ਸਰਕਲ ਸਟਾਈਲ ਕਬੱਡੀ (Circle Style Kabaddi) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 11th Class Physical Education Book Solutions ਸਰਕਲ ਸਟਾਈਲ ਕਬੱਡੀ (Circle Style Kabaddi) Game Rules.

ਸਰਕਲ ਸਟਾਈਲ ਕਬੱਡੀ (Circle Style Kabaddi) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(TIPS TO REMEMBER)

  1. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = ਕੁੱਲ 14 ਖਿਡਾਰੀ
  2. ਮੈਚ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ = 8 ਖਿਡਾਰੀ 6 ਬਦਲਵੇਂ
  3. ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ = ਦੋ ਮਿਆਦਾਂ 20 ਮਿੰਟ ਹਰੇਕ
  4. ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 5 ਮਿੰਟ
  5. ਟਾਈਮ ਆਊਟ = ਇੱਕ ਹਾਫ਼ ਵਿੱਚ 2 ਟਾਈਮ ਆਊਟ
  6. ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਦਾ ਸਮਾਂ = 30 ਸੈਕਿੰਡ

ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਉੱਤਰ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਕਬੱਡੀ ਅਤੇ ਸਰਕਲ ਸਟਾਈਲ ਕਬੱਡੀ ਵਿਚ ਕੀ ਅੰਤਰ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਕਬੱਡੀ-

  1. ਕਬੱਡੀ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ 13 ਮੀ. ਲੰਬਾ ਅਤੇ 10 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 1 ਮੀ. × 8 ਮੀ. ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਇਸ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 12 ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  3. ਇਸ ਵਿਚ ਲਾਬੀ ਜਾਂ ਬੋਨਸ ਲਾਈਨਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਸਰਕਲ ਸਟਾਈਲ ਕਬੱਡੀ-

  1. ਸਰਕਲ ਸਟਾਈਲ ਕਬੱਡੀ ਵਿਚ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਘੇਰਾ 22 ਮੀਟਰ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਅਤੇ 16 ਮੀਟਰ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਇਸ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 14 (8 ਖਿਡਾਰੀ + 6 ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  3. ਇਸ ਵਿਚ ਲਾਬੀ ਜਾਂ ਬੋਨਸ ਲਾਈਨਾਂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਸਰਕਲ ਸਟਾਈਲ ਕਬੱਡੀ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕੁੱਲ 14 ਖਿਡਾਰੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਅਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
5 ਮਿੰਟ ।

ਸਰਕਲ ਸਟਾਈਲ ਕਬੱਡੀ (Circle Style Kabaddi) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਦਾ ਕਿੰਨਾ ਸਮਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
30 ਸੈਕਿੰਡ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
20-20 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦਾਂ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਲਾਲ ਕਾਰਡ ਤੋਂ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਲਾਲ ਕਾਰਡ ਮਿਲਣ ਤੇ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੈਚ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਚੇਤਾਵਨੀ ਕਾਰਡ ਕਿਹੜੇ-ਕਿਹੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਚੇਤਾਵਨੀ ਕਾਰਡ-ਕਬੱਡੀ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ : –

  1. ਹਰਾ ਕਾਰਡ-ਇਹ ਇਕ ਚੇਤਾਵਨੀ ਵਾਲਾ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਪੀਲਾ ਕਾਰਡ-ਪੀਲੇ ਕਾਰਡ ਮਿਲਣ ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ 2 ਮਿੰਟ ਲਈ ਮੈਚ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  3. ਲਾਲ ਕਾਰਡ-ਲਾਲ ਕਾਰਡ ਮਿਲਣ ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੈਚ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਕੁੱਝ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਪੰਜਾਬ ਸਟਾਈਲ ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ, ਟੀਮਾਂ, ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Play Ground) – ਪੰਜਾਬ ਸਟਾਈਲ ਕਬੱਡੀ ਜਿਸ ਨੂੰ ਸਰਕਲ ਕਬੱਡੀ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸਰਕਲ ਸਟਾਈਲ ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਘੇਰਾ 22 ਮੀਟਰ (ਲਗਪਗ 72 ਫੁੱਟ) ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਅਤੇ 16 ਮੀਟਰ (ਲਗਪਗ 52 ਫੁੱਟ) ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਲਾਈ ਗਈ ਮੱਧ ਰੇਖਾ (Centre line) ਇਸ ਨੂੰ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਦੀ ਹੈ । ਮੱਧ ਰੇਖਾ ਵਿਚਕਾਰ 20 ਫੁਟ ਦਾ ਪਾਲਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ | ਪਾਲੇ ਜਾਂ ਦੁਵਾਰ ਦੇ ਦੋਹਾਂ ਸਿਰਿਆਂ ਤੇ ਮਿੱਟੀ ਦੇ ਦੋ ਹੁੰਦੇ ਜਾਂ ਪਾਲੇ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ 6 ਇੰਚ ਵਿਆਸ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਹੁੰਦੇ ਧਰਤੀ ਵਿਚ ਟਿਕਾ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਧਰਤੀ ਤੋਂ ਲਗਪਗ ਇਕ ਫੁੱਟ ਉੱਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਮੱਧ ਰੇਖਾ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ 20 ਫੁੱਟ ਲੰਬੀ ਰੇਖਾ ਰਾਹੀਂ ਡੀ ਖੇਤਰ (d-Area) ਜਾਂ ਨਿਯਮ ਸੀਮਾ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਡੀ ਖੇਤਰ ਹੁੰਦੇ ਜਾਂ ਪਾਲੇ ਦੇ ਦੋਹਾਂ ਪਾਸਿਆਂ ਵਲ 15 ਫੁੱਟ ਦੂਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਕੁਆਟਰ ਸਰਕਲ ਰਾਹੀਂ ਇਸ ਦੀ ਛੋਹ ਮੱਧ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹੁੰਦੇ ਇਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਆ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਗੋਲਡਨ ਰੇਡ ਨਿਯਮ-
ਜੇਕਰ 5-5 ਰੇਡ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਮੈਚ ਟਾਈ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਟਾਸ ਕਰਵਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਟਾਸ ਜੇਤੂ ਟੀਮ ਨੂੰ ਗੋਲਡਨ ਰੇਡ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

  1. ਜੇਕਰ ਗੋਲਡਨ ਰੇਡ ‘ਤੇ ਵੀ ਮੈਚ ਡਰਾਅ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਗੋਲਡਨ ਰੇਡ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  2. ਗੋਲਡਨ ਰੇਡ ਵਿੱਚ ਜਿਹੜੀ ਟੀਮ ਪਹਿਲਾਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ਉਸਨੂੰ ਜੇਤੂ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਚੇਤਾਵਨੀ ਕਾਰਡ-
ਕਬੱਡੀ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਚੇਤਾਵਨੀ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ-

  1. ਹਰਾ ਕਾਰਡ – ਇਹ ਇੱਕ ਚੇਤਾਵਨੀ ਵਾਲਾ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੂਜੀ ਵਾਰ ਹਰਾ ਕਾਰਡ ਮਿਲਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਪੀਲੇ ਕਾਰਡ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  2. ਪੀਲਾ ਕਾਰਡ – ਪੀਲੇ ਕਾਰਡ ਹੋਣ ‘ਤੇ 2 ਮਿੰਟ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੈਚ ਵਿੱਚੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਮੈਚ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੋ ਵਾਰ ਪੀਲਾ ਕਾਰਡ ਮਿਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਹ ਲਾਲ ਕਾਰਡ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  3. ਲਾਲ ਕਾਰਡ-ਲਾਲ ਕਾਰਡ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੈਚ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਦੋ ਵਾਰ ਲਾਲ ਕਾਰਡ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪੂਰੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਈ ਵੀ ਮੈਚ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ।

ਸਰਕਲ ਸਟਾਈਲ ਕਬੱਡੀ (Circle Style Kabaddi) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 1
ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ (Duration of Play) – ਖੇਡ 20-5-20 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦਾਂ ਵਿਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਦੌਹਾਂ ਮਿਆਦਾਂ ਵਿਚਾਲੇ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਟੀਮਾਂ (Teams) – ਖੇਡ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਾਲੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 8 ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਛੇ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਜਦ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਅਯੋਗ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਬਦਲ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖੇਡ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤਕ 8 ਖਿਡਾਰੀ ਜ਼ਰੂਰ ਖੇਡਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਘੱਟ ਖੇਡਣ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਉਨੇ ਹੀ ਨੰਬਰ ਦੇ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ (Dress) – ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂਘੀਆ ਪਾਉਣਗੇ । ਉਹ ਸਿਰਫ਼ ਪਤਲੇ ਰਬੜ ਦੇ ਸੋਲ ਵਾਲਾ ਟੈਨਿਸ-ਸ਼ੂ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਨੰਗੇ ਪੈਰੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਗੁਠੀ ਪਾ ਕੇ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ।

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ-

  1. ਰੈਫ਼ਰੀ ਇਕ
  2. ਅੰਪਾਇਰ ਇਕ
  3. ਸਕੋਰਰ ਦੋ
  4. ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਇਕ ।

ਸਰਕਲ ਸਟਾਈਲ ਕਬੱਡੀ (Circle Style Kabaddi) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਖੇਡ ਦੇ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(General Rules of Game)

  1. ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਵੇਲੇ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿਚ ਕਬੱਡੀ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਉਚਾਰਨ ਕਰਦੇ-ਕਰਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਜਾਣਗੇ । ਇਹ ਉਚਾਰਨ ਉਹ ਦਮ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਮੁੜਦੇ ਸਮੇਂ ਤਕ ਲਗਾਤਾਰ ਕਰਦੇ ਰਹਿਣਗੇ ।
  2. ਹਮਲਾਵਰ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਦੀ ‘ਨੀਯਤ ਸੀਮਾ ਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰ ਛੂਹੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਉਸ ਨੂੰ ਫਿਰ ਆਕਰਮਣ ਲਈ ਭੇਜ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਦੂਜੀ ਵਾਰੀ ਵੀ ਨਿਯਤ ਸੀਮਾ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੁਹਦਾ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਨੰਬਰ ਦੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  3. ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਲਗਾਤਾਰ ਦੋ ਵਾਰੀ ਆਕਰਮਣ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਅਰਧ ਵਿਚ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਇਕ ਵਾਰੀ ਜ਼ਰੂਰ ਆਕਰਮਣ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ।
  4. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਕੇ ਮੁੜ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਉੱਨੀ ਦੇਰ ਤਕ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ, ਜਦ ਤਕ ਕਿ ਉਹ ਆਪਣੇ ਪੱਖ ਦੀ ਜ਼ਰੁਰੀ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ।
  5. ਹਰੇਕ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਹ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇਕ ਨੰਬਰ ਮਿਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  6. ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਹਲਟਾਵਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਸੇ ਵੇਲੇ ਨੰਬਰ ਮਿਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  7. ਹਮਲਾਵਰ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਿਚਾਲੇ ਲੂੰਹਦੇ ਅਤੇ ਫੜਦੇ ਸਮੇਂ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੰਬਰ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਹੋ ਜਾਣ ਤਕ ਅਸਥਾਈ ਰੂਪ ਵਿਚ ਆਊਟ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  8. ਜੇਕਰ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਨੰਬਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਵੇਗਾ । ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਜਾਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਕੋਈ ਨੰਬਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਸਗੋਂ ਉਸ ਨੰਬਰ ਨੂੰ ਕੌਮਨ ਸਮਝਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  9. ਅਜਿਹਾ ਸਪਰਸ਼ ਜਾਂ ਹਮਲਾ ਮਨ੍ਹਾਂ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਜੀਵਨ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰਾ ਹੋਵੇ ।
  10. ਸਰੀਰ ਤੇ ਤੇਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਹੱਥਾਂ ਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਵਧਾਉਣੇ ਅਯੋਗ ਹਨ ।
  11. ਬਾਹਰੋਂ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਕੋਚਿੰਗ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ।
  12. ਜੇਕਰ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਆਕਰਮਕ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਦਮ ਤਕ ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਹੀ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਪਕੜਦੇ ਹਨ । ਕੋਈ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਆਕਰਮਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਫੜ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ ।
  13. ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਦੇ ਵਾਲ ਕੇਸ ਨਹੀਂ ਫੜ ਸਕਦਾ ।
  14. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਮੁੰਹ ਤੇ ਹੱਥ ਰੱਖ ਕੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਉਸ ਨੂੰ ਕੱਬਡੀ ਬੋਲਣ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਰੋਕ ਸਕਦਾ |
  15. ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਬੁਰੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ।
  16. ਜਦ ਤਕ ਖੇਡ ਹੋ ਰਹੀ ਹੋਵੇ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਪਾਣੀ ਪੀਣ ਲਈ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ।
  17. ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਮਿੱਟੀ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  18. ਅੰਪਾਇਰ ਹਰ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦਮ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਹੜਾ ਵਾਰੀ ਲਈ ਨਾ ਗਿਆ ਹੋਵੇ ।
  19. ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਫੜੇ (ਪਕੜੇ) ਕੈਂਚੀ ਨਹੀਂ ਮਾਰੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ।
  20. ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਚਪੇੜ ਨਹੀਂ ਮਾਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 11th Class Physical Education Book Solutions ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules.

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(TIPS TO REMEMBER)

  1. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 13 ਮੀਟਰ
  2. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 10 ਮੀਟਰ
  3. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 12 ਮੀਟਰ
  4. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਗਰਾਉਂਡ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 8 ਮੀਟਰ
  5. ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ = 11 ਮੀਟਰ × 8 ਮੀਟਰ
  6. ਟੀਮ ਦੇ ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ = 12
  7. ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ = 20-5-20
  8. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ = 15-5-15
  9. ਮੈਚ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀ = 1 ਰੈਫ਼ਰੀ, 2 ਅੰਪਾਇਰ, 1 ਸਕੋਰਰ, 1 ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ, 2 ਲਾਈਨ ਮੈਨ
  10. ਲੋਨੇ ਦੇ ਅੰਕ = 2
  11. ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 5 ਸੈਂ.ਮੀ.
  12. ਬਲਾਕ ਦਾ ਆਕਾਰ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ = 1 ਮੀਟਰ × 8 ਮੀਟਰ
  13. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਬਲਾਕ ਦਾ ਆਕਾਰ =1 ਮੀਟਰ × 6 ਮੀਟਰ
  14. ਬਾਕ ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੱਧ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਦੂਰੀ (ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ) 3.75 ਮੀਟਰ
  15. ਬਾਕ ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੱਧ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਦੂਰੀ (ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ) = 3 ਮੀਟਰ
  16. ਬੋਨਸ ਦਾ ਨੰਬਰ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 6 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਹੋਣ ‘ਤੇ
  17. ਅੱਧਾ ਸਮਾਂ ਕਿੰਨੇ ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ? = 5 ਮਿੰਟ

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਉੱਤਰ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਲੰਬਾਈ = 13 ਮੀਟਰ, ਚੌੜਾਈ = 10 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਦਾ ਕਿੰਨਾ ਸਮਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
20-5-20 ਮਿੰਟ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਅੱਧਾ ਸਮਾਂ ਕਿੰਨੇ ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਬਾਕ ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੱਧ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਦੂਰੀ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
3.75 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ ?
ਉੱਤਰ-
ਕਬੱਡੀ ਖੇਡ ਦਾ ਜਨਮ ਸਾਡੇ ਭਾਰਤ ਵਿਚ ਹੋਇਆ ਸੀ । ਇਸ ਲਈ ਇਸਨੂੰ ਭਾਰਤ ਦੀ ਮੁਲ ਖੇਡ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਕਬੱਡੀ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਜੜ੍ਹਾਂ ਭਾਰਤਵਾਸੀ ਜ਼ਮੀਨ ਵਿਚ ਲੱਗੀਆਂ ਤੇ ਵਧੀਆਂ-ਫੁਲੀਆਂ ਹਨ । ਇਹ ਖੇਡ ਭਾਰਤ ਦੇ ਹਰ ਸ਼ਹਿਰ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਅਲੱਗ-ਅਲੱਗ ਰਾਜਾਂ ਵਿਚ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਭਿੰਨ-ਭਿੰਨ ਨਾਮ ਨਾਲ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਕਈ ਰਾਜਾਂ ਵਿਚ ਹੂ-ਤੂ-ਹੂ, ਕੌਡੀ ਤੇ ਸਾਦੂਕੁੜਾ ਦੇ ਨਾਮ ਨਾਲ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਕਬੱਡੀ ਦੀ ਖੇਡ ਭਾਰਤ ਦੇ ਪਿੰਡਾਂ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਬਹੁਤ ਸਾਧਾਰਣ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਖੇਡ ਲਈ ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਮਾਨ ਦੀ ਵੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦੀ । ਕਬੱਡੀ ਦੀ ਨਵੀਂ ਕਿਸਮ ਸੰਨ 1920 ਵਿਚ ਦੱਖਣ ਜ਼ਿਮਖਾਨਾ ਵਿਚ ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ 1923 ਵਿਚ ਬਣਾਏ ਗਏ । ਸੰਨ 1935 ਵਿਚ ਸਰਬ ਮਹਾਂਰਾਸ਼ਟਰ ਸਰੀਰਕ ਪਰਿਸ਼ਦ ਵਿਚ ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਕੀਤਾ ।

ਸੰਨ 1936 ਵਿਚ ਬਰਲਿਨ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਇਸ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਮੈਚ ਕਰਵਾਇਆ ਗਿਆ । ਸੰਨ 1982 ਵਿਚ ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਮੈਚ ਜੋ ਏਸ਼ੀਅਨ ਗੇਮਾਂ ਨਵੀਂ ਦਿੱਲੀ ਵਿਚ ਹੋਈਆਂ । ਸੰਨ 1951 ਵਿਚ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਕਬੱਡੀ ਦਾ ਗਠਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਅਤੇ ਸੰਨ 1990 ਵਿਚ ਏਸ਼ੀਅਨ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਕਬੱਡੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਸਥਾਨ ਮਿਲਿਆ ਜਦੋਂ ਕਿ ਹੁਣ ਤੱਕ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਇਹ ਆਪਣਾ ਸਥਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਿਆ | ਕਬੱਡੀ ਖੇਡ ਪਾਕਿਸਤਾਨ, ਸ੍ਰੀਲੰਕਾ, ਬਰਮਾ, ਮਲੇਸ਼ੀਆ, ਕੋਰੀਆ ਅਤੇ ਸਿੰਗਾਪੁਰ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ | ਸਾਡੇ ਦੇਸ਼ ਵਿਚ ਕਬੱਡੀ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਆਫ਼ ਇੰਡੀਆ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਸਾਰੇ ਕਾਰਜ ਕਰਦੀ ਹੈ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਗੈਲਰੀ ਕੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-ਸਿਟਿੰਗ ਬਾਕਸ ਨੂੰ ਗੈਲਰੀ ਆਖਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਬਾਕ ਲਾਈਨ ਕੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਬਾਕ ਲਾਈਨ ਆਖਰੀ ਅਤੇ ਮੱਧ ਲਾਈਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਰੇਡਰ ਨੂੰ ਇਹ ਲਾਈਨ ਪਾਰ ਕਰਨੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਰੇਡਰ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਨਾ ਹੀ ਛੁਹਦਾ ਹੈ ਤੇ ਨਾ ਹੀ ਇਸ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਹੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਸਦਾ ਇਕ ਅੰਕ ਮਿਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਮੱਧ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਦੂਰੀ 3.75 ਮੀ. ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 3 ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਕੁੱਝ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਨਵੇਂ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਨਵੇਂ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(New General Rules of Kabaddi)

  1. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਕ ਵੇਲੇ ਸੱਤ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆਉਣਗੇ ਅਤੇ 5 ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  2. ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਦਾ ਖੇਤਰ ਜਾਂ ਦਮ ਚੁਣਦੀ ਹੈ ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ।
  3. ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 20-5-20 ਮਿੰਟਾਂ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਤੇ ਜੂਨੀਅਰ ਲਈ 15-5-15 ਮਿੰਟਾਂ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ 5 ਮਿੰਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਆਰਾਮ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ।
  5. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਅੰਗ ਸੀਮਾ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਊਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  6. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਮੈਚ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ, ਤਾਂ ਮੈਚ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  7. ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ‘ਤੇ ਤੇਲ ਜਾਂ ਕੋਈ ਚਿਕਨੀ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਮਲ ਸਕਦਾ ।
  8. ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੈਂਚੀ (Scissors) ਨਹੀਂ ਮਾਰ ਸਕਦਾ ।
  9. ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਦੁਸਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  10. ਗਰਾਉਂਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੜੇ ਹੋ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪਾਣੀ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਗਰਾਉਂਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਆ ਕੇ ਦੇਣਾ ਫਾਉਲ ਹੈ ।
  11. ਕੈਪਟਨ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਸਲਾਹ ਨਾਲ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦੋ ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
  12. ਇਕ ਟੀਮ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  13. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਤੋਂ ਲੋਨਾ ਲੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਨੰਬਰ ਹੋਰ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  14. ਬਦਲੇ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਨਹੀਂ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਖੇਡ ਅਧਿਕਾਰੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੁੱਖ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਖੇਡ ਅਧਿਕਾਰੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ-

ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (May Gound) – ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ, ਸਮਤਲ ਅਤੇ ਨਰਮ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਮਿੱਟੀ, ਖਾਦ ਜਾਂ ਬਰਾਦੇ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 13 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 10 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਅਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ 11 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ 8 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾਈ ਹੋਵੇਗੀ । ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਨੂੰ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਇਕ ਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਪੱਟੀ ਹੋਵੇਗੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਲਾਬੀ (Lobby) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਤਿੰਨ ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਉਸ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਚੌੜਾਈ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਰੇਖਾਵਾਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਬਾਕ ਰੇਖਾਵਾਂ (Baulk Lines) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ | ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ
ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 1
ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਨਾਲ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਚੌੜਾਈ 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਜਾਂ ” ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਅੰਤ ਰੇਖਾ ਦੇ ਬਾਹਰ ਵੱਲ 4 ਮੀਟਰ ਥਾਂ ਖੁੱਲ੍ਹੀ ਛੱਡੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ : ਭੈਣ ਦਾ ਬਣ ਕ ਤ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਦੋ ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਵੇਗਾ | ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਬੈਠਣ ਦਾ ਬਲਾਕ 2 ਮੀਟਰ x 8 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਅਤੇ ਰਾਅ ਲਈ 2 ਮੀਟਰ × 6 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਰੇਡ ਕਰਨ ਉੱਪਰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਵਿਚ ਸਫਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਤਾਂ ਉਸ ਟੀਮ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ ਅੰਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials ) –

  1. ਇਕ ਰੈਫ਼ਰੀ
  2. ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ
  3. ਦੋ ਲਾਈਨ ਮੈਨ
  4. ਇਕ ਸਕੋਰਰ ।

ਅੰਪਾਇਰ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਅੰਤਿ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖ਼ਬ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਬਦਲਿਆ ਵੀ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਵੈਸਲੇ ਨੂੰ ਠੀਕ ਨਾ ਸਮਝੇ ਤਾਂ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਰੈਫਰੀ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਦੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਦੀ – ਖਿੜਾਣੀ ਦੀ ਵਰਦੀ ਬੁਨੈਣ ਤੇ ਨਿੱਕਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਥੱਲੇ ਜਾਂਘੀਆ ਜਾਂ ਲੰਗੋਟਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਬਕਇਆਂ ਤੇ ਮੁੰਦਰੀਆਂ ਦੀ ਮਨਾਹੀ ਹੈ ਅਤੇ ਨਹੁੰ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕਬੱਡੀ ਮੈਚ ਖੇਡਣ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules of the Games)-

  • ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲ਼ੇ ਪੱਖ ਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਉਸ ਨੇ ਸਾਈਡ ਲੈਣੀ ਹੈ ਜਾਂ ਦਮ ਪਾਉਣਾ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਊਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਅਧਿਕਾਰੀ ਉਸ ਨੂੰ ਉਸ ਦਾ ਨੰਬਰ ਦੱਸ ਕੇ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦੇਵੇਗਾ ।
  • ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਿਆ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਫੜ ਲਵੇ ਤਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਆਉਟ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਉਸ ਨੂੰ ਫੜਨ ਵਾਲੇ ਸਭ ਖਿਡਾਰੀ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਣਗੇ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਮੁੜ ਆਏਗਾ ਅਤੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲਏਗਾ ।
  • ਖੇਡ ਦੇ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਲਾਬੀ ਨੂੰ ਵੀ ਖੇਡ ਦੀ ਸੀਮਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਖੇਡ ਦੇ ਸਮਾਪਤ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ-ਆਪਣੀ ਲਾਬੀ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਬੱਡੀ-ਕਬੱਡੀ ਸ਼ਬਦ ਬੋਲਦੇ ਹੋਏ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ‘ਕਬੱਡੀ’ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਉਚਾਰਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਭੇਜ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਫਿਰ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸੁਚੇਤ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਵੀ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਦੀ ਵਾਰੀ ਸਮਾਪਤ ਕਰਨ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਇਕ ਨੰਬਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਪਰ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਮੁੜਨ ਦੇ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਆਪਣਾ ਹਮਲਾਵਰ ਭੇਜੇਗਾ । ਸੋ ਹਰੇਕ ਪੱਖ ਆਪਣਾ-ਆਪਣਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਭੇਜੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਵਲੋਂ ਫੜਿਆ ਗਿਆ ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੋਂ ਬਚ ਕੇ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ |
  • ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਇਕ ਵਾਰ ਵਿਚ ਕੇਵਲ ਇਕ ਹੀ ਹਮਲਾਵਰ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਇਕ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਹਮਲਾਵਰ ਇਕੱਠੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਣ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਵਾਰੀ ਸਮਾਪਤ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ । ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਿਆ ਹੋਵੇ ਉਹ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਮੰਨੇ ਜਾਣਗੇ । ਵਿਰੋਧੀ ਇਹਨਾਂ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਇਹਨਾਂ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨਗੇ ।
  • ਜੇ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਦੀ ਵਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ ਦੇਵੇਗਾ ਪਰ ਉਸ ਨੂੰ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਦਮ ਤੋੜ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਊਟ ਮੰਨ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਪਰੰਤੂ ਅਜਿਹਾ ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਕਿਸੇ ਅਨੁਚਿਤ ਸਾਧਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਵਾਪਸ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜ਼ੋਰ ਨਾਲ ਆਪਣੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਧੱਕਾ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ । ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਮੁੜ ਆਵੇਗਾ ।
  • ਹਮਲਾਵਰ ਜਦ ਤਕ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਰਹੇਗਾ, ਤਦ ਤਕ ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਪਾਰ ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਛੂਹੇਗਾ ।
  • ਨਿਯਮ 12 ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਕਰ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਫੜੇ ਜਾਂ ਉਹਦੇ ਫੜੇ ਜਾਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇ ਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਮੁੜ ਆਵੇ ਤਾਂ ਸੰਘਰਸ਼ ਦਲ ਦੇ ਸਭ ਵਿਰੋਧੀ ਮੈਂਬਰ ਆਊਟ ਮੰਨੇ ਜਾਣਗੇ ।
  • ਕੋਈ ਹਮਲਾਵਰ ਜੇਕਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ | ਆਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ। ਜੇਕਰ ਉਹ ਨਿਰਣਾਇਕ ਦੀ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦੂਸਰੀ ਵਾਰ ਅਜਿਹਾ ਕਰੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕ ਨੰਬਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਨਵੇਂ ਨਿਯਮਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਬਾਹਰੋਂ ਫੜ ਕੇ ਪਾਣੀ ਪੀਣਾ ਫਾਉਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ।
  • ਕੋਈ ਦਲ ਜਦ ਪੂਰਨ ਵਿਰੋਧੀ ਦਲ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਕ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਫਲ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਸਫਲਤਾ ਮਿਲੇਗੀ | ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਊਟ ਕਰਨ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨੰਬਰਾਂ ਵਿਚ ਦੋ ਨੰਬਰਾਂ ਦਾ ਜੋੜ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ | ਦੋਵੇਂ ਪੱਖ ਦੇ ਸਭ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਖੇਡ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅੰਤ ਤੱਕ ਚਲਦੀ ਰਹੇਗੀ ।
  • ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਕਰ ਆਪਣੇ ਪੱਖ ਦੇ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀ ਸੁਚੇਤ ਕਰੇ ਤਾਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ ਨੰਬਰ ਦੇਵੇਗਾ ।
  • ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਮਲਾਵਰ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਲੱਕ ਜਾਂ ਹੱਥ-ਪੈਰ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਫੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ । ਇਸ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਆਉਟ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ |
  • ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਜੇ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਰਹਿ ਜਾਣ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਆਪਣੀ ਪੂਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਊਟ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਐਲਾਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਅੰਕਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ “ਲੋਨਾ’ ਦੇ ਦੋ ਨੰਬਰ ਹੋਰ ਮਿਲਣਗੇ ।
  • ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਆਊਟ ਹੋਣ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਪੱਖ ਦੇ ਆਊਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਤਰਤੀਬ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਤਰਤੀਬ ਅਨੁਸਾਰ ਉਹ ਆਊਟ ਹੋਏ ਹੋਣਗੇ ।
  • New Rules – ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਸੱਟ ਕਾਰਨ ਮੈਚ 20 ਮਿੰਟ ਰੁਕਿਆ ਰਹੇ, ਤਾਂ ਮੈਚ Replay ਕਰਵਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • 5 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਵੀ ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਜਦੋਂ 5 ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣ ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਪੂਰਾ ਲੋਨਾ ਮੰਨਾਂਗੇ ਭਾਵ 5 + 2 ਨੰਬਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਅਤੇ 2 ਨੰਬਰ ਲੋਨੇ ਦੇ । ਜਦੋਂ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਆ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਉਹ | ਟੀਮ ਵਿਚ ਪਾਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • ਲੋਨਾ ਦੇ ਦੋ ਨੰਬਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਕਬੱਡੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
(1) ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 12 ਹੋਵੇਗੀ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਸੱਤ ਇਕੱਠੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਆਉਣਗੇ । ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਰਿਜ਼ਰਵ ਵਿਚ ਰਹਿਣਗੇ ।

(2) ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਮਿਆਦ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 20 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦਾਂ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਲਈ 15 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦੀ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਇਹਨਾਂ ਦੋਹਾਂ ਮਿਆਦਾਂ ਦਰਮਿਆਨ 5 ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੋਵੇਗਾ । ਇੰਟਰਵਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕੋਰਟ ਬਦਲ ਲਏ ਜਾਣਗੇ ।

(3) ਹਰੇਕ ਆਊਟ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਵਿਰੋਧੀ ਲਈ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ ਮਿਲੇਗਾ । ਲੋਨਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਅੰਕ ਮਿਲਣਗੇ ।

(4) ਖੇਡ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਉੱਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਂਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

(5) ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਬਰਾਬਰ ਰਹੇ ਤਾਂ ਖੇਡ ਪੰਜ-ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਵਾਧੂ ਸਮੇਂ ਲਈ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਫਾਲਤੂ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਦੂਸਰੇ ਪੱਖ ਦੇ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਗੇ । ਪੁਰਖਾਂ ਲਈ 50 ਮਿੰਟ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 40 ਮਿੰਟ ਪੂਰੇ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਜੇਕਰ ਫ਼ੈਸਲਾ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਜੇਤੁ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ।

(6) ਜੇਕਰ 50 ਮਿੰਟ ਪੁਰਖਾਂ ਲਈ) ਜਾਂ 40 ਮਿੰਟ (ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ) ਦੀ ਪੂਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਕੋਈ ਸਕੋਰ ਨਹੀ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

(7) ਜੇਕਰ ਮੈਚ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਪੂਰਾ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

(8) ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਏ ਤਾਂ ਉਸ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ‘ਸਮਾਂ ਆਰਾਮ ਮੰਗੇਗਾ, ਪਰ ‘ਸਮਾਂ ਆਰਾਮ’ ਦੀ ਮਿਆਦ ਦੋ ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ । ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੀ ਦੂਜੀ ਵਾਰੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਵੇਲੇ ਕੋਈ ਟੀਮ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਘੱਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਵੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜਿਹੜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਸਮੇਂ ਹਾਜ਼ਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਵਕਤ ਰਲ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਸੱਟ ਗੰਭੀਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਪਹਿਲੀ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

(9) ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਵਿਚ ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਪਰ

  • ਟੀਮ ਦੇ ਸੱਤ ਖਿਡਾਰੀ ਆਊਟ ਹੋਣ ਉੱਤੇ ਗ਼ੈਰ-ਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ‘ਲੋਨਾ’ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ |
  • ਜੇ ਗ਼ੈਰ-ਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀ ਆ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਉਹ ਰੈਫਰੀ ਤੋਂ ਇਜਾਜ਼ਤ ਲੈ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • ਗੈਰ-ਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਕਦੀ ਵੀ ਲਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਪਰ ਜਦ ਉਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ।
  • ਮੈਚ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡੇ ਜਾਣ ਉੱਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

(10) ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਤੇਲ ਮਲ ਕੇ ਖੇਡਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਖਿਡਾਰੀ ਬਨੈਣ, ਜਾਂਘੀਆ (Under wear) ਅਤੇ ਨਿੱਕਰ ਪਹਿਣਨਗੇ । ਰਬੜ ਦੇ ਸੋਲ ਵਾਲੇ ਟੈਨਸ ਬੂਟ ਅਤੇ ਜ਼ੁਰਾਬਾਂ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਪਹਿਨੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

(11) ਖੇਡ ਦੌਰਾਨ ਕਪਤਾਨ ਜਾਂ ਨੇਤਾ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁਕਮ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ । ਕਪਤਾਨ ਆਪਣੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਹੀ ਹੁਕਮ ਜਾਂ ਸਲਾਹ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

(12) ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੇ ਅਤੇ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਸਮਾਂ 15-5-15 ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਕਬੱਡੀ (Kabaddi) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫਾਊਲਾਂ ਅਤੇ ਉਲੰਘਣਾਵਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕਬੱਡੀ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਫਾਊਲ ਅਤੇ ਉਲੰਘਣਾਵਾਂego (Fouls)

  1. ਹਮਲਾਵਰ ਦਾ ਮੂੰਹ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਜਾਂ ਗਲਾ ਦਬਾ ਕੇ ਉਸ ਦਾ ਸਾਹ ਤੋੜਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ ।
  2. ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ’ਤੇ ਘਾਤਕ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ।
  3. ਜਦ ਕੋਈ ਆਰਾਮ (Rest) ਕਰ ਰਿਹਾ ਖਿਡਾਰੀ ਪੰਜ ਸੈਕਿੰਡ (Five Seconds) ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲਵੇ ।
  4. ਬਾਹਰ ਤੋਂ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਜਾਂ ਕੋਚਿੰਗ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  5. ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਲੱਤਾਂ ਨਾਲ ਕੈਂਚੀ ਮਾਰਨਾ ।
  6. ਕਿਸੇ ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਭੇਜਣ ਵਿਚ ਪੰਜ ਸੈਕਿੰਡ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲਗਾਉਣਾ ।
  7. ਅਜਿਹੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੰਬਰ ਕੱਟ ਕੇ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ | ਹਮਲਾ ਜਾਰੀ ਹੋਣ ਦੌਰਾਨ ਸੀਟੀ ਨਹੀਂ ਵਜਾਈ ਜਾਵੇਗੀ ।
  8. ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਵਾਲਾਂ ਤੋਂ ਜਾਂ ਕੱਪੜੇ ਤੋਂ ਫੜਨਾ ਜਾਂ ਧੱਕਾ ਦੇਣਾ ਫਾਊਲ ਹੈ ।

ਉਲੰਘਣਾ (Violations )-
ਫ਼ੈਸਲਿਆਂ ਦੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨਾ ।

  1. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਪਮਾਨ ਵਾਲੇ ਸ਼ਬਦ ਕਹਿਣਾ ।
  2. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀ ਦੁਰਵਿਵਹਾਰ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਫ਼ੈਸਲੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਯਤਨ ਕਰਨਾ ।
  3. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਅਪਮਾਨ ਦੇ ਸ਼ਬਦ ਕਹਿਣਾ ।

ਫਾਊਲ
(Fouls)
ਅਧਿਕਾਰੀ ਮੈਚ ਦੌਰਾਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਫਾਊਲ ਤਰੀਕੇ ਅਪਨਾਉਣ ‘ਤੇ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਾਰਡ ਦਿਖਾ ਕੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
ਹੜਾ ਕਾਰਡ (Green Card) – ਇਹ ਕਾਰਡ ਚੇਤਾਵਨੀ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਪੀਲਾ ਕਾਰਡ (Yellow Card) – ਇਹ ਕਾਰਡ ਦੋ ਮਿੰਟ ਲਈ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਲਾਲ ਕਾਰਡ (Red Card) – ਇਹ ਕਾਰਡ ਮੈਚ ਜਾਂ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਲਈ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 11th Class Physical Education Book Solutions ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules.

ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(TIPS TO REMEMBER)

  1. ਫੁਟਬਾਲ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 100 ਗਜ਼ ਤੋਂ 130 ਗਜ਼ (90 ਮੀ. ਤੋਂ 120 ਮੀ.)
  2. ਫੁਟਬਾਲ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 50 ਗਜ਼ ਤੋਂ 100 ਗਜ਼ (45 ਮੀ. ਤੋਂ 90 ਮੀ.)
  3. ਫੁਟਬਾਲ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਆਕਾਰ = ਆਇਤਾਕਾਰ
  4. ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 11 ਖਿਡਾਰੀ, ਵਾਧੂ 7 ਖਿਡਾਰੀ
  5. ਫੁਟਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ = 27″ ਤੋਂ 28″
  6. ਫੁਟਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ = 14 ਔਸ ਤੋਂ 16 ਐੱਸ
  7. ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ = 45-45 ਦੇ ਦੋ ਹਾਫ਼
  8. ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 10 ਮਿੰਟ
  9. ਮੈਚ ਵਿੱਚ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ = 3
  10. ਮੈਚ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀ = ਇਕ ਟੇਬਲ ਆਫੀਸ਼ਲ, ਇਕ ਰੈਫ਼ਰੀ ਅਤੇ ਦੋ ਲਾਈਨ ਮੈਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  11. ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 2.44 ਮੀ.
  12. ਕਾਰਨਰ ਫਲੈਗ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 5 ਮੀ:

ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਉੱਤਰ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਫੁੱਟਬਾਲ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦਾ ਆਕਾਰ ਕਿਹੋ ਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਆਇਤਾਕਾਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
100 ਗਜ਼ ਤੋਂ 130 ਗਜ਼ (90 ਮੀ. ਤੋਂ 120 ਮੀ.) ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਫੁੱਟਬਾਲ ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
45-45 ਮਿੰਟ ਦੇ ਦੋ ਹਾਫ਼ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
18 (11 ਖਿਡਾਰੀ + 7 ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ) ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਕੁੱਲ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿੰਨੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
7 ਖਿਡਾਰੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਫੁੱਟਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ
-14 ਤੋਂ 16 ਐੱਸ ।

ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਕੁੱਝ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਫੁਟਬਾਲ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਤੇ ਨਵੇਂ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਫੁਟਬਾਲ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Football)

ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਬੜੀ ਰਫ਼ ਅਤੇ ਟਫ ਖੇਡ ਹੈ, ਜੋ ਪਿੰਡਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਹੁਣ ਫੁਟਬਾਲ ਵਿਸ਼ਵ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚੀ ਤੇ ਹਰਮਨ-ਪਿਆਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਖੇਡ ਹੈ । ਫੁਟਬਾਲ ਦੇ ਹੋਂਦ ਵਿਚ ਆਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇਸ ਖੇਡ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ । ਹੁਣ ਫੁਟਬਾਲ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡਿਆ ਜਾਣ ਲੱਗਾ ਜੋ ਆਪਣੀ ਲੋਕਪ੍ਰਿਅਤਾ ਦੇ ਲਈ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹੈ । ਭਾਵੇਂ ਇਸ ਲੋਕਪ੍ਰਿਅਤਾ ਨੂੰ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿਚ ਦੇਖਿਆ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸੰਖਿਆ ਦੇ ਜੋ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਸਾਰੇ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਫੁਟਬਾਲ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਸੰਨ 1872 ਵਿਚ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੋ ਸੁਤੰਤਰ ਰਾਸ਼ਟਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾਂ ਮੈਚ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ । ਇਹ ਮੈਚ ਇੰਗਲੈਂਡ ਅਤੇ ਸਕਾਟਲੈਂਡ ਦੇ ਮੱਧ ਰਲਾਸਗੋ ਸ਼ਹਿਰ ਵਿਚ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ।

1906 ਵਿਚ ਫੁਟਬਾਲ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਦਰਜ ਹੋਇਆ ਜੋ ਕਿ ਐਂਥਮ ਵਿਚ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ । ਇਸ ਵਿਚ ਡੈਨਮਾਰਕ ਨੇ ਪਹਿਲਾ ਖਿਤਾਬ ਜਿੱਤਿਆ । ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਮੁੱਖ ਦੋ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਹਨ ਇਕ ਪੇਸ਼ਾਵਾਰਾਨਾ ਦੂਜੀ ਸ਼ੌਕੀਆ । ਕਿੱਤਾ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਿਚ ਫੁਟਬਾਲ ਧਨ ਕਮਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦਕਿ ਸ਼ੌਕੀਆਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਿਚ ਖੇਡ ਮਨ ਬਹਿਲਾਉਣ ਸਵਸਥ ਵਰਧਕ ਦੇ ਲਈ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਕਿੱਤਾ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਲਈ ਵਿਸ਼ਵ ਕੱਪ ਜਿਵੇਂ ਕਈ ਸੁਪਰਧਾਵਾਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਕਿ ਸ਼ੌਕੀਆ ਫੁਟਬਾਲ ਦੇ ਲਈ ਉਲੰਪਿਕ ਜਾਂ ਏਸ਼ੀਆਈ ਖੇਡਾਂ ਜਿਹੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹਨ ।

ਫੁਟਬਾਲ ਖੇਡ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਲਈ ਇੰਡੀਅਨ ਫੁਟਬਾਲ ਐਸੋਸ਼ੀਏਸ਼ਨ ਸੰਨ 1925 ਵਿਚ ਦਰਭੰਗਾ ਵਿਚ ਬਣਾਈ ਗਈ । ਇਸ ਬੋਰਡ ਦਾ ਕੰਮ ਨੈਸ਼ਨਲ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਦਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਸੀ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਦੇਸ਼ ਤੇ ਰਾਜਾਂ ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਜਿਸ ਵਿਚ ਸੈਨਾ ਅਤੇ ਰੇਲਵੇ ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ । ਜੋ ਹਰੇਕ ਸਾਲ ਭਾਗ ਲੈਂਦੀਆਂ ਸਨ। 1953 ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਉੱਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬੰਧ ਲਗਾ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਉਹ ਫੁੱਟਬਾਲ ਬੂਟਾਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦਾ । ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਸਾਰਿਆਂ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਦੇ ਲਈ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਪੈਮਾਨਿਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਇਕ ਸਮਾਨ ਮਾਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ 115 ਗਜ ਲੰਬਾ ਅਤੇ 75 ਗਜ ਚੌੜਾ ਹੈ ।

ਪਹਿਲੀਆਂ ਏਸ਼ੀਆਈ ਖੇਡਾਂ ਭਾਰਤ ਦੀ ਰਾਜਧਾਨੀ ਨਵੀਂ ਦਿੱਲੀ ਵਿਚ ਹੋਈਆਂ ਸਨ । 1951 ਵਿਚ ਇਸਨੂੰ ਨੈਸ਼ਨਲ ਸਟੇਡੀਅਮ ਵਿਚ ਆਯੋਜਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਫੁਟਬਾਲ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਸੀ । ਛੇ ਦੇਸ਼ਾਂ ਨੇ ਸਿੱਧੇ ਨਾਕ ਆਉਟ ਪੱਧਤੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲਿਆ | ਭਾਰਤ ਨੇ ਸੋਨੇ ਦਾ ਪਦਕ ਜਿੱਤਿਆ, ਈਰਾਨ ਨੇ ਚਾਂਦੀ ਅਤੇ ਜਾਪਾਨ ਨੇ ਕਾਂਸੇ ਦਾ ।

ਦੂਜਾ ਏਸ਼ੀਆਈ ਫੁਟਬਾਲ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਮਨੀਲਾ (ਫਿਲੀਪੀਅਨ) ਵਿਚ ਸੰਨ 1954 ਵਿਚ ਆਯੋਜਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ । ਇਸ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ 12 ਦੇਸ਼ਾਂ ਨੇ ਭਾਗ ਲਿਆ । ਇਸ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਚੀਨ ਗਣਤੰਤਰ ‘ਤਾਈਵਾਨ ਨੇ ਸੋਨੇ ਦਾ ਪਦਕ ਜਿੱਤਿਆ, ਦੱਖਣ ਕੋਰੀਆ ਨੇ ਚਾਂਦੀ ਦਾ ਪਦਕ ਅਤੇ ਮਿਆਂਮਰ ਨੇ ਕਾਂਸੇ ਦਾ ਪਦਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ।

ਸਾਡਾ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪੱਧਰ ਚੰਗਾ ਨਹੀਂ ਹੈ । 1948 ਵਿਚ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਭਾਰਤ ਨੇ ਭਾਗ ਲਿਆ ਸੀ ਜੋ ਲੰਡਨ ਵਿਚ ਹੋਏ ਸਨ | ਭਾਰਤ ਫਰਾਂਸ ਤੋਂ 2-1 ਗੋਲ ਨਾਲ ਹਾਰ ਗਿਆ ਸੀ । ਸੰਨ 1952 ਵਿਚ ਫਿਰ ਭਾਰਤ ਨੇ ਹੈਲੰਸਕੀ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲਿਆ । ਪਰ ਸਾਡਾ ਪੱਧਰ ਕਾਫੀ ਹੇਠਾਂ ਸੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਸੰਤੋਖਜਨਕ ਨਹੀਂ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ | ਯੂਗੋਸਲਾਵੀਆ ਨੇ ਇਕ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦਸ ਗੋਲ ਕਰਕੇ ਭਾਰਤ ਨੂੰ ਹਰਾ ਦਿੱਤਾ ਸੀ ।

ਫੁਟਬਾਲ ਦਾ ਨਵੇਂ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(New General Rules of Football)

  1. ਮੈਚ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਗਿਆਰਾਂ-ਗਿਆਰਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ | ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ 16 ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਗਿਆਰਾਂ ਖੇਡਦੇ ਹਨ । ਇਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਗੋਲਕੀਪਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  2. ਇਕ ਟੀਮ ਮੈਚ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਇਕ ਗੋਲਕੀਪਰ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  3. ਬਦਲਿਆ ਹੋਇਆ ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਦੁਬਾਰਾ ਨਹੀਂ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ।
  4. ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 45-5-45 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਮੱਧ ਅੰਤਰ ਦਾ ਸਮਾਂ 5 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  5. ਮੱਧ ਅੰਤਰ ਜਾਂ ਆਰਾਮ ਤੋਂ ਪਿੱਛੋਂ ਟੀਮਾਂ ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਬਦਲਦੀਆਂ ਹਨ ।
  6. ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ ਖਿਡਾਰੀ ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਦੀ ਨਿਸਚਿਤ ਥਾਂ ਤੋਂ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਪਾਸ ਦੇ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ | ਸਾਈਡਾਂ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਟਾਸ ਰਾਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  7. ਮੈਚ ਖਿਡਾਉਣ ਲਈ ਇਕ ਟੇਬਲ ਆਫੀਸ਼ਲ, ਇਕ ਰੈਫ਼ਰੀ ਅਤੇ ਦੋ ਲਾਈਨਮੈਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  8. ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਦੀ ਵਰਦੀ ਆਪਣੀ ਟੀਮ ਤੋਂ ਵੱਖਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  9. ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੋਈ ਵੀ ਅਜਿਹੀ ਚੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਪਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ, ਜਿਹੜੀ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਹੋਵੇ ।
  10. ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਖੇਡ ਰੁਕ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  11. ਰੈਫ਼ਰੀ ਆਪ ਵੀ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਖੇਡ ਬੰਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਫੁਟਬਾਲ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਰੇਖਾ ਅੰਕਣ, ਗੋਲ ਖੇਤਰ, ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ, ਗੋਲ ਖੰਭ, ਕਾਰਨਰ ਖੇਤਰ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਫੁਟਬਾਲ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Football Play Ground) – ਫੁਟਬਾਲ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 100 ਗਜ਼ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ 130 ਰਾਜ਼ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਇਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 50 ਗਜ਼ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੇ 100 ਗਜ਼ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ | ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੈਚਾਂ ਵਿਚ ਇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 110 ਗਜ਼ ਤੋਂ 120 ਗਜ਼ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 70 ਗਜ਼ ਤੋਂ 80 ਗਜ਼ ਹੋਵੇਗੀ । ਲੰਬਾਈ ਚੌੜਾਈ ਨਾਲੋਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਰੇਖਾ ਅੰਕਣ-ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਸਾਫ਼ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨਾਲ ਅੰਕਿਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ 5. ਗਜ਼ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਲੰਬੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਸਪਰਸ਼ ਰੇਖਾਵਾਂ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਖਵਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਹਰੇਕ ਕੋਨੇ ‘ਤੇ ਪੰਜ ਫੁੱਟ ਉੱਚੇ ਖੰਭੇ ‘ਤੇ ਝੰਡੀ ਲਗਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 1 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ ਇਕ ਘੇਰਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ 10 ਗਜ਼ ਹੋਵੇਗਾ ।
ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 1
ਗੋਲ ਖੇਤਰ (Goal Area) – ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਦੋਹਾਂ ਸਿਰਿਆਂ ‘ਤੇ ਦੋ ਰੇਖਾਵਾਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਜੋ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ਤੇ ਲੰਬ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਇਹ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ 6 ਗਜ਼ ਤਕ ਫੈਲੀਆਂ ਰਹਿਣਗੀਆਂ ਅਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਇਕ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਮਿਲਾ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ । ਇਹਨਾਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਘਿਰੇ ਹੋਏ ਮੱਧ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ (Penalty Area) – ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਹਰੇਕ ਸਿਰੇ ‘ਤੇ ਦੋ ਰੇਖਾਵਾਂ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਸਮਕੋਣ ਖਿੱਚੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਜੋ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਤੋਂ 18 ਗਜ਼ ਤਕ ਹੋਣਗੀਆਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਖਿੱਚੀ ਇਕ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਘਿਰੇ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 2
ਗੋਲ ਖੰਭੇ (Goal Post) – ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ 8 ਰਾਜ਼ ਜਾਂ 24 ਫੁੱਟ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਦੋ ਪੋਲ ਗੱਡੇ ਜਾਣਗੇ । ਇਹਨਾਂ ਦੇ ਸਿਰਿਆਂ ਨੂੰ ਇਕ ਖ਼ਾਸਬਾਰ ਰਾਹੀਂ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਹਨਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਦੇ ਸਿਰੇ ਧਰਤੀ ਤੋਂ 8 ਫੁੱਟ ਉੱਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਅਤੇ ਭਾਸਬਾਰ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਅਤੇ ਡੂੰਘਾਈ 5 ਇੰਚ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ।

ਕਾਰਨਰ ਖੇਤਰ (Corner Area) – ਹਰੇਕ ਕਾਰਨਰ ਫਲੈਗ ਪੋਸਟ ਤੋਂ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇਕ ਚੌੜਾਈ ਚੱਕਰ (Circle) ਖਿੱਚਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ 1 ਗਜ਼ ਹੋਵੇਗਾ । ਗਰਾਊਂਡ ਦੇ ਚਾਰੇ ਕਾਰਨਰਾਂ ‘ਤੇ ਤਿੰਨ ਗਜ਼ ਉੱਚੇ ਫਲੈਗ ਲਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਦੋ ਫਲੈਗ ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਦੇ ਦੋਨਾਂ ਪਾਸਿਆਂ ਤੋਂ ਗਰਾਉਂਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਇਕ ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਲਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਬਾਕੀ ਦੋ ਗਰਾਉਂਡ ਦੇ ਕਾਰਨਰ ਤੇ ਲੱਗੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਗੇਂਦ (Ball) – ਗੇਂਦ ਦਾ ਆਕਾਰ ਗੋਲ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਦੇ ਉੱਪਰ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਚਮੜੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਮਨਜ਼ੂਰਸ਼ੁਦਾ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਦੀ ਗੋਲਾਈ 68.5 ਸਮ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ 71 ਸਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 14 ਔਸ ਤੋਂ 16 ਐੱਸ ਹੋਵੇਗਾ । ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਸਮਝਦੇ ਹੋ ?
ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ, ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪਹਿਰਾਵੇ, ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ, ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ, ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ, ਸਕੋਰ ਜਾਂ ਗੋਲ ।
ਉੱਤਰ-
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ – ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 11-1i ਅਤੇ ਐਕਸਟਰਾ 5 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਕ ਮੈਚ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਬਦਲੇ ਹੋਏ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੁੜ ਉਸ ਮੈਚ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ | ਮੈਚ ਵਿਚ ਗੋਲਕੀਪਰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ।

ਪਹਿਰਾਵਾ – ਖਿਡਾਰੀ ਅਕਸਰ ਜਰਸੀ ਜਾਂ ਕਮੀਜ਼, ਨਿੱਕਰ, ਜੁਰਾਬਾਂ ਅਤੇ ਬੂਟ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਗੋਲ ਕੀਪਰ ਦੀ ਕਮੀਜ਼ ਜਾਂ ਜਰਸੀ ਦਾ ਰੰਗ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵੱਖਰਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਬੂਟ ਪਹਿਨਣੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ ।

ਅਧਿਕਾਰੀ – ਇਕ ਰੈਫ਼ਰੀ, ਦੋ ਲਾਈਨਮੈਨ, ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ, ਰੈਫ਼ਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਨਾ ਕਰਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੱਡੇ ਝਗੜੇ ਵਾਲੇ ਸਵਾਲ ਦਾ ਨਿਬੇੜਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੀ ਹੋਇਆ ਤੇ ਕੀ ਨਤੀਜਾ ਨਿਕਲਿਆ, ਇਸ ਬਾਬਤ ਉਸ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਆਖਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ – ਖੇਡ 45-45 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਮਿਆਦਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਪਹਿਲੇ 45 ਮਿੰਟ ਦੀ ਖੇਡ ਮਗਰੋਂ 10 ਮਿੰਟ ਦਾ ਇੰਟਰਵਲ ਹੋਵੇਗਾ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੋਨਾਂ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਰਜ਼ਾਮੰਦੀ ਨਾਲ ।

ਗੋਲਡਨ ਗੋਲ (Golden Goal) – ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਵਾਧੁ ਸਮੇਂ ਦੀ 15, 15 ਮਿੰਟ ਦੀ ਖੇਡ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਜਿੱਥੇ ਵੀ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਵੇ ਉੱਥੇ ਖੇਡ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਗੋਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਜੇਤੂ ਮੰਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਇਸ ਸਮੇਂ ਦੌਰਾਨ ਵੀ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੋਨਾਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ 5-5 ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਉਦੋਂ ਤਕ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਿੰਨੀ ਦੇਰ ਫੈਸਲਾ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ।

ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ-ਖੇਡ ਦੇ ਆਰੰਭ ਵਿਚ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਕਿੱਕ ਮਾਰਨ ਅਤੇ ਸਾਈਡ ਚੁਣਨ ਦਾ ਨਿਰਣਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪਾਸਾ ਚੁਨਣ ਅਤੇ ਕਿੱਕ ਮਾਰਨ ਦੀ ਛੋਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਸਕੋਰ ਜਾਂ ਗੋਲ – ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਵਿਚੋਂ ਖ਼ਾਸਬਾਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਅਤੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਾਰ ਚਲੀ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਗੋਲ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੋ ਟੀਮ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੋਲ ਕਰ ਲਵੇਗੀ ਉਸੇ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਗੋਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਜਾਂ ਇੱਕੋ ਜਿੰਨੇ ਗੋਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਬਰਾਬਰ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਪਰ ਜੇ ਲੀਗ ਵਿਧੀ ਨਾਲ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ‘ਤੇ ਦੋਹਾਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਇਕ-ਇਕ ਅੰਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਗੇਂਦ ਕਦੋਂ ਆਊਟ ਆਫ਼ ਪਲੇ ਅਤੇ ਕਦੋਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਕਾਰਨਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਗੇਂਦ ਆਉਟ ਆਫ਼ ਪਲੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ-

  1. ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਧਰਤੀ ਅਤੇ ਹਵਾ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਵੇ ।
  2. ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਤੇ ਖੇਡ ਰੋਕਣ ਨਾਲ ।
  3. ਜਦ ਉਹ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਸ਼ਾਸਬਾਰ ਜਾਂ ਕਾਰਨਰ ਫਲੈਗ ਪੋਸਟ ਤੋਂ ਲੱਗ ਕੇ ਬਾਹਰ ਚਲੀ ਜਾਵੇ ।
  4. ਜਦ ਪੁਰਨ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਫ਼ਾਸਬਾਰ ਦੇ ਥੱਲੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਜਾਵੇ, ਪਰੰਤੂ ਸ਼ਰਤ | ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਜਾਂ ਬਾਂਹ ਨਾਲ ਨਾ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਵੇ ।
  5. ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਦ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਉਸ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਜੋ ਗੇਂਦ ਉਸ ਸਮੇਂ ਸੀ, ਤਦ ਉਸ ਨੂੰ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ।

ਬਾਲ ਕਦੋਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ – ਬਾਲ ਮੈਚ ਦੇ ਆਰੰਭ ਤੋਂ ਅੰਤ ਤਕ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਨ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿਚ ਵੀ ।

  1. ਜੇ ਬਾਲ ਗੋਲ ਖੰਭੇ, ਕਾਸਬਾਰ ਕਾਰਨਰ ਅਤੇ ਝੰਡੀ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਕੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਪਰਤੇ ।
  2. ਗ਼ਲਤ ਖੇਡ ਤੋਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੀ ਸੀਟੀ ਤਕ ।
  3. ਜਦ ਬਾਲ ਅੰਪਾਇਰ ਜਾਂ ਰੇਖਾ ਨਿਰੀਖਿਅਕ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਜਾਵੇ ਜਦੋਂ ਉਹ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ।
  4. ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਬਾਹਰ ਤੋਂ ਆਈ ਸੀਟੀ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਤਕ ।
  5. ਕਿਸੇ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ‘ਤੇ ਵੀ ਖੇਡ ਤਦ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਜਦ ਤਕ ਕਿ ਅੰਪਾਇਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕ ਨਾ ਦੇਵੇ ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਬਣਤਰ – ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਬਣਤਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਆਮ ਕਰਕੇ 1-2-3-5 ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਯੂਰਪੀਅਨ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿਚ ਬਣਤਰ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹੈ-
ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 3
ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਬਣਤਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਫੁਟਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਆਫ਼ ਸਾਈਡ, ਫਰੀ ਕਿੱਕ, ਥਰੋ-ਇਨ, ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ, ਕਾਰਨਰ ਕਿੱਕ ਅਤੇ ਗੋਲ ਕਿੱਕ ਕੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-

1. ਆਫ਼ ਸਾਈਡ (Off side) – ਜਦ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੀ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਜਾਂ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾ ਰਹਿਣ ਤਾਂ ਆਫ਼ ਸਾਈਡ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹੁੰਦੇ ਹੋਏ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਆਫ਼ ਸਾਈਡ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ-

  • ਉਹ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਆਪਣੇ ਅੱਧ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ।
  • ਗੇਂਦ ਆਖਰੀ ਵਾਰ ਉਸ ਨੂੰ ਛੁਹਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਉਹ ਇਸ ਨਾਲ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ।
  • ਜਦ ਉਸ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਗੋਲ-ਕਿੱਕ, ਥਰੋ-ਇਨ, ਕਾਰਨਰ ਕਿੱਕ ਰਾਹੀਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਜਦ ਉਸ ਨੂੰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਹੇਠਾਂ | ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ।
  • ਜਦ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਖੇਡਿਆ ਹੋਵੇ ।’ਇਸ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਲਈ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਉਲੰਘਣਾ ਵਾਲੇ ਥਾਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰਤੱਖ ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

2. ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ (Free Kick) – ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ ਦੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪ੍ਰਤੱਖ ਕਿੱਕ (Direct Kick) ਅਤੇ ਅਪਤੱਖ | ਕਿੱਕ (Indirect Kick) | ਜਦ ਪਤੱਖ ਜਾਂ ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਕਿੱਕ ਲਾਈ ਜਾ ਰਹੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 10 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਪ੍ਰਤੱਖ ਕਿੱਕ ਉਹ ਹੈ, ਜਿੱਥੋਂ ਸਿੱਧਾ ਗੋਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ । ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਕਿੱਕ ਉਹ ਹੈ, ਜਿੱਥੋਂ ਸਿੱਧਾ ਗੋਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਗੇਂਦ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਨਾ ਛੂਹ ਜਾਵੇ । ਇਸ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ‘ਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ (Opposing Team) ਨੂੰ ਉਸੇ ਥਾਂ ਤੋਂ ਜਿੱਥੋਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਹੋਈ ਹੈ, ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ ਲਾਉਣ ਲਈ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

3. ਥਰੋ-ਇਨ (Throw-in) – ਜਦੋਂ ਬਾਲ ਹਵਾ ਵਿਚ ਜਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਸਪਰਸ਼ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਉਸ ਥਾਂ ਤੋਂ ਥਰੋ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੋਂ ਇਸ ਨੇ ਇਸ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕੀਤਾ ਸੀ । ਜੇ ਰੇਖਾਵਾਂ ਤੋਂ ਗੇਂਦ ਬਾਹਰ ਚਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਜਿੱਥੋਂ ਗੇਂਦ ਬਾਹਰ ਗਈ ਹੋਵੇ, ਖੜ੍ਹਾ ਹੋ ਕੇ ਗੇਂਦ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ । ਥਰੋ-ਇਨ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਥਰੋ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਚਿਹਰਾ ਮੈਦਾਨ ਵਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਦਾ ਹਰੇਕ ਪੈਰ ਸਪਰਸ਼ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਹੋਵੇ । ਥਰੋ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਪਿੱਛੋਂ ਆਪਣੇ ਸਿਰ ਤੋਂ ਘੁਮਾ ਕੇ ਸੁੱਟੇਗਾ । ਉਹ ਬਾਲ ਨੂੰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦਾ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਇਸ ਨੂੰ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਛੂਹ ਜਾਂ ਖੇਡ ਨਾ ਲਿਆ ਹੋਵੇ। ਜੇਕਰ ਥਰੋ-ਇਨ ਠੀਕ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਥਰੋ-ਇਨ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਥਰੋਇਨ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਲਏ ਜਾਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਆਪ ਛੂਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ ਲਗਾਉਣ ਨੂੰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

4. ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ (Penalty Kick) – ਇਹ ਕਿੱਕ ਪੈਨਲਟੀ ਨਿਸ਼ਾਨ ਤੋਂ ਹੀ ਲਗਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜਦ ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਗੋਲ ਰੱਖਿਅਕ ਅਤੇ ਕਿੱਕ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਹੀ ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਨਿਸ਼ਾਨ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 10 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਹੋਣਗੇ । ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਹਾਫ਼ ਟਾਈਮ ਜਾਂ ਪੂਰਾ ਟਾਈਮ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜਿਸ ਸਮੇਂ ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਲਾ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਗੋਲਕੀਪਰ ਨੂੰ ਗੋਲ ਲਾਇਨ ਤੋਂ ਇਕ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਖੜ੍ਹਾ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਕਿੱਕ ਲਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਗੋਲਕੀਪਰ ਹਿੱਲ-ਜੁਲ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਅਜਿਹੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ‘ਤੇ ਦੋਬਾਰਾ ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਲਾਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਲਾਉਣ ਵਾਲਾ ਨਾ ਲਾ ਸਕੇ ਤਾਂ ਫਿਰ ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ 16 ਗਜ਼ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਕਿੱਕ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਇਸ ਨਿਯਮ ਦਾ ਉਲੰਘਣ ਕਰੇ ਤੇ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕਿੱਕ ਦੂਜੀ ਵਾਰ ਲਾਈ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਇਸ ਨਿਯਮ ਦਾ ਉਲੰਘਣ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਗੋਲ ਹੋ ਜਾਣ ਤੇ ਵੀ ਕਿੱਕ ਦੁਬਾਰਾ ਲਾਈ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਇਸ ਨਿਯਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਿੱਕ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਜਾਂ ਉਸ ਦਾ ਸਾਥੀ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਲੰਘਣਾ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਗੋਲ ਕਿੱਕ ਲਾਵੇਗਾ ।

5. ਕਾਰਨਰ ਕਿੱਕ (Corner Kick) – ਜਦ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਰੱਖਿਅਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਆਖ਼ਰੀ ਵਾਰੀ ਖੇਡਿਆ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਕਾਰਨਰ ਕਿੱਕ ਲਾਉਣ ਲਈ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਸਭ ਤੋਂ ਨੇੜੇ ਦੇ ਫਲੈਗ ਪੋਸਟ ਦੇ ਚੌਥਾਈ ਘੇਰੇ ਦੇ ਅੰਦਰ ਤੋਂ ਕਾਰਨਰ ਕਿੱਕ ਮਾਰਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਾਰਨਰ ਕਿੱਕ ਨਾ ਲੈ ਲਈ ਜਾਵੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ 10 ਗਜ਼ ਦੂਰ ਰਹਿਣਗੇ । ਕਿੱਕ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਨਹੀਂ ਛੂਹ ਸਕਦਾ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਛੂਹ ਨਾ ਲਿਆ ਹੋਵੇ ।

6. ਗੋਲ ਕਿੱਕ (Goal Kick) – ਜਦ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਤੋਂ ਨਹੀਂ) ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਖੇਡ ਰਹੀ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕਿੱਕ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਕਿੱਕ ਦੇ ਲਗਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਣਗੇ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਨਿਕਲਦੀ ਅਤੇ ਸਿੱਧੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦੀ ਤਾਂ ਕਿੱਕ ਦੁਬਾਰਾ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇਗੀ । ਕਿੱਕ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮੁੜ ਨਹੀਂ ਛੂਹ ਸਕਦਾ ਜਦੋਂ ਤਕ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਛੂਹ ਨਾ ਲਿਆ ਹੋਵੇ ।
ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 4

ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿਹੜੇ-ਕਿਹੜੇ ਫਾਊਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ? ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਫਾਉਲ ਅਤੇ ਗ਼ਲਤੀਆਂ-
(ੳ) ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਹੇਠਾਂ ਲਿਖੇ ਅਵੱਗਿਆ ਜਾਂ ਅਪਰਾਧਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਅਵੱਗਿਆ ਜਾਂ ਅਪਰਾਧ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਤੋਂ ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।
ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 5

  1. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਿੱਕ ਮਾਰੇ ਜਾਂ ਮਾਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੇ ।
  2. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ’ਤੇ ਕੁੱਦੇ ਜਾਂ ਧੱਕਾ ਜਾਂ ਮੁੱਕਾ ਮਾਰੇ ਜਾਂ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੇ ।
  3. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ‘ਤੇ ਭਿਆਨਕ ਰੂਪ ਨਾਲ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਤੇ ਪਿੱਛੋਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ।
  5. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਫੜੇ ਜਾਂ ਉਸ ਦੇ ਕੱਪੜੇ ਫੜ ਕੇ ਖੇਡੇ ।
  6. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਪਹੁੰਚਾਏ ਜਾਂ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੇ ।
  7. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਰਾਹ ਵਿਚ ਰੋਕ ਬਣੇ ਜਾਂ ਲੱਤਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਉਸ ਨੂੰ ਡੇਗ ਦੇਵੇ ਜਾਂ ਡੇਗਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੇ ।
  8. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹੱਥ ਜਾਂ ਬਾਂਹ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਧੱਕਾ ਦੇਵੇ ।
  9. ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਵਿਚ ਫੜੇ ।

ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਇਹਨਾਂ ਅਪਰਾਧਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਅਪਰਾਧ ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਕਿੱਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
(ਅ) ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਪਰਾਧਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਅਪਰਾਧ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਅਪਰਾਧ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਕਿੱਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।
1. ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ।
2. ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਕੁੱਝ ਦੂਰ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੋਢਾ ਮਾਰੇ ।
3. ਗੋਦ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਰੋਕਦਾ ਹੈ।
4. ਗੋਲ ਕੀਪਰ ‘ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ, ਕੇਵਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਜਦੋਂ ਉਹ

  • ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਰੋਕ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ।
  • ਦ ਫੜ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ।
  • ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਗਿਆ ਹੋਵੇ ।

5. (ੳ) ਗੋਲਕੀਪਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਧਰਤੀ ‘ਤੇ ਬਿਨਾਂ ਮਾਰੇ ਚਾਰ ਕਦਮ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਜਾਣਾ ।
(ਅ) ਗੋਲਕੀਪਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਅਜਿਹੀ ਚਲਾਕੀ ਵਿਚ ਲੱਗ ਜਾਣਾ ਜਿਸ ਨਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੋਕ ਪਵੇ, ਸਮਾਂ
ਨਸ਼ਟ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਪੱਖ ਨੂੰ ਅਣਉੱਚਿਤ ਲਾਭ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੇ ।
(ੲ) ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਫ਼ਰੀ ਕਿੱਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ-

  1. ਗਾਲਾਂ ਕੱਢਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਫਾਉਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਚੇਤਾਵਨੀ ਮਿਲਣ ‘ਤੇ ਵੀ ਬੁਰਾ ਵਿਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਗੰਭੀਰ ਫਾਊਲ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਦੁਰਵਿਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪੂਰੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਕਨੀਕਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਫੁਟਬਾਲ ਦੀਆਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਕਨੀਕਾਂ
(Important Techniques of Football)

