਇਕ ਭਾਗ ਹੁੰਦਾ ਸੀ । 776 ਬੀ.ਸੀ. ਵਿੱਚ ਉਲੰਪਿਕ ਦੀ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਖੇਡ ਸੀ | 15ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿੱਚ ਇਹ ਇੰਗਲੈਂਡ, ਜਾਪਾਨ ਅਤੇ ਫਰਾਂਸ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਹੋਈ । 1896 ਐਂਥਨ ਦੀ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਖੇਡ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੀ ਗਈ । ਇਸ ਦੇ ਦੋ ਭਾਗ ਹਨ-

1. ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ
2. ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ ।

ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ ਐਸੋਸ਼ੀਏਸ਼ਨ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ (I.F.W.) 1912 ਵਿੱਚ ਹੋਂਦ ਵਿੱਚ ਆਈ । ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦੀ ਖੇਡ 1987 ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ । ਰੂਸ ਦੇ ਰੈਸਲਰ ਇਸ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਮਾਹਰ ਹਨ ਅਤੇ ਭਾਰਤਵਾਸੀ ਵੀ ਰੈਸਲਿੰਗ ਵਿੱਚ ਚੰਗੇ ਹਨ | ਭਾਰਤਵਾਸੀ ਮਿਸਟਰ ਯਾਦਵ ਨੇ 1952 ਵਿੱਚ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿੱਚ ਤੀਜਾ ਸਥਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ। ਰੂਸ ਦੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਆਪਣੀ ਤਕਨੀਕ ਵਿੱਚ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹਨ । ਭਾਰਤ ਨੇ ਬਹੁਤ ਚੰਗੇ ਰੈਸਲਰ ਪੈਦਾ ਕੀਤੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦਾਰਾ ਸਿੰਘ, ਕਰਤਾਰ ਸਿੰਘ ਅਤੇ ਪੱਪੂ ਯਾਦਵ ਹਨ ।
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips of Remember)

  1.  ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਮੈਟ ਦਾ ਆਕਾਰ = ਗੋਲ
  2. ਮੈਟ ਦਾ ਸਾਈਜ਼ = 4.50 ਮੀਟਰ ਅਰਧ-ਵਿਆਸ
  3. ਘੇਰੇ ਦਾ ਰੰਗ = ਲਾਲ
  4. ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤੋਂ ਮੈਟ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1.10 ਮੀਟਰ
  5. ਕਾਰਨਰ ਦੇ ਰੰਗ = ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲਾ
  6. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਮਿਆਦ = 6 ਮਿੰਟ ਤਿੰਨ-ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਦੇ ਦੋ ਹਾਫ
  7. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਕੁੱਲ ਭਾਰ = 9
  8. ਇਸਤਰੀਆਂ = 7
  9. ਯੂਨੀਅਰ = 10
  10. ਅਧਿਕਾਰੀ = ਮੈਟ ਚੇਅਰ-ਮੈਨ, 2 ਰੈਫ਼ਰੀ 3 ਜੱਜ
  11. ਮੈਟ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦਾ ਖ਼ਾਲੀ ਸਥਾਨ = 1.50 ਮੀਟਰ
  12. ਰਾਉਂਡ ਪਿੱਛੋਂ ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 30 ਸੈਕਿੰਡ

ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਆਧੁਨਿਕ ਸਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(Latest Rules of Wrestling)\

  1. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਸਮਾਂ 5 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਭਾਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  3. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  4. ਜੇਕਰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਹਾਰਿਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  5. ਜਦੋਂ ਦੋ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਸਕੋਰ ਦਾ ਅੰਤਰ ਇਕ ਅੰਕ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕੁਸ਼ਤੀ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  6. ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿੱਚ ਜਦੋਂ ਇਕ ਵਾਰ ਜਾਂ ਇਕ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦਾ ਅੰਤਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  7. ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਵੀ ਕੜਾ, ਅੰਗੂਠੀ ਪਾਉਣਾ ਜਾਂ ਦਾੜੀ ਰੱਖਣਾ ਮਨ੍ਹਾਂ ਹੈ ।
    (1) ਭਾਰ ਤੋਲਣਾ (Weighting)-ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨਿਰਵਸਤਰ ਹੋ ਕੇ ਭਾਰ ਕਰਵਾਉਣਗੇ । ਤੋਲ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਸਦੀ ਡਾਕਟਰੀ ਜਾਂਚ ਕਰਾਈ ਜਾਵੇਗੀ ।
    (2) ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਸ਼ੁਰੂ ਅਤੇ ਸਮਾਂ (Start and Duration of wrestling Bout)-ਹਰੇਕ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਕੁੱਲ ਸਮਾਂ 5 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ 1-1-2 ਮਿੰਟ ਦੇ ਦੋ Half ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇਕ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਕੁਸ਼ਤੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿੱਗ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਜਾਂ ਫਿਰ ਉਹ 5 ਮਿੰਟ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ।
    (3) ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ (End of Bout-ਘੰਟੀ ਵੱਜਣ ਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਸਮਾਪਤ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ । ਮੈਚ ਦਾ ਮੁਖੀਆ ਜੇਤੂ ਕਲਰ ਦਿਖਾ ਕੇ ਵਿਜੇਤਾ ਨੂੰ ਸੂਚਨਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
    (4) ਸਕੋਰ (Score(1) ਇੱਕ ਅੰਕ-ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ ਮਿਲਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਮੈਟ ਤੇ ਸੁੱਟ ਕੇ ਉਸ ‘ਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਦੋ ਅੰਕ-ਜਦੋਂ ਇਕ ਪਹਿਲਵਾਨ ਦੂਸਰੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਦੇ ਇਕ ਕੰਧੇ ਨੂੰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਲਗਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਤਿੰਨ ਅੰਕ-ਜਦੋਂ ਇਕ ਪਹਿਲਵਾਨ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਸਾਹਮਣੇ ਅਤੇ ਸਿੱਧਾ ਡੇਂਜਰ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤਿੰਨ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਪੰਜ ਅੰਕ-ਜਦੋਂ ਇਕ ਪਹਿਲਵਾਨ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਸਾਹਮਣੇ ਤੋਂ 90° ਦੀ ਆਰਕ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਤੋਂ ਸਿੱਧਾ ਜਰ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਪੰਜ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਮੁਕਾਬਲੇ (Competitions) – ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਤੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਭਾਗਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ –
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 4
ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤਿਯੋਗੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਆਪਣੇ ਵਰਗ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
MEN = Total Categories Nine
WOMEN = Total Categories Seven.
JUNIOR = Total Categories Ten.

ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ (Free Style Wrestling) – ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਫੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਲੱਤਾਂ, ਬਾਂਹਾਂ ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਤਕਨੀਕ ਲਗਾਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਪਰ ਵਾਲ, ਕੰਨ ਅਤੇ ਲੰਗੋਟ ਨਹੀਂ ਫੜ ਸਕਦੇ ।

ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ (Greeco Roman Wrestling) – ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਲੱਤਾਂ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ | ਲੱਕ ਤੋਂ ਉੱਪਰੀ ਭਾਗ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਕਨੀਕ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਵੀ ਕੰਨ, ਵਾਲ, ਲੰਗੋਟਾ ਨਹੀਂ ਫੜ ਸਕਦੇ | ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮ ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਾਲੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕਿਸੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰਕ ਭਾਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਵਾਲੇ ਵਰਗ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਕੁਸ਼ਤੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਸੰਬੰਧੀ ਨਿਯਮਾਂ
ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਵਿਧੀ

ਕੁਸ਼ਤੀ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਸੰਬੰਧੀ ਨਿਯਮ (Rules for the Competitions in wrestling competitions regarding their weighting).