ਕਿਕਿੰਗ| ਕਿਕਿੰਗ ਉਹ ਢੰਗ ਹੈ, ਜਿਸ ਰਾਹੀਂ ਬਾਲ ਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲੋਂ ਪੈਰਾਂ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ, ਲੋੜੀਂਦੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਨਾਲ, ਇਹ ਦੇਖਦੇ ਹੋਇਆਂ ਕਿ ਉਹ ਉਦੇਸ਼ ਉੱਤੇ ਪਹੁੰਚੇ, ਅੱਗੇ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਕਿਕਿੰਗ ਦੇ ਹੁਨਰ ਵਿਚ ਦਰੁਸਤੀ, ਰਫ਼ਤਾਰ, ਦਿਸ਼ਾ ਅਤੇ ਫ਼ਾਸਲਾ ਸਿਰਫ ਇਕ ਪੈਰ ਖੱਬੇ ਜਾਂ ਸੱਜੇ ਨਾਲ ਹੀ ਨਹੀਂ ਸਗੋਂ ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਨਾਲ ਕਾਇਮ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸ਼ਾਇਦ ਸਿਖਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਿਖਾਉਣ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਗੱਲ ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਉੱਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ । ਛੋਟੇ ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਸਿਖਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਸਿਖਾਉਣਾ ਆਸਾਨ ਹੈ । ਇਸ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਖੇਡ ਦੇ ਕਿਸੇ ਕਾਮਯਾਬੀ ਦੇ ਮਿਆਰ ਉੱਤੇ ਪਹੁੰਚਣਾ ਅਸੰਭਵ ਹੈ ।

  1. ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਕਿੱਕ ਮਾਰਨੀ ।
  2. ਪੈਰਾਂ ਦਾ ਬਾਹਰੀ ਭਾਗ ।

ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 6
ਜਦੋਂ ਬਾਲ ਨੂੰ ਨਜ਼ਦੀਕ ਦੁਰੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕਿੱਕ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਹਾਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਬਾਲ ਤਾਂ ਘਟਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਵਿਚ ਵੱਡੀ ਦਰੁਸਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ ਇਹ ਢੰਗ ਗੋਲਾਂ ਦਾ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਅਕਸਰ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਹਾਫ ਵਾਲੀ ਤੇ ਵਾਲੀ ਕਿੱਕ-
ਜਦੋਂ ਬਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਬੁੜਕਦਾ ਹੋਇਆ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਆ ਰਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਸਮੇਂ ਇਕ ਅਸਥਿਰਤਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਫੁਟਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਸਤਹਿ ਕਰਕੇ ਇਸ ਦੇ ਬੁੜਕਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਬਾਰੇ, ਸਗੋਂ ਇਸ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਅਤੇ ਰਫ਼ਤਾਰ ਬਾਰੇ ਵੀ । ਇਸ ਨੂੰ ਅਸਰਦਾਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰਨ ਲਈ ਜਿਹੜੀ ਗੱਲ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਉਹ ਹੈ ਦਰੁਸਤ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਕਿੱਕ ਮਾਰ ਰਹੇ ਪੈਰ ਦੇ ਚੱਲਣ ਦਾ ਤਾਲਮੇਲ ਅਤੇ ਉੱਚਿਤ ਉਚਾਈ ਤਕ ਉਨਾਉਣਾ ।

ਓਵਰ ਹੈਡ ਕਿੱਕ – ਇਸ ਕਿੱਕ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਤੀਹਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । (ਉ) ਸਾਹਮਣੇ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰ ਰਹੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਲੋਂ ਬਾਲ ਨੂੰ ਹੋਰ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਮੋੜਨਾ, (ਅ) ਬਾਲ ਨੂੰ ਕਿੱਕ ਦੀ ਉਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਹੀ ਵਧਾਉਣਾ, (ਇ) ਅਤੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਵਾਪਿਸ ਉਸੇ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਮੋੜਨਾ, ਜਿੱਧਰੋਂ ਇਹ ਆਇਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਓਵਰ ਹੈਡ ਕਿੱਕ ਸੋਧੀ ਹੋਈ ਵਾਲੀ ਕਿੱਕ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਆਮ ਕਰਕੇ ਉੱਚੇ ਬੁੜਕ ਰਹੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਮਾਰੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 7
ਪਾਸ ਦੇਣਾ-
ਫੁਟਬਾਲ ਵਿਚ ਪਾਸ ਦੇਣ ਦੀ ਕ੍ਰਿਆ ਟੀਮ-ਵਰਕ ਦਾ ਆਧਾਰ ਹੈ । ਪਾਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਤਾਲਮੇਲ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਿਆਂ ਅਤੇ ਟੀਮ ਵਰਕ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਦਿਆਂ ਜੋੜਦਾ ਹੈ । ਪਾਸ ਖੇਡ ਸਥਿਤੀ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਟੀਮ ਖੇਡ ਦਾ ਅਸਲੀਪਨ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਕ ਮੁੱਢਲਾ ਤੱਤ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਾਸਤੇ ਟੀਮ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਅਤੇ ਅਭਿਆਸ ਦੌਰਾਨ ਉਚੇਚਾ ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਸਮਾਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਗੋਲਾਂ ਵਿਖੇ ਪੂਰਨਤਾ ਲਈ ਟੀਮ ਦਾ ਪਾਸ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਖਿਡਾਰੀ ਵਲੋਂ ਦਰੁਸਤ ਕਿੱਕ ਦਾ ਅਲਾਪ ਹੈ । ਇਹ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਸਫਲ ਪਾਸ ਤਿੰਨ ਕਿੱਕਾਂ ਨਾਲੋਂ ਚੰਗਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਪਾਸ ਦੇਣਾ ਮੇਲ-ਜੋਲ ਦਾ ਅੰਗ ਹੈ, ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਬੁੱਧੀਮਤਾ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਜਾਂ ਸੁਰੱਖਿਆ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਾਂਝੀ ਹਿਲ-ਜੁਲ ਦੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਢਾਂਚੇ ਵਿਚ ਇਕਸੁਰ ਕਰਨਾ ਹੈ | ਪਾਸ ਵਿਚ ਪਾਸ ਦੇਣ ਵਾਲਾ, ਬਾਲ ਅਤੇ ਪਾਸ ਹਾਸਿਲ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪਾਸ ਦੇਣ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਲੰਬੇ ਪਾਸਾਂ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਪਾਸਾਂ ਵਿਚ ਵਰਗ-ਬੱਧ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । (ੳ) ਲੰਬੇ ਪਾਸ : ਇਨ੍ਹਾਂ ਪਾਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਖੇਡ ਦੀ ਤੇਜ਼ ਰਫ਼ਤਾਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵੇਲੇ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਲੰਬੇ ਪਾਸ ਲਾਭਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਬਾਲ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਜਾਂ ਪਿੱਛੋਂ ਵੱਲ ਵੀ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਸਾਰੇ ਹੀ ਲੰਬੇ ਪਾਸਾਂ ਵਿਚ ਪੈਰ ਦੇ ਉਤਲੇ ਪਾਸੇ ਜਾਂ ਛੱਡਣ ਦੀ ਕਿੱਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਲੰਬੇ ਪਾਸ ਸੁਰੱਖਿਆ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ ਤੇ ਛੋਟੇ ਪਾਸਾਂ ਨੂੰ ਅਸਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਛੋਟੇ ਪਾਸ : ਛੋਟੇ ਪਾਸ 15 ਗਜ਼ ਜਾਂ ਏਨੀ ਕੁ ਦੂਰੀ ਤਕ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹ ਲੰਬੇ ਪਾਸਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਦਰੁਸਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪੁਸ਼-ਪਾਸ-
ਇਕ ਪੁਸ਼ ਪਾਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਬਹੁਤਾ ਨਜ਼ਦੀਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਨੇੜਿਉਂ ਗੋਲਾਂ ਵਿਚ ਬਾਲ ਸੁੱਟਣ ਲਈ ਅਤੇ ਪਾਸਿਆਂ ਵੱਲ ਬਾਲ ਸੁੱਟਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਲਾਬ ਪਾਸ-
ਇਹ ਪੁਸ਼-ਪਾਸ ਨਾਲੋਂ ਛੋਟਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਬਾਲ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬੁੜਕਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਲਾਬ ਪਾਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਜਦੋਂ ਨੇੜੇ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਥਰੋ-ਬਾਲ ਲੈਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਦੇ ਸਿਰ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਬਾਲ ਲੰਘਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਪੈਰਾਂ ਦਾ ਬਾਹਰਲਾ ਹਿੱਸਾ-ਫਕ ਜਾਂ ਜਾਬ ਪਾਸ-
ਪਹਿਲਾਂ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਦੋ ਪਾਸਾਂ ਦੇ ਉਲਟ ਫਲਿੱਕ ਪਾਸ ਨਾਲ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਅੰਦਰ ਵੱਲ ਮੋੜਦਿਆਂ ਹੋਇਆਂ ਬਾਲ ਨੂੰ ਫਲਿੱਕ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਪੁਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੇ ਪਾਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਪਾਸ ਦੇਣ ਲਈ ਬਾਲ ਨੂੰ ਘੇਰੇ ਅੰਦਰ ਰੱਖਦਿਆਂ ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਰੇੜ੍ਹਦਿਆਂ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਟੈਪਿੰਗ-
ਟ੍ਰੈਪਿੰਗ ਬਾਲ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਨ ਦਾ ਆਧਾਰ ਹੈ । ਬਾਲ ਨੂੰ ਟੈਪ ਕਰਨ ਦਾ ਮਤਲਬ ਬਾਲ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਤੋਂ ਰੋਕਣਾ ਹੈ । ਇਹ ਸਿਰਫ ਬਾਲ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਜਾਂ ਹਿਲ-ਜੁਲ-ਰਹਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਹੀ ਕਿਆ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਆ ਰਹੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਪੱਕੇ ਕੰਟਰੋਲ ਵਿਚ ਲੈਣ ਦੇ ਮਨੋਰਥ ਨਾਲ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤਕਨੀਕ ਹੈ । ਰੋਕਣਾ ਤਾਂ ਬਾਲ ਕੰਟਰੋਲ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਸਰਾ ਹਿੱਸਾ, ਜਿਹੜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਆਪਣੇ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਉੱਤੇ ਫਾਇਦੇ ਲਈ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਵੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।
ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 8
ਨੋਟ – ਟੈਪਸ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ (ਉ) ਰਿਦੇ ਬਾਲ ਅਤੇ (ਅ) ਬੁੜ੍ਹਕਦੇ ਬਾਲ ਲਈ ਦਿੱਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਟ੍ਰੇਪ-
ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਜਲਦੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਅਤੇ ਜਿਸ ਸਮੇਂ ਕਾਫੀ ਸੁਤੰਤਰ ਅੰਤਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚਾਡੇ ਦੁਲ ਕੋਈ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਟੈਪਿੰਗ ਬੜੀ ਚੰਗੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਟੈਪ-
ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਸਰਦਾਰ ਅਤੇ ਆਮ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਟੈਪ ਹੈ । ਇਸ ਕਿਸਮ ਦਾ ਟੈਪ ਨਾ ਸਿਰਫ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਾਲ ਟੈਪ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਉਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਣ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਉਸੇ ਹੀ ਹਰਕਤ ਵਿਚ ਇਹ ਟੈਪ ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਪਾਸੇ ਵਾਲੇ ਜਾਂ ਇਕ ਕੋਣ ’ਤੇ ਆ ਰਹੇ ਬਾਲ ਲਈ ਚੰਗਾ। ਹੈ । ਜੇ ਬਾਲ ਸਿੱਧਾ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਉਸੇ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਮੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਧਰ ਕਿ ਬਾਲ ਨੇ ਜਾਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 9
ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਟੈਪ-
ਇਹ ਪਹਿਲੇ ਵਰਗਾ ਹੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਹਰਕਤ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਭਾਰ ਬਾਹਰ ਵੱਲ ਮੁੜਨ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ ਲਾਂਭੇ ਸੰਤੁਲਨ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਹੈ ।

ਪੇਟ ਜਾਂ ਛਾਤੀ ਟੈਪ-
ਜਦੋਂ ਬਾਲ ਕਮਰ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਨਾਲ ਅਸਰਦਾਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਟੈਪ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਤਾਂ ਬਾਲ ਨੂੰ ਪੇਟ ਜਾਂ ਛਾਤੀ ਉੱਤੇ ਜਾਂ ਧਰਤੀ ਤੋਂ ਬੁੜਕਦਿਆਂ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 10
ਹੈੱਡ ਟੈਪ-
ਇਹ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਹੈ ਜਿਹੜੇ ਹੈਡਿੰਗ ਦੀ ਬੁਨਿਆਦ ਵਿਚ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਥਾਪਿਤ ਹਨ ।
ਫੁਟਬਾਲ (Football) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 11

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 11th Class Physical Education Book Solutions ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules.

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(TIPS TO REMEMBER)

  1. ਟੀਮ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 12
  2. ਟੀਮ ਵਿਚ ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 7
  3. ਟੀਮ ਵਿਚ ਗੋਲਕੀਪਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 2
  4. ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ = 7 (6 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ +1 ਗੋਲ ਕੀਪਰ)
  5. ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ = 58 ਸੈਂ.ਮੀ. ਤੋਂ 60 ਸੈਂ.ਮੀ.
  6. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ = 30 ਮਿੰਟ, 30 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਮਿਆਦਾਂ
  7. ਆਰਾਮ ਦਾ ਸਮਾਂ = 10 ਮਿੰਟ
  8. ਦ ਦਾ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਭਾਰ = 425 ਤੋਂ 475 ਗ੍ਰਾਮ
  9. ਗੇਂਦ ਦਾ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਭਾਰ = 325 ਤੋਂ 375 ਗ੍ਰਾਮ
  10. ਗੇਂਦ ਦਾ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਘੇਰਾ = 58 ਤੋਂ 60 ਸੈਂ.ਮੀ.
  11. ਗੇਂਦ ਦਾ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਘੇਰਾ = 54 ਤੋਂ 56 ਸੈਂ.ਮੀ.
  12. ਗੋਲ ਖੇਤਰ = 6 ਮੀਟਰ
  13. ਫ਼ਰੀ ਥਰੋ ਖੇਤਰ = 9 ਮੀਟਰ
  14. ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ = 7 ਮੀਟਰ
  15. ਗੋਲਕੀਪਰ ਰੋਕ ਲਾਈਨ = 4 ਮੀਟਰ
  16. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਬਦਲਵਾਂ ਸਥਾਨ = ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਤੋਂ 4.5 ਮੀ. ਦੋਨੋਂ ਪਾਸੇ
  17. ਮਾਰਕਿੰਗ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਅਤੇ ਗੋਲ ਲਾਈਨ 8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ
  18. ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ × ਚੌੜਾਈ = 3 ਮੀਟਰ × 2 ਮੀਟਰ
  19. ਵਾਧੂ ਸਮਾਂ = 5-1-5 ਮਿੰਟ
  20. ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੁਅੱਤਲ ਦਾ ਸਮਾਂ = 2 ਮਿੰਟ
  21. ਬਾਲ ਨੂੰ ਫੜ ਕੇ ਰੱਖਣ ਦਾ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ = 3 ਸੈਕਿੰਡ
  22. ਬਾਲ ਫੜਨ ਉਪਰੰਤ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 3 ਕਦਮ
  23. ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = ਕੁੱਲ ਤਿੰਨ
  24. ਕੁੱਲ ਆਫੀਸ਼ਲ = 2 ਰੈਫ਼ਰੀ, 1 ਸਕੋਰਰ, 1 ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਉੱਤਰ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 40 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 20 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਹੈਂਡਬਾਲ ਦਾ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਹੈਂਡਬਾਲ ਦਾ ਗੋਲ ਖੇਤਰ 6 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਹੈਂਡਬਾਲ ਦਾ ਪੈਨਲਟੀ ਖੇਤਰ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
7 ਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
425 ਤੋਂ 475 ਗ੍ਰਾਮ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕੁੱਲ ਤਿੰਨ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਮੈਚ ਵਿਚ ਕੁੱਲ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਰੈਫਰੀ = 2, ਸਕੋਰਰ = 1, ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ = 1.

ਕੁੱਝ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਹੈਂਡਬਾਲ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਤੇ ਨਵੇਂ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ
ਹੈਂਡਬਾਲ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Handball)

ਹੈਂਡਬਾਲ ਇਕ ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਖੇਡ ਹੈ, ਜੋ ਗਰੀਕ ਦੇ ਲੋਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ ਅਤੇ ਹੁਣ ਇਹ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਭਾਗ ਬਣ ਚੁੱਕੀ ਹੈ । ਇਹ ਖੇਡ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ ਖੇਡ ਹੈ 19ਵੀਂ ਸ਼ਤਾਬਦੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਜਰਮਨੀ ਦੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਜਿਮਨਾਸਟ ਕੋਨਾਰਡ ਕੋਚ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ । ਪਹਿਲੇ ਇਹ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦਾ ਭਾਗ ਸੀ, ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਇਹ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹਰਮਨ-ਪਿਆਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕੀ । ਸੰਨ 1928 ਵਿਚ 11 ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿਚ ਐਮਸਟਰਡਮ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡ ਵਿਚ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਕਰਨ ਦੇ ਲਈ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਮੈਚ ਖੇਡੇ ਗਏ । ਸੰਨ 1936 ਵਿਚ ਬਰਲਿਨ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਹੈਂਡਬਾਲ ਨੂੰ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਸਥਾਨ ਦੇ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ | ਦੂਜੇ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ ਦੇ ਬਾਅਦ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਹੈਂਡਬਾਲ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਹੋਂਦ ਵਿਚ ਆਇਆ । ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਉਲੰਪਿਕ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਗਈ । ਹੁਣ ਸੰਨ 1972 ਅਤੇ 1976 ਵਿਚ ਪੁਰਖਾਂ ਅਤੇ ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦੇ ਲਈ ਇਹ ਖੇਡ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਲਗਾਤਾਰ ਖੇਡੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ । ਭਾਰਤ ਵਰਸ਼ ਵਿਚ ਹੈਂਡਬਾਲ ਸੰਨ 1970 ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ । ਹੈਂਡਬਾਲ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਆਫ ਇੰਡੀਆ 1955 ਨੂੰ ਹੋਂਦ ਵਿਚ ਆਈ | ਪਹਿਲੀ ਵਿਸ਼ਵ ਅਧਿਕਾਰਿਕ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਜਨਵਰੀ, 1938 ਵਿਚ ਹੋਈ, ਜਿਸ ਵਿਚ 11 ਦੇਸ਼ਾਂ ਨੇ ਭਾਗ ਲਿਆ। ਹੁਣ ਇਹ ਖੇਡ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਚੁੱਕੀ ਹੈ ਅਤੇ ਪੁਰਖਾਂ-ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੇ ਨਵੇਂ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(New General Rules of Handball)

  1. ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  2. ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਦੂਸਰੇ ਦੇ ਕੋਲ ਪਾਸ ਦੇ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਹੈਂਡਬਾਲ ਦਾ ਸਮਾਂ ਪੁਰਖਾਂ ਲਈ 30-10-30 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਲਈ 25-10-25 ਮਿੰਟ ਦਾ | ਸਮਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ 12 ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿਚ 7 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਬਾਕੀ 5 ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  5. ਹੈਂਡਬਾਲ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਵੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  6. ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਦੋ-ਦੋ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਇਕ ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  7. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੋਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਇੱਛਾ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜ਼ਰੂਰਤ ਅਨੁਸਾਰ ਬਦਲਵਾਂ (Substitutes) ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  8. ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਦੌੜਣਾ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  9. ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ ਪੁਰਖਾਂ ਦੇ ਲਈ 475 ਗ੍ਰਾਮ ਅਤੇ ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਲਈ 125 ਗ੍ਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  10. ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ 58 ਤੋਂ 60 ਸੈਂਮੀ. ਤੱਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  11. ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਬਾਲ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਸ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਥਰੋ ਮਿਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  12. ਖੇਡ ਵਿਚ ਧੱਕਾ ਦੇਣਾ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  13. ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਇਕ ਰੈਫਰੀ ਅਤੇ ਇਕ ਅੰਪਾਇਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  14. ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 40 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 20 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  15. ਗੋਲਕੀਪਰ ਬਾਹਰ ਵਾਲੀ ) ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ।
  16. ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਦੋ D ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  17. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਲ ਲੈ ਕੇ D ਦੇ ਵੱਲ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸਦੀ ਬਾਂਹ ਪਕੜ ਲਵੇ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਪੈਨਲਟੀ ਦੇ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
  18. ਜੋ ਟੀਮ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੋਲ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  19. ਰੈਫਰੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੋ ਵਾਰਨਿੰਗ ਦੇ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਦੋ ਮਿੰਟ ਦੇ ਲਈ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  20. ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੋਲਕੀਪਰ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਕੋਈ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ।
  21. D ਵਿਚੋਂ ਕੀਤਾ ਗੋਲ ਬੇ-ਨਿਯਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਕੀ ਹੈ ? ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਹੈਂਡਬਾਲ ਟੀਮ ਖੇਡ (Team Sport) ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਵਿਰੁੱਧ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ 10 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ (Court players) ਅਤੇ ਦੋ ਗੋਲਚੀ (Goal Keeper) ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਪਰ ਇਕ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਸੱਤ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਉਤਰਦੇ । ਇਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ 6 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਕ ਗੋਲਚੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਬਾਕੀ ਪੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਚਾਹੇ ਤਾਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਜਾਵੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੋਲਚੀ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੋਈ ਵੀ ਦਾਖ਼ਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ । ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਥਰੋ ਆਨ (Throw on) ਲਈ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਣ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਖੇਡ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰੋਂ ਆਰੰਭ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਹੈਂਡਬਾਲ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 30-10-30 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 25-10-25 ਮਿੰਟ ਦੀ ਖੇਡ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਗੋਲ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਪਾਉਣ ਦਾ ਯਤਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਗੋਲ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਹਮਲਿਆਂ ਤੋਂ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਗੋਡਿਆਂ ਜਾਂ ਇਹਨਾਂ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਭਾਗ ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਕੇਵਲ ਗੋਲਚੀ ਹੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਸਾਰੇ ਭਾਗਾਂ ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਵੀ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੋਈ ਵੀ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ।

ਖਿਡਾਰੀ ਭੱਜਦੇ, ਚਲਦੇ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਖੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹੋਏ ਇਕ ਹੱਥ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਠੱਪਾ ਮਾਰ ਕੇ ਉਛਾਲ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਛਾਲਣ ਮਗਰੋਂ ਮੁੜ ਫੜ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿਚ ਲੈ ਕੇ ਅੱਗੇ ਤਾਂ ਵੱਧ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਤਿੰਨ ਕਦਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਿੰਨ ਸੈਕਿੰਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤਕ ਫੜ ਕੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਏ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਹੁਕਮ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 475 ਗ੍ਰਾਮ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ 425 ਗਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ | ਬਾਲ ਦਾ ਘੇਰਾ 58 ਤੋਂ 60 ਸੈਂ.ਮੀ. ਤਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਗੋਲ ਹੋਣ ਮਗਰੋਂ ਖੇਡ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰੋਂ ਥਰੋ-ਇਨ ਨਾਲ ਮੁੜ ਆਰੰਭ ਹੋਵੇਗਾ । ਥਰੋ-ਆਨ ਉਸ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਕਰੇਗਾ, ਜਿਸਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਗੋਲ ਅੰਕਿਤ ਹੋਇਆ ਹੈ । ਜੇ ਖੇਡ ਸਮੇਂ ਬਾਲ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਏ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਉਸੇ ਥਾਂ ਤੋਂ ਥਰੋ ਮਿਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਹਾਫ਼ ਟਾਈਮ (Half time) ਮਗਰੋਂ ਗੋਲ ਅਤੇ ਥਰੋ ਆਨ ਵਿਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਬਾਲ ਗਰਾਉਂਡ ਦੇ ਸਾਈਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਲਾਈਨ ਕੱਟ ਕੇ ਥਰੋ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਉਹ ਟੀਮ ਜੋ ਵੱਧ ਸੰਖਿਆ ਵਿਚ ਗੋਲ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੇ ਗਏ ਗੋਲਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਬਰਾਬਰ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਗੋਲ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ, ਤਾਂ ਮੈਚ ਬਰਾਬਰ (Draw) ਹੋਵੇਗਾ । ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਮੈਚ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ ਰਾਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਹਰੇਕ ਖੇਡ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਦੋ ਰੈਫਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਦੀ ਇਕ ਸਕੋਰਰ ਅਤੇ ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਖੇਡ ਦੇ ਸੰਚਾਲਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਹੈਂਡਬਾਲ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਗੋਲ, ਗੋਦ, ਖਿਡਾਰੀ, ਗੋਲ ਖੇਤਰ, ਗੋਲ ਥਰੋ, ਫਰੀ ਬਰੋ ਅਤੇ ਪੈਨਲਟੀ ਬਰੋ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Playground) – ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਦੋ ਗੋਲ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦਾ ਕੋਰਟ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦੀ ਲੰਬਾਈ 40 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 20 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਇਕ ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 0.5 ਸੈਂ.ਮੀ. ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪੋਲਾਂ ਦੀ ਉੱਚਾਈ 7 ਫੁੱਟ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 3 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪੋਲਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ 6 ਮੀਟਰ ਤੋਂ 9 ਮੀਟਰ D ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਪੈਨਲਟੀ ਏਰੀਆ ਪੋਲਾਂ ਤੋਂ 7 ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖ਼ਾਸ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡ ਦਾ ਖੇਤਰ 38-44 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਅਤੇ 18-22 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਗੋਲ (Goals) – ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ ਗੋਲ ਹੋਣਗੇ । ਇਕ ਗੋਲ ਵਿਚ ਦੋ ਉੱਚੇ ਖੜੇ ਪੋਲ ਹੋਣਗੇ, ਜੋ ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ ਤੋਂ ਸਮਾਨ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਹੋਣਗੇ । ਇਹ ਪੋਲ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਤੋਂ 3 ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਉੱਚਾਈ 2 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਹ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨਾਲ ਭੂਮੀ ਵਿਚ ਗੱਡੇ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਖਿਤਿਜ ਭਾਸ਼ਬਾਰ (Horizontal cross bar) ਦੁਆਰਾ ਆਪਸ ਵਿਚ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦਾ ਬਾਹਰੀ ਸਿਰਾਂ ਅਤੇ ਗੋਲ-ਪੋਸਟ ਦਾ ਪਿਛਲਾ ਸਿਰਾ ਇਕ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਹੋਣਗੇ | ਪੋਲ ਅਤੇ ਖ਼ਾਸਬਾਰ ਵਰਗਾਕਾਰ ਹੋਣਗੇ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਆਕਾਰ 8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ × 8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਲੱਕੜੀ, ਹਲਕੀ ਧਾਤੂ ਜਾਂ ਸੰਸ਼ਲਿਸਟ ਪਦਾਰਥ ਦੇ ਬਣੇ ਹੋਣਗੇ, ਜਿਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸਾਈਡਾਂ ਤੇ ਰੰਗ ਕੀੜੇ ਹੋਣਗੇ, ਜੋ ਪਿਛੋਕੜ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਅੰਤਰ ਰੱਖਦੇ ਹਰੇਕ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਤੋਂ 6 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ 3 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਰੇਖਾ ਅੰਕਿਤ ਕਰ ਕੇ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਇਸ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਿਰੇ ਚੌਥਾਈ ਘੇਰਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਮਿਲੇ ਹੋਣਗੇ । ਇਹਨਾਂ ਘੇਰਿਆਂ ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ ਗੋਲ-ਪੋਲਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਕੋਨਿਆਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਮਾਪਣ ਨਾਲ 6 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਰੇਖਾ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ-ਰੇਖਾ (Goal area line) ਅਖਵਾਉਂਦੀ ਹੈ ।

ਗੇਂਦ (Ball) – ਗੇਂਦ ਗੋਲਾਕਾਰ (Spherical) ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਇਕ ਰਬੜ ਦਾ ਬਲੈਡਰ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਬਾਹਰਲਾ ਖੋਲ ਇਕ ਰੰਗ ਦੇ ਚਮੜੇ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਇਕ ਰੰਗ ਦੇ ਸੰਸ਼ਲਿਸਟ ਪਦਾਰਥ (Synthetic material) ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋਵੇ | ਬਾਹਰੀ ਖੋਲ ਚਮਕਦਾਰ ਜਾਂ ਫਿਸਲਣ ਵਾਲਾ ਨਾ ਹੋਵੇ । ਗੇਂਦ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਹਵਾ ਭਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 1
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 2
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 3
ਚਾਹੀਦੀ । ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਨਵਯੁਵਕਾਂ ਲਈ ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ 475 ਗਾਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 425 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਇਸ ਦਾ ਘੇਰਾ 58 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਅਤੇ 60 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸਤਰੀਆਂ, ਕੁੜੀਆਂ ਅਤੇ ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 400 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਤੇ 325 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਇਸ ਦਾ ਘੇਰਾ 54 ਤੋਂ 56 ਸੈਂਟੀਮਟੀਰ ਤਕ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 4

ਖਿਡਾਰੀ (Players) – ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ 10 ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ 2 ਗੋਲਚੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਪਰ ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ 7 ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਗੋਲਚੀ ਤੇ 6 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ! ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਖੇਡ ਦੀ ਮਿਆਦ (The Duration of Game) – ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ ਮਰਦਾਂ ਲਈ 30-10-30 ਜਾਂ 30-5-30 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 25-5-25 ਜਾਂ 25-10-25 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕੋਈ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਰੈਫਰੀ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਆਫ਼ੀਸ਼ਲ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਇਸਤਰੀਆਂ ਅਤੇ ਜੂਨੀਅਰ ਲੜਕੀਆਂ ਲਈ ਖੇਡ 25-25 ਮਿੰਟ ਦੀਆਂ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਮਿਆਦਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਹਨਾਂ ਵਿਚ 10 ਮਿੰਟ ਦਾ ਇੰਟਰਵਲ ਹੋਵੇਗਾ ।
ਗੋਲ (Goal) – ਪ੍ਰਤੱਖ ਰੂਪ ਨਾਲ ਥਰੋ-ਆਨ ਕਰਕੇ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਵਿਰੁੱਧ ਗੋਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 5
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 6

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਗੇਂਦ ਦਾ ਖੇਡਣਾ (Playing the Ball) – ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਢੰਗਾਂ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੋਵੇਗੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਰੋਕਣਾ, ਫੜਣਾ, ਸੁੱਟਣਾ, ਉਛਾਲਣਾ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਹੱਥ ਹਥੇਲੀਆਂ ਜਾਂ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਹੱਥ), ਬਾਹਵਾਂ, ਸਿਰ, ਸਰੀਰ ਜਾਂ ਗੋਡਿਆਂ ਆਦਿ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਵਾਰ ਕਰਨਾ ਜਾਇਜ਼ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਪਈ ਹੋਏ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 3 ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ ਪਕੜ ਕੇ ਰੱਖਣਾ ਜਾਂ ਗੇਂਦ ਪਕੜ ਕੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਿੰਨ ਕਦਮ ਚੱਲਣਾ ਠੀਕ ਹੈ ।

ਗੋਲ ਖੇਤਰ (The Goal Area) – ਕੇਵਲ ਗੋਲਚੀ ਨੂੰ ਹੀ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਜਾਂ ਰਹਿਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਗੋਲਕੀਪਰ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਇਆ ਗਿਣਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪ੍ਰਕਾਰ ਨਾਲ ਸਪਰਸ਼ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।

ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ (Goal-area-line) ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਦੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਦੰਡ (Penalties) ਹਨ-

  1. ਫਰੀ ਥਰੋ, ਜਦੋਂ ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਹੋਵੇ ।
  2. ਫਰੀ ਥਰੋ, ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਕੋਰਟ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਉਸਨੇ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਕੇ ਸਾਫ਼ ਲਾਭ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ, ਜੇਕਰ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਨਾਲ ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਸਕੋਰ (Scoring) – ਇਕ ਗੋਲ ਉਸ ਸਮੇਂ ਸਕੋਰ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੀ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਅਤੇ ਕਾਸਬਾਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਤੋਂ ਗੁਜ਼ਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਗੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸਕੋਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਉਸ ਦੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ । ਗਈ ਹੋਵੇ । | ਥਰੋ ਇਨ (Throw in)-ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਧਰਤੀ ਤੇ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਥਰੋ ਇਨ ਦੁਆਰਾ ਮੁੜ ਚਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਬਰੋ ਇਨ ਉਸ ਟੀਮ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਸ ਨੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਵਾਰ ਛੂਹਿਆ ਸੀ । ਥਰੋ ਇਨ ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ ਜਿੱਥੋਂ ਗੇਂਦ ਨੇ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਪਾਰ ਕੀਤੀ ਹੋਵੇ ।
ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 7
ਕਾਰਨਰ ਥਰੋ (Corner Throw) – ਜੇਕਰ ਧਰਤੀ ‘ਤੇ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ, ਗੇਂਦ ਰੱਖਿਆ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਅੰਤਿਮ ਵਾਰ ਛੂਹੇ ਜਾਣ ‘ਤੇ ਗੋਲ ਦੇ ਬਾਹਰ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਗੁਜ਼ਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਕਾਰਨਰ ਥਰੋ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਹ ਨਿਯਮ ਗੋਲ ਰੱਖਿਅਕ ਦੇ ਆਪਣੇ ਹੀ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਗੋਲ ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਣ ਤੇ ਤਿੰਨ ਸੈਕਿੰਡ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਕਾਰਨਰ ਥਰੋ ਗੋਲ ਦੇ ਉਸ ਸਾਈਡ ਦੇ ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਲਈ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿੱਥੇ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਸਪਰਸ਼ ਰੇਖਾ (Touch line) ਮਿਲਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਜਿੱਥੇ ਗੇਂਦ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲੀ ਸੀ । ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ-ਰੇਖਾ ਦੇ ਨਾਲ ਸਥਾਨ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ।\

ਗੋਲ ਥਰੋ (Goal Throw) – ਗੋਲ ਥਰੋ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਵਿਚ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ-

  1. ਜੇਕਰ ਸਾਰੀ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਧਰਤੀ ਤੇ ਜਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਗੋਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਲੰਘ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ | ਅੰਤਿਮ ਵਾਰ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਦੇ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਗੋਲ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਰੱਖਿਅਕ ਟੀਮ ਦੇ ਗੋਲਕੀਪਰ ਨੇ ਛੂਹਿਆ ਹੈ ।
  2. ਜੇਕਰ ਥਰੋ ਆਨ ਦੁਆਰਾ ਗੇਂਦ ਸਿੱਧੀ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਗੋਲ ਵਿਚ ਚਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਫਰੀ ਥਰੋ Free Throw) – ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਵਿਚ ਫਰੀ ਥਰੋ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ-

  1. ਖੇਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗ਼ਲਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਜਾਂ ਛੱਡਣ ’ਤੇ
  2. ਗ਼ਲਤ ਥਰੋ ਆਨ ਕਰਨ ‘ਤੇ
  3. ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ‘ਤੇ
  4. ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੇਡਣ ‘ਤੇ ।

ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ (Penalty Throw) – ਪੈਨਲਟੀ ਥਰੋ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ-

  • ਆਪਣੇ ਹੀ ਅੱਧ ਵਿਚ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਗੰਭੀਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ‘ਤੇ ।

ਹੈਂਡਬਾਲ (Handball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 8

  • ਕੋਰਟ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਭਾਗ ਵਿਚ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਗੰਭੀਰ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਗੋਲ ਹੋਣ ਦੀ । ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਸ਼ਟ ਹੋਵੇ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਰੱਖਿਆ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਨਾਲ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਧੱਕ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਗੋਲ-ਰੱਖਿਅਕ ਨੂੰ ਸਪਰਸ਼ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਗੋਲ-ਰੱਖਿਅਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਚੁੱਕ ਕੇ ਜਾਂ ਲੈ ਕੇ ਆਪਣੇ ਗੋਲ-ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਰਟ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਅੱਧ ਵਿਚ ਗੋਲ ਕਰਨ ਦੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸੰਭਾਵਨਾ ਗੋਲ-ਰੱਖਿਅਕ ਦੁਆਰਾ ਨਸ਼ਟ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਗੋਲਕੀਪਰ ਦੀ ਬਦਲੀ (Substitution) ਤੇ ।

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਹੈਂਡਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-
ਰੈਫਰੀ = 1
ਸੈਕਿੰਡ ਰੈਫਰੀ = 1
ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ = 1
ਨਿਰਣਾ (Decision) – ਜੋ ਟੀਮ ਵਧੇਰੇ ਗੋਲ ਕਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 11th Class Physical Education Book Solutions ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules.

ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(TIPS TO REMEMBER)

  1. ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਰ = ਦੋ ਸਿੰਗਲਜ਼ ਅਤੇ ਡਬਲਜ਼
  2. ਮੇਜ਼ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ = 2.74, 1.52 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ
  3. ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਵਰਸ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 76 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ
  4. ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਫਰਸ ਤੋਂ ਜਾਲ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 15.25 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ
  5. ਜਾਲ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 183 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ
  6. ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ = 2.55 ਨ ਤੋਂ 2.70 ਰੀਨ
  7. ਗੇਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ = 40 ਮਿ. ਮੀ.
  8. ਗੇਂਦ ਦਾ ਰੰਗ = ਸਫ਼ੈਦ
  9. ਗੇਂਦ ਕਿਸ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। = ਸੈਲੂਲਾਈਜ਼ ਪਲਾਸਟਿਕ
  10. ਮੈਚ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰੀ = ਰੈਫ਼ਰੀ 1, ਅੰਪਾਇਰ 1, ਕਾਰਨਰ ਜੱਜ-4.
  11. ਮੇਜ਼ ਦਾ ਆਕਾਰ = ਆਇਤਾਕਾਰ
  12. ਮੇਜ਼ ਦਾ ਰੰਗ = ਗੂੜ੍ਹਾ ਹਰਾ

ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਉੱਤਰ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੇ ਮੇਜ਼ ਦਾ ਆਕਾਰ ਕਿਹੋ ਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਆਇਤਾਕਾਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਧਰਤੀ ਤੋਂ ਮੇਜ਼ ਦੀ ਉਚਾਈ ਕਿੰਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
76 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਮੇਜ਼ ਦਾ ਰੰਗ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਗੂੜ੍ਹਾ ਹਰਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਰੈਫਰੀ = 1, ਅੰਪਾਇਰ = 1, ਕਾਰਨਰ ਜੱਜ = 4.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਸਰਵਿਸ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਦੀ ?
ਉੱਤਰ-
ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਦੋਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਕੁੱਝ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਤੇ ਨਵੇਂ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Table Tennis)

ਆਧੁਨਿਕ ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ ਕਿੱਥੇ ਅਤੇ ਕਦੋਂ ਹੋਈ, ਇਸ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਵੀ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਚੱਲਿਆ । ਇਹ ਇਕ ਲੋਕਪ੍ਰਿਯ ਇੰਨਡੋਰ ਖੇਡ ਹੈ, ਜੋ ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਅਤੇ ਪੁਰਖਾਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਪਹਿਲਾਂ ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਨਾਮ ਗੋਸ਼ਿਮਾਂ (Gossima) ਸੀ, ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਟੇਬਲ ਤੇ ਬਾਲ ਲੱਗਣ ਨਾਲ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਸੁਣ ਕੇ ਇਸ ਦਾ ਨਾਮ ਪਿੰਗਪੱਗ (Ping-Pong) ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ । ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ (Origin) ਦੇ ਬਾਰੇ ਵਿਚ ਗਰੇਟ ਬ੍ਰਿਟੇਨ ਦਾ ਨਾਮ ਅੱਗੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ । 20ਵੀਂ ਸ਼ਾਤਾਬਦੀ ਦੇ ਅੰਤਿਮ ਦਸ਼ਕ ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ । ਬ੍ਰਿਟੇਨ ਨਾਲ ਇਹ ਖੇਡ ਯੂਰਪ ਤੇ ਏਸ਼ੀਆ ਦੇ ਦੂਜੇ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਜਾਣ ਲੱਗੀ । ਸੰਨ 1926 ਵਿਚ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਬਰਲਿਨ ਵਿਚ ਹੋਈ ।

ਇਸੇ ਸਾਲ ਪਹਿਲੇ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ । ਪਹਿਲੇ ਪਹਿਲ ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੰਗਰੀ, ਰੋਮਾਨੀਅਨ, ਚੈਕੋਸਲੋਵਾਕੀਆ, ਯੂਗੋਸਲਾਵੀਆਂ ਆਦਿ ਦਾ ਪਭੂਤੱਵ ਸੀ । ਪਰ 1950 ਦੇ ਦਸ਼ਕ ਵਿਚ ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਚੀਨ, ਕੋਰੀਆ ਤੇ ਜਪਾਨ ਨੇ ਮੁਹਾਰਤ ਹਾਸਲ ਕਰ ਲਈ ਅਤੇ ਆਪਣਾ ਪ੍ਰਭੂਤੱਵ ਦਿਖਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ । ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਸੰਨ 1933 ਵਿਚ ਬਣਾਈ ਗਈ । ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਐਸੋਸ਼ੀਏਸ਼ਨ ਆਫ ਇੰਡੀਆ ਸੰਨ 1938 ਵਿਚ ਬਣੀ ਪਰ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਇਸਨੂੰ ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਆਫ ਇੰਡੀਆ ਕਿਹਾ ਜਾਣ ਲੱਗਾ | ਏਸ਼ੀਆਈ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ 1958 ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ । ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ 1988 ਦੇ ਸਿਓਲ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਮਾਨਤਾ ਮਿਲੀ ।

ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੇ ਨਵੇਂ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(New General Rules of Table Tennis)

  1. ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੇ ਮੇਜ਼ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 2.74 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 1.52 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  2. ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਖੇਡ ਦੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ-ਸਿੰਗਲਜ਼ ਅਤੇ ਡਬਲਜ਼ । ਸਿੰਗਲਜ਼ ਵਿਚ ਕੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵਾਂ (Substitute) ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
    ਡਬਲਜ਼ – ਇਸ ਵਿਚ 4 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 2 ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਦੋ ਬਦਲਵੇਂ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  3. ਡਬਲਜ਼ ਖੇਡ ਲਈ ਖੇਡਣ ਦੀ ਸੜਾ (Playing Surface) ਨੂੰ 3 ਸਮ ਚੌੜੀ ਸਫ਼ੈਦ ਲਾਈਨ ਨਾਲ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  4. ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਿਰਿਆਂ ‘ਤੇ ਸਰਵਿਸ ਆਦਿ ਦੀ ਚੋਣ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  5. ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤੇ ਟਾਸ ਹਾਰਨ ਵਾਲਾ ਸਿਰੇ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  6. ਸਿੰਗਲਜ਼ ਖੇਡ ਵਿਚ 2 ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਮਗਰੋਂ ਸਰਵਿਸ ਬਦਲ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  7. ਮੈਚ ਦੀ ਆਖਰੀ ਸੰਭਵ ਗੇਮ ਵਿਚ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਜੋੜੀ ਪਹਿਲੇ 5 ਪੁਆਇੰਟ ਪੂਰੇ ਕਰ ਲਵੇ ਤਾਂ ਸਿਰੇ ਬਦਲ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  8. ਇਕ ਮੈਚ ਪੰਜ ਜਾਂ ਸੱਤ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚੋਂ ਸਰਵਉੱਤਮ | ਗੇਮ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  9. ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੇ ਟੇਬਲ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦਿੱਟੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ।
  10. ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦਾ ਬਾਕੀ ਸਾਰਾ ਹਿੱਸਾ ਹਰਾ ਤੇ ਨੀਲਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 1

ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਸਾਮਾਨ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਮੇਜ਼ (Table) – ਮੇਜ਼ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 2.74 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 1.52 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉੱਚਾਈ 76 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗੀ ! ਮੇਜ਼ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪਦਾਰਥ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਉਸ ਦੇ ਧਰਾਤਲ ਤੇ 30.8 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਤੋਂ ਕੋਈ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਣ ਤੇ ਇਕ ਸਾਰ ਠੱਪਾ ਖਾਵੇਗੀ, ਜੋ 22 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ 25 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਉੱਚਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ | ਮੇਜ਼ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਧਰਾਤਲ ਨੂੰ ਖੇਡ ਤਲ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਗੂੜੇ ਹਲਕੇ ਰੰਗ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਹਰੇਕ ਕਿਨਾਰੇ ਤੇ 2 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਸਫ਼ੈਦ ਰੇਖਾ ਹੋਵੇਗੀ । 152.5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਵਾਲੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅੰਤ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਤੇ 274 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਕਿਨਾਰੇ ਵਾਲੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਅਖਵਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਡਬਲਜ਼ ਖੇਡ ਵਿਚ ਮੇਜ਼ ਦੀ ਸੜਾ 3 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਸਫ਼ੈਦ ਰੇਖਾ ਦੁਆਰਾ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨੰਤਰ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਤੋਂ ਸਮਾਨ ਦੂਰੀ ਤੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰ ਰੇਖਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਜਾਲ – ਚਾਲ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 183 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਭਾਗ ਖੇਡ ਸੜਾ (Playing Surface) ਤੋਂ 15.25 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਰੱਸੀ ਦੁਆਰਾ 15.25 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚੇ ਸਿੱਧੇ ਖੜੇ ਡੰਡਿਆਂ ਨਾਲ ਬੰਨਿਆਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਡੰਡੇ ਦੀ ਬਾਹਰੀ ਸੀਮਾ ਉਸ ਸਾਈਡ ਰੇਖਾ ਅਰਥਾਤ 15.25 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਵਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਗੇਂਦ – ਗੇਂਦ ਗੋਲਾਕਾਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਸੈਲਾਈਡ ਜਾਂ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੀ ਸਫ਼ੈਦ ਪਰ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਧੀਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਵਿਆਸ 37.2 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ 40 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਇਸ ਦਾ ਭਾਰ 2.55 ਗੇਨ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਤੇ 2.70 ਗੇਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ।

ਰੈਕਟ (Racket) – ਰੈਕਟ ਕਿਸੇ ਵੀ ਆਕਾਰ ਜਾਂ ਭਾਰ ਦਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਤਲ ਗੂੜ੍ਹੇ ਰੰਗ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ਹੈ । ਇਹ ਖੇਡ 21 ਨੰਬਰਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਤੋਂ ਤੁਹਾਡਾ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ ?
(1) ਖੇਡ ਦਾ ਕੁਮ
(2) ਗੱਦ ਖੇਡ ਵਿਚ
(3) ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ
(4) ਚੰਗੀ ਰਿਟਰਨ
(5) ਲੈਟ ।
ਉੱਤਰ-
1. ਖੇਡ ਦਾ ਕੁਮ (Order of Play) – ਸਿੰਗਲ (Single) ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲਾ (ਸਵਰ) ਲਗਾਤਾਰ ਪੰਜ ਸਰਵਿਸਾਂ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਭਾਵੇਂ ਉਸ ਦਾ ਅੰਕ ਬਣੇ ਜਾਂ ਨਾ, ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਰਵਿਸ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮਿਲਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਵੀ ਪੰਜ ਸਰਵਿਸਾਂ ਕਰਨ ਦਾ ਹੱਕ ਮਿਲਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਰ ਪੰਜ ਸਰਵਿਸਾਂ ਕਰਨ ਮਗਰੋਂ ਸਰਵਿਸ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਡਬਲਜ਼ (Doubles) – ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਰਵਰ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰਿਸੀਵਰ ਚੰਗੀ ਵਾਪਸੀ ਕਰੇਗਾ | ਸਰਵਰ ਦਾ ਸਾਥੀ ਫਿਰ ਵਧੀਆ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸੇ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਵਧੀਆ ਵਾਪਸੀ ਕਰੇਗਾ |

ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ (Good Service) – ਸਰਵਿਸ ਵਿਚ ਗੱਦ ਦਾ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦਾ ਹੋਇਆ ਮੁਕਤ ਹੱਥ ਖੁੱਲਾ, ਉਂਗਲੀਆਂ ਜੁੜੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਅਤੇ ਅੰਗੁਠਾ ਮੁਕਤ ਰਹੇਗਾ ਅਤੇ ਖੇਡ ਤਲ ਦੇ ਲੇਵਲ ਦੇ ਰਾਹੀਂ ਸਰਵਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਲਿਆ ਕੇ ਹਵਾ ਵਿਚ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਰਵਿਸ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਗੇਂਦ ਹਰ ਸਮੇਂ ਨਿਰਣਾਇਕ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰ ਆਵੇ । ਗੇਂਦ ‘ਤੇ ਫਿਰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਕਿ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰਵਰ ਦਾ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਕੇ ਸਿੱਧੇ ਜਾਲ ਦੇ ਉੱਪਰ ਜਾਂ ਆਸ-ਪਾਸ ਪਾਰ ਕਰਦੀ ਹੋਈ ਮੁੜ ਵਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦਾ ਸਪਰਸ਼ ਕਰ ਲਵੇ ।

ਡਬਲਜ਼ (Doubles) – ਖੇਡ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਪਹਿਲੇ ਸਰਵਰ ਦਾ ਸੱਜਾ ਅੱਧ ਜਾਂ ਉਸ ਦੇ ਜਾਲ ਵਲ ਕੇਂਦਰ ਰੇਖਾ ਸਪਰਸ਼ ਕਰਕੇ ਜਾਲ ਦੇ ਆਸ-ਪਾਸ ਜਾਂ ਸਿੱਧੇ ਉੱਪਰੋਂ ਲੰਘ ਕੇ ਵਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸੱਜੇ ਅੱਧ ਜਾਂ ਉਸ ਦੇ ਜਲ ਦੇ ਵੱਲ ਕੇਂਦਰ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਪਰਸ਼ ਕਰੇ ।

ਚੰਗੀ ਵਾਪਸੀ (A Good Return) – ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਵਾਪਸ (Return) ਕੀਤੀ ਹੋਈ ਗੋਦ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਾਰੀ ਜਾਵੇਗੀ ਕਿ ਉਹ ਸਿੱਧੇ ਜਾਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਕੇ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਖੇਰ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਵੇ ।
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 2
2. ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਵਿਚ (The ball in the pły) – ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਦ ਕਿ ਇਹ ਹੱਥ ਨਾਲ ਸਰਵਿਸ | ਲਈ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ । ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਵਿਚ (Ball in play) ਤਦ ਤਕ ਹੋਵੇਗਾ ਜਦ ਤਕ-

  • ਗੇਂਦ ਇਕ ਕੋਰਟ ਨੂੰ ਦੋ ਵਾਰ ਲਗਾਤਾਰ ਛੂਹ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦੀ ।
  • ਸਰਵਿਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਹਰੇਕ ਕੋਰਟ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਰੈਕਟ ਦੇ ਚੋਟ ਖਾਏ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਨਾ ਛੂਹੇ ।
  • ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਲਗਾਤਾਰ ਇਕ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਵਾਰ ਗੇਂਦ ’ਤੇ ਚੋਟ ਨਾ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇ ।
  • ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਉਸ ਦੁਆਰਾ ਪਹਿਲੀ ਫੜੀ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਨਾ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।
  • ਡਬਲਜ਼ ਸਰਵਿਸ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਰਿਸੀਵਰ ਦੇ ਸੱਜੇ ਅੱਧੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਨਾ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।

3. ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ (Good Service) – ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ ਲਈ ਦ ਨੂੰ ਸੁਤੰਤਰ ਹੱਥ (Free hand) ਦੀ ਸਥਿਰ ਹਥੇਲੀ ‘ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਹੱਥ ਖੁੱਲ੍ਹਿਆ ਅਤੇ ਚਪਟਿਆ ਹੋਵੇ, ਉੱਗਲੀਆਂ ਇਕੱਠੀਆਂ ਅਤੇ ਅੰਗੂਠਾ ਇਕ ਪਾਸੇ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਸੁਤੰਤਰ ਹੱਥ (Free hand) ਜਦ ਕਿ ਗੇਂਦ ਦੇ ਸੰਪਰਕ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਖੇਡਣ ਦੀ ਸੜਾ (Playing Surface) ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਉੱਠਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਫਿਰ ਬਰਵਰ ਸਰਵਿਸ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੇਗਾ ਕੇਵਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਤੋਂ ਛੱਡ ਕੇ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਕੋਈ ਸਪਿਨ (Spin) ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ ।

4. ਚੰਗੀ ਰਿਟਰਨ (Good Return) – ਸਰਵਿਸ ਕੀਤੇ ਗਏ ਗੇਂਦ ਤੇ ਚੋਟ ਲਗਾਈ ਜਾਵੇਗੀ ਤਾਂ ਜੋ ਜਾਲ (Net) ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਗੁਜ਼ਰ ਕੇ ਸਿੱਧੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਰਟ ਨੂੰ ਛੁਹੇ । ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਤੋਂ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇਸ ਦੀਆਂ ਸਪੋਰਟਾਂ (Supports) ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਸਿੱਧੀ ਗੁਜ਼ਰੀ (Passed directly) ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

5. ਲੈਟ (A let) – ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਵਿਚ (Ball in play) ਨੂੰ ਰੈਲੀ (rally) ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਰੈਲੀ ਲੈਟ (Let) ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦ-

  • ਸਰਵਿਸ ਕੀਤਾ ਹੋਇਆ ਬਾਲ ਜਾਲ ਜਾਂ ਉਸ ਦੀ ਸਪੋਰਟ (Support) ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।
  • ਜਦ ਕਿਸੇ ਰਿਸੀਵਰ ਜਾਂ ਉਸ ਦਾ ਸਾਥੀ (Partner) ਤਿਆਰ ਨਾ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਸਰਵਿਸ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇ ।
  • ਜੇ ਕਿਸੇ ਦੁਰਘਟਨਾ ਵਿਚ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਚੰਗੀ ਰਿਟਰਨ ਨਾ ਕਰ ਸਕੇ ।
  • ਜੇ ਖੇਡਣ ਦੀ ਤਰਤੀਬ ਜਾਂ ਸਿਰਿਆਂ ਦੀ ਗ਼ਲਤੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਲਈ ਖੇਡ ਰੋਕੀ ਜਾਵੇ ।

ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ (Table Tennis) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਪੁਆਇੰਟ ਕਿਵੇਂ ਮਿਲਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਵੇਂ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਪੁਆਇੰਟ (Point) – ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ਜੇਕਰ-

  1. ਉਹ ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਸਫਲ ਰਹੇ ।
  2. ਜੇਕਰ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੇ ਚੰਗੀ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਚੰਗੀ ਰਿਟਰਨ ਕੀਤੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਆਪ ਚੰਗੀ ਰਿਟਰਨ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਸਫਲ ਹੋ ਜਾਵੇ ।
  3. ਜੇਕਰ ਉਹ ਜਾਂ ਉਸ ਦੀ ਰੈਕਟ ਜਾਲ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ, ਜਦ ਕਿ ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਵਿਚ (Ball in play) ਹੋਵੇ ।
  4. ਜੇਕਰ ਉਸ ਦਾ ਸੁਤੰਤਰ ਹੱਥ (Free hand) ਖੇਡ ਦੀ ਸੜਾ (Playing Surface) ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ, ਜਦ ਕਿ ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਵਿਚ (Ball in Play) ਹੋਵੇ ।
  5. ਜੇਕਰ ਉਹ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਲੀ (Volly) ਮਾਰਦਾ ਹੈ ।
  6. ਡਬਲਜ਼ ਵਿਚ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਗੇਂਦ ‘ਤੇ ਚੋਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਗੇਮ (A Game) – ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਜੋੜਾ (Game) ਜਿੱਤ ਜਾਵੇਗਾ ਜੇਕਰ ਉਹ ਪਹਿਲੇ 1 ਪੁਆਇੰਟ ਸਕੋਰ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਜਦ ਦੋਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਜੋੜੇ ਨੇ 20 ਪੁਆਇੰਟ ਸਕੋਰ ਕਰ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਜੋੜਾ ਜੇਤੂ ਹੋਵੇਗਾ, ਜੋ ਦੂਸਰੇ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ 2 ਪੁਆਇੰਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲਵੇਗਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਵਿਚ ਸਿਰਿਆਂ ਦੀ ਚੋਣ ਅਤੇ ਸਰਵਿਸ ਕਿਸ ਤਰਾਂ ਚੁਣਦੇ ਹਨ ? ਸਿਰਿਆਂ ਦਾ ਬਦਲ ਕਿਵੇਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ? ਸਰਵਿਸ ਅਤੇ ਰਿਸੀਵ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਗ਼ਲਤੀਆਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਸਿਰਿਆਂ ਅਤੇ ਸਰਵਿਸ ਦੀ ਚੋਣ
(The Choice of Ends and Service)

ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਿਰਿਆਂ (Ends) ਅਤੇ ਸਰਵਿਸ ਦੀ ਚੋਣ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਨਾ ਕਰਨ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਟਾਸ ਹਾਰਨ ਵਾਲਾ ਸਿਰੇ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਸਿਰਿਆਂ ਅਤੇ ਸਰਵਿਸ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ (The Change of Ends and Service) – ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਜੋੜਾ ਜੋ ਇਕ ਗੇਮ ਵਿਚ ਇਕ ਸਿਰੇ ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਦੂਜੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਦੂਜੇ ਸਿਰੇ ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ ਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਦ ਤਕ ਮੈਚ ਖ਼ਤਮ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਇਕ ਮੈਚ, ਇਕ ਗੇਮ ਜਾਂ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਪੰਜ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚੋਂ ਸਰਵਉੱਤਮ ਗੇਮ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਮੈਚ ਦੀ ਆਖਰੀ ਸੰਭਵ ਗੇਮ ਵਿਚ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਜੋੜਾ ਪਹਿਲੇ ਦਸ ਪੁਆਇੰਟ ਪੂਰੇ ਕਰ ਲਵੇ, ਤਾਂ ਸਿਰੇ ਬਦਲੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਸਿੰਗਲਜ਼ (Singles) ਵਿਚ 2 ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਤੋਂ ਮਗਰੋਂ ਸਰਵਿਸ ਬਦਲ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਰਥਾਤ ਸਰਵਰ ਰਿਸੀਵਰ ਸਰਵਿਸ ਸਰਵਰ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਡਬਲਜ਼ (Doubles) ਵਿਚ ਪਹਿਲੀਆਂ ਦੋ ਸਰਵਿਸਾਂ ਕਿਸੇ ਜੋੜੇ ਦੇ ਇਕ ਜਿੱਤੇ ਹੋਏ ਸਾਥੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਤੇ ਦੂਜੇ ਜੋੜੇ ਦੇ ਉਸ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਹਾਰੇ ਸਾਥੀ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ । ਦੁਜੀਆਂ 2 ਸਰਵਿਸਾਂ ਪਹਿਲੇ 2 ਸਰਵਿਸਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸਾਥੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ। ਤੀਜੀਆਂ 2 ਸਰਵਿਸਾਂ ਪਹਿਲੀਆਂ ਦੋ ਸਰਵਿਸਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸਾਥੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ। ਚੌਥੀਆਂ 2 ਸਰਵਿਸਾਂ ਪਹਿਲੇ ਰਿਸੀਵਰ ਦੇ ਸਾਥੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਤੇ ਪਹਿਲੇ ਰਿਸੀਵਰ ਦੇ ਸਾਥੀ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ | ਪੰਜਵੀਆਂ 2 ਸਰਵਿਸਾਂ ਪਹਿਲੀਆਂ 2 ਸਰਵਿਸਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਤੇ ਇਸੇ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਜਦ ਤਕ ਕਿ ਮੈਚ ਖ਼ਤਮ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ।

ਸਿਰਿਆਂ, ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਰਿਸੀਵ ਕਰਨ ਦੀ ਅਨਿਯਮਿਤਤਾ (Out of Order of Ends, Serving or Receiving) – ਜਦੋਂ ਸਿਰਿਆਂ (Ends) ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਹੋਵੇ ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਿਰੇ ਨਾ ਬਦਲੇ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗ਼ਲਤੀ ਦਾ ਪਤਾ ਲੱਗਣ ਮਗਰੋਂ ਤੁਰੰਤ ਸਿਰੇ ਬਦਲਣੇ ਪੈਣਗੇ, ਪਰ ਸ਼ਰਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਪੂਰੀ ਨਾ ਹੋ ਗਈ ਹੋਵੇ । ਇਸ ਅਵਸਥਾ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਕੋਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਪੁਆਇੰਟ ਮੰਨੇ ਜਾਣਗੇ ।

ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਬਿਨਾਂ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਗ਼ਲਤੀ ਦਾ ਪਤਾ ਲੱਗਣ ਉੱਤੇ ਰੋਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੁਬਾਰਾ ਉਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਸਰਵਿਸ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ, ਜਿਸ ਦੀ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਦੀ ਵਾਰੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਜਾਂ 5 ਸਕੋਰ ਉੱਤੇ ਸੀ । ਇਸ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਵੀ ਗ਼ਲਤੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਕੋਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਪੁਆਇੰਟ ਮੰਨੇ ਜਾਣਗੇ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 11th Class Physical Education Book Solutions ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules.

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਉੱਤਰ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਐਥਲੈਟਿਕ ਈਵੈਂਟਸ ਨੂੰ ਕਿੰਨੇ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਐਥਲੈਟਿਕ ਈਵੈਂਟਸ ਨੂੰ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ-ਟੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਅਤੇ ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਟੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਕਿਹੜੇ-ਕਿਹੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-

  1. ਘੱਟ ਫਾਸਲੇ ਵਾਲੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ।
  2. ਦਰਮਿਆਨੇ ਫਾਸਲੇ ਵਾਲੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ।
  3. ਲੰਬੇ ਫਾਸਲੇ ਵਾਲੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਜੈਵਲਿਨ ਦਾ ਭਾਰ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
800 ਗ੍ਰਾਮ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਡਿਸਕਸ ਦਾ ਘੇਰਾ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
219 ਤੋਂ 221 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਹੈਮਰ ਥੋ ਦੇ ਕੋਈ ਪੰਜ ਨਿਯਮ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-

  1. ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹੈਮਰ ਸੁੱਟਣ ਲਈ ਤਿੰਨ ਮੌਕੇ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  2. ਸਭ ਤੋਂ ਦੂਰ ਹੈਮਰ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  3. ਹੈਮਰ ਥੋ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ 1.30 ਮਿੰਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  4. ਹੈਮਰ ਮਾਰਕ ਸੈਕਟਰ ਵਿਚ ਹੀ ਡਿਗਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਥੋਂ ਅਯੋਗ ਮੰਨੀ ਜਾਏਗੀ ।
  5. ਹੈਮਰ ਨੂੰ ਸੁੱਟਦੇ ਹੋਏ ਹੈਮਰ ਨੂੰ ਚੱਕਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੀ ਰੱਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਬੋਇੰਗ ਈਵੈਂਟਸ ਕਿਹੜੇ-ਕਿਹੜੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-

  1. ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣਾ,
  2. ਡਿਸਕਸ ਥੋ,
  3. ਜੈਵਲਿਨ ਥੋ,
  4. ਹੈਮਰ ਥੋ ।

ਕੁੱਝ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਤੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Athletics)

ਦੌੜਨਾ, ਕੁੱਦਣਾ ਅਤੇ ਸੁੱਟਣਾ ਮਨੁੱਖ ਦੀਆਂ ਕੁਦਰਤੀ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਹਨ ਜਿਹੜੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਆਦਮੀ ਪਾਚੀਨ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਕਰਦਾ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਮਨੁੱਖ ਦੀ ਹੋਂਦ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਉਸ ਨੂੰ ਜੀਉਣ ਦੇ ਲਈ ਜੰਗਲੀ ਜਾਨਵਰਾਂ ਦਾ ਸ਼ਿਕਾਰ ਕਰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਸੀ । ਤਾਕਤਵਰ ਮਨੁੱਖ ਨੂੰ ਹੀ ਜੀਉਣ ਦਾ ਹੱਕ ਸੀ । ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਅਨੁਸਾਰ, ਜਿਸ ਦੀ ਲਾਠੀ ਉਸ ਦੀ ਮੱਝ” ਵਾਲੀ ਕਹਾਵਤ ਠੀਕ ਬੈਠਦੀ ਸੀ । ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਮਨੁੱਖ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ ਚੱਲਦਾ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ । ਯੂਨਾਨ ਦੇ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦਾ ਆਰੰਭ ਕੀਤਾ ਸੀ । 3500 ਈ: ਪੂਰਵ ਮਿਸ਼ਰ ਦੇ ਲੋਕ ਦੌੜਣਾ ਅਤੇ ਸੁੱਟਣ ਆਦਿ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲਿਆ ਕਰਦੇ ਸਨ । ਇਸ ਲਈ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਮਹੱਤਵ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਦੌੜਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੀਤਾ ਸੀ । ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਆਰੰਭ 776 ਈ: ਪੂਰਵ ਉਲੰਪਿਕ ਪਿੰਡ ਵਿਚ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਵਿਚ 200 ਰਾਜ ਅਤੇ 5500 ਰਾਜ ਦੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਡਿਸਕਸ ਥਰੋ, ਭਾਲਾ ਸੁੱਟਣਾ ਅਤੇ ਲੰਬੀ ਛਲਾਂਗ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵੀ ਕਰਵਾਏ ਜਾਂਦੇ ਸਨ । ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਸ਼ਬਦ ਵੀ ਗਰੀਕ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਐਥਲਾਨ (Athlon) ਸ਼ਬਦ ਤੋਂ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਦਾ ਆਰੰਭ ਸੰਨ 1800 ਵਿਚ ਇੰਗਲੈਂਡ ਵਿਚ ਹੋਇਆ ਸੀ । ਸੰਨ 1800 ਵਿਚ ਆਕਸਫੋਰਡ ਅਤੇ ਕੈਮਬਰਿਜ ਵਿਸ਼ਵ ਵਿਦਿਆਲਿਆ, ਜੋ ਐਮਚਿਊਰ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਐਸੋਸ਼ੀਏਸ਼ਨ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ । ਸੰਨ 1860 ਵਿਚ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਜਾਣ ਲੱਗੇ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਕੇਵਲ ਦੌੜਾਂ ਹੀ ਕਰਵਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਸਨ । 1895 ਵਿਚ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦੀ ਪਹਿਲੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨਿਊਯਾਰਕ (U.S.A.) ਵਿਚ ਹੋਏ । 1896 ਵਿਚ ਪੈਰੀ ਡੀ. ਕੁਬਰਟਿਨ ਦੀ ਮਿਹਨਤ ਸਦਕਾ ਪਹਿਲੀਆਂ ਆਧੁਨਿਕ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਸੰਨ 1913 ਵਿਚ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਐਮਚਿਊਰ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਹੋਂਦ ਵਿਚ ਆਈ । ਇਹ ਸੰਘ ਦੁਜਿਆਂ ਦੇ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਮੁਕਾਬਲੇ ‘ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਦੀ ਹੈ ।

1928 ਦੀਆਂ ਉਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਜਿਹੜੀਆਂ ਐਮਸਟਰਡਮ ਵਿਚ ਹੋਈਆਂ । ਉਸ ਵਿਚ ਮਹਿਲਾਵਾਂ ਨੂੰ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਗਈ । ਸਿੰਥੈਟਿਕ ਟੈਕ 1950 ਵਿਚ ਹੋਂਦ ਵਿਚ ਅਇਆ | ਮੈਕਸੀਕੋ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਬਾਂਸ ਕੁੱਦ ਅਤੇ ਉੱਚੀ ਛਲਾਂਗ ਦੇ ਲਈ ਫੋਮ ਦੇ ਗੱਦੇ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤੇ ਸਨ ਤੇ ਭਾਰਤ ਵਿਚ 1946 ਵਿਚ ਐਮਚਿਉਰ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ ਆਫ਼ ਇੰਡੀਆ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਬੰਗਲੌਰ ਵਿਚ ਹੋਈ ਜਿਸਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਹੇਠ ਹਰ ਸਾਲ ਦੋ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਹੁਣ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦੇ ਕਈ ਮੁਕਾਬਲੇ ਜਿਵੇਂ ਏਸ਼ੀਅਨ ਕਾਮਨਵੈਲਥ ਗੇਮਜ਼, ਯੂਰੋਪੀਅਨ ਚੈਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਕਰਵਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦੇ ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ
(New Rules of Athletics)

ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦੇ ਬਦਲੇ ਹੋਏ ਨਿਯਮ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹਨ :

  • ਦੌੜਾਂ ਵਿਚ ਹੁਣ ਦੌੜਾਕ ਕੇਵਲ ਇਕ ਫਾਊਲ ਸਟਾਰਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਦੂਸਰੀ ਦਫਾ ਫਾਊਲ ਸਟਾਰਟ ਲੈਣ ਤੇ ਉਹ ਦੌੜਾਕ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸਤਰ ਦੇ ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਹੁਣ ਨੌਂ ਲੇਨਜ (Lines) ਦਾ ਟੈਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਲੇਨਜ Lines) ਦੀ ਅਲਾਟਮੈਂਟ ਪਹਿਲੇ ਪਰਦਰਸ਼ਨ ਦੇ ਆਧਾਰ ‘ਤੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਸਭ ਤੋਂ ਚੰਗੇ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਚੌਥੀ ਲੇਨ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਇਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਸਾਰਿਆਂ ਤੋਂ ਚੰਗੇ 12 ਥਰੋਜ ਨੂੰ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਡਿਸਕਸ, ਹੈਮਰ ਅਤੇ ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ ਵਿਚ ਹੁਣ ਸਮ ਸੰਖਿਆ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਵਿਸ਼ਮ ਸੰਖਿਆ ਦੀ ਦੁਰੀ ਵੀ ਨਾ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਥਰੋਇੰਗ ਇਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਜੈਵਲਿਨ, ਹੈਮਰ ਡਿਸਕਸ ਅਤੇ ਗੋਲਾ ਜੇਕਰ ਸੈਕਟਰ ਦੀ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਛੂਹ ਵੀ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਮਾਪ ਵਾਲੇ ਬਿੰਦੂ ਇਹ ਨਿਰਭਰ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਥਰੋ ਫ਼ਾਊਲ ਸੀ ਜਾਂ ਠੀਕ ਸੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਟਰੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਲਈ ਐਥਲੀਟਾਂ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਨਿਯਮਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਟਰੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਦੇ ਨਿਯਮ ਐਥਲੀਟਾਂ ਵਾਸਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ-

  • ਖਿਡਾਰੀ ਅਜਿਹੇ ਕੱਪੜੇ ਪਾਉਣ, ਜੋ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੇ ਇਤਰਾਜ਼ ਯੋਗ ਨਾ ਹੋਣ । ਉਹ ਸਾਫ਼ ਵੀ ਹੋਣ ।
  • ਕੋਈ ਵੀ ਐਥਲੀਟ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦੌੜ ਵਿਚ ਨੰਗੇ ਪੈਰ ਭਾਗ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦਾ | ਐਥਲੀਟ ਕਿਲਾਂ ਵਾਲੇ ਬੂਟ ਜਾਂ | ਦੌੜਨ ਵਾਲੇ ਜੁੱਤੇ ਪਾ ਕੇ ਦੌੜ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਪ੍ਰਗਤੀ ਦੇ ਰਾਹ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਬਣਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਠਹਿਰਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਵਿਚ ਨੰਬਰ ਲਾਉਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।
  • ਲਾਈਨਾਂ (Lines) ਵਿਚ ਦੌੜੀਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਅਖ਼ੀਰ ਤਕ ਆਪਣੀ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਹੀ ਰਹਿਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ।
  • ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਆਪਣੀ ਲੇਨ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਦੌੜਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਠਹਿਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਸਮਝ ਅਨੁਸਾਰ ਅਜਿਹਾ ਉਸ ਨੇ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਤਾਂ ਉਸ ਦੀ ਮਰਜ਼ੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਠਹਿਰਾਏ ਜਾਂ ਨਾ ।
  • ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਮਰਜ਼ੀ ਨਾਲ ਟਰੈਕ ਨੂੰ ਛੱਡਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਦੌੜ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਨਹੀਂ ।
  • ਜੇਕਰ ਟਰੈਕ ਅਤੇ ਫੀਲਡ ਦੋਵੇਂ ਈਵੈਂਟਸ ਇਕੋ ਵਾਰੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਚੁੱਕੇ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਜੱਜ ਉਸ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਢੰਗਾਂ ਨਾਲ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਗੈਰ ਜ਼ਰੁਰੀ ਦੇਰੀ ਕਰਨ ਉੱਤੇ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ ਦੋਸ਼ ਦਰਜ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਨੂੰ ਟਰਾਇਲ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਨਹੀਂ ਲੈਣ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ | ਜੇਕਰ ਫਿਰ ਵੀ ਉਹ ਅਜਿਹਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਟਰਾਇਲ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ, ਪਰ ਉਸ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਮੰਨ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਨਸ਼ੀਲੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਅਤੇ ਦਵਾਈਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਖੇਡਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕੋਲ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਅਜਿਹੀ ਦਵਾਈ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਠਹਿਰਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • 800 ਮੀਟਰ ਦੌੜ (800 Metre Race) ਦਾ ਸਟਾਰਟਰ ਆਪਣੀ ਹੀ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿਚ ਕਹੇਗਾ, “On your marks“….. ਪਿਸਤੌਲ ਚਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੌੜ ਪੈਂਦੇ ਹਨ | 800 ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਵਿਚ ਸਿਰਫ ‘‘On your marks’’ ਸ਼ਬਦ ਕਹੇ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਤਿਆਰ
    ਹੋਣ ਤੇ ਪਿਸਤੌਲ ਚਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ On your marks’’ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੀ ਗਰਾਊਂਡ ‘ਤੇ ਆਰੰਭ ਰੇਖਾ (Start line) ਨੂੰ ਹੱਥਾਂ ਜਾਂ ਪੈਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਛੂਹਣਾ ਨਹੀਂ ਚਾਹੀਦਾ ।
  • ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਪਿਸਤੌਲ ਦੇ ਸਾਟ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਰੰਭ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਫ਼ਾਉਲ ਸਟਾਰਟ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ ਜਿਹੜਾ ਵੀ ਦੌੜਾਕ ਫਾਉਲ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਨੂੰ ਦੌੜ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਪਰ ਹੈਪਟੈਥਲਨ ਅਤੇ ਡੈਥਲੈਨ ਵਿਚ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਚੇਤਾਵਨੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਯੋਗ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਪੁਜੀਸ਼ਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਅੰਤਿਮ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਹਿੱਸਾ ਅੰਤਿਮ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਛੂਹ ਜਾਵੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਪਹੁੰਚਿਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਹਰਡਲ ਦੌੜ ਵਿਚ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਹੱਥਾਂ ਜਾਂ ਟੰਗਾਂ ਨੂੰ ਫੈਲਾ ਕੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਰੁਕਾਵਟ ਬਣਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਲੇਨ ਵਿਚ ਸਥਿਰ ਹਰਡਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਮੱਤ ਅਨੁਸਾਰ ਹਰਡਲਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਹੱਥਾਂ ਪੈਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਡੇਗਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਵੀ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਉੱਪਰਲੇ ਨਿਯਮ ਤੋਂ ਉਪਰੰਤ ਹਰਡਲਾਂ ਡਿਗਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਦੂਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਰੁਕਾਵਟ ਪਾਈ ਹੈ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਉਸ ਦੌੜ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਕਰਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਜੇਕਰ Throw events ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਬਹੁਤ ਹੀ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਥਾਂ (Qualifying marks) ਰੱਖ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿਚ 6 ਚਾਂਸ ਦੇ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਜੇਕਰ ਦੌੜਾਕ ਸਾਰੀਆਂ ਹਰਡਲਾਂ ਪੈਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਸੁੱਟਦਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਨਹੀਂ, ਤਾਂ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ।
  • ਕੋਈ ਐਥਲੀਟ ਦੋ ਵਾਰੀ ਫਾਉਲ ਸਟਾਰਟ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਰੇਸ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਮਰਦਾਂ ਅਤੇ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਐਥਲੈਟਿਕ ਈਵੈਂਟਸ ਦਾ ਵੇਰਵਾ ਲਿਖੋ ।
ਜਾਂ
ਐਥਲੈਟਿਕ ਈਵੈਂਟਸ ਕਿੰਨੇ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਮਰਦ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਸਾਰੇ ਟਰੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ । 100 ਮੀ., 200 ਮੀ., 400 ਮੀ., 800 ਮੀ., 1500 ਮੀ., 3000 ਮੀ., 5000 ਮੀ. 10000 ਮੀ. ਦੌੜਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਲੰਮੀ ਛਲਾਂਗ, ਉੱਚੀ ਛਲਾਂਗ, ਤੀਸਰੀ ਛਲਾਂਗ ਅਤੇ ਪੋਲ ਵਾਲਟ ਆਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਲੰਬੀ ਛਲਾਂਗ ਅਤੇ ਉੱਚੀ ਛਲਾਂਗ ਹੁੰਦੀ ਹੈ | ਥਰੋਇੰਗ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਸ਼ਾਟਪੁਟ, ਡਿਸਕਸ ਥਰੋ, ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ ਅਤੇ ਹੈਮਰ ਥਰੋ ਆਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਕੇਵਲ ਹੈਮਰ ਥਰੋ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਪੈਂਟਾਥਲੈਨ ਵਿਚ ਪੰਜ ਈਵੈਂਟਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ |
ਡੈਥਲੈਨ (Decathlon)
ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਡੈਥਲੈਨ ਵਿਚ ਦਸ ਈਵੈਂਟਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋਕਿ ਐਥਲੀਟ ਨੇ ਦੋ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਕਰਨੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
ਪਹਿਲੇ ਦਿਨ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ – ਦੂਜੇ ਦਿਨ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ
100 ਮੀਟਰ ਦੌੜ – 110 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲਜ਼
ਲੰਬੀ ਛਾਲ – ਡਿਸਕਸ ਥਰੋ
ਸ਼ਾਟਪੁਟ – ਪੋਲ ਵਾਲਟ
ਹਾਈ ਜੰਪ – ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ
400 ਮੀਟਰ ਦੌੜ – 1500 ਮੀਟਰ ਦੌੜ

ਹੈਪਟਾਥਲੋਨ (Hepatathelon)
ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਹੈਪਟਾਥਲੋਨ ਵਿਚ ਸੱਤ ਈਵੈਂਟਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਐਥਲੀਟ ਨੇ ਦੋ ਦਿਨਾਂ ਵਿਚ ਕਰਨੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
ਪਹਿਲੇ ਦਿਨ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ – ਦੂਜੇ ਦਿਨ ਦੇ ਈਵੈਂਟਸ
100 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲਜ – 200 ਮੀਟਰ ਦੌੜ
ਲੰਬੀ ਛਾਲ – ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ
ਸ਼ਾਟ ਪੁਟ – 800 ਮੀਟਰ ਦੌੜ
ਹਾਈ ਜੰਪ
ਟਰੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ 100, 200, 400, 800 ਮੀਟਰ ਤਕ ਦੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ: 4.
200 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 400 ਮੀਟਰ ਦੇ ਟਰੈਕ ਦੀ ਚਿੱਤਰ ਸਮੇਤ ਬਣਤਰ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
200 ਮੀਟਰ ਦੇ ਟਰੈਕ ਦੀ ਬਣਤਰ (Track for 200 metres) – ਇਸ ਟਰੈਕ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 94 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 53 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 1
ਟਰੈਕ ਦੀ ਕੁੱਲ ਦੂਰੀ = 200 ਮੀਟਰ
ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 40 ਮੀਟਰ
ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਰਾਹੀਂ ਰੋਕੀ ਗਈ ਦੁਰੀ = 40 × 2 = 80 ਮੀਟਰ
ਕੋਨਿਆਂ ਵਿਚ ਰੋਕੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਦੂਰੀ = 120 ਮੀਟਰ
400 ਮੀਟਰ ਟਰੈਕ ਦੀ ਬਣਤਰ (Track for 400 meters) ਅੱਠ ਲੇਨਾਂ ਵਾਲਾ
ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਮਾਪ = 174.92 m × 95.92 m
ਟਰੈਕ ਦੀ ਕੁੱਲ ਦੂਰੀ = 400 ਮੀਟਰ
ਸਿੱਧੀ ਲੰਬਾਈ = 79 ਮੀਟਰ
ਦੋਵੇਂ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਦੀ ਦੂਰੀ = 242 ਮੀਟਰ
ਵਿਆਸ = 242 ਮੀਟਰ
ਦੌੜਨ ਵਾਲੀ ਦੂਰੀ ਦਾ ਅਰਧ ਵਿਆਸ = 38.20 ਮੀਟਰ
ਮਾਰਕਿੰਗ ਅਰਧ ਵਿਆਸ = 38.20 ਮੀਟਰ

ਸਰਪਟ ਦੌੜ (Sprinting)-
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 2
ਆਪ ਦੌੜ ਦੇ ਢੰਗ ਉੱਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀਆਂ ਹਾਲਤਾਂ ਅਧੀਨ ਛੋਟੀ ਦੌੜ ਲਗਾ ਕੇ ਅਤੇ ਭਾਰੀ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਰਾਹੀਂ ਤਾਕਤ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਕੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਚੰਗੀਆਂ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀਆਂ ਹਾਸਿਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ । ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਦਰ ਅਤੇ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਦੌੜ ਦੇ ਮੁੱਖ ਪਹਿਲ ਹਨ । ਬਹੁਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਉੱਚੀ ਰਫਤਾਰ ਤੇ ਸਰਪਟ ਦੌੜ ਰਾਹੀਂ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨੀ ਸਿੱਖਦੇ ਹਨ | ਬਲਾਕਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਦੌੜਨ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਨਾ ਗਵਾਉ ।
1. ਰਫਤਾਰ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ (Development of Speed) – ਗੌਲਿੰਗ ਸਟਾਰਟ ਤੋਂ ਹਟ ਕੇ 10 ਗਜ਼ ਦੇ ਫਾਸਲੇ ‘ਤੇ ਛੋਟੀ ਦੌੜ ਦੌੜੋ ਅਤੇ ਸਮਾਂ ਦਰਜ ਕਰੋ । ਤੁਸੀਂ ਕਾਫੀ ਸਾਰੀਆਂ ਛੋਟੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਵੀ ਲਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ।

2. ਲੈਗ ਐਕਸ਼ਨ (Leg Action) – 70 ਗਜ਼ ਦੇ ਰਸਤੇ ਨੂੰ ਸਾਫ ਕਰੋ । 15 ਗਜ਼ ਦੇ ਰੌਲਿੰਗ ਸਟਾਰਟ ਵਿਚੋਂ ਨਿਕਲ ਕੇ ਸਾਫ਼ ਕੀਤੇ ਹੋਏ ਰਸਤੇ (Track) ਉੱਤੇ ਸਰਪਟ ਦੌੜ ਦੌੜੋ । ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ । ਤੁਸੀਂ ਵੇਖੋਗੇ ਕਿ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਵਧਦੀ-ਵਧਦੀ ਫਿਰ ਇਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਲੰਬਾਈ ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

3. ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਦੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਦੋਵੇਂ ਪ੍ਰਸਪਰ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹਿੱਸੇ ਹਨ ਅਤੇ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਨਿਰਣਾ ਲੱਤਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ, ਕੁਲ਼ੇ ਦੁਆਲੇ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਤਾਕਤ ਰਾਹੀਂ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕੂਲ਼ੇ ਦੀ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਤਾਕਤ ਨੂੰ ਸਿਖਲਾਈ ਰਾਹੀਂ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਰੇਖਾ ਵਿਚ ਦੌੜ ਨੂੰ ਸਥਿਰ ਰੱਖਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਕੁੱਝ ਹੱਦ ਤਕ, ਪਰ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੱਦ ਤਕ ਵਧਾ ਸਕਣ ਦੀ ਆਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ।
ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਤਰੀਕੇ ਸਮਰੱਥ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ-

4. ਬਾਹਵਾਂ ਦੀ ਕਾਰਵਾਈ (Action of Arms) – ਛੋਟੀ ਦੌੜ ਵਿਚ ਬਾਹਵਾਂ ਦੀ ਕਾਰਵਾਈ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬੜੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਬਾਂਹ ਨੂੰ 90° ‘ਤੇ ਘੁੰਮਾਉਂਦਿਆਂ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਇਕ ਤਕੜੀ ਹਿਲ-ਜੁਲ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਪਿੱਛੇ ਕਰਨਾ ਦੌੜਾਕਾਂ ਲਈ ਆਮ ਗੱਲ ਹੈ | ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਬਦਨ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਲਿਆਉਂਦਿਆਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖੋਲ੍ਹਣਾ ਅਤੇ ਫਿਰ ਕੁਹਣੀ ਦੇ ਕੋਣ ‘ਤੇ ਮੋੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਗੱਲ ਲੱਤ ਦੀ ਚਾਲ ਨਾਲ ਵਕਤ ਨਾਲ ਤਾਲਮੇਲ ਵਿਚ ਕੁਦਰਤੀ ਹੀ ਪੈਦਾ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

5. ਸ਼ੁਰੂਆਤ (Start) – ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦੀ ਚਾਲ ਚਿੱਤਰ 3 ਅਤੇ 4 ਵਿਚ ਨਜ਼ਰ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਇਕ ਨਿਪੁੰਨ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦੀ ਇਕ ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਹੈ | ਬਲਾਕਾਂ ਦਾ ਰੱਖਣਾ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਤੇ ਬਾਹਵਾਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਹੱਦ ਤਕ ਤੁਹਾਡੀ ਤਾਕਤ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ | ਆਪਣੇ ਬਲਾਕਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਮਾਉ ਕਿ ਮੁਹਰਲਾ ਬਲਾਕ ਰੇਖਾ ਤੋਂ 18 ਇੰਚ ਪਿੱਛੇ ਅਤੇ ਪਿਛਲਾ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਲਗਪਗ 36 ਇੰਚ ‘ਤੇ ਹੋਵੇ । ਹੁਣ ਇਹਨਾਂ ਫਾਸਲਿਆਂ ਨਾਲ ਉਦੋਂ ਤਕ ਤਜਰਬਾ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਤਕ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਬਦਨ ਅਤੇ ਤਾਕਤ ਲਈ ਉੱਤਮ ਦਰ ਕਾਇਮ ਨਹੀਂ ਕਰ ਲੈਂਦੇ । (ਚਿੱਤਰ-2) ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਬਦਨ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਇੰਝ ਝੁਕਾਉ ਕਿ ਬਹੁਤਾ ਭਾਰ ਬਾਹਵਾਂ ਉੱਤੇ ਆ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਕੁਲੇ ਉੱਪਰ ਉੱਠੇ ਹੋਏ ਮੋਢਿਆਂ ਤੋਂ ਉੱਚੇ ਹੋਣ ਇਹ ਗੱਲ ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਕਿ ਮੁਹਰਲੇ ਗੋਡੇ ਦਾ ਕੋਣ ਲਗਪਗ 90° ਹੈ । ਇਸ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਮੂਹਰਲੇ ਬਲਾਕ ਦਾ ਫੇਸ 60° ਕੋਣ ‘ਤੇ ਹੈ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਬਲਾਕ ਦਾ ਲੰਬਾਤਮਕ ਰੂਪ ਵਿਚ | ਮੋਢਿਆਂ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਓਨਾ ਉੱਚੇ ਚੁੱਕੋ | ਬਾਹਵਾਂ ਦੀ ਵਾਧੂ ਲੰਬਾਈ ਹਰੇਕ ਹੱਥ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਰ ਕੇ ਵਧਾਉ ।

ਸਿਖਲਾਈ (Training)-
ਛੋਟੀ ਦੌੜ ਦੀ ਮਜ਼ਬੂਤੀ, ਟੈਕ ਉੱਤੇ ਦੌੜਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਨਾਲ ਦੌੜਨ ਦੀ ਆਪਣੀ ਤਾਕਤ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਲੈ ਕੇ ਤੁਸੀਂ ਹਾਸਿਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ । ਤੁਸੀਂ ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਉਦਾਹਰਨ ਅਨੁਸਾਰ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ । 1 × 180 ਗਜ਼ ਦੇ ਆਰਾਮ ਵਕਫਿਆਂ ਨਾਲ 6 × 70 ਗਜ਼ ਦਾ ਇਕ ਰੋਲਿੰਗ ਸਟਾਰਟ ਬਣਾਉ ! ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਕੰਮ ਦੇ ਆਦੀ ਹੋ ਜਾਉਗੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਆਰਾਮ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੁਹਰਾਉ । ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਬਿਲਕੁਲ ਠੀਕ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਸ ਸੂਚੀ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਉ । ਇਸ ਤੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਰਾਮ ਵਕਫਿਆਂ ਨੂੰ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਘੱਟ ਕਰਕੇ ਕੰਮ ਦੇ ਭਾਰ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ।

ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਪਿਸਤੌਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਇਕ ਸਮਰੱਥ ਸਟਾਰਟਰ ਨਾਲ ਟੋਲੇ ਵਿਚ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਛੋਟੀ ਦੌੜ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਬਹੁਤ ਕੀਮਤੀ ਹੈ । ਕੁਝ ਲਾਭਕਾਰੀ ਕੰਮ ਆਲੋਚਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਵੀ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਹਰੇਕ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਸੰਭਵ ਵਧੀਆ ਹਾਲਤਾਂ ਅਧੀਨ ਕਰਨ ਲਈ ਦ੍ਰਿੜ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ | ਆਪਣੀ ਸਿਖਲਾਈ ਲਈ ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਮਿਆਦ ਕਾਇਮ ਕਰੋ । ਥੋੜੇ ਨਾਲ ਹੀ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਨਾ ਹੋਵੋ 1 ਦੌੜਾਕ ਵਾਸਤੇ ਪੂਰੇ ਬਦਨ ਲਈ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਰਕੇ ਬਾਹਵਾਂ, ਮੋਢਿਆਂ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਲਈ ਭਾਰੀ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਇਕ ਹਫਤੇ ਵਿਚ ਇਸ ਬਾਰੇ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 40 ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਦੋ ਅਭਿਆਸ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹਨ ।

Track Events of Races-Short, Middle & Long

ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ (Sprinting) – ਸਟਿੰਗ ਉਹ ਦੌੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਅਕਸਰ ਪੂਰੀ ਤਾਕਤ ਅਤੇ ਪੂਰੀ ਗਤੀ ਨਾਲ ਦੌੜੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ 100 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 200 ਮੀਟਰ ਦੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਅੱਜ-ਕਲ੍ਹ ਤਾਂ 400 ਮੀਟਰ ਦੌੜ ਨੂੰ ਵੀ ਇਸ ਵਿਚ ਗਿਣਿਆ ਜਾਣ ਲੱਗਾ ਹੈ । ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਦੌੜਾਂ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ (Reaction), ਟਾਈਮ ਅਤੇ Speed ਦਾ ਬੜਾ ਮਹੱਤਵ ਹੈ ।

ਸਟਾਰਟ (Starts) – ਛੋਟੇ ਫਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ ਅਕਸਰ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਟਾਰਟ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-

  1. ਬੰਚ ਸਟਾਰਟ (Bunch Start)
  2. ਮੀਡੀਅਮ ਸਟਾਰਟ (Medium Start)
  3. ਅਲੋਂਗੇਟੇਡ ਸਟਾਰਟ (Elongated Start) ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 3
1. ਬੰਚ ਸਟਾਰਟ (Bunch Start) – ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਟਾਰਟ ਵਾਸਤੇ ਬਲਾਕਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਫਾਸਲਾ 8 ਤੋਂ 10 ਇੰਚ ਵਿਚਕਾਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਵਾਲਾ ਬਲਾਕ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਲਗਪਗ 19 ਇੰਚ ਦੇ ਕਰੀਬ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਐਥਲੀਟ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਲਾਕ ਵਿਚ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਝੁਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪਿਛਲੇ ਪੈਰ ਦੀ ਟੋ ਅਤੇ ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਇਕ-ਦੂਸਰੇ ਦੇ ਸਮਾਨ ਸਥਿਤ ਹੋਣ । ਹੱਥ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਲਾਈਨ ‘ਤੇ ਬਿਜ ਬਣਾਏ ਹੋਏ ਅਤੇ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਪਿੱਛੇ ਹੋਣ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਟਾਰਟ ਵਿਚ ਜਿਉਂ ਹੀ ਸੈੱਟ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ (Set Position) ਦਾ ਹੁਕਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, Hips ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਸਟਾਰਟ ਸਭ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਸਥਿਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

2. ਮੀਡੀਅਮ ਸਟਾਰਟ (Medium Start) – ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਟਾਰਟ ਵਿਚ ਬਲਾਕਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਫਾਸਲਾ 10 ਤੋਂ 13 ਇੰਚ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਬਲਾਕ ਦਾ ਫਾਸਲਾ ਲਗਪਗ 15 ਇੰਚ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਅਕਸਰ ਐਥਲੀਟ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਟਾਰਟ ਦਾ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਜਿਸ ਵਿਚ ਪਿਛਲੇ ਪੈਰ ਦਾ ਗੋਡਾ ਅਤੇ ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦਾ ਵਿਚਕਾਰ ਵਾਲਾ ਭਾਗ ਇਕ ਸੇਧ ਵਿਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ Set Position ਤੋਂ Hips ਤੇ ਮੋਢੇ ਤਕਰੀਬਨ ਇਕੋ ਜਿਹੀ ਉੱਚਾਈ ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

3. ਅਲੋਂਗੇਟੇਡ ਸਟਾਰਟ (Elongated Start) – ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਸਟਾਰਟ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਲੋਕ ਲੈਂਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਵਿਚ ਬਲਾਕਾਂ ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਬਲਾਕ (Starting Block) ਵਿਚਕਾਰ ਫਾਸਲਾ 25 ਤੋਂ 28 ਇੰਚ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਪਿਛਲੇ ਪੈਰ ਦਾ ਗੋਡਾ ਲਗਪਗ ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਸਟਾਰਟ ਲੈਣਾ (Start) – ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਰੇਸ ਲਈ ਸਟਾਰਟ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਆਦੇਸ਼ਾਂ ‘ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ-

  1. ਆਨ ਯੂਅਰ ਮਾਰਕ (On your mark)
  2. ਸੈਂਟ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ (Set Position)
  3. ਪਿਸਤੌਲ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਤੇ ਜਾਣਾ (Go) ।

ਰੇਸ ਦਾ ਅੰਤ (Finish of the Race) – ਰੇਸ ਦਾ ਅੰਤ ਬਹੁਤ ਹੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਆਮ ਕਰ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਰੇਸ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਤਰੀਕੇ ਹਨ-

  1. ਭੱਜ ਕੇ ਸਿੱਧੇ ਨਿਕਲ ਜਾਣਾ (Run through)
  2. ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਝੁਕਣਾ (Lunge)
  3. ਮੋਢਾ ਅੱਗੇ ਕਰਨਾ (The Shoulders String) ।

ਦਰਮਿਆਨੇ ਫ਼ਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ (Middle Distance Races) – ਟੈਕ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਕੁੱਝ ਰੇਸਾਂ ਦਰਮਿਆਨੇ ਫਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਸ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਿਚ 800 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 1500 ਮੀਟਰ ਦੌੜਾਂ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ ਰਫ਼ਤਾਰ ਅਤੇ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਦੋਹਾਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹੀ ਐਥਲੀਟ ਇਨ੍ਹਾਂ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਕਾਮਯਾਬ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਕੋਲ ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹੋਣ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ ਆਮ ਕਰਕੇ ਇਕੋ ਜਿਹੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਰੱਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਪੂਰਾ ਜ਼ੋਰ ਲਗਾ ਕੇ ਰੇਸ ਨੂੰ ਜਿੱਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।400 ਮੀਟਰ ਦਾ ਸਟਾਰਟ ਤਾਂ ਸਟਿੰਗ ਦੀ ਤਰਾਂ ਹੀ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਦੋਂ ਕਿ 800 ਮੀਟਰ ਦਾ ਸਟਾਰਟ ਸਿਰਫ਼ ਖੜੇ ਹੋ ਕੇ ਹੀ ਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜਿੱਥੋਂ ਤਕ ਹੋ ਸਕੇ ਇਸ ਰੇਸ ਵਿਚ ਕਦਮ (Strides) ਵੱਡੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।

ਲੰਬੇ ਫ਼ਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ (Long Distance Races) – ਲੰਬੇ ਫ਼ਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਪਤਾ ਚੱਲਦਾ ਹੈ, ਫ਼ਾਸਲਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਇਹ ਰੇਸਾਂ ਮੀਲ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਦੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ 1500 ਮੀਟਰ, 3, 000 ਮੀਟਰ, 5,000 ਮੀਟਰ ਆਦਿ ਰੇਸਾਂ ਲੰਬੇ ਫਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ ਹਨ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਐਥਲੀਟ ਦੀ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ (endurance) ਦਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਯੋਗਦਾਨ ਹੈ । ਲੰਬੇ ਫ਼ਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਸ਼ਕਤੀ ਅਤੇ ਸਮਰੱਥਾ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਤਰੀਕੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਿਹੜੇ ਐਥਲੀਟ ਇਸ ਕਲਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਲੰਬੇ ਫ਼ਾਸਲੇ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ ਕਾਮਯਾਬ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ ਦੇ ਆਰੰਭ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਾਰੀ ਰੇਸ ਵਿਚ ਐਥਲੀਟ ਦਾ ਸਰੀਰ ਸਿੱਧਾ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਵਲ ਥੋੜ੍ਹਾ ਝੁਕਿਆ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿਰ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਧਿਆਨ ਟਰੈਕ ਵਲ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਬਾਹਵਾਂ ਢਿੱਲੀਆਂ ਜਿਹੜੀਆਂ ਅੱਗੇ ਵਲ ਨੂੰ ਲਟਕਦੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਦ ਕਿ ਕੁਹਣੀਆਂ ਕੋਲੋਂ ਬਾਹਵਾਂ ਮੁੜੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਹੱਥ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਤਣਾਅ ਦੇ ਥੋੜੇ ਜਿਹੇ ਬੰਦ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਬਾਹਵਾਂ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਦੇ Action ਜਿੱਥੋਂ ਤਕ ਹੋ ਸਕਣ, ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸ਼ਕਤੀ ਅਤੇ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਦੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਦੌੜਨ ਸਮੇਂ ਪੈਰ ਦਾ ਅੱਗੇ ਵਾਲਾ ਹਿੱਸਾ ਧਰਤੀ ਉੱਤੇ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅੱਡੀ ਵੀ ਗਰਾਊਂਡ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੁਸ਼ (Push) ਟੋਅ ਤੋਂ ਹੀ ਲਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਰੇਸਾਂ ਵਿਚ ਕਦਮ (Strides) ਛੋਟੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਬਿਨਾਂ ਵਧਾਏ ਆਉਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ | ਸਾਰੀ ਰੇਸ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਬਹੁਤ Relax ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 4

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਹਰਡਲ ਦੌੜਾਂ ਬਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ?
ਉੱਤਰ-
100 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ ਦੌੜ
(100 Meter Hurdle Race)

ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਰੁਕਾਵਟ ਦੌੜ ਦੇ ਐਥਲੀਟ ਪਹਿਲੀ ਹਰਡਲ ਤਕ ਪੁੱਜਣ ਵਿਚ ੪ ਕਦਮ ਲੈਂਦੇ ਹਨ । ਸਟਾਰਟਿੰਗ ਬਲਾਕ ‘ਤੇ ਬੈਠਦੇ ਸਮੇਂ ਵਧੇਰੇ ਤਾਕਤ ਵਾਲੇ ਪੈਰ (Take off Foot) ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਦੌੜਾਕ ਜੇ ਲੰਬਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੇਜ਼ ਭੱਜਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਇਹ ਸਲਾ ਉਹਦੇ ਲਈ ਘੱਟ ਸਕਦਾ ਹੈ | ਅਜਿਹੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਤਾਕਤਵਰ ਪੈਰ ਪਿਛਲੇ ਥਲ (ਬਲਾਕ ‘ਤੇ ਰੱਖ ਕੇ ਦੌੜ ਭੱਜੇਗਾ । ਇਸ ਲਈ ਤਾਕਤਵਰ ਪੈਰ ਹਰਡਲ ਤੋਂ ਲਗਪਗ 2 ਮੀਟਰ ਪਿੱਛੇ ਆਵੇਗਾ | ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਤੋਂ ਪੰਜ ਕਦਮ ਤਕ ਆਪਣੀ ਨਜ਼ਰ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਹਰਡਲ ਤੇ ਹੀ ਨਜ਼ਰ ਕੇਂਦਰਿਤ ਰਹਿਣੀ “ਹੀਦੀ ਹੈ । ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਅਖੀਰ ਤਕ ਕਦਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਦਾ ਫਾਸਲਾ ਲਗਾਤਾਰ ਵੱਧਦਾ ਹੀ ਜਾਵੇਗਾ । ਪਰ ਆਖ਼ਰੀ ਕਦਮ ਉਛਾਲ ਕਦਮ ਨਾਲੋਂ ਲਗਪਗ 6 ਇੰਚ (10 ਸੈਂ: ਮੀ:) ਛੋਟਾ ਹੀ ਰਹੇਗਾ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 5
ਆਮ ਦੌੜਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਹਰਡਲ ਦੌੜ ਵਿਚ ਭੱਜਦੇ ਸਮੇਂ ਦੌੜਾਕ ਦੇ ਗੋਡੇ ਵਧੇਰੇ ਉੱਪਰ ਆਉਣਗੇ ਅਤੇ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਪੂਰਾ ਨਾ ਰੱਖ ਕੇ ਸਿਰਫ ਪੈਰ ਦੇ ਅਗਲੇ ਹਿੱਸੇ (ਪੰਜਿਆਂ ਨੂੰ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਹਰਡਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਉਛਾਲ ਪੈਰ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਪੈਰ ਦਾ ਪੰਜਾ ਜ਼ਮੀਨ ਵੱਲ ਹੇਠਾਂ ਨੂੰ ਝੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ | ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਵੇਲੇ ਸਿੱਧਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਹਰਡਲ ਦੇ ਉੱਪਰ ਤੋਂ ਲੈ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਅੱਗੇ ਵਲ ਝੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਹਰਡਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਹੀ ਅਗਲੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੱਬ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਦਬਾਉਂਦੇ ਰਹਿਣਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਹਰਡਲ ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ ਪੰਜਾ ਹਰਡਲ ਤੋਂ ਵੱਧ ਫਾਸਲੇ ‘ਤੇ ਨਾ ਪੈ ਕੇ ਉਸ ਦੇ ਕੋਲ ਹੀ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਪਵੇ । ਉਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਪਿਛਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਗੋਡੇ ਨੂੰ ਝੁਕਾ ਕੇ ਹਰਡਲ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਜ਼ਮੀਨ ਦੇ ਮਨਾਂਤਰ ਰੱਖ ਕੇ ਗੋਡੇ ਨੂੰ ਸੀਨੇ ਦੇ ਕੋਲੋਂ ਅੱਗੇ ਲਿਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪੈਰ ਅੱਗੇ ਆਉਂਦੇ ਹੀ ਦੌੜਾਕ ਤੇਜ਼ ਭੱਜਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਰਹੇਗਾ | ਹਰਡਲ ਪਾਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪਹਿਲਾ ਕਦਮ 1.55 ਤੋਂ 1.60 ਮੀਟਰ ਦੇ ਫਾਸਲੇ ‘ਤੇ, ਦੁਸਰਾ 2.10 ਮੀਟਰ ਦੇ ਅਤੇ ਤੀਸਰਾ ਲਗਪਗ 2.00 ਮੀਟਰ ਦੇ ਅੰਤਰ ‘ਤੇ ਪੈਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । (12 ਮੀ:, 13.72.9 ਮੀ:, 9.14 ਮੀ: 14.20 ਮੀ:) ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 6
ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਦੌੜਾਕ ਨੂੰ ਇਸ ਦੌੜ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਸੁਵਿਧਾ ਆਪਣੇ ਕਦਮਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਤਾਲਮੇਲ ਬਿਠਾਉਣ ਵਿਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਹਰਡਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਲੋਕ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ 21 ਤੋਂ 25 ਕਦਮਾਂ ਵਿਚ ਪੂਰੀ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਰੁਕਾਵਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 13-15 ਜਾਂ 17 ਕਦਮ ਰੱਖਦੇ ਹਨ । ਕੁਝ ਦੌੜਾਕ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ 14 ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ 16 ਕਦਮਾਂ ਵਿਚ ਇਸ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ । ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨਾਲ ਉਛਾਲ ਲੈਣ ਨਾਲ ਲਾਭ ਹੋਣ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ । ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਉਛਾਲ 200 ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪਹਿਲਾ ਕਦਮ ਹਰਡਲ
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 7
ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਕੇ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ 1.20 ਮੀਟਰ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੀ ਤਕਨੀਕ 110 ਮੀਟਰ ਅਤੇ 100 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲਾਂ ਵਰਗੀ ਹੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । 400 ਮੀਟਰ ਦੌੜ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ (ਸੈਕਿੰਡ) 2-5 ਤੋਂ 3-5 ਤਕ 400 ਮੀਟਰ ਹਰਡਲ ਦਾ ਸਮਾਂ ਵੱਧ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ।

ਹਰਡਲਜ਼
(Hurdles)

ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਰੇਸ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਸਰੀਰ ਅੰਦਰ ਇੰਨਾ ਬਲ (Stamina) ਅਤੇ ਰਫ਼ਤਾਰ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਕਿ ਐਥਲੀਟ ਆਪਣੀ ਰੇਸ ਨੂੰ ਤਕਰੀਬਨ ਫਿਨਿਸ਼ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਪੰਜ-ਸੱਤ ਗਜ਼ ਅੱਗੇ ਤਕ ਖਤਮ ਕਰਨ ਦਾ ਇਰਾਦਾ ਰੱਖੇ, ਤਾਂ ਹੀ ਚੰਗੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਆਸ ਰੱਖੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
ਵੱਖ-ਵੱਖ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਲਈ ਹਰਡਲਜ਼ ਦੀ ਗਿਣਤੀ, ਉੱਚਾਈ ਅਤੇ ਦੂਰੀ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੈ-
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 8

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਫੀਲਡ ਈਵੈਂਟਸ ਵਿਚ ਕਿੰਨੇ ਈਵੈਂਟਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ? ਉੱਤਰ
ਲੰਮੀ ਛਾਲ
(Long Jump)

  1. ਰਨਵੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – 40 ਮੀ. ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 45 ਮੀ. ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ
    ਰਨਵੇ ਦੀ ਚੌੜਾਈ – 1.22 ਮੀਟਰ
  2. ਪਿਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – 10 ਮੀਟਰ
    ਪਿਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ – 2.75 ਮੀ. ਤੋਂ 3 ਮੀਟਰ
  3. ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – 1.22 ਮੀ.
  4. ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਦੀ ਚੌੜਾਈ – 20 ਸੈਂ. ਮੀਟਰ
  5. ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਦੀ ਗਹਿਰਾਈ – 10 ਸੈਂ. ਮੀਟਰ ।

ਲੰਮੀ ਛਾਲ ਦਾ ਢੰਗ (Method of Long Jump) – ਛਾਲ ਲਾਉਣ ਵਾਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਪੱਕਾ ਕਰਨ ਲਈ ਲੰਮੀ ਛਾਲ ਵਿਚ ਵੀ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਕਰਾਂਗੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉੱਚੀ ਛਾਲ ਵਿਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ । ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਛਾਲ ਮਾਰਨ ਵਾਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖ ਕੇ ਅਤੇ ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖ ਕੇ ਸੱਜੇ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਝੁਕਾ ਕੇ ਉੱਪਰ ਵਲ ਲੈ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਕੂਹਣੀ ਤੋਂ ਝੁਕਾ ਕੇ ਰੱਖਾਂਗੇ । ਢੰਗ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਹੋਵੇਗਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੇਜ਼ ਦੌੜਨ ਵਾਲੇ ਕਰਦੇ ਹਨ ।

ਇਸ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਕੇ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਚਾਰ-ਪੰਜ ਕਦਮ ਤੁਰ ਕੇ ਕਰਾਂਗੇ । ਜਦੋਂ ਇਹ ਕਿਰਿਆ ਠੀਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਹੋਣ ਲੱਗੇ, ਤਦ ਥੋੜ੍ਹਾ ਭੱਜਦੇ ਹੋਏ ਇਹੋ ਕਿਰਿਆ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਉੱਪਰ ਜਾਂਦੇ ਸਮੇਂ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

  • ਛੇ ਜਾਂ ਸੱਤ ਕਦਮ ਦੌੜ ਕੇ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਜਾ ਕੇ ਕੁੱਦਦਾ ਹੋਇਆ ਖਿਡਾਰੀ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਆਵੇਗਾ । ਇਸ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਵੀ ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਲੈ ਆਵੇਗਾ ।
  • ਉੱਪਰ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇਕ ਰੁਮਾਲ ਲੱਕੜੀ ਵਿਚ ਬੰਨ੍ਹ ਕੇ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਤੋਂ ਥੋੜ੍ਹੀ ਉੱਚਾਈ ‘ਤੇ ਲਗਾਵਾਂਗੇ ਅਤੇ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਰੁਮਾਲ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਨੂੰ ਕਹਾਂਗੇ । ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਵਿਚ ਐਥਲੀਟ ( Athletes) ਉੱਪਰ ਜਾਣਾ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖਣਾ ਸਿੱਖ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 9
ਅਖਾੜੇ ਵਿਚ ਡਿੱਗਣ ਦਾ ਢੰਗ ਲੈਂਡਿੰਗ)
(Method of Landing)

ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਕਰਕੇ ਐਥਲੀਟ ਪਿਟ (Pit) ਦੇ ਕੰਢੇ ਤੇ ਖੜੇ ਹੋ ਜਾਣਗੇ । ਭੁਜਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ-ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਲਿਆਉਣਗੇ ਅਤੇ Swing ਕਰਨਗੇ । ਨਾਲ ਹੀ ਗਡੇ ਵੀ ਝੁਕਾਉਣਗੇ ਅਤੇ ਹੱਥਾਂ-ਬਾਹਵਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠਿਆਂ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਲੈ ਜਾਣਗੇ ।

ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਗੋਡੇ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਵਧਾ ਕੇ ਬਾਹਵਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਵਲ ਲੈ ਜਾਣਗੇ ਅਤੇ ਦੋਵਾਂ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਅੱਖਾੜੇ (Pit) ਵਿਚ ਜੰਪ ਕਰਨਗੇ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰਹੇ ਕਿ ਪੈਰ ਡਿੱਗਦੇ ਸਮੇਂ ਜਿੱਥੋਂ ਤਕ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਸਿੱਧੇ ਰੱਖਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਪੱਠਿਆਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਧੱਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿ ਸਰੀਰ ਵਿਚ ਪਿੱਛੇ ਝੁਕਾਅ (Arc) ਬਣ ਸਕੇ, ਜੋ ਕਿ ਹੈੱਗ ਸਟਾਈਲ (Hang Style) ਦੇ ਲਈ ਬਹੁਤ ਹੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।

ਐਥਲੀਟਸ (Athletes ) ਨੂੰ ਸੱਤ ਕਦਮ ਕੁੱਦਣ ਲਈ ਆਖਾਂਗੇ । ਕੁੱਦਦੇ ਸਮੇਂ ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਦੇ ਗੋਡੇ ਨੂੰ ਹਿਪ (Hip) ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਲਿਆਵੇਗਾ । ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਐਥਲੀਟ (Athlete) ਹਵਾ ਵਿਚ ਥੋੜ੍ਹੀ ਉੱਚਾਈ ਲਵੇਗਾ, ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਵਲ ਲਿਆਵੇਗਾ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਪੈਰ ਦੇ ਨਾਲ ਮਿਲ ਸਕੇ । ਕੁੱਦਣ ਵਾਲਾ ਪੈਰ ਗੋਡਿਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਸਿੱਧਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹਵਾ ਵਿਚ ਉੱਚਾਈ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਵੇਲੇ ਉਸ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਗੋਡਿਆਂ ਤੋਂ ਝਕੇ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਪੈਰ ਪੱਟ ਦੀ ਸੇਧ ਵਿਚ ਹੋਣਗੇ । ਦੋਵੇਂ ਭਜਾਵਾਂ ਸਿਰ ਦੇ ਬਗਲ ਵਿਚ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਵਲ ਹੋਣਗੀਆਂ | ਸਰੀਰ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਝੁਕੀ ਹੋਈ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਅਤੇ ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਐਥਲੀਟਸ (Athletes) ਅਖਾੜੇ (Pit) ਵਿਚ ਡਿੱਗਣ ਵਾਲੇ ਹੋਣਗੇ, ਉਹ ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਝੁਕਾ ਕੇ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਨੂੰ ਲੈ ਜਾਣਗੇ, ਢਿੱਡ ਹੇਠਾਂ ਵਲ ਲਿਆਉਣਗੇ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਰਕੇ ਉੱਪਰ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਗੇ ।

ਹਿਚ ਕਿੱਕ ਦਾ ਢੰਗ
(Method of Hitch Kick)

(1) ਜੰਪ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ (Split) ਹਵਾ ਵਿਚ, ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਪਿੱਛੇ ਕਰਕੇ, ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਉੱਤੇ ਲੈਂਡਿੰਗ (Landing) ਕਰਨਾ ਪਰ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਅਤੇ ਸਿਰ ਸਿੱਧਾ ਰਹੇਗਾ, ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਨਹੀਂ ਜਾਵੇਗਾ ।

(2) ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਵਾ ਵਿਚ ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਨੂੰ ਰੱਖਣਗੇ ਅਤੇ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਲੈ ਜਾ ਕੇ ਲੈਂਡਿੰਗ (Landing) ਕਰਨਗੇ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 10
(3) ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਢੰਗ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਹੋਣਗੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉੱਪਰ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਸਿਰਫ ਸੁਤੰਤਰ ਪੈਰ ਨੂੰ ਲੈਂਡਿੰਗ (Landing) ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਪੈਰ ਦੇ ਨਾਲ ਲੈ ਆਉਣਗੇ ਅਤੇ ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਤੇ ਇੱਕੋ ਵੇਲੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਆਉਣਗੇ । ਹੋਰ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਢੰਗ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਹੋਣਗੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੈਂਗ ਦੇ ਵਿਚ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਐਥਲੀਟ (Athlete) ਨੂੰ ਭੱਜਣ ਦਾ ਰਸਤਾ (Approach Run) ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਵਧਾਉਂਦੇ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

(4) ਉੱਪਰ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ ਇਸ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਸਪਰਿੰਗ ਬੋਰਡਾਂ (Spring-Boards) ਦੀ ਮੱਦਦ ਨਾਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜਿਮਨਾਸਟਿਕ (Gymnastic) ਵਾਲੇ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਸਪਰਿੰਗ ਬੋਰਡ (Spring Board) ਦੀ ਘਾਟ ਵਿਚ ਇਸ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਉੱਚੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਵੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿ ਐਥਲੀਟਸ ਨੂੰ ਹਵਾ ਵਿਚ ਸਹੀ ਕਿਰਿਆ, ਢੰਗ ਕਰਨ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਹੋ ਜਾਵੇ ।

ਟਰਿਪਲ ਜੰਪ
(Triple Jump)

  1. ਰਨਵੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – 40 ਮੀ. ਤੋਂ 45 ਮੀ.
  2. ਰਨਵੇ ਦੀ ਚੌੜਾਈ – 1.22 ਮੀਟਰ
  3. ਪਿੱਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਪਿੱਟ ਸਮੇਤ 21 ਮੀ.
  4. ਪਿੱਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ – 2.75 ਮੀ. ਤੋਂ 3 ਮੀ.
  5. ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਪਿੱਟ ਤੱਕ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – 11 ਮੀ. ਤੋਂ 13 ਮੀ.
  6. ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ । – 1.22 ਮੀਟਰ
  7. ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਦੀ ਚੌੜਾਈ – 20 ਸੈਂਮੀ.
  8. ਟੇਕ ਆਫ਼ ਬੋਰਡ ਦੀ ਗਹਿਰਾਈ – 10 ਸੈਂਮੀ.

ਅਪਰੋਚ ਰਨ (Approach Run) – ਲੰਮੀ ਛਾਲ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਸ ਵਿਚ ਵੀ ਅਪਰੋਚ ਰਨ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਪਰ ਸਪੀਡ (Speed) ਨਾ ਵਧੇਰੇ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਨਾ ਵਧੇਰੇ ਹੌਲੀ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਅਪਰੋਚ ਰਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ (Length of Approach Run) – ਟਰਿਪਲ ਜੰਪ ਵਿਚ 18 ਤੋਂ 22 ਕਦਮ ਜਾਂ 40 ਤੋਂ 45 ਮੀ: ਦੇ ਲਗਪਗ ਅਪਰੋਚ ਰਨ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਭੱਜਣ ਦੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਕਿਹੋ ਜਿਹੀ ਹੈ । ਹੌਲੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਵਾਲਾ ਲੰਮਾ ਅਪਰੋਚ ਲਵੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਵਧੇਰੇ ਤੇਜ਼ ਰਫਤਾਰ ਵਾਲਾ ਛੋਟਾ ਅਪਰੋਚ ਲਵੇਗਾ । | ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਰੱਖ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਗੇ, ਭੱਜਣ ਦੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਨੂੰ ਆਮ ਰੱਖਣਗੇ । ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਸਿੱਧਾ ਰਹੇਗਾ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 11
ਟੇਕ ਆਫ਼ (Take Off) ਲੈਂਦੇ ਸਮੇਂ ਗੋਡਾ ਲੰਮੀ ਛਾਲ ਦੀ ਬਜਾਇ ਇਸ ਵਿਚ ਘੱਟ ਝੁਕਿਆ ਹੋਵੇਗਾ । ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਟੇਕ ਆਫ ਅਤੇ ਹੋਪ-ਸਟੈਂਪ (Hop Step) ਲੈਂਦੇ ਸਮੇਂ ਪਿੱਛੇ ਰਹੇਗਾ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਬਾਹਵਾਂ ਵੀ ਪਿੱਛੇ ਰਹਿਣਗੀਆਂ । ਦੂਸਰੀ ਲੱਤ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਿਚ ਆ ਕੇ ਸਪਲਿਟ ਪੁਜ਼ੀਸ਼ਨ (Split Position) ਬਣਾਵੇਗੀ । ਟਰਿਪਲ ਜੰਪ ਵਿਚ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਤਿੰਨ ਕਿਸਮ ਦੀ ਤਕਨੀਕ (Technique) ਪ੍ਰਚੱਲਿਤ ਹੈ-

  1. ਫ਼ਲੈਟ ਤਕਨੀਕ
  2. ਸਟੀਪ ਤਕਨੀਕ
  3. ਮਿਕਸਡ ਤਕਨੀਕ ।

ਤੀਹਰੀ ਛਾਲ (Triple Jumping)

ਉੱਚੀ ਛਾਲ
(High Jump)

  1. ਰਨਵੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – -15 ਮੀ. ਤੋਂ 25 ਮੀ.
  2. ਤਿਕੋਣੀ ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦੀ ਹਰੇਕ ਭੁਜਾ – 30 ਮਿ. ਮੀ.
  3. ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – 3.98 ਮੀ. ਤੋਂ 4.02 ਮੀ.
  4. ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦਾ ਵਜ਼ਨ – 2 ਕਿਲੋਗ੍ਰਾਮ
  5. ਪਿੱਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – 5 ਮੀ.
  6. ਪਿੱਟ ਦੀ ਚੌੜਾਈ – 4 ਮੀ.
  7. ਪਿੱਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ -60 ਸੈਂ. ਮੀ. ।

1. ਸਾਰੇ ਟਰੈਕਾਂ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਤੇ ਇੱਕੋ ਵੇਲੇ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਹੀ ਕੱਦਣ ਨੂੰ ਕਹਿਣਗੇ । ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਬਾਅਦ ਇਕ ਪੈਰ ਤੇ ਕੁੱਦਣ ਦਾ ਹੁਕਮ ਦੇਣਗੇ । ਉੱਪਰ ਉੱਛਲਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹ ਧਿਆਨ ਰਹੇ ਕਿ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਸਿੱਧਾ ਰਹੇ ਅਤੇ ਹਰ ਵਾਰ ਹੀ ਕੁੱਦਿਆ ਜਾਵੇ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਿਸ ਪੈਰ ਦੇ ਕੁੱਦਣ ਨਾਲ ਸੌਂਖ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਉਛਾਲ ਉਠਾਣ) ਪੈਰ (Take off Foot) ਮੰਨ ਕੇ ਟਰੇਨਰਾਂ ਨੂੰ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ-
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 12

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

  • ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਤੇ ਕੱਦਣ ਵਾਲੇ ।
  • ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਤੇ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ।

2. ਅੱਗੇ ਰੱਖ ਕੇ ਦੂਸਰੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖਣਗੇ । ਦੋਹਾਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਵੇਲੇ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਅੱਗੇ, ਕੁਹਣੀਆਂ ਤੋਂ ਮੋੜ ਕੇ ਅੱਗੇ, ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਜਾਣਗੇ । ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਵਲ ਕਿੱਕ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉੱਛਲ ਕੇ ਫਿਰ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਵਾਪਿਸ ਉਸੇ ਪੈਰ ਤੇ ਆਉਣਗੇ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਉਛਾਲ ਪੈਰ (Take off Foot) ਵਾਲੇ ਪੈਰ ਦਾ ਗੋਡਾ ਵੀ ਉੱਪਰ ਉੱਠਦੇ ਸਮੇਂ ਥੋੜਾ ਮੁੜਿਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਪਰ ਸਰੀਰ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਸਿੱਧਾ ਰਹੇਗਾ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਜਾ ਕੇ ਉੱਪਰ ਉੱਠੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਵਾਪਿਸ ਆਵੇਗਾ । ਉੱਪਰ ਜਾਂਦੇ ਸਮੇਂ ਲੱਕ ਅਤੇ ਅਗਲਾ ਪੈਰ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ ।

3. ਸਿੱਖਣ ਵਾਲੇ 45° ਤੇ ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਵਾਲੇ ਆਪਣੇ-ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਖੜੇ ਹੋ ਕੇ ਵੜ ਨੂੰ ਦੋ ਫੁੱਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ‘ਤੇ ਰੱਖ ਕੇ ਅੱਗੇ ਤੁਰਦੇ ਹੋਏ ਉੱਪਰ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਛਾਲ ਕੇ ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਜਾ ਕੇ ਹੇਠਾਂ ਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਉਸੇ ਟੇਕ ਆਫ ਫੁਟ ‘ਤੇ ਵਾਪਿਸ ਆਉਣਗੇ । ਫਰਕ ਕੇਵਲ ਇੰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਤੇ ਵਾਪਿਸ ਨਾ ਡਿਗ ਕੇ ਕਰਾਸ-ਬਾਰ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨਗੇ । ਡਿਗਦੇ ਸਮੇਂ ਦੂਜਾ ਪੈਰ ਪਹਿਲੇ ਪੈਰ ਤੇ ਆਉਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦਸ ਜਾਂ ਬਾਰਾਂ ਇੰਚ ਤੇ ਆਵੇਗਾ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗਾ ।

4. ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਮਿਥਣ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਟੇਕ ਆਫ ਫੁਟ ਨੂੰ ਲੰਮਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਾਂਗੇ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਆਵੇ ।ਫਿਰ ਦੋਵੇਂ ਬਾਹਾਂ ਕੁਹਣੀਆਂ ਵਲ ਮੁੜੀਆਂ ਹੋਣ । ਕੁੱਦਦੇ ਸਮੇਂ ਧਿਆਨ ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਤੇ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਸਿਰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕੁਝ ਪਿੱਛੇ ਲੁਕਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਪੈਰ ਉੱਪਰ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਪੈਰ ਦਾ ਪੰਜਾ ਉੱਪਰ ਵਲ ਸਿੱਧਾ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਧਿਆਨ ਰੱਖਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(Tips to Remember)
ਇਸ ਵਿਚ ਹੇਠਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ-

  • ਦੋਹਾਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਉੱਪਰ ਲੈ ਜਾਣਗੇ ।
  • ਟੇਕ ਆਫ਼ ਫੁਟ (Take off foot) ਉਸ ਸਮੇਂ ਜ਼ਮੀਨ ਛੱਡੇਗਾ ਜਦੋਂ ਕਿ ਫਰੀ ਲੈਂਗ ਆਪਣੀ ਪੂਰੀ ਉਚਾਈ ਤਕ ਪੁੱਜ ਜਾਵੇਗੀ ।
  • ਉੱਪਰ ਦੱਸੀ ਗਈ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਜੋਗਿੰਗ (Jogging) ਦੇ ਨਾਲ ਵੀ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।

5. ਕਰਾਸ ਬਾਰ (Cross bar) ਨੂੰ ਦੋ ਫੁੱਟ (60 ਸੈਂ: ਮੀ:) ਉੱਚਾ ਰੱਖ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੰ: 3 ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਾਸ ਛੜ (Cross bar) ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ ਅਖਾੜੇ ਵਿਚ ਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਹਵਾ ਵਿਚ 90° ਤੇ ਘੁੰਮਣਗੇ । ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਤੋਂ ਟੇਕ ਆਫ (Take off) ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਘੁੰਮਣਗੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ‘ਤੇ ਟੇਕ ਆਫ (Take off) ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਘੁੰਮਣਗੇ। ਇਸ ਵਿਚ ਦੋ ਗੱਲਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ-

  • ਖਿਡਾਰੀ ਉਛਾਲ (Take off) ਲੈਂਦੇ ਸਮੇਂ ਹੀ ਨਾ ਘੁੰਮਣ ਅਤੇ
  • ਪੂਰਨ ਉੱਚਾਈ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਨਾ ਘੁੰਮਣ ।

6. ਟੇਕ ਆਫ ਫੁਟ (Take off Foot) ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਰੱਖ ਕੇ ਖੜੇ ਹੋਣਗੇ ਪਰ ਇਹ ਧਿਆਨ ਰਹੇ ਕਿ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਅੱਡੀ ਤੇ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਰੀ ਲੈਂਗ Free Leg) ਦੇ ਉੱਪਰ ਵਲ (Kick) ਕਿੱਕ ਕਰਨਗੇ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿ ਸਰੀਰ ਦਾ ਸਾਰਾ ਹਿੱਸਾ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਿਆ ਜਾਵੇ ।

7. ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਚੂਨੇ ਦੀ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਰੇਖਾ ਲਿਜਾਵਾਂਗੇ । ਐਥਲੀਟ ਇਸ ਚੂਨੇ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਕੇ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਕਰਨਗੇ । ਉੱਪਰ ਹਵਾ ਵਿਚ ਪੁੱਜਦੇ ਹੀ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਟੇਕ ਆਫ਼ (Take off) ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਣਗੇ, ਚਿਹਰਾ ਹੇਠਾਂ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਕਿੱਕ (Kick) ਦੇ ਨਾਲ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਣਗੇ । ਇਸ ਵਿਚ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਹ ਧਿਆਨ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਕਿ ਫਰੀ ਲੈਂਗ (Free Leg) ਨੂੰ ਸਿੱਧੀ ਕਿੱਕ (Kick) ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ । ਟੇਕ ਆਫ਼ ਲੈਂਗ (Take of Leg) ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਿੱਕ ਗੋਡੇ ਮੋੜ ਕੇ (Bend) ਉੱਪਰ ਲੈ ਜਾਵਾਂਗੇ ।ਖਿਡਾਰੀ ਕਰਾਸ-ਬਾਰ (Cross bar) ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਅਦ ਅਖਾੜੇ ਵਿਚ ਰੋਜ਼ ਅਭਿਆਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਕਿੱਕ ਤੇਜ਼ ਹੋਣ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸੰਤੁਲਨ ਵੀ ਵਿਗੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

8. ਤਿੰਨ ਕਦਮ ਤੋਂ ਆ ਕੇ ਜੰਪ ਕਰਨਾ (Jumping from three Steps) – ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਇਕ ਡੇਢ ਫੁੱਟ ਤੋਂ 2 ਫੁੱਟ (45 ਸਮ ਤੋਂ 60 ਸਮ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚਾਂਗੇ । ਇਸ ਰੇਖਾ ਤੋਂ 30° ਤੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਰੱਖ ਕੇ ਖੜੇ ਹੋਵਾਂਗੇ ਅਤੇ ਟੇਕ ਆਫ਼ ਫੁਟ (Take off foot) ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਕੱਢਦੇ ਹੋਏ ਮੱਧਮ ਚਾਲ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਭੱਜਾਂਗੇ । ਜਿੱਥੇ ਤੀਸਰਾ ਪੈਰ ਆਵੇ ਉੱਥੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਲਾ ਦਿਓ ਅਤੇ ਹੁਣ ਉਸ ਥਾਂ ਤੇ ਦੋਵੇਂ ਰੱਖ ਕੇ ਕਰਾਸ-ਬਾਰ (Cross bar) ਵਲ ਚੱਲਾਂਗੇ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਦੱਸੀ ਗਈ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਵਾਂਗੇ । ਕਰਾਸ-ਬਾਰ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਐਥਲੀਟ ਦੀ ਸਹੂਲਤ ਅਨੁਸਾਰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਜਾਵਾਂਗੇ ।

ਪੋਲ ਛਾਲ
(Pole Vault)

  1. ਰਨਵੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – 40 ਮੀ. ਤੋਂ 45 ਮੀ.
  2. ਰਨਵੇ ਦੀ ਚੌੜਾਈ – 1.22 ਮੀ.
  3. ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਆ – 5 × 5 ਮੀ.
  4. ਤਿਕੋਣੀ ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – 448 ਮੀ. ਤੋਂ 4.52 ਮੀ.
  5. ਤਿਕੋਣੀ ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦੀ ਹਰੇਕ ਭੁਜਾ – 30 ਸੈਂ. ਮੀਟਰ .
  6. ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦਾ ਵਜ਼ਨ 2.25 ਕਿਲੋ ਗ੍ਰਾਮ ,
  7. ਲੈਂਡਿੰਗ ਏਰੀਏ ਦੀ ਉੱਚਾਈ – 61 ਸੈਂ ਮੀ. ਤੋਂ 91 ਸੈਂ ਮੀ.
  8. ਵਾਲਟਿੰਗ ਬਾਕਸ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – 1.08 ਮੀਟਰ
  9. ਬਾਕਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਰਨਵੇ ਵਾਲੇ ਪਾਸੇ – 60 ਸੈਂ.ਮੀ. ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਵਿਚ ਬਾਂਸ ਛਾਲ (Pole Vault) ਬਹੁਤ ਹੀ ਉਲਝਿਆ ਹੋਇਆ ਈਵੈਂਟ ਹੈ । ਕਿਸੇ ਇਵੈਂਟ ਵਿਚ ਟੇਕ ਆਫ਼ (Take off) ਦੇ ਅਖਾੜੇ ਵਿਚ ਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਤਕ ਇੰਨੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਜਿੰਨੀ ਕਿ ਪੋਲ ਵਾਲਟ ਵਿਚ । ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਈਵੈਂਟ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਾਉਣ ਅਤੇ ਸਿਖਾਉਣ ਦੋਹਾਂ ਵਿਚ ਹੀ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਬਾਸ ਉਛਾਲ ਦੇ ਲਈ ਐਥਲੀਟ ਦੀ ਚੋਣ (Selection of Athletes for Pole Vault) – ਚੰਗਾ ਬਾਂਸ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲਾ ਇਕ ਸਰਵਰ ਆਲ ਰਾਊਂਡਰ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਅਜਿਹੀ ਈਵੈਂਟ (Event) ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਭ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਬਣਾਏ ਰੱਖਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗਤੀ (Speed), ਸ਼ਕਤੀ (Strength), ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ (Endurance) ਅਤੇ ਤਾਲਮੇਲ (Coordination) । ਬਾਂਸ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਇਕ ਚੰਗਾ ਜਿਮਨਾਸਟ ਵੀ ਹੋਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਸਾਰੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਇਕੋ ਵੇਲੇ ਕਰ ਸਕੇ ।

ਪੋਲ ਦੀ ਪਕੜ ਅਤੇ ਲੈ ਕੇ ਤੁਰਨਾ
(Holding and Carrying the Pole)

ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਤਲੀ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਵੱਲ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਪੋਲ ਨੂੰ ਫੜਦੇ ਹਨ । ਸੱਜਾ ਹੱਥ ਸਰੀਰ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਪਿੱਠ (Hip) ਦੇ ਕੋਲ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਬਾਂਸ (Poll) ਦੇ ਆਖਰੀ ਸਿਰੇ ਵੱਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਫੜਦੇ ਸਮੇਂ ਖੱਬਾ ਬਾਜੁ ਕੁਹਣੀ ਨਾਲ 100 ਅੰਸ਼ ਦਾ ਕੋਣ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਤੋਂ ਦੂਰ ਗੁੱਟ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਫੜਦੇ ਹਨ । ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਜੋ ਕਿ ਬਾਂਸ ਦੇ ਆਖਰੀ ਸਿਰੇ ਵੱਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਅੰਗੂਠੇ ਦੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਹਿੱਸੇ ਅਤੇ ਤਰਜਨੀ ਉਂਗਲੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਉੱਪਰੋਂ ਹੇਠਾਂ ਨੂੰ ਦਬਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਫੜਦੇ ਹਨ । ਦੋਵੇਂ ਕੂਹਣੀਆਂ 100 ਅੰਸ਼ ਦਾ ਕੋਣ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਦੋਹਾਂ ਹੱਥਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੀ ਦੂਰੀ 24 ਇੰਚ (60 ਸੈਂ: ਮੀ:) ਤੋਂ 35 ਇੰਚ (80 ਸੈਂ: ਮੀ:) ਤਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਬਾਂਸ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦੀ ਬਨਾਵਟ ‘ਤੇ ਅਤੇ ਪੋਲ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਭੱਜਦੇ ਸਮੇਂ ਜਿਸ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਉਸ ਨੂੰ ਆਰਾਮ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਣ, ਉਸ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ।

ਪੋਲ ਦੇ ਨਾਲ ਭੱਜਣ ਦੇ ਢੰਗ
(Running With the Pole)

  • ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਸਿਰੇ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਰੱਖ ਕੇ ਤੁਰਨਾ (Walking with the pole keeping overhead) – ਇਸ ਵਿਚ ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਬਾਕਸ ਦੇ ਕੋਲ ਲਿਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਢੰਗ ਵਧੇਰੇ ਢੁੱਕਵਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ ।
  • ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਸਿਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਰੱਖ ਕੇ ਤੁਰਨਾ (Walking with pole keeping at the level of head) – ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਬੱਸ ਕੁੱਦਣ ਵਾਲੇ ਇਸ ਢੰਗ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਵਿਚ ਤੁਰਦੇ ਸਮੇਂ ਬਾਂਸ ਦਾ ਸਿਰਾ ਸਿਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਮੋਢੇ ਦੀ ਸੋਧ ਵਿਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਸੱਜੇ ਤੋਂ ਖੱਬੇ-ਇਸ ਵਿਚ ਮੋਢੇ ਅਤੇ ਬਾਹਾਂ ਸਾਧਾਰਨ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
  • ਬਾਂਸ ਨੂੰ ਸਿਰ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਲੈ ਕੇ ਤੁਰਨਾ (Walking with pole keeping below the head) – ਇਸ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਬਾਹਾਂ ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਜ਼ੋਰ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੇ ਕਾਰਨ ਬਾਕਸ ਤਕ ਆਉਂਦੇ-ਆਉਂਦੇ ਸਰੀਰ ਥੱਕ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਬਹੁਤ ਹੀ ਘੱਟ ਸੰਖਿਆ ਵਿਚ ਲੋਕ ਇਸ ਨੂੰ ਕੰਮ ਵਿਚ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ ।

ਅਪਰੋਚ ਰਨ (Approach run) – ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਉੱਪਰ ਯਕੀਨ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਸਦਾ ਅਪਰੋਚ ਰਨ ਸਹੀ ਆਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ | ਅੱਗੇ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ‘ਤੇ ਇਸਦੇ ਬਾਅਦ ਹੀ ਵਿਚਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਚੰਗਾ ਢੰਗ (The best method) ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਚੂਨੇ ਦੀ ਲਾਈਨ ਲਗਾ ਕੇ ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਪੋਲ ਦੇ ਨਾਲ ਲਗਭਗ 150 ਫੁਟ (50 ਮੀ:) ਤਕ ਭੱਜਣ ਨੂੰ ਕਹਿਣਾ । ਇਸ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਕਈ ਦਿਨਾਂ ਤਕ ਕਰਨ ਨਾਲ ਐਥਲੀਟ ਦਾ ਪੈਰ ਇਕ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਠੀਕ ਆਉਣ ਲੱਗੇਗਾ । ਉਸੇ ਵੇਲੇ ਤੁਸੀਂ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਫੀਤੇ ਨਾਲ ਨਾਪ ਲਓ, ਫਿਰ ਬਾਂਸ ਛਾਲ ਦੇ ਰਨ ਵੇਅ (Run way) ਤੇ ਕੰਮ ਕਰੋ । ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅਪਰੋਚ ਰਨ ਨੂੰ ਵੀ ਘਟਾਉਣਾ-ਵਧਾਉਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 13
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 14

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਬਾਂਸ ਛਾਲ ਦੇ ਅਪਰੋਚ ਰਨ (Approach run) – ਇਹ ਸਿਰਫ ਇਕ ਹੀ ਚਿੰਨ੍ਹ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਵਧੇਰੇ ਚਿੰਨ੍ਹ ਹੋਣ ਨਾਲ ਛਾਲ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਆਪਣੇ ਸਟਾਈਲ (Style) ਨੂੰ ਨਾ ਸੋਚ ਕੇ ਚੈੱਕ ਮਾਰਕ (Check Mark) ਨੂੰ ਸੋਚਦਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਅਪਰੋਚ ਰਨ (Approach run) ਦੀ ਲੰਬਾਈ 40 ਤੋਂ 45 ਮੀ: ਦੇ ਲਗਪਗ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਅਖੀਰਲੀ 4 ਜਾਂ 6 ਕਦਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤੇਜ਼ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਪੋਲ ਪਲਾਂਟ
(Pole Plant)

ਇਹ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਪੂਰੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪੋਲ (Pole) ਨੂੰ ਪਲਾਂਟ (Plant) ਕਰ ਸਕੋ, ਉਸ ਦੇ ਲਈ ਰਫ਼ਤਾਰ ਨੂੰ ਸੀਮਿਤ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਸਟੀਲ ਪੋਲ (Steel Pole) ਵਿਚ ਪਲਾਂਟ ਜਲਦੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਾਇਬਰ ਗਲਾਸ (Fibre Glass) ਵਿਚ ਦੇਰੀ ਨਾਲ । ਸਟੀਲ ਪੋਲ ਵਿਚ ਪਲਾਂਟ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਐਥਲੀਟ ਨੂੰ ਇਕ ਅਤੇ ਦੋ” ਗਿਣਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਕ ਕਹਿਣ ‘ਤੇ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਅੱਗੇ ਟੇਕ ਆਫ (Take off) ਦੇ ਲਈ ਆਵੇਗਾ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦਾ ਗੋਡਾ ਉੱਪਰ ਵਲ ਜਾਵੇਗਾ | ਦੇ ਕਹਿਣ ‘ਤੇ ਸਰੀਰ ਦੀ ਸਵਿੰਗ (Swing) ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਣੀ ਹੈ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਵਾਲਟਰ (Vaulter) ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਖੱਬੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਆਜ਼ਾਦ ਛੱਡ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿ ਉਹ ਸੱਜੀ ਲੱਤ ਦੇ ਨਾਲ ਮਿਲ ਸਕੇ । ਇਸ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚੰਗੀ ਸਵਿੰਗ ਲੈਣ ਵਿਚ ਸਹੂਲਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਟੇਕ ਆਫ
(Take Off)

ਟੇਕ ਆਫ ਦੇ ਸਮੇਂ ਸੱਜਾ ਗੋਡਾ ਅੱਗੇ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਪੋਲ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸੀਨੇ ਨੂੰ ਪੋਲ ਵਲ ਖਿੱਚਦੇ ਹਨ । ਪੋਲ ਨੂੰ ਸੀਨੇ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖਦੇ ਹਨ । ਸਵਿੰਗ (Swing) ਦੇ ਸਮੇਂ ਸੱਜੀ ਲੱਤ ਸਰੀਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਉੱਠੇਗੀ ।

ਨੋਟ-ਪੋਲ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਐਥਲੀਟ ਆਪਣੀ ਹਿੱਪ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਉੱਚਾ ਲੈ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਿੱਪ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਪੋਲ ਵਾਲਟਰਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਧਿਆਨ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਤਕ ਪੋਲ ਸਿੱਧਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪੋਲ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਪੋਲ ਛੱਡਦੇ ਸਮੇਂ ਹੇਠਲਾ ਹੱਥ ਪਹਿਲਾਂ ਛੱਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਨਵੇਂ ਪੋਲ ਵਾਲਟਰ ਆਪਣੀ ਪਿੱਠ ਨੂੰ ਕਰਾਸ ਬਾਰ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਲੈ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਸਿਰਫ ਉੱਪਰਲੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਛੱਡਣ ਨਾਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਥੋ-ਈਵੈਂਟਸ ਕਿਹੜੇ-ਕਿਹੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ? ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਤਕਨੀਕ ਅਤੇ ਨਿਯਮਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਸ਼ਾਟ ਪੁਟ-ਪੈਰੀ ਉਵਰਾਇਨ ਢੰਗ
(Shot Put-Peri Overain Method)

ਸ਼ਾਟ ਪੁਟ (Shot Put). – ਮਰਦਾਂ ਲਈ – ਔਰਤਾਂ ਲਈ
(1) ਗੋਲੇ ਦਾ ਭਾਰ – 7.260 Kg. ± 5 gm. – 4kg. ± 5gm.
(2) ਥਰੋਇੰਗ ਸੈਕਟਰ ਦਾ ਕੋਣ – 34.92°
(3) ਸਰਕਲ ਦਾ ਵਿਆਸ – 2.135 ਮੀ. ± 5 ਮਿ. ਮੀ.
ਸ਼ਾਟ ਪੁਟ (Shot Put). – ਮਰਦਾਂ ਲਈ – ਔਰਤਾਂ ਲਈ
(4) ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – 1.21 ਮੀ. ਤੋਂ 1.23 ਮੀ.
(5) ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ ਦੀ ਚੌੜਾਈ – 112 ਮਿ. ਮੀ. ਤੋਂ 300 ਮਿ. ਮੀ.
(6) ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ ਦੀ ਉੱਚਾਈ – 98 ਮਿ. ਮੀ. ਤੋਂ 102 ਮਿ. ਮੀ.
(7) ਗੋਲੇ ਦਾ ਵਿਆਸ – 110 ਮਿ. ਮੀ. ਤੋਂ 130 ਮਿ. ਮੀ.
– 95 ਮਿ. ਮੀ. ਤੋਂ 110 ਮਿ. ਮੀ.