  1. ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦਾ ਕੰਮ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ (wrestling competition) ਦੇ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ਤੋਂ ਜੋ ਚਾਰ ਘੰਟੇ ਪਹਿਲਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  2. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕੱਪੜੇ-ਰਹਿਤ ਹੋ ਕੇ ਭਾਰ ਤੋਲੇ ਜਾਣਗੇ । ਤੋਲ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਡਾਕਟਰੀ ਨਿਰੀਖਣ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਕਿਸੇ ਛੂਤ ਦੇ ਰੋਗ ਤੋਂ ਪੀੜਤ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਡਾਕਟਰ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਤੇ ਰੋਕ ਦੇਵੇਗਾ ।
  3. ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ (Competitor) ਆਪਣੇ ਬਰਾਬਰ ਭਾਰ ਵਾਲੇ ਨਾਲ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
    ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 5
  4. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਰੀਰਕ ਹਾਲਤ ਸੰਤੋਖਜਨਕ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਖੂਬ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਚੈਕ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ ।
  5. ਅਗਲੇ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦਾ ਕੰਮ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਦੋ ਘੰਟਿਆਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਕੁਸ਼ਤੀ ਤੇ ਇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ।
  6. ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੇ ਕੰਮ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਜਿੰਨੀ ਵਾਰ ਚਾਹੁਣ, ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੀ ਮਸ਼ੀਨ ਤੇ ਖੜੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਨਾਲ ਹੀ ।

ਪਰਚੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਣਾ (Drawing lots-pairing off) – ਹਰੇਕ ਰਾਊਂਡ ਲਈ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਉਹ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪਰਚੀ ਇਕ ਦੂਸਰੇ ਦੇ ਬਾਅਦ ਨਿਕਲ ਆਵੇ, ਉਹ ਆਪੋ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਰਾਊਂਡ ਵਿਚ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨਗੇ । ਜੇਕਰ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲੇ ਬਿਖਮ ਗਿਣਤੀ (Odd Number) ਵਿਚ ਹੋਣ ਤਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਨੰਬਰ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਬਿਨਾਂ ਪੈਨਲਟੀ ਮਾਰਕ ਕੀਤੇ ਅਗਲੇ ਰਾਊਂਡ ਦੀ ਬਾਈ (Bye) ਵਿਚ ਜਾਵੇਗਾ । ਲੰਬਾਈ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਕੇਵਲ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਦੂਸਰੇ ਰਾਉਂਡ ਦੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਸੂਚੀ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਨਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਦੂਜੇ ਉਸ ਦੇ ਨੇੜੇ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜੋੜੇ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਅਜਿਹਾ ਤਦੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੇ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਸ ਵਿਚ ਕੁਸ਼ਤੀ ਨਾ ਲੜੇ ਹੋਣ ! ਜੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਇਕ ਹੀ ਥਾਂ ਦੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋੜੇ ਵਿਚ ਆ ਜਾਣ ਤਾਂ ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਆਪਸ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਰਾਊਂਡ ਵਿਚ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨਗੇ ।

ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ, ਮੈਟ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਆਰੰਭ ਅਤੇ ਮਿਆਦ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨਾ,
ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ

ਪੁਸ਼ਾਕ (Dress) – ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਅਖਾੜੇ ਵਿਚ ਇਕ ਟੁਕੜੇ ਵਾਲੇ ਬੁਨਿਆਣ-ਕੱਛਾ ਜਾਂ ਜਰਸੀ ਲਾਲ ਜਾਂ ਨੀਲੀ) ਵਿਚ ਉਤਰਨ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਇਕ ਲੰਗੋਟੀ ਜਾਂ ਪੇਟੀ ਪਹਿਣਨਗੇ 1 ਕਟਿਉਮ ਸਰੀਰ ਨਾਲ ਚਿਪਕਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਸਪੋਰਟਸ ਜੁੱਤੇ ਪਹਿਨਣਗੇ ਜੋ ਗਿੱਟਿਆਂ ਨਾਲ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੰਨ੍ਹੇ ਹੋਣਗੇ । ਉਹ ਅੱਡੀ ਵਾਲੇ ਜਾਂ ਕਿੱਲਾਂ ਵਾਲੇ ਤਲੇ ਵਾਲੇ ਬੂਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ । ਗੋਡਿਆਂ ਦੇ ਹਲਕੇ ਕਵਰਜ਼ (Light Knee guards) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਮਨ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਦੀ ਦਾੜ੍ਹੀ ਤਾਜ਼ੀ ਮੁੰਨੀ ਹੋਈ ਜਾਂ ਕਈ ਮਹੀਨਿਆਂ ਦੀ ਵਧੀ ਹੋਈ ਹੋਵੇ । ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ‘ਤੇ ਚਿਕਨੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਜਿਵੇਂ ਤੇਲ ਆਦਿ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਬਦਨ ਪਸੀਨੇ ਨਾਲ ਤਰ ਹੋਵੇ । ਅੰਗੂਠੀਆਂ (Rings), ਕੜੇ, ਬਟਣ ਵਾਲੇ ਬੂਟਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਅਜਿਹੀ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਪਹਿਣਨਾ ਮਨ੍ਹਾਂ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੋਟ ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੋਵੇ । ਹਰ ਇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕੋਲ ਉਸ ਦਾ ਆਪਣਾ ਰੁਮਾਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਮੈਟ (Mat) – ਸਾਰੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੈਚਾਂ ਵਿਚ ਮੈਟ ਦਾ 4.50 ਮੀਟਰ ਅਰਧ ਵਿਆਸ ਦਾ ਗੋਲ ਘੇਰਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਘੇਰੇ ਤੋਂ ਅੰਦਰਲੇ 50 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦਾ ਘੇਰਾ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਥਾਂ ਲਾਲ ਰੰਗ ਨਾਲ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਮੈਟ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 1.10 ਮੀਟਰ ਉੱਚੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ (Platform) ਤੇ ਫਿਟ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਮੈਟ ਦੇ ਆਹਮਣੇ-ਸਾਹਮਣੇ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ ਤੇ ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲਾ ਕਾਰਨਰ ਲੱਗਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਮੈਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਮੀਟਰ ਦਾ ਲੰਬਾ ਚੱਕਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਆਰੰਭ ਅਤੇ ਮਿਆਦ (Start of Wrestling Bout and Its Duration)-

  1. ਹਰੇਕ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਕੁੱਲ ਸਮਾਂ 5 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਕੁਸ਼ਤੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਕੋਈ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿਗ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਜਾਂ ਫਿਰ ਇਹ 6 ਮਿੰਟ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ।
  3. ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣਾ ਨਾਂ ਸੱਦੇ ਜਾਣ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ 5 ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਦਾ, ਤਾਂ ਉਸ , ਨੂੰ ਡਿੱਗਿਆ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਿਆਂ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  4. ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਣ ਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਆਰੰਭ ਹੋਵੇਗੀ ਜਾਂ ਰੋਕੀ ਜਾਵੇਗੀ ਜਾਂ ਸਮਾਪਤ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ (End of the Bout) – ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keeper) ਘੰਟੀ ਵਜਾ ਕੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਸਮਾਪਤ ਹੋਣ ਦਾ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਰੈਫਰੀ ਆਪਣੀ ਸੀਟੀ ਵਜਾ ਕੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਰੈਫਰੀ ਨੇ ਘੰਟੀ ਨਾ ਸੁਣੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਮੈਟ ਦਾ ਮੁਖੀ (Mat Chairman) ਤੁਰੰਤ ਦਖ਼ਲ-ਅੰਦਾਜ਼ੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਘੰਟੀ ਵੱਜਣ ਅਤੇ ਸੀਟੀ ਵੱਜਣ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਕੋਈ ਵੀ ਕੰਮ ਜਾਇਜ਼ (Valid) ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤੇ ਦੋਨੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੱਥ ਮਿਲਾ ਕੇ ਵਿਚਕਾਰ ਰੈਫਰੀ ਕੋਲ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਫ਼ੈਸਲਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਣ । ਮੈਟ ਦੇ ਮੁਖੀ (Winner colour) ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕ ਕੇ ਜੇਤੂ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਰੈਫਰੀ ਜੇਤੂ ਦੀ ਬਾਂਹ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕੁਸ਼ਤੀ ਬਰਾਬਰ ਹੋਵੇ,

ਤਾਂ ਦੋਵੇਂ ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀਆਂ ਬਾਂਹਾਂ ਉੱਪਰ ਕਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੇ ਐਲਾਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਆਪਣੀ ਪੁਸ਼ਾਕ ਦੇ ਫੀਤੇ ਢਿੱਲੇ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ ।
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਪਕੜਨਾ :
ਫਾਊਲ ਪਕੜਨਾ (Foul Holds) – ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਫਾਊਲ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-

  1. ਵਾਲਾਂ ਜਾਂ ਮਾਸ, ਕੰਨਾਂ ਅਤੇ ਗੁਪਤ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ।
  2. ਉਂਗਲੀਆਂ ਮਰੋੜਨਾ, ਗੱਲ ਦੱਬਣਾ ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਲਈ ਘਾਤਕ ਦੁਸਰੀਆਂ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਪਕੜਾਂ ।
  3. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਕੜ ਕਰਨੀ ਕੀ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੀ ਜਾਨ ਦਾ ਖੌਫ਼ ਬਣ ਜਾਵੇ, ਜਾਂ ਇਹ ਖੌਫ ਹੋਵੇ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ‘ਤੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇਗੀ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਕਸ਼ਟ ਦੇਵੇ, ਦਰਦ ਕਰੇ ਤਾਂ ਕਿ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਮਜਬੂਰ ਹੋ ਕੇ ਖੇਡ ਛੱਡ ਜਾਣ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ਤੇ ਆਪਣਾ ਪੈਰ ਰੱਖਣਾ ।
  5. ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੇ ਚਿਹਰੇ ਅੱਖਾਂ ਦੇ ਭਰਵੱਟਿਆਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਠੋਡੀ ਤਕ) ਨੂੰ ਛੂਹਣਾ ।
  6. ਗਲੋਂ ਫੜਨਾ ।
  7. ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਉਠਾਉਣਾ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਹ ਬ੍ਰਿਜ ਪੁਜ਼ੀਸ਼ਨ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਮੈਟ ਤੇ ਡੇਗਣਾ ।
  8. ਸਿਰ ਵਲੋਂ ਧੱਕਾ ਦੇ ਕੇ ਬ੍ਰਿਜ ਤੋੜਨਾ ।
  9. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਬਾਂਹਾਂ ਨੂੰ 90° ਦੇ ਕੋਣ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੋੜਨਾ ।
  10. ਦੋਹਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਸਿਰ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ।
  11. ਕੂਹਣੀ ਜਾਂ ਗੋਡਿਆਂ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੇਟ ਵਿਚ ਮਾਰਨਾ ।
  12. ਵਿਰੋਧੀ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਪਿਛਾਂਹ ਨੂੰ ਮੋੜਨਾ ਅਤੇ ਦਬਾਉਣਾ ।
  13. ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਿਰ ਨੂੰ ਕਾਬੂ ਕਰਨਾ
  14. ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਜਾਂ ਸਿਰ ਨੂੰ ਲੱਤਾਂ ਰਾਹੀਂ ਕੈਂਚੀ ਮਾਰਨਾ
  15. ਮੈਟ ਨੂੰ ਫੜੀ ਰੱਖਣਾ ।
  16. ਇਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਗੱਲਾਂ ਕਰਨੀਆਂ ਅਤੇ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਡੇਗਣਾ ।

ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ (Precautions) – ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ-
(ੳ) ਸਥਿਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ,
(ਅ) ਫਾਊਲ ਪਕੜਾਂ,
(ਈ) ਕੁਸ਼ਤੀ ਸਮੇਂ ਅਨੁਸ਼ਾਸ਼ਨਹੀਨਤਾ,
(ਸ) ਨੇਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨਾ ।

  • ਇਹ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਕੀਤੇ ਗਏ ਦੂਜੇ ਫਾਉਲਾਂ ਨਾਲ ਗਿਣੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ |
  • ਤਿੰਨ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਜਾਂ ਚੇਤਾਵਨੀਆਂ ਪਿੱਛੋਂ ਬਿਨਾਂ ਕਾਰਨ ਦੱਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹਾਰਿਆ ਹੋਇਆ ਐਲਾਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਕਿਸੇ ਵੱਡੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਦੇ ਦੋਸ਼ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚੋਂ ਕੱਢਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਸਥਿਰ ਰੋਕਾਂ (Obstacles) –

  • ਪੇਟ ਦੇ ਭਾਰ ਲੇਟੇ ਰਹਿਣਾ
  • ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਮੈਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣਾ
  • ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥ ਫੜੇ ਰੱਖਣਾ ਤਾਂਕਿ ਉਹ ਖੇਡ ਨਾ ਸਕੇ ।
  • ਮੈਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਰੋਕਾਂ (Stoppages of Bout) – ਨੱਕ ਤੋਂ ਖੂਨ ਵਗਣਾ, ਸਿਰ ਦੇ ਭਾਰ ਡਿਗਣਾ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਕਾਰਨ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੀ ਇਹ ਰੋਕ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਹਰੇਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਸਕੋਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ-
ਸਕੋਰ (Score) – (ੳ) ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ –

  • ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੋ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਡੇਗਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਕਾਇਮ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੋ ਕਿ ਹੇਠੋਂ ਨਿਕਲ ਕੇ ਉੱਪਰ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ‘ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਕਾਇਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਠੀਕ ਪਕੜ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਿਰ ਅਤੇ ਮੋਢਿਆਂ ਨੂੰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਨਹੀਂ ਲੱਗਣ ਦਿੰਦਾ |
  • ਇਕ ਸਾਵਧਾਨੀ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਲਈ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਹੋਵੇਗਾ ।

(ਅ) ਦੋ ਪੁਆਇੰਟ –
(i) ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਪਕੜ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਲਈ ਆਪਣੇ ਅਧੀਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । (5 ਸੈਕਿੰਡ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮੇਂ ਲਈ) ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜਿਸ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਛੇਤੀ ਹੀ ਡਿਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਲੁੜਕਦਾ ਹੋਇਆ ਡਿਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

(ਈ) ਤਿੰਨ ਪੁਆਇੰਟ-

  • ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰੇ ਵਿਚ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । (ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਪੰਜ ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ 90° ਤੋਂ ਘੱਟ ਕੌਣ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ )
  • ਕਈ ਵਾਰ ਲੁਕਦੇ ਹੋਏ ਡਿੱਗ ਜਾਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਜਾਂ 5 ਸੈਕਿੰਡ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਤਕ ਬ੍ਰਿਜ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ।