1. ਮੁੱਢਲੀ ਸਥਿਤੀ (Initial Position) – ਥੋਅਰ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਆਪਣੀ ਪਿੱਠ ਕਰਕੇ ਖੜਾ ਹੋਵੇਗਾ | ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ‘ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ, ਸਰੀਰ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਲਿਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 15
ਉੱਪਰ ਉੱਠੇਗੀ ਅਤੇ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਮੁੜੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਪਿੱਛੇ ਉੱਪਰ ਜਾ ਕੇ ਫੌਰਨ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਕੋਲ ਫਿਰ ਲਿਆਵਾਂਗੇ । ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਮੋੜੇ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਝੁਕਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ।

2. ਗਲਾਈਡ (Glide) – ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਸਿੱਧਾ ਕਰਾਂਗੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਅਤੇ ਅੱਡੀ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਆਉਣਗੇ । ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ (Stop Board) ਵਲ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਕਿੱਕ ਕਰਾਂਗੇ । ਬੈਠੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਪੱਠਿਆਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਵਲ ਸੁੱਟਾਂਗੇ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਉੱਠੇਗਾ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਲਿਆ ਕੇ ਖੱਬੇ
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 16
ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਪੰਜਾ ਮੋੜ ਕੇ ਰੱਖਾਂਗੇ । ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਇਸ ਦੇ ਲਗਪਗ ਨਾਲ ਹੀ ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ (Stop Board) ਤੋਂ ਥੋੜਾ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਲੱਗੇਗਾ । ਦੋਵੇਂ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਪੰਜਿਆਂ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਲਿਆਵਾਂਗੇ । ਦੋਵੇਂ ਮੋਢੇ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਝੁਕੇ ਹੋਣਗੇ । ਸਰੀਰ ਦਾ ਸਾਰਾ ਭਾਰ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ ।

3. ਆਖਰੀ ਚਰਨ (Final Phase) – ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਅਤੇ ਗੋਡੇ ਨੂੰ ਇਕ ਵੇਲੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਘਮਾਵਾਂਗੇ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਰਾਂਗੇ । ਪੱਠਿਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਅੱਗੇ ਵਧਾਵਾਂਗੇ | ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰਾਂ ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ | ਖੱਬਾ ਮੋਢਾ ਸਾਹਮਣੇ ਵੱਲ ਖੁੱਲ੍ਹੇਗਾ । ਸੱਜਾ ਮੋਢਾ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਉੱਪਰ ਉੱਠੇਗਾ ਅਤੇ ਘੁੰਮੇਗਾ । ਢਿੱਡ ਦੀ ਸਥਿਤੀ | ਧਨੁਸ਼ ਦੇ ਆਕਾਰ ਵਿਚ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਝੁਕੀ ਹੋਈ ਹੋਵੇਗੀ ।

4. ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣਾ/ਥਰੋ ਕਰਨਾ (Putting/Throwing the Shot) – ਸੱਜਾ ਮੋਢਾ ਅਤੇ ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ ਗੋਲੇ ਦੇ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਜਾਣਗੇ । ਸੱਜਾ ਮੋਢਾ ਅੱਗੇ ਵਲ ਵਧਦਾ ਰਹੇਗਾ | ਸਰੀਰ ਦਾ ਸਾਰਾ ਭਾਰ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ‘ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ । ਖੱਬਾ ਮੋਢਾ ਅੱਗੇ ਵਲ ਵੱਧਦਾ ਰਹੇਗਾ | ਸਰੀਰ ਦਾ ਸਾਰਾ ਭਾਰ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ‘ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਕਿ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਿੱਧਾ ਹੋਵੇਗਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਰਾਹੀਂ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਬਦਲ ਜਾਵੇਗੀ । ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਪਿੱਛੇ ਆਵੇਗਾ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਅੱਗੇ ਆਵੇਗਾ | ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ‘ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ ! ਉੱਪਰਲਾ ਭਾਗ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਦੋਵੇਂ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਝੁਕੇ ਹੋਣਗੇ ।

ਘੁੰਮ ਕੇ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣਾ ਜਾਂ ਚੱਕੇ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੁੱਟਣਾ
(Throwing the Shot By Rotating or Like a Discus)

1. ਮੁੱਢਲੀ ਸਥਿਤੀ (Initial Position) – ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਗੋਲੇ ਦੇ ਦੂਜੇ ਹਿੱਸੇ ਤੇ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਪਿੱਠ ਕਰਕੇ ਖੜੇ ਹੋਵਾਂਗੇ । ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਮੱਧ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਹਿੱਸਾ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਹੋਵੇਗਾ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਲੋਹੇ ਦੇ ਰਿਮ (Rim) ਤੋਂ 5 ਤੋਂ 8 ਸੈਂ: ਮੀ: ਪਿੱਛੇ ਰੱਖਾਂਗੇ, ਤਾਂ ਜੋ ਘੁੰਮਦੇ ਸਮੇਂ ਫਾਉਲ (Foul) ਨਾ ਹੋਵੇ ! ਗੋਲਾ ਗਰਦਨ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ, ਕੁਹਣੀ ਉੱਪਰ ਉੱਠੀ ਹੋਵੇਗੀ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 17
ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮੋਢਾ, ਢਿੱਡ, ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ, ਗੋਲਾ-ਸਾਰੇ ਪਹਿਲਾਂ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਘੁੰਮਣਗੇ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਜਾਣਗੇ | ਅਜਿਹਾ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਦੋਵੇਂ ਗੋਡੇ ਝੁਕੇ ਹੋਣਗੇ ।

2. ਘੁੰਮਣਾ (Rotation) – ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਉੱਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਸਿਰਫ ਇਕ ਸਵਿੰਗ (Swing) ਲੈਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਘੁੰਮਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ | ਮੋਢਾ ਅਤੇ ਧੜ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਵਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਘੁੰਮਦੇ ਸਮੇਂ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਵੀ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਤੇ ਚਲਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹੋਏ ਦੋਵੇਂ ਗੋਡੇ ਝੁਕਾ ਕੇ ਘੁਮਾਵਾਂਗੇ । ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਵੀ 90 ਅੰਸ਼ ਤਕ ਘੁਮਾਵਾਂਗੇ । ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਮੋਢੇ ਤੋਂ ਲੁਕੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੇ ਗਿੱਟੇ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਗੋਲੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਹੁੰਚਣ ਤੇ ਲਿਆਵਾਂਗੇ । ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਤੇ ਘੁੰਮਦੇ ਸਮੇਂ ਚੱਕਰ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਤੇ ਹਵਾ ਵਿਚ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਲੱਕ ਨੂੰ ਘੁਮਾਵਾਂਗੇ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਤੇ ਆਵੇਗਾ । ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਹੋਵੇਗੀ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਘੜੀ ਵਿਚ 2 ਵਜੇ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਸੂਈ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਬਹਾਦਰ ਸਿੰਘ ਦਾ ਪੈਰ 10 ਵਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ! ਹਵਾ ਵਿਚ ਹੀ ਲੱਕ ਨੂੰ ਮੋੜ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।

ਦੁਸਰੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਟੋਅ ਬੋਰਡ (Toe-Board) ਤੋਂ ਕੁਝ ਦੇਰੀ ਨਾਲ ਆਵੇਗਾ ਪਰ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । 10 ਵਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਆਵੇਗਾ ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਇਹ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਜਲਦੀ ਉੱਪਰ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਾਂਗੇ-

  1. ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਸੰਤੁਲਨ ਠੀਕ ਬਣਾ ਕੇ ਚੱਲਾਂਗੇ, ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖਾਂਗੇ ।
  2. ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਤੋਂ ਪੂਰੀ ਗਲਾਈਡ (Glide) ਲਵਾਂਗੇ, ਜੰਪ (Jump) ਨਹੀਂ ਕਰਾਂਗੇ । ਸਰੀਰ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਨਹੀਂ ਚੁੱਕਾਂਗੇ ।
  3. ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਅੰਦਰ ਨੂੰ ਘੁੰਮਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ।
  4. ਖੱਬੇ ਮੋਢੇ ਅਤੇ ਪੱਠੇ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਉੱਪਰ ਨਹੀਂ ਲਿਆਂਦਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
  5. ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕੋਲ ਰੱਖਾਂਗੇ ।
  6. ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਨਾ ਜਲਦੀ ਲੱਗੇਗਾ ਅਤੇ ਨਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦੇਰ ਨਾਲ ।

ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(General Rules)

(1) ਗੋਲੇ ਦਾ ਭਾਰ ਮਰਦ ਵਰਗ ਵਿਚ 7.26 ਕਿਲੋ ਗ੍ਰਾਮ, ਔਰਤ ਵਰਗ ਵਿਚ 4.00 ਕਿਲੋ ਗ੍ਰਾਮ 1 ਗੋਲੇ ਦਾ ਵਿਆਸ ਮਰਦ ਵਰਗ ਵਿਚ 110 ਤੋਂ 130 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਵਿਚ 95 ਤੋਂ 10 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 18
(2) ਗੋਲੇ ਅਤੇ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਨੂੰ 2.135 ਮੀਟਰ ਦੇ ਚੱਕਰ ਤੋਂ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅੰਦਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਪੱਕਾ ਹੋਵੇਗਾ, | ਬਾਹਰਲੇ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ 25 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੇਠਾਂ ਹੋਵੇਗਾ । ਸਟਾਪ ਬੋਰਡ (Stop Board) 1.22 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਲੰਬਾ, 114 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਅਤੇ 106 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਉੱਚਾ ਹੋਵੇਗਾ ।

(3) ਸੈਕਟਰ 40 ਅੰਸ਼ ਦਾ ਗੋਲਾ, ਤਾਰ ਗੋਲਾ ਅਤੇ ਚੱਕਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ ਇਕ ਰੇਖਾ ਸਿੱਧੀ 20 ਮੀਟਰ ਦੀ ਖਿੱਚਾਂਗੇ । ਇਸ ਰੇਖਾ ਨੂੰ 18.84 ਤੇ ਇਕ ਬਿੰਦੁ ਲਾਵਾਂਗੇ । ਇਸ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ 6.84 ਦੀ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ | ਦੋ ਬਿੰਦੁ ਪਾ ਦਿਆਂਗੇ ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਹੀ ਦੋ ਬਿੰਦੁਆਂ ਤੋਂ ਸਿੱਧੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਖਿੱਚਣ ‘ਤੇ 40 ਅੰਸ਼ ਦਾ ਕੋਣ ਬਣੇਗਾ |

ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਦੇ ਸਮੇਂ ਸਰੀਰ ਦਾ ਸੰਤੁਲਨ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਗੋਲਾ ਸੁੱਟ ਕੇ ਗਲਾ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਡਿਗਣ ਦੇ ਬਾਅਦ 75 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੀਆਂ ਦੋਵੇਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਜੋ ਕਿ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੇ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਸ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਆਉਣਗੇ । ਗੋਲਾ ਇਕ ਹੱਥ ਨਾਲ ਪੁੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਸੱਟਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾਵੇਗਾ ! ਗੋਲਾ ਮੋਢੇ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਨਹੀਂ ਆਵੇਗਾ. ਸਿਰਫ ਧੌਣ ਕੋਲ ਰਹੇਗਾ । ਸਹੀ ਪੁਟ ਉਸ ਨੂੰ ਮੰਨਾਂਗੇ ਜੋ ਸੈਕਟਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੋਵੇ । ਸੈਕਟਰ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕੱਟਣ ‘ਤੇ ਫਾਉਲ (Foul) ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇ ਅੱਠ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ (Competitors) ਹਨ ਤਦ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ 6 ਮੌਕੇ ਦੇਵਾਂਗੇ ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਟਾਈ ਪੈਣ ਤੇ 9 ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ।

ਚੱਕਾ ਸੁੱਟਣ ਦਾ ਆਰੰਭ
(Initial Stance of Discus Throw)

ਡਿਸਕਸ ਸੁੱਟਣਾ (Discus Throw).

  1. ਡਿਸਕਸ ਦਾ ਵਜ਼ਨ – 2kg. (ਮਰਦਾਂ ਲਈ 1kg. ਔਰਤਾਂ ਲਈ)
  2. ਸਰਕਲ ਦਾ ਵਿਆਸ – 2.5 ਮੀ. + 5 ਮਿ.ਮੀ.
  3. ਥਰੋਇੰਗ ਸੈਕਟਰ ਦਾ ਕੋਣ – 34.920
  4. ਡਿਸਕਸ ਦਾ ਬਾਹਰੀ ਵਿਆਸ – 219 ਮਿ. ਮੀ. ਤੋਂ 221 ਮਿ.ਮੀ. (ਮਰਦਾਂ ਲਈ). 180 ਮਿ.ਮੀ. ਤੋਂ 182 ਮਿ. ਮੀ. |

ਚੱਕਾ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਦੇ ਉਲਟ ਪਿੱਠ ਕਰਕੇ ਛੱਲੇ (Ring) ਦੇ ਕੋਲ ਚੱਕਰ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਵਾਂਗੇ । ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਸਵਿੰਗ (Swing) ਬਾਂਹ ਅਤੇ ਧੜ ਨੂੰ ਨਾਲ ਹੀ ਘੁਮਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਲਵਾਂਗੇ । ਅਜਿਹਾ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਵੀ ਇਕ ਪੈਰ ਤੋਂ ਦੂਸਰੇ ਪੈਰ ਤੇ ਜਾਵੇਗਾ ਜਿਸ ਨਾਲ ਪੈਰਾਂ ਦੀਆਂ ਅੱਡੀਆਂ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਉੱਪਰ ਉੱਠਣਗੀਆਂ । ਜਦੋਂ ਚੱਕਾ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਵੀ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਮੁੜਿਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਇੱਥੋਂ ਚੱਕਰ ਦਾ ਆਰੰਭ ਹੋਵੇਗਾ । ਚੱਕਰ ਦਾ ਆਰੰਭ ਸਰੀਰ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ ਹੋਵੇਗਾ । ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਝੁਕਾਵਾਂਗੇ, ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਇਸ ਦੇ ਉੱਪਰ ਆਵੇਗਾ । ਸੱਜਾ ਗੋਡਾ ਵੀ ਨਾਲ ਹੀ ਘੁੰਮੇਗਾ, ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਵੀ ਘੁੰਮੇਗਾ, ਨਾਲ ਹੀ ਲੱਕ, ਢਿੱਡ ਵੀ ਘੁੰਮੇਗਾ ਜੋ ਕਿ ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ ਅਤੇ ਚੱਕੇ ਨੂੰ ਵੀ ਨਾਲ ਲਿਆਵੇਗਾ ।

ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਨਾਲ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇਗੀ । ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਛੱਡੇਗਾ । ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਚੱਕਾ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗਾ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਮੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਅਰਧ ਚੱਕਰ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਚੱਲੇਗਾ | ਘੁੰਮਦੇ ਸਮੇਂ ਦੋਵੇਂ ਪੁੱਠੇ ਮੋਢੇ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਹੋਣਗੇ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਮੋੜ ਪੈਦਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਚੱਕਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਸਿਰ ਕੁਹਣੀ ਤੇ ਸਿੱਧਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ ਕੂਹਣੀ ਤੋਂ ਮੁੜੀ ਹੋਈ ਸੀਨੇ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਹੋਵੇਗੀ । ਸਿਰ ਸਿੱਧਾ ਰਹੇਗਾ । ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਤੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਥੋੜਾ ਰੱਖ ਕੇ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਾਂਗੇ ਤੇ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ‘ਤੇ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਆਵਾਂਗੇ । ਇਹ ਪੈਰ ਲਗਪਗ ਕੇਂਦਰ ਵਿਚ ਆਵੇਗਾ । ਪੰਜਾ ਪਾਸੇ ਵਲ ਮੁੜਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਢੰਗ
(Methods)
ਇਸ ਵਿਚ ਮੁੱਖ ਰੂਪ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਤਿੰਨ ਵਿਧੀਆਂ ਹਨ-
(1) ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਵੀ ਜੋ ਨਵੇਂ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਆਪਣਾ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਕੇਂਦਰ ਦੀ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਅਤੇ ਖੱਬਾ ਪੈਰ 10 ਸੈਂ: ਮੀ: ਛੱਲੇ (Ring) ਤੋਂ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 19
(2) ਦੁਸਰਾ ਢੰਗ ਜਿਸ ਵਿਚ ਆਮ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੀ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ।
(3) ਤੀਸਰਾ ਇਹ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਜੋ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ‘ਤੇ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ।

ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੋਲੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਤਿੰਨ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਪੈਰ ਨੂੰ ਰੱਖਦੇ ਹਨ । ਪਹਿਲਾਂ 3 ਵਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ, ਦੂਜਾ 10 ਵਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ, ਤੀਜਾ 12 ਵਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ । ਜਿਸ ਵਿਚ 12 ਵਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਮੰਨੀ ਗਈ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਵਿਚ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ‘ਤੇ ਘੱਟ ਘੁੰਮਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਮੋਢੇ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਣ ਤੋਂ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਆਉਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਲਗਾਤਾਰ ਘੁੰਮਦਾ ਰਹੇਗਾ ਅਤੇ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਗੋਲੇ ਦੇ ਅਖ਼ੀਰ ਵਿਚ ਕੇਂਦਰ ਦੀ ਰੇਖਾ ਤੇ ਥੋੜਾ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਪੰਜੇ ਅਤੇ ਅੰਦਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਲੱਗਾ ਰਹਿਣ ਦੇਵੇਗਾ ।

ਆਖਰੀ ਚਰਨ (Last Step) – ਇਸ ਸਮੇਂ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਹੋਣਗੇ, ਲੱਕ ਘੁੰਮਦੀ ਹੋਈ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਪਿੱਛੇ ਨੂੰ ਝੁਕਿਆ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਸਿੱਧਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਮੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇਗਾ, ਸੱਜਾ ਗੋਡਾ ਅਤੇ ਪੱਠੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਘੁੰਮਦੇ ਹੋਏ ਹੋਣਗੇ । ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਖੁੱਲ੍ਹੇਗੀ, ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ ਸਰੀਰ ਤੋਂ ਦੂਰ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਉੱਪਰ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਲਿਆਵਾਂਗੇ ।

ਸੁੱਟਣਾ (Throwing) – ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਜੋ ਕਿ ਘੁੰਮ ਕੇ ਅੱਗੇ ਜਾ ਰਹੇ ਸਨ, ਇਸੇ ਵੇਲੇ ਮੋਢਿਆਂ ਤੋਂ ਸਿੱਧੇ ਹੋਣਗੇ । ਪੱਠੇ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਵਧਣਗੇ, ਮੋਢੇ ਅਤੇ ਧੜ ਆਪਣਾ ਘੁੰਮਣਾ ਅੱਗੇ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਸਮਾਪਤ ਕਰ ਚੁੱਕੇ ਹੋਣਗੇ । ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 20
ਅਤੇ ਮੋਢਾ ਅੱਗੇ ਘੁੰਮਣਾ ਬੰਦ ਕਰ ਕੇ ਇਕ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਰੁਕ ਜਾਣਗੇ ! ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ ਅਤੇ ਮੰਢਾ ਅਗ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਵਧੇਗਾ । ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਪੰਜਿਆਂ ‘ਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਸਿੱਧ ਹੋਣਗੇ । ਅਖ਼ੀਰ ਵਿਚ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਪਿੱਛੇ ਆਵੇਗਾ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਅੱਗੇ ਜਾ ਕੇ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਮੁੜੇਗਾ । ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਵੀ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਝੁਕਿਆ ਹੋਵੇਗਾ | ਅਜਿਹਾ ਸਰੀਰ ਦਾ ਸੰਤੁਲਨ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(General Rules)

ਚੱਕੇ (Discus) ਦਾ ਭਾਰ ਮਰਦ ਵਰਗ ਲਈ 2 ਕਿਲੋਗਰਾਮ, ਔਰਤ ਵਰਗ ਲਈ ! ਕਿਲੋਗਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਗੋਲੇ ਦਾ ਘੇਰਾ 2.50 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਵਰਤਮਾਨ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਚੱਕੇ ਦੇ ਗੋਲੇ ਦੇ ਬਾਹਰ ਲੋਹੇ ਦੀ ਤੇਜ (age) ਬਣਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿ ਚੱਕੇ ਤੋਂ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਸੱਟ ਨਾ ਪੁੱਜੇ । ਸਾਹਮਣੇ 6 ਮੀਟਰ, ਹੋਰ 7 ਮੀਟਰ । ਇਹ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਦੇ C ਦੇ ਆਕਾਰ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੀ ਉੱਚਾਈ 3.35 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਸੈਕਟਰ 40° ਦਾ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣਾਵਾਂਗੇ ਜਿਵੇਂ ਗੋਲੇ ਦੇ ਲਈ । ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮ ਗਲੇ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੀ ਇਸ ਵਿਚ ਕੰਮ ਆਉਣਗੇ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 21
ਭਾਲਾ ਸੁੱਟਣਾ
(Jevelin Throw)

  1. ਜੈਵਲਿਨ ਦਾ ਵਜ਼ਨ – 800gm (ਮਰਦਾਂ ਲਈ) , 600gm (ਔਰਤਾਂ ਲਈ)
  2. ਰਨਵੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ -30 ਮੀ. ਤੋਂ 36.50 ਮੀ.
  3. ਰਨਵੇ ਦੀ ਚੌੜਾਈ – 4 ਮੀਟਰ
  4. ਜੈਵਲਿਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ – 260 ਸੈਂ. ਮੀ. ਤੋਂ 270 ਸੈਂ. ਮੀ. ਮਰਦਾਂ ਲਈ), 220 ਸੈਂ. ਮੀ. ਤੋਂ 230 ਸੈਂ. ਮੀ. (ਔਰਤਾਂ ਲਈ)
  5. ਜੈਵਲਿਨ ਦੇ ਥਰੋਇੰਗ ਸੈਕਟਰ ਦਾ ਕੋਣ – 28.95°

ਭਾਲੇ ਨੂੰ ਸਿਰ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਉੱਚਾਈ ‘ਤੇ ਕੰਨ ਦੇ ਕੋਲ, ਬਾਂਚ ਕੂਹਣੀ ਤੋਂ ਝੁਕੀ ਹੋਈ, ਕੂਹਣੀ ਅਤੇ ਜੈਵਲਿਨ ਦੋਹਾਂ ਦਾ ਮੂੰਹ ਸਾਹਮਣੇ ਵੱਲ ਹੋਵੇਗਾ । ਹੱਥ ਦੀ ਤਲੀ ਦਾ ਰੁੱਖ ਉੱਪਰ ਵਲ ਹੋਵੇਗਾ । ਜ਼ਮੀਨ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਪੂਰੀ ਲੰਬਾਈ 30 ਤੋਂ 35 ਮੀ: ਹੋਵੇਗੀ । 3/4 ਦੌੜ ਪੱਖ ਵਿਚ ਸਿੱਧੇ ਭੱਜਾਂਗੇ 1/3 ਆਖਰੀ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਪੰਜ ਕਦਮ ਦੇ ਲਗਪਗ ਕਰਾਸ ਸਟੈਂਪ (Cross Step) ਲਵਾਂਗੇ ।

ਆਖਰੀ ਚਰਨ ਵਿਚ ਜਦੋਂ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਪੜਤਾਲ ਚਿੰਨ (Check Mark) ‘ਤੇ ਆਵੇਗਾ, ਸੱਜਾ ਮੋਢਾ ਹੌਲੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਵਿਚ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਮੁੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ ਪਿੱਛੇ ਆਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੇਗੀ | ਕਦਮਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦਾ ਫ਼ਾਸਲਾ ਵਧਣ ਲੱਗੇਗਾ | ਸੱਜਾ ਹੱਥ ਅਤੇ ਮੋਢਾ ਬਰਾਬਰ ਪਿੱਛੇ ਨੂੰ ਆਉਣਗੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਖੁੱਦੇ ਜਾਣਗੇ । ਲੱਕ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਝੁਕਦਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਉੱਪਰਲੇ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਮੋੜ ਪੈਦਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਜੇ ਪਾ ਵਲ ਖੁੱਲ੍ਹੇਗਾ ਅਤੇ ਹੇਠਲਾ ਹਿੱਸਾ ਸਿੱਧਾ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਤੁਰੇਗਾ | ਅੱਖਾਂ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਦੇਖਦੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਹੋਣਗੀਆਂ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 22
ਅਖੀਰ ਵਿਚ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਝੁਕੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਕਰਾਸ ਸਟਾਪ ਦੇ ਅਖੀਰ ਵਿਚ ਆਵੇਗਾ । ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਗੋਡਾ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗ, ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਉੱਠਣੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਇਹ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਦੂਰੀ ‘ਤੇ ਜਾਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੀ ਹੈ ।

ਆਖਰੀ ਦੌੜ – ਥਰੋ ਕਰਨ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਜਦੋਂ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਆਵੇਗਾ ਤਾਂ ਕੁਲਾ (Hip) ਅੱਗੇ ਵਧਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਅਤੇ ਗੋਡਾ ਅੰਦਰ ਨੂੰ ਘੁੰਮੇਗਾ ਅਤੇ ਸਿੱਧਾ ਹੋ ਕੇ ਲੱਤ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਰੇਗਾ ਸੱਜੀ ਕੁਹਣੀ ਬਾਹਰ ਵਲ ਘੁੰਮੇਗੀ । ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦਾ ਰੁਕਣਾ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਣਾ ਅਤੇ ਸਿੱਧਾ ਕਰਨਾ ਸਭ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਧਨੁੱਖ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਿੱਛੇ ਨੂੰ ਝੁਕੇਗਾ ਅਤੇ ਸੀਨੇ ਅਤੇ ਢਿੱਡ ਦੀਆਂ ਮਾਸਪੇਸ਼ੀਆਂ ਵਿਚ ਤਣਾਅ ਪੈਦਾ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਸੁੱਟਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਫਾਉਲ ਬਚਾਉਣ ਲਈ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਵਿਚ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕਦਮ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਲਿਆਵਾਂਗੇ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਅੱਗੇ ਜਾ ਕੇ ਗੋਡੇ ਤੇ ਮੁੜੇਗਾ, ਪੰਜਾ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਝੁਕੇਗਾ । ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਸੱਜੇ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਝੁਕ ਕੇ ਸੰਤੁਲਨ ਬਣਾਵੇਗਾ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਤੋਂ ਉੱਠ ਕੇ ਕੁੱਝ ਅੱਗੇ ਵੀ ਵਧ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਜੈਵਲਿਨ ਥਰੋ ਦੇ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ ।
(General Rules)

(1) ਮਰਦ ਦੇ ਭਾਲੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 2.60 ਮੀ: ਤੋਂ 2.70 ਮੀ:, ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਭਾਲੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 220 ਮੀ: ਤੋਂ 230 ਮੀ ।

(2) ਭਾਲਾ ਸੁੱਟਣ ਲਈ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 30.5 ਮੀ: ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 36.50 ਮੀ: ਲੰਮਾ ਅਤੇ 4 ਮੀ: ਚੌੜਾ ਰਸਤਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਸਾਹਮਣੇ 70 ਮਿ: ਮੀ: ਦੀ ਚਾਪ ਵਕਰ ਆਕਾਰ ਸਫ਼ੈਦ ਲੋਹੇ ਦੀ ਪੱਟੀ ਹੋਵੇਗੀ, ਜੋ ਕਿ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ 75 ਸੈਂ: ਮੀ: ਨਿਕਲੀ ਰਹੇਗੀ । ਇਸ ਨੂੰ ਸਫ਼ੈਦ ਚੂਨੇ ਨਾਲ ਵੀ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਰੇਖਾ 8 ਮੀ: ਸੈਂਟਰ ਤੋਂ ਖਿੱਚੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

(3) ਭਾਲੇ ਦਾ ਸੈਕਟਰ 29° ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਵਕਰਾਕਾਰ ਰੇਖਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਉੱਥੇ ਹੀ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਗਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ । ਪੂਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਹੀ ਕੋਣ ਲਈ 40 ਮੀ: ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਦੋਹਾਂ ਭੁਜਾਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੀ ਦੂਰੀ 20 ਮੀ: ਹੋਵੇਗੀ, 60 ਮੀ: ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੇ 30 ਮੀ: ਹੋਵੇਗੀ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 23
(4) ਭਾਲਾ ਸਿਰਫ ਵਿਚਕਾਰੋਂ ਫੜਨ (Grip) ਦੀ ਥਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਫੜ ਕੇ ਸੁੱਟਣਗੇ । ਭਾਲੇ ਦਾ ਅਗਲਾ ਹਿੱਸਾ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਲੱਗਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ | ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਤੋਂ 50 ਸੈਂ. ਮੀ. ਚੌੜੀਆਂ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜਾਂ ਅੱਗੇ 70 ਸੈਂ. ਮੀ. ਚੌੜੀ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਣ ਨੂੰ ਫਾਉਲ ਥਰੋ (Foul Throw) ਮੰਨਾਂਗੇ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 24
(5) ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਅੰਤ ਤਕ ਭਾਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਕਲਾ ਵਿਚ ਰਹੇਗਾ । ਭਾਲੇ ਨੂੰ ਚੱਕਰ ਕੱਟ ਕੇ ਨਹੀਂ ਸੁੱਟਣਗੇ । ਸਿਰਫ ਮੋਢੇ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਸੁੱਟ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 25
ਹੈਮਰ ਥਰੋ
(Hammer Throw)
ਤਾਰਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣਾ (Hammer Throw)-

  1. ਤਾਰਗੋਲੇ ਦਾ ਵਜ਼ਨ – 7.260 ਕਿ.ਗ੍ਰਾਮ + 5 ਗ੍ਰਾਮ
  2. ਲੰਬਾਈ – 117.5 ਸੈਂ.ਮੀ. ਤੋਂ 121.5 ਸੈਂ.ਮੀ.
  3. ਸਰਕਲ ਦਾ ਵਿਆਸ – 2.135 ਸੈਂ.ਮੀ. ± 5 ਮਿ.ਮੀ.
  4. ਥਰੋਇੰਗ ਸੈਕਟਰ ਦਾ ਕੋਣ – 34,92°
  5. ਗੋਲੇ ਦਾ ਵਿਆਸ – 10 ਮਿ. ਮੀ. ਤੋਂ 130 ਮਿ.ਮੀ.