ਫੈਸਲਾ (Decision) – ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਅੰਤਰ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਮੈਚ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਕੋਈ ਵੀ ਅੰਕ ਨਾ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਵੀ ਕੁਸ਼ਤੀ ਬਰਾਬਰ ਸਮਝੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇ ਇਕ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕਾਂ ਦਾ ਫਰਕ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੁ ਹੋਵੇਗਾ |

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਡਿਗਣਾ (Fall) – (ਉ) ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਡਿਗ ਜਾਣ ਲਈ ਮੋਢੇ ਅਤੇ ਮੈਟ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਇਕ ਹੀ ਸੰਖਿਆ ਤਕ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । (ਅ) ਮੈਟ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ‘ਤੇ ਲੀਕ ਡਿਗ ਜਾਣ ਲਈ ਇੰਨਾ ਹੀ ਕਾਫੀ ਹੈ ਕਿ ਡਿਗਦੇ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਅਤੇ ਮੋਢੇ ਮੈਟ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਣ ।

(ਬ) ਜੇ ਜੱਜ ਕੋਈ ਇਤਰਾਜ਼ ਨਾ ਕਰੇ ਤਾਂ ਡਿਗ ਜਾਣਾ ਠੀਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਪੁਆਇੰਟਾਂ ‘ਤੇ ਜਿੱੜਣਾ (Winning by Points) – ਜੇ 6 ਮਿੰਟਾਂ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਫੈਸਲਾ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਵਿਚ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਫਾਈਨਲ ਲਈ ਨਿਯਮ (Rules for Final) –
(ਉ) ਫਾਈਨਲ ਮੈਚ ਤਿੰਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ ।
(ਅ) ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ 6 ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਹੋਣ ਉਹ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦੇ ।
(ਬ) ਜਦੋਂ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ 6 ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਫਾਈਨਲਾਂ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਣ ਤਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਅੰਕ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
(ਸ) ਜੇ ਉਹਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਮੁਕਾਬਲਾ ਹੋ ਚੁੱਕਿਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਹੋਏ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਹੀ ਗਿਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
(ਹ) ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਜ਼ਰੂਰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖੀ . ਜਾਵੇ ।
(ਕ) ਜੇ ਤਿੰਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਪਹਿਲੇ ਹੀ 6 ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਉੱਪਰ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਅੰਕ ਖੋ ਦੇਣਗੇ ।
(ਖ) ਜੇ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚੇ ਤਿੰਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ 6 ਅੰਕ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਤੀਜਾ ਸਥਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਦੋ ਪਹਿਲੀ ਹਾਲਤ ਲਈ ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਨਗੇ ।
(ਗ) ਜੇਤੂ ਉਹੀ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਅੰਤਮ ਤਿੰਨਾਂ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ।
(ਘ) ਜੇ ਫਾਈਨਲ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਵੇਗੀ ।

  • (i) ਫਾਊਲ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ।
  • (ii) ਅੰਕਾਂ ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਹੋਈ ਜਿੱਤ ।
  • (iii) ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ।
  • (iv) ਜੇ ਟਾਈ ਦੀ ਹਾਲਤ ਅਜੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਚੇਤਾਵਨੀਆਂ ਲਈਆਂ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਜੇਤੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • (v) ਜੇ ਫਿਰ ਵੀ ਟਾਈ ਰਹਿੰਦੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਬਰਾਬਰ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਜਿੰਨੀਆਂ ਵੀ ਪ੍ਰਤਿਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹੋਣ, ਉਹਨਾਂ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ

  1. ਮੈਟ ਚੇਅਰਮੈਨ (Met Chairman)
  2. ਰੈਫਰੀ (Referee)
  3. ਜੱਜ (Judge)
    ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੋਈ ਵੀ ਅਧਿਕਾਰੀ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡਨ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਅਵਾਰਡ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਉਦੈ ਚੰਦ (1961), ਮਲਵਾ (1962), ਜੀ.ਅੰਦਾਲਕਰ (1963), ਬਿਸ਼ੰਬਰ ਸਿੰਘ (1964), ਭੀਮ ਸਿੰਘ (1966), ਮੁਖਤਿਆਰ ਸਿੰਘ (1967), ਚੰਦਗੀ ਰਾਮ (1969), ਸੁਦੇਸ਼ ਕੁਮਾਰ (1970), ਪ੍ਰੇਮ ਨਾਥ (1972), ਜਗਰੂਪ ਸਿੰਘ (1973), ਸਤਪਾਲ (1974), ਰਾਜਿੰਦਰ ਸਿੰਘ (1978-79), ਜਗਮਿੰਦਰ ਸਿੰਘ (1980-81), ਕਰਤਾਰ ਸਿੰਘ (1982), ਮਹਾਬੀਰ ਸਿੰਘ (1985), ਸੁਭਾਸ਼ (1987), ਰਾਜੇਸ਼ ਕੁਮਾਰ (1988), ਸਤਿਆਵਾਨ (1989), ਉਮਬੀਰ ਸਿੰਘ (1990), ਪੱਪੂ ਯਾਦਵ (1992), ਅਸ਼ੋਕ ਕੁਮਾਰ (1993), ਕਾਕਾ ਪਵਾਰ, ਰੋਹਤਾਸ ਸਿੰਘ ਦਾਹੀਆਂ (1999), ਰਣਧੀਰ ਸਿੰਘ, ਕ੍ਰਿਪਾ ਸ਼ੰਕਰ, ਸੁਰਗਵਾਸੀ ਕੇ.ਡੀ. ਯਾਦਵ (ਮੌਤ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਨਰੇਸ਼ ਕੁਮਾਰ (2000), ਪਲਵਿੰਦਰ ਚੀਮਾਂ (2002), ਸੋਕੇਂਦਰ ਤੋਮਰ (2004), ਰਵਿੰਦਰ ਸਿੰਘ (2011) ।
ਦਰੋਣਾਚਾਰੀਆ ਅਵਾਰਡ (ਕੋਚਾਂ ਲਈ)-ਗੁਰੂ ਹਨੂਮਾਨ ਸਿੰਘ, ਬਾਲਾ ਚੰਦਰ ਭਾਸਕਰ, ਭਾਗਵਤ, ਸੁਖਚੈਨ ਚੀਮਾ ।. ਧਿਆਨ ਚੰਦ ਅਵਾਰਡ-ਰਾਜ ਕੁਮਾਰ (2011) ।

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਭਾਗ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-

  1. ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ
  2. ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
6 ਮਿੰਟ, ਤਿੰਨ-ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਦੇ ਦੋ ਹਾਫ਼ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਮੈਟ ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
4.50 ਮੀਟਰ ਅਰਧ-ਵਿਆਸ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਰੈਫਰੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਤਿੰਨ ਵਾਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਪਹਿਰਾਵਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਬਨਿਆਨ, ਕੱਛਾ ਜਾਂ ਜਰਸੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੀ ਹਾਰ ਜਿੱਤ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਿਵੇਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਜਿਸ ਦੇ ਅੰਕ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋਣ, ਉਹ ਜੇਤੂ ਅਤੇ ਜਿਸਦੇ ਅੰਕ ਘੱਟ ਹੋਣ, ਉਹ ਹਾਰਿਆ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਛੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਮੈਟ ਚੇਅਰਮੈਨ 1, ਰੈਫਰੀ 2 ਅਤੇ ਜੱਜ ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਪਕੜਾਂ ਕਿਹੜੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-

  1. ਵਾਲਾਂ ਜਾਂ ਮਾਸ, ਕੰਨਾਂ ਅਤੇ ਗੁਪਤ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ।
  2. ਉਂਗਲੀਆਂ ਮਰੋੜਨਾ, ਗਲ ਦੱਬਣਾ ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਲਈ ਘਾਤਕ ਦੂਸਰੀਆਂ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਪੰਕੜਾਂ ।
  3. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਕੜ ਕਰਨੀ ਕੀ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੀ ਜਾਨ ਦਾ ਖੌਫ਼ ਬਣ ਜਾਵੇ, ਜਾਂ ਇਹ ਖੌਫ ਹੋਵੇ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ‘ਤੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇਗੀ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਕਸ਼ਟ ਦੇਵੇ, ਦਰਦ ਕਰੇ ਤਾਂ ਕਿ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਮਜਬੂਰ ਹੋ ਕੇ ਖੇਡ ਛੱਡ ਜਾਣ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ਤੇ ਆਪਣਾ ਪੈਰ ਰੱਖਣਾ ।.

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 12th Class Physical Education Book Solutions ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules.

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Kho-Kho)

ਖੋ-ਖੋ ਇੱਕ ਭਾਰਤੀ ਖੇਡ ਹੈ । ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਇਹ ਲੜਕੇ ਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਖੇਡ ਮਹਾਂਰਾਸ਼ਟਰਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਫੁੱਲਿਤ ਹੋਈ । ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਮਹਾਂਰਾਸ਼ਟਰ ਦੇ ਪਹਾੜਾਂ ਦੇ ਕਸਰਤਕਰਾਂ ਨਾਲ ਰਿਹਾ ਹੈ । ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਜਨਮ ਮਹਾਂਰਾਸ਼ਟਰ ਦੇ ਸ਼ਹਿਰ ‘ਪੂਨਾ’ ਵਿੱਚ ਹੋਇਆ । ਇਸ ਤੋਂ ਮਗਰੋਂ ਹਨੂੰਮਾਨ ਵਿਯਯਾਮ ਪ੍ਰਚਾਰਕ ਮੰਡਲ ਦੁਆਰਾ ਖੋ-ਖੋ ਖੇਡ ਦਾ ਆਧੁਨਿਕ ਰੂਪ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ । ਸੰਨ 1928 ਵਿੱਚ ਅਖਿਲ ਮਹਾਂਰਾਸ਼ਟਰ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਅਕ ਮੰਡਲ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਹੋਈ । ਉਸਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ ਬਣਾਏ ਗਏ । ਸੰਨ 1960 ਵਿੱਚ ਭਾਰਤੀ ਖੋ-ਖੋ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਹੋਈ ਅਤੇ ਇਸ ਸਾਲ ਹੀ ਪਹਿਲੀ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਗਏ । ਅਗਲੇ ਸਾਲ 1961 ਵਿੱਚ ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦਾ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪੱਧਰ ਦਾ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਰਵਾਇਆ ਗਿਆ ।

ਸੰਨ 1982 ਵਿੱਚ ਏਸ਼ੀਅਨ ਖੇਡਾਂ ਵੀ ਦਿੱਲੀ ਵਿਖੇ ਹੋਈਆਂ । ਉਸ ਵਿੱਚ ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਮੈਚ ਕਰਵਾਇਆ ਗਿਆ | ਪਰ ਹੁਣ ਤੱਕ ਏਸ਼ੀਅਨ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਖੋ-ਖੋ ਸ਼ਾਮਿਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ । 1963-64 ਵਿੱਚ ਇੰਦੋਰ ਵਿਖੇ ਇਹ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਕਿ ਜਿਹੜੇ ਚੰਗੇ ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹਨ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ । ਇਸ ਫ਼ੈਸਲੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪੁਰਖਾਂ ਦੇ ਵਰਗ ਵਿੱਚ ‘ਇੱਕਲਵੱਯ’ ਇਨਾਮ ਅਤੇ ਮਹਿਲਾ ਵਰਗ ਵਿੱਚ ‘ਝਾਂਸੀ ਦੀ ਰਾਣੀ’ ਨਾਂ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ । 1963 ਵਿੱਚ ਬੰਬਈ ਗੋਲਡ ਟਰਾਫ਼ੀ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ । ਸੰਨ 1970-72 ਵਿੱਚ ਹੈਦਰਾਬਾਦ ਵਿਖੇ 16 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਲੱਗ ਖੋ-ਖੋ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਜਾਣ ਲੱਗੇ । ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵੀਰ ਅਭਿਮੰਨਯੂ ਇਨਾਮ ਦੇਣ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ।1976-78 ਵਿੱਚ ਬੰਗਲੌਰ ਵਿਖੇ ਖੋ-ਖੋ ਦੀ ਤਕਨੀਕੀ ਸਿੱਖਿਆ NIS ਰਾਹੀਂ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ । ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੋ-ਖੋ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਆਫ਼ ਇੰਡੀਆ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ ।
ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 1

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)

  1. ਖੋ-ਖੋ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ = 29 ਮੀਟਰ × 16 ਮੀਟਰ
  2. ਕੇਂਦਰੀ ਲੇਨ ਵਿਚ ਵਰਗਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 8
  3. ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਆਇਤਕਾਰ ਦਾ ਮਾਪ = 16 ਮੀਟਰ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ 2.75 ਮੀ.
  4. ਇਕ ਵਰਗ ਤੋਂ ਦੂਸਰੇ ਵਰਗ ਦੀ ਦੂਰੀ = 2.50 ਮੀਟਰ
  5. ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਦੀ ਚੌੜਾਈ, ਲੰਬਾਈ = 30 ਸੈਂ.ਮੀ. ਲੰਬਾਈ, 23.50 ਮੀ. ਚੌੜਾਈ
  6. ਵਰਗ ਦਾ ਆਕਾਰ = 30 ਸੈਂ.ਮੀ. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ 30 ਸੈਂ.ਮੀ
  7. ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 9.
  8. ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ = 3
  9. ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ = 9-5-9 (7) 9-5-9
  10. ਖੋ-ਖੋ ਮੈਚ ਵਿਚ ਇਨਿੰਗ = 2
  11. ਫਰੀ ਜੋਨ ਦਾ ਮਾਪ = 2.75 × 16 ਮੀ.
  12. ਲਾਬੀ = 1.50 ਮੀਟਰ
  13. ਵਰਗਾਂ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ = ਚੇਜ਼ਰ
  14. ਵਰਗਾਂ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ = ਰਨਰ
  15. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਸਮਾਂ = 7-5-7-5) 7.5-7
  16. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 1 ਰੈਫ਼ਰੀ, 2 ਅੰਪਾਇਰ, ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ, ਇਕ ਸਕੋਰਰ ।
  17. ਪੋਲ ਦੀ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉਚਾਈ = 1.20 ਮੀਟਰ ,

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਨਵੇਂ ਸਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(Latest General Rules of Kho-Kho)

  1. ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤ ਆਕਾਰ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ 29 ਮੀ. ਲੰਬਾ ਅਤੇ 16 ਮੀ. ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਖੋ-ਖੋ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀ ਟੀਮ ਵਿੱਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਜਿਸ ਵਿਚੋਂ 9 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ 3 ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  3. ਖੇਡ ਟਾਸ ਰਾਹੀਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਇੱਕ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਾਰੇ ਚੇਜ਼ਰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੈਠਣਗੇ ਕਿ ਚੇਜ਼ਰ ਦਾ ਮੂੰਹ ਇਕ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਨਾ ਹੋਵੇ ।
  5. ਖੋ-ਖੋ ਵਿੱਚ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ ਦੀ ਖੋ ਦੇਣੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਬਿਨਾਂ ਖੋ ਹਾਸਲ ਕੀਤੇ ਚੇਜ਼ਰ ਉੱਠ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ |
  6. ਖੋ-ਖੋ ਮੈਚ ਦੀਆਂ ਦੋ ਇਨਿੰਗ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਦੋਨੋਂ ਇਨਿੰਗ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੁਆਇੰਟ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  7. ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਅਨੁਸਾਰ ਉਸਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  8. ਕੋਈ ਵੀ ਚੇਜ਼ਰ ਆਪਣੇ ਅੰਗ ਨਾਲ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਛੁਹ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ ।
  9. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਇੱਕ ਇਨਿੰਗ ਹੋਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਫੇਰ ਵੀ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਫਿਰ ਇਨਿੰਗ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  10. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਸਦੀ ਥਾਂ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ । 11. ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 9-5-9, 10, 9-5-9 ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  11. ਜੇਕਰ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਉਸਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਪਹਿਲੇ ਕ੍ਰਮ ਅਨੁਸਾਰ ਦੂਜੇ ਰਨਰ ਦੁਆਰਾ ਜਾਣਗੇ ।
  12. ਖੋ-ਖੋ ਦੇਣ ਤੋਂ ਪਿੱਛੋਂ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਖ਼ਾਲੀ ਸਥਾਨ ‘ਤੇ ਬੈਠਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  13. ਇਕ ਰੱਖਿਅਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਐਸਟਿਵ ਚੇਜ਼ਰ ਹੱਥ ਨਾਲ ਉਸਨੂੰ ਛੂੰਹਦਾ ਹੈ ।

ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ, ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਕ ਸ਼ਬਦ, ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ, ਮੈਚ ਦੇ
ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀ
ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ
(Play Ground)

ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ 27 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਤੇ 15 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਦੋ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਆਇਤਾਕਾਰ ਦੀ ਇਕ ਭੁਜਾ 15 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਦੂਸਰੀ ਭੁਜਾ 2.70 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਹਾਂ ਆਇਤਾਕਾਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੋ ਲੱਕੜੀ ਦੇ ਖੰਭੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 2.10 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਅਤੇ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਪੱਟੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ 30 ਸਮ x 30 ਸਮ ਦੇ ਅੱਠ ਵਰਗ ਹੋਣਗੇ । ਪੋਲ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 1.20 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਹਰ ਪੋਲ ਤੋਂ ਚੌੜਾਈ ਵੱਲ ਇਕ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ 8 ਪੱਟੀਆਂ ਬਣਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਹਰ ਪੱਟੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 15 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਦੁਆਰਾ ਇਹ ਗਲੀ 7.10 ਮੀਟਰ ਦੇ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਇਕ ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 2 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਪੱਟੀ 2.10 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਹਰ ਇਕ ਬਾਹਰਲੀ ਪੱਟੀ ਅਤੇ ਪੋਲ ਰੇਖਾ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਤੋਂ 2.25 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਹਰ ਪੋਲ ਰੇਖਾ ਬਾਹਰਲੀ ਸੀਮਾਂ ਤੋਂ 2.70 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਚਾਰੇ ਪਾਸੇ 3 ਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਲਾਬੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 2
ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਕ ਸ਼ਬਦ (Definitions)-
ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education 3

 

 

  1. ਖੰਭਾ ਜਾਂ ਸਤੰਭ (Posts) – ਮੱਧ ਰੇਖਾ I ਅੰਤ ਵਿਚ ਦੋ ਖੰਭੇ ਗੱਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 120 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਪਰਿਧੀ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਜਾਂ 40 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ ।
  2. ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਜਾਂ ਲੇਨ (Central lane) – ਦੋਹਾਂ ਖੰਭਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ 21.60 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਅਤੇ 30 ਸਮ ਚੌੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  3. ਕਰਾਸ ਲੇਨ (Cross lane) – ਹਰੇਕ ਆਇਤਾਕਾਰ 15 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਅਤੇ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਸਮਕੋਣ (909) ’ਤੇ ਕੱਟਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਆਪ ਵੀ ਦੋ ਅਰਧਕਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਕਰਾਸ ਲੇਨ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  4. ਵਰਗ (Square) – ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਕਰਾਸ ਲੇਨ ਦੇ ਆਪਸ ਵਿਚ ਕੱਟਣ ਨਾਲ ਬਣਿਆ 30 ਸਮ x 30 ਸਮ ਦਾ ਖੇਤਰ ਵਰਗ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  5. ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ (The kine of the post) – ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ ਲੰਘਦੀ ਹੋਈ ਕਰਾਸਲੇਨ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨ ਅੰਤਰ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  6. ਆਇਤਾਕਾਰ (Rectangle) – ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਦਾ ਬਾਹਰੀ ਖੇਤਰ ਆਇਤਾਕਾਰ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  7. ਪਰਿਧੀਆਂ (Limits) – ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰੀ ਸੀਮਾ ਨਿਸਚਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੋਵੇਂ ਆਇਤਾਕਾਰਾਂ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਤੋਂ 7.30 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਦੋਵੇਂ ਛੂੰਹਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪਰਿਧੀਆਂ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  8. ਚੇਜ਼ਰ (Chasers) – ਵਰਗਾਂ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜ਼ਰ ਅਖਵਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਜਾਂ ਨੱਠਣ ਵਾਲਾ ਚੇਜ਼ਰ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  9. ਧਾਵਕ (Runners )- ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਜਾਂ ਅਨੁਧਾਵਕਾਂ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਧਾਕ ਜਾਂ ਰਨਰ ਕਹਾਉਂਦੇ ਹਨ ।
  10. ਖੋ-ਦੇਣਾ (To give Kho) – ਚੰਗੀ ਖੋ ਦੇਣ ਲਈ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ ਦੀ ਹੱਥ ਨਾਲ ਛੁਹ ਕੇ ਖੋ ਸ਼ਬਦ ਉੱਚੀ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਆਵਾਜ਼ ਵਿਚ ਕਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਛੂਹਣ ਅਤੇ ਖੋ ਦੇਣ ਦਾ ਕੰਮ ਇਕੱਠਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  11. ਫਾਉਲ (Foul) – ਜੇਕਰ ਬੈਠਿਆ ਹੋਇਆ ਜਾਂ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਕਿਸੇ ਨਿਯਮ ਦਾ ਉਲੰਘਣ ਕਰੇ ਤਾਂ ਉਹ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  12. ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨਾ (To take a direction) – ਇਕ ਖੰਭੇ ਤੋਂ ਦੂਸਰੇ ਖੰਭੇ ਵੱਲ ਜਾਣਾ ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨਾ ਕਹਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  13. ਮੂੰਹ ਮੋੜਨਾ (To turn the face) – ਜਦੋਂ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਇਕ ਖਾਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦੇ ਸਮੇਂ ਆਪਣੇ ਮੋਢੇ ਦੀ ਰੇਖਾ (90°) ਦੇ ਕੋਣ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਮੋੜ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਮੂੰਹ ਮੋੜਨਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  14. ਪਲਟਨਾ (Returning) – ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੋਇਆ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਜਦੋਂ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਪਲਟਨਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  15. ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਹਟਣਾ (To Leave the past line) – ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਖੰਭੇ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਛੱਡ ਦੇਵੇ ਜਾਂ ਆਇਤਾਕਾਰ ਤੋਂ ਪਰ੍ਹਾਂ ਚਲਾ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਹਟਣਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  16. ਪੈਰ ਬਾਹਰ (Footout) – ਜਦੋਂ ਰਨਰ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਸੀਮਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਭੂਮੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਣ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਪੈਰ ਬਾਹਰ ਮੰਨਦੇ ਹਨ । ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  17. ਲੋਨਾ (Lona) – ਜਦੋਂ ਸਾਰੇ ਰਨਰ 7 ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਆਰਾ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ‘ਲੋਨਾ’ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ | ਪਰ ਲੋਨੇ ਦਾ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ ।

ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਨਾ (To begin the Play) – ਖੇਡ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਆਰੰਭ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਛੂਹਣ ਜਾਂ ਛੂਹੇ ਜਾਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਫੈਸਲੇ ਦੀ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਨਾ ਦੇਵੇਗਾ । ਇਸ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ ਚੇਜ਼ਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਰਨਰਜ਼ ਅਖਵਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਾਰੇ ਚੇਜ਼ਰ ਵਰਗ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਬੈਠ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਸੇ ਕੋਲ-ਕੋਲ ਬੈਠੇ ਦੋ ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਦਾ ਮੂੰਹ ਇਕ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ | ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਨੌਵਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਕਿਸੇ ਇਕ ਪੋਲ ਦੇ ਕੋਲ ਖੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਫਿਰ ਰੈਫਰੀ ਰਾਹੀਂ ਸੀਟੀ ਮਾਰ ਕੇ ਆਗਿਆ ਦੇਣ ਨਾਲ ਛੂਹਣ ਦਾ ਕੰਮ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules of the Play)-

  1. ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ (Active chaser) ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਹਿੱਸਾ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਦੀ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਇਹ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਤੋਂ ਕੁੱਦ ਕੇ ਪਾਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ।
  2. ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਵਿਚ ਵਰਣਨ ਕੀਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਚਿੰਨ੍ਹ ਲਗਾਏ ਜਾਣਗੇ ।
  3. ਦੌੜਨ ਜਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਬਣਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  4. ਜੇਕਰ ਖੋ ਦੇਣੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਇਹ ਦੂਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੋਂ ਤੋਂ ਦੇਣੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਖੋ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਬੈਠਾ ਹੋਇਆ ਚੇਜ਼ਰ ਨਹੀਂ ਉੱਠ ਸਕਦਾ | ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਦੀ ਫੈਲਾਈ ਹੋਈ ਬਾਂਹ ਜਾਂ ਟੰਗ ਨੂੰ ਛੂ ਕੇ ਖੋ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਚੇਜ਼ਰ ਨੰ: 1 ਅਤੇ 2 ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰੇਗਾ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਫਾਊਲ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ।
  5. ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਜਿਸ ਨੂੰ ਕਿ ਉਸ ਨੇ ਖੋ ਦਿੱਤੀ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਸੰਭਾਲ ਲਵੇਗਾ ।
  6. ਖੋ ਮਿਲਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਚੇਜ਼ਰ ਉਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੋ ਦਿਸ਼ਾ ਆਪਣੇ ਵਰਗ ਤੋਂ ਉੱਠ ਕੇ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਕੇ ਅਪਣਾਈ ਹੋਵੇ ।
  7. ਜਦ ਤਕ ਉਹ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਨਾ ਕਹਿ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਦੇ ਦੂਸਰੇ ਪਾਸੇ ਪੋਲ ਦੇ ਉੱਪਰ ਤੋਂ ਹੋ ਕੇ ਹੀ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  8. ਭੱਜਣ ਵਾਲੇ ਦਾ ਮੁੰਹ ਉਸ ਦੇ ਭੱਜਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਹੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  9. ਚੇਜ਼ਰ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਬੈਠੇ ਕਿ ਉਸ ਨਾਲ ਭੱਜਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਨਾ ਪਵੇ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਰੋਕ ਨਾਲ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  10. ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ (Active chaser) ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਪਰੰਤੂ ਉਸ ਨੂੰ ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨ ਅਤੇ ਮੂੰਹ ਘੁਮਾਉਣ ਆਦਿ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ ।
  11. ਡਾਇਰੈਕਸ਼ਨ ਲੈਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਐਕਟਿਵ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਬਾਰਾ ਕਰਾਸ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਅਟੈਕ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਫਾਊਲ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  12. ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਬੈਠੇ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਅਜਿਹਾ ਕਰ ਲਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇਕ ਵਾਰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰੇ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਕਰੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  13. ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਆਊਟ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇਕਰ ਕੋਰਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਵੇ ।
  14. ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਜੇਕਰ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਆਰਾ ਹੱਥ ਨਾਲ ਛੁਹ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਵੀ ਉਹ ਆਉਟ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  15. ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ ਮੋੜਨ ਵਾਲੇ ਨਿਯਮ ਆਇਤਾਕਾਰ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੇ ।
  16. ਜੇਕਰ ਇਕ ਐਕਟਿਵ ਚੇਜ਼ਰ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਰਨਰਜ਼ ਨੂੰ ਆਊਟ ਕਰ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਚੌਥੇ ਰਨਰ ਨੂੰ ਛੂਹ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ । ਉਹ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਖੋ ਦੇਵੇਗਾ ।

ਮੈਚ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules about the Match)-
1. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 9 ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਧੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

2. ਹਰੇਕ ਪਾਰੀ ਵਿਚ 7-7 ਮਿੰਟ ਛੂਹਣ ਅਤੇ ਦੌੜਨ ਦਾ ਕੰਮ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਹੋਵੇਗਾ । ਹਰੇਕ ਮੈਚ ਵਿਚ ਚਾਰ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਛੂਹਣ ਅਤੇ ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਦੌੜਨ ਦੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ।

3. ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਕਪਤਾਨ ਟਾਸ ਕਰਕੇ ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਦੀ ਵਾਰੀ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ।

4. ਰਨਰ ਖੇਡਣ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਸਕੋਰਰ ਦੇ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਨਾਂ ਦਰਜ ਕਰਾਉਣਗੇ । ਵਾਰੀ ਦੇ ਆਰੰਭ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੋਣਗੇ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਦੇ ਆਊਟ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਤਿੰਨ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਖੋ ਦੇਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅੰਦਰ ਆ ਜਾਣਗੇ । ਜਿਹੜੇ ਇਸ ਮਿਆਦ ਵਿਚ ਅੰਦਰ ਦਾਖਲ ਨਾ ਹੋ ਸਕਣਗੇ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਊਟ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਆਊਟ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਹ ਖੇਡ ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ । ਤੀਜੇ ਰਨਰ ਨੂੰ ਕੱਢਣ ਵਾਲਾ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਨਵੇਂ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਰਨਰ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ । ਉਹ ਖੋ ਦੇਵੇਗਾ | ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਸਿਰਫ ਇਕ ਪਾਸਿਓਂ ਹੀ ਆਪਣੇ ਰਨਰ ਅੰਦਰ ਭੇਜੇਗੀ ।

5. ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਆਪਣੀ ਟਰਨ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵੀ ਸਮਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਰਨਰ ਜਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਆਪਣੇ ਫੈਸਲੇ ਦੀ ਸੂਚਨਾ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਾਰਥਨਾ ਕਰੇਗਾ । ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਪ੍ਰਾਰਥਨਾ ਤੇ ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਰੋਕ ਕੇ ਵਾਰੀ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਇਸ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦੋ ਮਿੰਟ ਅਤੇ ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੋਵੇਗਾ ।

6. ਚੇਜ਼ਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਰਨਰ ਦੇ ਆਉਟ ਹੋਣ ਉੱਤੇ ਇਕ ਨੰਬਰ ਮਿਲੇਗਾ | ਸਾਰੇ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣ ਉੱਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ “ਲੋਨਾ” ਦੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਉਹ ਟੀਮ ਉਸੇ ਕੁਮ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਰਨਰ ਭੇਜੇਗੀ । ਲੋਨਾ’ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੋਈ ਵਾਧੂ ਨੰਬਰ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ | ਪਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਤਕ ਇਸੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ । ਪਾਰੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਕੂਮ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

7. ਨਾਕ ਆਊਟ (Knock out) ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਇਕ ਹੋਰ ਵਾਰੀ ਦੇ ਲਈ ਚੇਜ਼ਰ ਅਤੇ ਰਨਰ ਦੀ ਖੇਡ ਹੋਵੇਗੀ । ਜੇ ਫਿਰ ਵੀ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਤਾਂ ਬੇਕਰ ਰੁਲ ਨਿਯਮ 29 ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕਿ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣ । ਲੀਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਜੇਤੂ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣਗੇ । ਹਾਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜ਼ੀਰੋ ਅੰਕ ਅਤੇ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ-ਇਕ ਅੰਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਲੀਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਉੱਪਰ ਲੀਗ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਟੀਮ ਜਾਂ ਟੀਮਾਂ ਪਰਚੀਆਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਬਾਰਾ ਮੈਚ ਖੇਡਣਗੀਆਂ | ਅਜਿਹੇ ਮੈਚ ਨਾਕ ਆਉਟ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਆਧਾਰ ਉੱਤੇ ਖੇਡੇ ਜਾਣਗੇ ।

8. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਮੈਚ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਇਹ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸਮੇਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਗਿਣੇ ਜਾਣਗੇ । ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ |

9. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਅੰਕ ਦੁਸਰੀ ਟੀਮ ਤੋਂ 12 ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋ ਜਾਣ ਤਾਂ ਪਹਿਲੀ ਟੀਮ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਇਸ ਵਾਰੀ ਵਧੇਰੇ ਅੰਕ ਲੈ . ਲੈਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਵੀ ਉਸ ਦਾ ਚੇਜ਼ਰ ਬਣਨ ਦਾ ਹੱਕ ਬਣਿਆ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

10. ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੋਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਮਿਲਣ ‘ਤੇ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਮੈਚ ਲਈ ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਮੈਚ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਨ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ

  1. ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ (Two umpires)
  2. ਇਕ ਰੈਫਰੀ (One Referee)
  3. ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (One time keeper)
  4. ਇਕ ਸਕੋਰਰ (One Scorer) ।

1. ਅੰਪਾਇਰ (Umpire) – ਅੰਪਾਇਰ ਲੌਬੀ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਰਾਹੀਂ ਵੰਡੀ ਹੋਈ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਤੋਂ ਖੇਡ ਦੀ ਦੇਖ-ਰੇਖ ਕਰੇਗਾ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਫੈਸਲੇ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਅੱਧ ਦੇ ਅੰਪਾਇਰ ਨੂੰ ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੇਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇਗਾ |

2. ਰੈਫਰੀ (Referee) – ਖੋ-ਖੋ ਖੇਡ ਵਿਚ ਇਕ ਰੈਫਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਦੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਕਰਤੱਵ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ-

  1. ਉਹ ਅੰਪਾਇਰਾਂ ਦੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਕਰਤੱਵ ਪਾਲਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਮਤ-ਭੇਦ ਹੋਣ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਦੇਵੇਗਾ ।
  2. ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਬੁਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਸਜ਼ਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਇਨਿੰਗਜ਼ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਸਕੋਰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਉਹ ਖੇਡ ਅਤੇ ਮੈਚ ਨੂੰ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚਲਾਉਣ ਦਾ ਜਵਾਬਦੇਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

3. ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keeper) – ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਦਾ ਕੰਮ ਸਮੇਂ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖਣਾ ਹੈ । ਉਹ ਵਿਸਲ ਦੇ ਕੇ ਵਾਰੀ ਦੇ ਆਰੰਭ ਜਾਂ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

4. ਸਕੋਰਰ (Scorer) – ਸਕੌਰਰ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਸਚਿਤ ਕੂਮ ਨਾਲ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਉੱਤਰਨ । ਉਹ ਆਊਟ ਹੋਏ ਰਨਰਾਂ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਸਕੋਰ ਸ਼ੀਟ ਉੱਤੇ ਅੰਕ ਦਰਜ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਦੇ ਸਕੋਰ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਨਤੀਜੇ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਸੁਣਾਉਣ ਲਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਸਪਰੋਟਸ ਅਵਾਰਡ
(Sports Award)

ਅਰਜੁਨ ਅਵਾਰਡ ਜੇਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ (List of Arjuna Award Winners) – ਸੁਧੀਰ ਭਾਸਕਰ ਰਾਵ ਪਰਬ (1970), ਅਚਲਾ ਦੇਵਰੇ (1971), ਭਾਵਨਾ ਹੁੰਮੁਖਲਾਲ ਪਾਰਿਖ (1973), ਨੀਲਿਆ ਚੰਦਰਕਾਂਤ ਸਰੋਲਕਰ (1974), ਰੰਗਜਨਾਰਦਨ ਇਨਾਮਦਾਰ, ਊਸ਼ਾ ਵਸੰਤ ਨਾਗਰਕਰ (1975), ਐੱਸ. ਧਾਰਵਾੜਕ (1976), ਹੇਮੰਤ ਮੋਹਨ ਕਾਲਕਰ, ਸੁਸ਼ਮਾ ਸੋਲਕਰ (1981), ਵੀਨਾ ਨਰਾਇਣ ਪਰਬ (1983), ਐੱਸ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ (1984), ਐੱਸ ਭਗਵਾਨ ਕੁਲਕਰਨੀ, ਸੁਰੇਖਾ (1985), ਸ਼ੋਭਾ ਨਰਾਇਣਾ (1999) ।
ਦਰੋਣਾਚਾਰੀਆ ਅਵਾਰਡ ਜੇਤੂ-ਫਾਦਕੇ ਗੋਪਾਲ ਪੁਰਸ਼ੋਤਮ (2000) ।

PSEB 12th Class Physical Education Practical ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਖੋ-ਖੋ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-9.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੋ-ਖੋ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ = 29 ਮੀਟਰ × 16 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਖੋ-ਖੋ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਚੇਜ਼ਰ ਤੇ ਰਨਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਆਖਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਚੇਜ਼ਰ ਜੋ ਪੀਰੇ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰਨਰ ਜੋ ਭੱਜਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਮੈਚ ਵਿਚ ਕਿੰਨੀਆਂ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
2.

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪਸ਼ਨ 5.
ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਮੈਚ ਕਿਵੇਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਮੈਚ ਟਾਸ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ 95-9 ਦੀਆਂ ਦੋ ਇੰਨਿੰਗ ਵਿਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਰਨਰ ਦੇ ਆਊਟ ਹੋਣ ਤੇ ਕਿੰਨੇ ਨੰਬਰ ਮਿਲਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
1 ਨੰਬਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਖੋ-ਖੋ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿੰਨੀਆਂ ਪੱਟੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉਤਰ-
8.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਇਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਆਕਾਰ ਕਿੰਨਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
30 × 30 ਇੰਚ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਪੋਲ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਲੰਬਾਈ, 23.50 ਮੀ. ।

ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 12th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਪੋਲ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਘੇਰਾ ਦੱਸੋ ! ਉੱਤਰ-
1.20 ਮੀਟਰ !

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਖਿਡਾਉਣ ਵਾਲੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਕੁੱਲ ਗਿਣਤੀ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-

  1. ਰੈਫ਼ਰੀ,
  2. ਅੰਪਾਇਰ, ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ, ਇਕ ਸਕੋਰਰ ।