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਭਾਰਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਵਿਧੀ ‘ ਤੇ ਰੋਸ਼ਨੀ ਪਾਓ ।
ਉੱਤਰ-
ਤਾਰਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਵਰਤਮਾਨ ਚਾਰ ਚੱਕਰ ਪ੍ਰਣਾਲੀ
(Present Four Circle System of Hammer Throw)

1. ਮੁੱਢਲਾ ਘੁਮਾਅ (Initial Rotation) – ਮੁੱਢਲੇ ਘੁਮਾਅ ਦੇ ਮੁੱਖ ਕੰਮ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਹਨ-
(1) ਤਾਰ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਸਰੀਰ ਅਤੇ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਆਰਾਮ ਦੀ ਹਾਲਤ ਤੋਂ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣਾ ।
(2) ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਲੈਅ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਜੋ ਕਿ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਘੁਮਾਅ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 26
(3) ਮੁੱਢਲੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਨਿਖਾਰਨਾ ਅਤੇ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਆਰਬਿਟਲ ਪਲੇਨ (Orbital Plane) ਨੂੰ ਸੁਨਿਯੋਜਤ ਕਰਨਾ ਜੋ ਪਹਿਲੇ ਚੱਕਰ ਦੇ ਸੰਕ੍ਰਮਣ ਗੋਲਾਕਾਰ ਟਰਾਂਜ਼ੀਸ਼ਨਲ (Transitional) ਪੱਖ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।

2. ਘੁਮਾਅ ਦਾ ਸੰਚਾਲਨ (Conduct of Rotation) – ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਦੋ ਘੁਮਾਅ ਤਾਰ ਗੋਲਾ ਹੈਡ ਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੀ ਗਤੀ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਹਨ । ਕੁਝ ਤਾਰ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਸਿਰਫ਼ ਠੀਕ ਘੁਮਾਅ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੁਝ ਤਿੰਨ ਘੁਮਾਅ ਵੀ ਲੈਂਦੇ ਹਨ । ਵਧੇਰੇ ਗਤੀ ਨਾਲ ਬਹੁਤ ਘੁਮਾਅ ਸਹੀ ਤਾਲਮੇਲ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਵਿਚ ਵੀ ਰੱਖਣ ਦੇ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ।
(ਉ) ਘੁਮਾਅ ਨੂੰ ਸਿੱਧੀਆਂ ਭੁਜਾਵਾਂ ਦੇ ਸਹਾਰੇ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਅਤੇ ਭੁਜਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਮੋੜਦੇ ਹੋਏ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤਕ ਚੁੱਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੋਂ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਦਾ ਸਿਰ (Hammer head) ਗੋਡੇ ਤਕ ਆ ਜਾਵੇ । ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਦੇ ਤਾਰ ਨੂੰ ਸਖ਼ਤ ਰੱਖੋ । ਤਾਰ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਨਾ ਚੁੱਕੋ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਢਿੱਲਾ ਹੋਣ ਦਿਓ ।

(ਅ) ਹੁਣ ਧੜ ਅਤੇ ਮੋਢਿਆਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਲਿਆ ਕੇ ਸਿੱਧਾ ਕਰੋ ਤਾਂ ਕਿ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਦਾ ਸਿਰ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸੱਜੇ ਆਪਣੀ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਆ ਜਾਵੇ । ਅਜਿਹਾ ਦੋਹਾਂ ਭੁਜਾਵਾਂ ਦੀਆਂ ਕੁਹਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਰ ਕੇ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

(ੲ) ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਤਾਰ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਅੱਗੇ ਆਪਣੇ ਫ਼ਲੈਟਪਾਥ ਵਿਚ ਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਦਾ ਸਿਰਾ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਵਧਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਤੋਂ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ‘ਤੇ ਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਭੁਜਾਵਾਂ ਨੂੰ ਤਾਰਗੋਲੇ ਨੂੰ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੀ ਵਧੀ ਹੋਈ ਸੇਧ ਤਕ ਲੈ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜਿਉਂ ਹੀ ਤਾਰ ਗੋਲਾ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਪੁੱਜੇ, ਖੱਬਾ ਮੋਢਾ ਹੇਠਾਂ ਵਲ ਝੁਕਾਇਆ ਜਾਵੇ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਖੱਬੀ ਕੁਹਣੀ ਹੇਠਾਂ ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਸੱਜੀ ਕੂਹਣੀ ਉੱਪਰ ਝੁਕੀ ਹੋਈ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗੀ ਤੇ ਸਿਰ ਉਲਟ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਅੱਗੇ ਹੋ ਸਕੇ । ਇਸ ਤਰਾਂ ਖੱਬੇ ਮੋਢੇ
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 27
ਨੂੰ ਝੁਕਾ ਕੇ ਅਤੇ ਕੂਝਿਆਂ ਨੂੰ ਘੁਮਾਂਦਿਆਂ ਹੋਇਆਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਕਾਰਵਾਈ ਤਾਰਗੋਲੇ ਦੇ ਉੱਚੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਖੱਬੇ ਮੋਢੇ ਨੂੰ ਪਿੱਠ ਤਕ ਉੱਚਾ ਰੱਖਣ ਦੇ ਲਈ ਅਤੇ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਫਿਰ ਤੋਂ ਬਦਲੀ ਕਰੇਗਾ ਤਾਂ ਕਿ ਸੱਜਾ ਕੂਲ੍ਹਾ ਸਮਤਲ ਰਾਹ ਨੂੰ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

(ਸ) ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਦੋਵੇਂ ਭੁਜਾਵਾਂ ਅਤੇ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਦਾ ਹੈੱਡਲ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਮੱਥੇ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਲੰਘੇ, ਮੋਢੇ ਜਲਦੀ ਨਾਲ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਲੈ ਜਾਂਦੇ ਹੋਏ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਘੁੰਮਾ ਕੇ ਲਿਆਵਾਂਗੇ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਦੋਵੇਂ ਭੁਜਾਵਾਂ ਸੱਜੇ ਕੁਲ੍ਹੇ ਦੀ ਸੇਧ ਵਿਚ ਆਉਣ, ਉਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮੋਢੇ ਤੇ ਆ ਜਾਣ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਾਰ ਗੋਲਾ ਫੇਰ ਜਿੱਥੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਸੀ, ਉਸੇ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਆਵੇਗਾ ।

(ਹ) ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਦੇ ਸਿਰੇ ਨੂੰ ਫ਼ਲੈਟ (Flat) ਅਤੇ ਸਮੁਥ (Smooth) ਰੱਖਣ ਲਈ ਕੁਝੇ ਰਾਹੀਂ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਤਾਰਗੋਲਾ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ, ਕੁਲ੍ਹੇ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਨਾਲ ਹੀ ਨਾਲ ਇਕ ਪੱਟ ਤੋਂ ਦੂਜੇ ਪੱਟ ਤੇ ਭਾਰ ਲੈ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਪਰ ਇਹ ਧਿਆਨ ਰਹੇ ਕਿ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਮੋਢਿਆਂ ਅਤੇ ਭੁਜਾਵਾਂ ਤੋਂ ਪਿੱਛੇ ਨਹੀਂ ਲਿਜਾਣਾ ਹੈ ।

(ਕ) ਦੂਜਾ ਚੱਕਰ ਵੀ ਪਹਿਲਾਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੀ ਲਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਪਰ ਪਹਿਲੇ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਗਤੀ ਨਾਲ । ਇਹ ਜ਼ਰੂਰ ਧਿਆਨ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇ ਕਿ ਗਤੀ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੋਵੇ ਪਰ ਬਹੁਤ ਵੱਧ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਬਦਲੀ ਮੱਧਮ-ਪੱਧਰ ਦੀ ਹੀ ਹੋਵੇ ।

3. ਚੱਕਰ ਲੈਣਾ (ਘੁੰਮਣਾ) –

  • ਸੰਕ੍ਰਮਣਾਤਮਕ ਸਥਿਤੀ (Transitional Phase) – ਪਹਿਲਾ ਚੱਕਰ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਪੰਜਿਆਂ ਤੇ ਘੁੰਮਿਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਪਰ ਇਸ ਦਾ ਤਾਲਮੇਲ ਘੁੰਮਣ ਦੀ ਗਤੀ ਦੇ ਨਾਲ ਹੋਵੇਗਾ ।
  • ਇਹ ਸੰਕ੍ਰਮਣਾਤਮਕ ਸਥਿਤੀ ਦੁਸਰੀ ਸਵਿੰਗ (Swing) ਦੇ ਖ਼ਤਮ ਹੁੰਦੇ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ । ਉਸ ਵੇਲੇ ਤਾਰ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਮੋਢੇ ਅੱਖਾਂ ਅਤੇ ਸਿਰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਮੁੜੇ ਹੋਏ ਹੋਣਗੇ ਅਤੇ ਗੋਡੇ ਥੋੜੇ ਹੀ ਮੁੜੇ ਹੋਣਗੇ ।
  • ਤਾਰ ਗੋਲਾ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲਾ ਲਗਾਤਾਰ ਤਾਰ ਗੋਲਾ ਹੀ ਖਿੱਚਦਾ ਹੋਇਆ ਸਾਹਮਣਿਉਂ ਜ਼ਮੀਨ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਮੋਢਿਆਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਰਦਾ ਹੋਇਆ ਦੋਹਾਂ ਭੁਜਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖਦਾ ਹੋਇਆ ਲੈ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਇਹ ਧਿਆਨ ਰਹੇ ਕਿ ਦੂਸਰੀ ਸਵਿੰਗ (Swing) ਨੂੰ ਛੋਟਾ ਨਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ । ਇਹ ਮੋਢਿਆਂ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਖੋਲ੍ਹਣ ਨਾਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਚਾਰ ਚੱਕਰ ਦੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾ ਚੱਕਰ ਦੋਹਾਂ ਪੰਜਿਆਂ ‘ਤੇ ਇੱਕੋ ਵੇਲੇ ਘੁੰਮ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਜਿਸ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਨੂੰ ਖੱਬੇ ਪੰਜੇ ਤੇ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹੋਏ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਗੇ । ਸੱਜਾ ਪੰਜਾ, ਜਦ ਹੈਮਰ ਸਾਹਮਣਿਉਂ ਸਿੱਧੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਜਾਵੇਗਾ, ਘੁੰਮਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ ।
  • ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਤਾਰ ਗੋਲਾ ਕੁਲ੍ਹੇ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਉੱਚਾਈ ਦੇ ਲਗਪਗ 60 ਤੋਂ 100 ਅੰਸ਼ ਕੋਣ ’ਤੇ ਆਵੇਗਾ, ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਉੱਠ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਦੇਰ ਨਾਲ ਚੁੱਕਣ ਨਾਲ ਹੀ ਇਕਹਿਰੀ ਆਧਾਰ ਸਥਿਤੀ (Single Support Phase) ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਮੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇਗਾ | ਪਰ ਰੱਖਣਾ ਪੈਰ ਦੇ ਕੋਲ ਹੀ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਲੰਘੇਗਾ ।
  • ਸਰੀਰ ਦਾ ਉੱਪਰਲਾ ਹਿੱਸਾ ਸਿੱਧਾ ਰਹੇਗਾ, ਮੋਢੇ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਵਲ ਝੁਕੇ ਹੋਏ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।
  • ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਲੰਘੇਗਾ ਪਰ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਬਰਾਬਰ ਘੁੰਮਦਾ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਹੈਮਰ 170 ਤੋਂ 180 ਅੰਸ਼ ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਸਮੇਂ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਨਾਲ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਲਿਆਵਾਂਗੇ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿ ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਪੈਰ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਕਾਹਲੀ ਨਾਲ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ 217 ਤੋਂ 250 ਅੰਸ਼ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਲਿਆਵਾਂਗੇ ।
  • ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਤੋਂ ਥੋੜ੍ਹਾ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਕਾਹਲੀ ਨਾਲ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਲਿਆਉਣ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਵਿਚ ਟਾਰਕ (Torque) ਬਣੇਗੀ ।
  • ਜਦੋਂ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਆਵੇਗਾ, ਉਸ ਵੇਲੇ ਮੋਢਾ, ਸਿਰ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਅੱਖਾਂ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਪਿੱਛੇ ਦੇਖਦੀ ਹੋਈ | ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਹੋਣਗੀਆਂ ।

ਪਹਿਲਾ ਚੱਕਰ ਅੱਡੀ ਅਤੇ ਪੰਜੇ ‘ਤੇ ਲੈਣਾ (Taking the First Round on heel and toes) – ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦਾ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਆਉਣਾ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਹੈ ਕਿ ਪਹਿਲਾ ਚੱਕਰ ਜੋ ਕਿ ਦੋਹਾਂ ਪੰਜਿਆਂ ਤੇ ਲਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਖ਼ਤਮ ਹੋਇਆ ਅਤੇ ਫਿਰ ਥੋੜਾ ਆਧਾਰ ਸਥਿਤੀ (Double Support plhase) ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ ॥

  • ਅਗਲੇ ਤਿੰਨ ਚੱਕਰਾਂ ਵਿਚ ਅੱਡੀ ਅਤੇ ਪੰਜੇ (heelball) ਪੂਰੇ ਚੱਕਰ ਵਿਚ ਘੁੰਮਦੇ ਹੋਏ ਸਿੱਧੇ ਅੱਗੇ ਵਧਣਗੇ ।
  • ਪਹਿਲਾਂ ਦੱਸੇ ਗਏ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚੱਕਰਾਂ ਨੂੰ ਲਾਵਾਂਗੇ ਪਰ ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਚੱਕਰ ਵਧਦੇ ਜਾਣਗੇ ਤਾਰਗੋਲੇ ਦੀ ਗਤੀ ਵਧਦੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਸ ਨੂੰ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣ ਲਈ ਗੋਡਿਆਂ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਮੋੜਦੇ ਜਾਵਾਂਗੇ ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿ ਤਾਰਲਾ ਬਾਹਰ ਨੂੰ ਨਾ ਖਿੱਚ ਸਕੇ ।
  • ਜਦੋਂ ਤਾਰਗੋਲੇ ਦਾ ਸਿਰਾ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੇ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਪੁੱਜੇ ਉਦੋਂ ਤਕ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲਾ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਤੇ ਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਤਾਰ ਗੋਲਾ 65° ਤੋਂ 100° ਕੋਣ ‘ਤੇ ਪੁੱਜੇਗਾ ਡਬਲ ਸਪੋਰਟ ਫੇਜ਼ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ । ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਅਤੇ ਬਾਹਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਤੇ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੰਜੇ ‘ਤੇ ਆਉਣਾ । ਇਹ ਤਾਲਮੇਲ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਮੋੜ ਕੇ ਪਹਿਲਾਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੇ ਕੋਲੋਂ ਘੁੰਮਾ ਕੇ ਹੋਵੇਗਾ ।
  • ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਉੱਪਰ ਉੱਠੇਗਾ ਹੈਮਰ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਉੱਪਰ ਉੱਠੇਗਾ ਕਿਉਂਕਿ ਗਤੀ ਵਿਚ ਵਾਧਾ ਹੋਵੇਗਾ | ਅੱਡੀ ਤੇ ਆਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਕੁਝੇ ਤੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹੋਏ ਪਿੱਛੇ ਹੋਵਾਂਗੇ ।
  • ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਹੁੰਦਾ ਹੋਇਆ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਆਵੇਗਾ, ਦੁਸਰੇ ਚੱਕਰ ਦਾ ਖ਼ਾਤਮਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਤਾਰ ਗੋਲਾ 80° ਕੋਣ ਤੇ ਵਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਉੱਚਾਈ ਤੇ ਪੁੱਜੇਗਾ । ਹੈਮਰ ਉੱਪਰ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਘੁੰਮ ਕੇ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗਾ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚਾਰ ਚੱਕਰ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੈਮਰ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਹੈਮਰ ਨੂੰ ਹੱਥੋਂ ਛੱਡਣ ਦਾ ਢੰਗ

  • ਤਾਰ ਗੋਲੇ ਨੂੰ ਹੱਥੋਂ ਛੱਡਣ ਲਈ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਜਲ ਜਾਣ ਲਈ ਅਭਿਆਸ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ । ਇਹ ਪੈਰ ਦੁਸਰੇ ਪੈਰ ਤੋਂ ਕੁਝ ਪਿੱਛੇ ਹੋਵੇਗਾ |
  • ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਤੇ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਹੈਮਰ ਸੱਜੇ ਮੋਢੇ ਦੇ ਉੱਪਰ ਪਿੱਛੇ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  • ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਲੱਤਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਆਉਂਦੇ ਸਾਰ ਇਸ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਹੈਮਰ ਦੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਵਧੇਗੀ ਤਾਂ ਕਿ ਹੈਮਰ ਹੱਥੋਂ ਛੱਡਿਆ ਜਾ ਸਕੇ ।
  • ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਸਥਿਰ ਰਹੇਗਾ । ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਅਤੇ ਗੋਡਾ ਅੰਦਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਤੇ ਰੱਖਣ ਨਾਲ ਹੈਮਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਜਾਣ ਦੇ ਲਈ ਰਾਹ ਹੋਵੇਗਾ ।
  • ਜਦੋਂ ਹੈਮਰ ਖੱਬੇ ਮੋਢੇ ਤੇ ਪੁੱਜੇਗਾ, ਕੁਲ੍ਹੇ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਕਰਾਂਗੇ ਅਤੇ ਮੋਢਿਆਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹੋਏ ਹੈਮਰ ਨੂੰ ਉੱਠਦੀ ਹੋਈ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਉਲਟ ਲੈ ਜਾਵਾਂਗੇ । ਇਹ ਸਾਰਾ ਕੰਮ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ | ਪਹਿਲਾਂ ਹੈਮਰ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਤੋਂ ਅਤੇ ਫਿਰ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਛੁੱਟੇਗਾ, ਜੋ ਕਿ 44 ਅੰਸ਼ ਕੋਣ ‘ਤੇ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(General Rules)

ਹੈਮਰ ਦਾ ਭਾਰ 7.200 ਕਿਲੋਗਰਾਮ ਮੋਟਾਈ 10 ਤੋਂ 130 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਇਕ ਗੋਲੇ ਦੀ ਤਾਰ ਜਿਸ ਦੀ ਮੋਟਾਈ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 3 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗੀ । ਲੰਬਾਈ 110 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਤੋਂ 115 ਮਿਲੀਮੀਟਰ, ਪੂਰਨ ਲੰਬਾਈ 117.6 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਤੋਂ 12.5 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਹੈਮਰ ਨੂੰ ਘੁਮਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਲਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜੇ ਬਿਨਾਂ ਰੋਕੇ ਸੁੱਟ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰੋ ਮੰਨਣਾ ਪਵੇਗਾ । ਵਿਚਕਾਰ ਰੋਕਣ ਨਾਲ ਇਕ ਮੌਕਾ ਖ਼ਤਮ ਸਮਝੋ । ਐਥਲੀਟ ਹੈਮਰ ਨੂੰ ਸੁੱਟਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਰਕਲ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਭਾਗ ਤੋਂ ਸੰਤੁਲਨ ਰੱਖਦਾ ਹੋਇਆ ਬਾਹਰ ਆਵੇਗਾ । ਇਕ ਥਰੋ ਨੂੰ 1 ਮਿੰਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਹੈਮਰ ਥਰੋ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਉਸ ਨੂੰ ਚੱਕਰ ਦੇ ਬਾਹਰ ਜਾਂ ਅੰਦਰ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਸਾਰੇ ਥਰੋ 40 ਅੰਸ਼ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਡਿੱਗਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ | ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕੱਟਣਾ ਮਨ੍ਹਾਂ ਹੈ । 40 ਅੰਸ਼ ਦੇ ਸੈਕਟਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਗੋਲੇ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਤੋਂ 20 ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ ਲਵਾਂਗੇ ਅਤੇ ਇਸ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀ ਦੂਰੀ 13.68 ਮੀਟਰ ਦੇ ਦੋ ਬਿੰਦੁ ਲਾ ਕੇ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚਾਂਗੇ ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਰਿਲੇਅ ਦੌੜਾਂ ਬਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ? ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਰਿਲੇਅ ਦੌੜ (Relay Races)
ਪੁਰਸ਼ (Men)
4 × 100 ਮੀਟਰ
4 × 100 ਮੀਟਰ
4 × 100 ਮੀਟਰ

ਔਰਤਾਂ (Women)
4 × 100 ਮੀਟਰ
4 × 100 ਮੀਟਰ

ਮੈਡਲੇ ਰਿਲੇਅ ਦੌੜ
(Medley Relay Race)
800 × 200 × 200 × 400 ਮੀਟਰ
ਬੈਟਨ (Baton) – ਸਾਰੀਆਂ ਗੋਲਾਕਾਰ ਰਿਲੇਅ ਦੌੜਾਂ ਵਿਚ ਬੈਟਨ ਨੂੰ ਲੈ ਜਾਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਬੈਟਨ ਇਕ ਖੋਖਲੀ ਨਲੀ ਦਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਲੰਬਾਈ 30 ਸੈਂ: ਮੀ: ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ । ਇਸਦਾ ਘੇਰਾ 12 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਭਾਰ 50 ਗਰਾਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ |
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 28

ਰਿਲੇਅ ਦੌੜ ਪੱਥ (Relay Race Track) – ਰਿਲੇਅ ਦੌੜ ਪੱਥ ਪੁਰੇ ਚੱਕਰ ਦੇ ਲਈ ਛੋਟੇ ਰਾਹਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂ ਅੰਕਿਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਅਜਿਹਾ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਬੈਟਨ ਵਿਨਿਮਯ ਖੇਤਰ ਤੰਗ ਰਾਹਾਂ ਵਿਚ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਰਿਲੇਅ ਦੌੜ ਦਾ ਆਰੰਭ (Start of Relay Race) – ਦੌੜ ਦੇ ਆਰੰਭ ਵਿਚ ਬੈਟਨ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਹਿੱਸਾ ਮੁੱਢਲੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਨਿਕਲ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਬੈਟਨ ਰੇਖਾ ਜਾਂ ਅੱਗੇ ਦੀ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੁੰਹਦਾ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 29
ਬੈਟਨ ਲੈਣਾ (Taking the Baton) – ਬੈਟਨ ਲੈਣ ਲਈ ਵੀ ਖੇਤਰ ਮਿੱਥਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਖੇਤਰ ਦੌੜ ਦੀ ਮਿੱਥੀ ਦੁਰੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ 10 ਮੀਟਰ ਲੰਮੀ ਰੋਕ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚ ਕੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੈਟਨ ਲੈਣ ਜਾਂ ਦੇਣ ਲਈ 20 ਮੀਟਰ ਲੰਮਾ ਇਕ ਕਮਰਾ ਜਿਹਾ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । 4 × 200 ਮੀਟਰ ਤਕ ਦੀਆਂ ਰਿਲੇਅ ਦੌੜਾਂ ਪਹਿਲੇ ਦੌੜਾਕ ਦੇ ਇਲਾਵਾ ਟੀਮ ਦੇ ਹੋਰ ਮੈਂਬਰ ਬੈਟਨ ਲੈਣ ਲਈ ਮਿੱਥੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਬਾਹਰ ਪਰ 10 ਮੀਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਦੌੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ ।

ਬੈਟਨ ਵਿਨਿਮਯ (Exchange of Baton – ਬੈਟਨ ਵਿਨਿਯਮ ਮਿੱਥੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਧੱਕਣ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਦੌੜਾਕ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਬੈਟਨ ਨਹੀਂ ਸੁੱਟ ਸਕਦੇ । ਜੇ ਬੈਟਨ ਡਿੱਗ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਡੇਗਣ ਵਾਲਾ ਦੌੜਾਕ ਹੀ ਉਠਾਵੇਗਾ ।
ਐਥਲੈਟਿਕਸ (Athletics) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 30

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volley Ball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 11th Class Physical Education Book Solutions ਵਾਲੀਬਾਲ (Volley Ball) Game Rules.

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volley Ball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(TIPS TO REMEMBER)

  1. ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ = 18 × 9 ਮੀਟਰ
  2. ਨੈੱਟ ਦੀ ਉੱਪਰਲੀ ਪੱਟੀ ਦੀ ਚੌੜਾਈ = 7 ਸੈਂ. ਮੀ.
  3. ਐਨਟੀਨੇ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 2
  4. ਐਨਟੀਨੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ = 1.80 ਮੀਟਰ
  5. ਐਨਟੀਨੇ ਦੀ ਮੋਟਾਈ = 10 ਮਿ. ਮੀਟਰ
  6. ਪੋਲਾਂ ਦੀ ਸਾਈਡ ਲਾਈਨਾਂ ਤੋਂ ਦੂਰੀ = 1 ਮੀਟਰ
  7. ਨੈੱਟ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ = 9.50 × 1 ਮੀਟਰ
  8. ਨੈੱਟ ਦੇ ਖ਼ਾਨਿਆਂ ਦਾ ਆਕਾਰ = 10 ਸੈਂ. ਮੀਟਰ
  9. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ ਨੈੱਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 2.43 ਮੀਟਰ
  10. ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਨੈੱਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ = 2.24 ਮੀਟਰ
  11. ਗੇਂਦ ਦਾ ਘੇਰਾ = 65 ਤੋਂ 67 ਸੈਂ. ਮੀ.
  12. ਗੇਂਦ ਦਾ ਰੰਗ = ਕਈ ਰੰਗਾਂ ਵਾਲਾ
  13. ਗੇਂਦ ਦਾ ਭਾਰ = 260 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ 280 ਗ੍ਰਾਮ
  14. ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 12 (6 ਖਿਡਾਰੀ + 6 ਬਦਲਵੇਂ )
  15. ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਮੈਚ ਅਧਿਕਾਰੀ = ਰੈਫਰੀ 2, ਸਕੋਰਰ 1, ਲਾਈਨ 3 ਮੈਨ 2 ਜਾਂ 4
  16. ਪਿੱਠ ਪਿੱਛੇ ਨੰਬਰਾਂ ਦਾ ਸਾਈਜ਼ = 15 ਸੈਂ. ਮੀ. ਲੰਬਾਈ, 2 ਸੈਂ. ਮੀ. ਚੌੜਾਈ ਅਤੇ 20 ਸੈਂ.ਮੀ. ਉੱਚਾਈ

ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਉੱਤਰ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
18 × 9 ਮੀਟਰ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volley Ball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਬਾਲ ਦਾ ਭਾਰ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
260 ਗ੍ਰਾਮ ਤੋਂ 280 ਗ੍ਰਾਮ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਮੈਚ ਵਿਚ ਕੁੱਲ ਕਿੰਨੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਰੈਫਰੀ = 2, ਸਕੋਰਰ = 1, ਲਾਈਨਮੈਨ = 2.

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੋਈ ਚਾਰ ਫਾਊਲ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-

  1. ਜਦ ਗੇਮ ਚਲ ਰਹੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੈੱਟ ਨੂੰ ਹੱਥ ਲਾ ਦੇਵੇ, ਅਜਿਹਾ ਕਰਨਾ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਇਕ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਜਦ ਲਗਾਤਾਰ ਦੋ ਵਾਰ ਹੱਥ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਜਦ ਸਰਵਿਸ ਏਰੀਏ ਤੋਂ ਸਰਵਿਸ ਨਾ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ ।
  4. ਸਰਵਿਸ ਕਰਦੇ ਗਰੁੱਪ ਬਣਾਉਣਾ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਟੀਮ ਵਿਚ ਕੁੱਲ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
12 (6 ਖਿਡਾਰੀ + 6 ਬਦਲਵੇਂ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੇ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ? ਉੱਤਰ-
6 ਖਿਡਾਰੀ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volley Ball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਕੁੱਝ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਤੇ ਨਿਯਮ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਵਾਲੀਬਾਲ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
(History of Volleyball)

ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੀ ਖੋਜ ਸੰਨ 1898 ਵਿਚ ਮਿਸਟਰ ਵਿਲੀਅਮ ਜੀ. ਮਾਰਗਨ ਜੋ YMCA ਵਿਚ ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਸਨ, ਨੇ ਕੀਤੀ ਸੀ । ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਬਾਸਕੇਟ ਬਾਲ ਦੇ ਲੈੱਡਰ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਗਈ । ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਖੇਡ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚ ਬੈਟ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ । ਮਿਸਟਰ ਮਾਰਗਨ ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸਨ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਸਰੀਰਿਕ ਯੋਗਤਾ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਾ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਬੁੱਢੇ ਲੋਕ ਵੀ ਇਸਨੂੰ ਖੇਡ ਸਕਣ ਅਤੇ ਖੇਡ ਕਿਤੇ ਵੀ ਖੇਡੀ ਜਾ ਸਕੇ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਾਲੀਬਾਲ ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਿਆਂ ਕਰਦਾ ਸੀ । ਇਸ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿਚ ਇਸਦਾ ਨਾਮ ਮੰਟੋਨੈਂਟ ਸੀ । ਡਾਕਟਰ ਟੀ. ਏ. ਹੈਲਰਟੈਂਡ ਜੋ ਸਿਪਰਿੰਗ ਫੀਲਡ ਕਾਲਜ ਵਿਚ ਸੀ ਨੇ ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਨਾਮ ਮਿਟੋਰੈਂਟ ਤੋਂ ਬਦਲ ਕੇ ਵਾਲੀਬਾਲ ਰੱਖ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ ਇਸ ਖੇਡ ਨੇ ਪੂਰੇ ਯੂ. ਐੱਸ. ਏ. ਵਿਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ । 1936 ਵਿਚ ਬਰਲਿਨ ਉਲੰਪਿਕ ਵਿਚ ਇਹ ਖੇਡ ਖੇਡੀ ਗਈ । ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਪੁਰਖਾਂ, ਮਹਿਲਾਵਾਂ, ਨੌਜਵਾਨਾਂ, ਬਜ਼ੁਰਗਾਂ ਵਿਚ ਇੰਡੋਰ ਅਤੇ ਆਊਟਡੋਰ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਭਾਰਤ ਵਿਚ ਵਾਲੀਬਾਲ YMCA ਦੇ ਦੁਆਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਗਈ । ਭਾਰਤੀ ਵਾਲੀਬਾਲ ਸੰਘ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਸੰਨ 1951 ਵਿਚ ਕੀਤੀ ਗਈ । ਸਾਰੇ ਰਾਜ ਇਸ ਸੰਸਥਾ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸਨ । ਦੁਸਰੇ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ ਦੇ ਬਾਅਦ 1947 ਵਿਚ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਵਾਲੀਬਾਲ ਸੰਘ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਹੋਈ । ਸੰਨ 1949 ਵਿਚ ਪਹਿਲੀ ਵਿਸ਼ਵ ਵਾਲੀਬਾਲ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਚੈਕੋਸਲੋਵਾਕੀਆ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਗਈ । ਪਹਿਲੀ ਏਸ਼ੀਅਨ ਵਾਲੀਬਾਲ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ 1957 ਵਿਚ ਜਾਪਾਨ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਗਈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਭਾਰਤ ਨੇ ਸੋਨੇ ਦੇ ਤਗਮਾ ਜਿੱਤਿਆ ਸੀ । ਸੰਨ 1952 ਵਿਚ ਮਦਰਾਸ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਹੋਇਆ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਨਵੇਂ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ
(New General Rules of Volleyball)

  1. ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ 12 ਖਿਡਾਰੀ ਭਾਗ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 6 ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ 6 ਬਦਲਵੇਂ (Substitutes) ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  2. ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲੀਆਂ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚੋਂ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਛੇ-ਛੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  3. ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਕੇ ਬਾਲ ਨੂੰ ਨੈੱਟ ਤੋਂ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ ।
  4. ਜਿਸ ਟੀਮ ਦੇ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਡਿੱਗ ਪਵੇ, ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਪੁਆਇੰਟ ਦਿੱਤਾ ਹੈ । ਇਹ ਪੁਆਇੰਟ ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ ਖੇਡ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  5. ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੋਈ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਸਗੋਂ ਬੈਸਟ ਆਫ਼ ਬਰੀ ਜਾਂ ਬੈਸਟ ਆਫ਼ ਫਾਈਵ ਦੀ ਗੇਮ ਲੱਗਦੀ ਹੈ ।
  6. ਨੈੱਟ ਦੇ ਥੱਲੇ ਹੁਣ ਰੱਸੀ ਨਹੀਂ ਪਾਈ ਜਾਂਦੀ ।
  7. ਜਿਹੜੀ ਟੀਮ ਟਾਸ ਜਿੱਤਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਲੈ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  8. ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ 6 (Six) ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  9. ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਨੈੱਟ ਦੇ ਨਾਲ ਦੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਨੂੰ ਬਲਾਕ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  10. ਕੋਈ ਟੀਮ ਜੇਕਰ 15 ਮਿੰਟ ਤਕ ਗਰਾਉਂਡ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੀ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਸਕਰੈਚ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  11. ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੀ ਇਕ ਗੇਮ 25 ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  12. ਲਿਬਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜਦੋਂ ਚਾਹੇ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਉਹ ਖੇਡ ਵਿਚ ਆਕੂਮਣ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ।
  13. ਜੇਕਰ ਬਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੈਰ ਜਾਂ ਗੋਡੇ ਨੂੰ ਲੱਗ ਕੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਕੋਲ ਚਲਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਠੀਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  14. ਐਨਟੀਨੇ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 1.80 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  15. ਸਰਵਿਸ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਜੇਕਰ ਬਾਲ ਨੈੱਟ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਬਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਚਲੀ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਠੀਕ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ।
  16. ਨਵੇਂ ਨਿਯਮ-ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਲ ਤੋਂ ਬਗੈਰ ਨੈੱਟ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਵੇ ਤਾਂ ਫਾਉਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ।
  17. ਬਲਾਕ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੈੱਟ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਵੇ, ਤਾਂ ਫਾਊਲ ਨਹੀਂ ਪਰ ਜੇ ਨੈੱਟ ਦੀ ਉੱਪਰਲੀ
    ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਛੁਹਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  18. ਜੇਕਰ 4 ਨੰਬਰ ਜੋਨ ਤੇ ਬਾਲ ਲਿਫਟ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ 2 ਨੰਬਰ ਜੋਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਡਾਜਿੰਗ ਐਕਸ਼ਨ ਵਿਚ ਨੈੱਟ ਦੀ ਉੱਪਰਲੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਵੇ ਤਾਂ ਕੋਈ ਫਾਉਲ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਨੈੱਟ ਛੂਹਣ ਵਾਲੀ ਜਗਾ ਤੋਂ ਨੈੱਟ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਘੱਟ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਘਟੇ ਹੋਏ ਏਰੀਏ ਵਿਚ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸਮੈਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫਾਊਲ ਹੈ ।
  19. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਅੱਪਰ ਬਾਡੀ ਸੈਂਟਰ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਦੂਸਰੇ ਗਰਾਊਂਡ ਵਿਚ ਚਲੀ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਡਿਸਟਰਬ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫਾਉਲ ਹੈ ! ਜੇਕਰ ਡਿਸਟਰਬ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਤਾਂ ਫਾਉਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ।
  20. ਲਿਬਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਡਰੈਸ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਵੱਖਰੀ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਜਾਲ, ਗੱਦ ਅਤੇ ਹਮਲੇ ਦੇ ਖੇਤਰ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਹਮਲੇ ਦਾ ਖੇਤਰ, ਸਰਵਿਸ ਖੇਤਰ ਕੋਰਟ, ਜਾਲ, ਗੇਂਦ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਕੋਚਾਂ ਦਾ ਆਚਰਨ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ, ਅਧਿਕਾਰੀ, ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹੋ ਰਹੇ ਫਾਊਲ|

ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ (Playground) – ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 18 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 9 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗੀ । ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 7 ਮੀਟਰ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਕੋਈ ਰੁਕਾਵਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ | ਮੈਦਾਨ 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਰਾਹੀਂ ਅੰਕਿਤ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਹ ਰੇਖਾਵਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਦੋ ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਣਗੀਆਂ । ਜਾਲ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਦੀ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਦੀ ਹੋਵੇਗੀ ।
ਵਾਲੀਬਾਲ (Volley Ball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 1
ਹਮਲੇ ਦਾ ਖੇਤਰ (Attack Line) – ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਹਰੇਕ ਅੱਧੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ 3 ਮੀਟਰ ਦੂਰ, 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੀ ਹਮਲੇ ਦੀ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਇਸ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਤਿੰਨ ਮੀਟਰ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਵੇਗੀ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ ਕੋਰਟ (Volleyball’s Court) – ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਕੋਰਟ 18 × 9 ਮੀਟਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਪਰ 7 ਮੀਟਰ ਤਕ ਦੀ ਉਚਾਈ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਕੋਈ ਰੁਕਾਵਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਆਇਤਾਕਾਰ ਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾ ਰੇਖਾਵਾਂ 5 ਸਮ ਚੌੜੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਹ ਰੇਖਾਵਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਦੋ ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ | ਅੰਤਿਮ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਲੰਬੇ ਰੁੱਖ 15 ਸਮ ਲੰਬੀਆਂ ਅਤੇ 5 ਸਮ ਚੌੜੀਆਂ ਦੋ ਰੇਖਾਵਾਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਹਰੇਕ ਕੋਰਟ ਦਾ ਸਰਵਿਸ ਏਰੀਆ ਅੰਕਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਕ ਰੇਖਾ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਸਾਈਡ-ਰੇਖਾ ਦੇ ਨਾਲ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਦੀ ਸਾਈਡ-ਰੇਖਾ ਦੇ ਨਾਲ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ! ਸਰਵਿਸ ਏਰੀਏ ਦੀ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਗਹਿਰਾਈ ਦਾ ਵਿਸਥਾਰ 2 ਮੀਟਰ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਕੋਰਟ ਨੂੰ ਅੱਧੇ ਵਿਚਕਾਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਵਿਚ ਜਾਲ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਰਾਹੀਂ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਹਰੇਕ ਪਾਸੇ ਵਿਚ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ 3 ਮੀਟਰ ਦੇ ਫ਼ਰਕ ਤੇ 9 ਮੀਟਰ 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੀ ਇਕ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਅਟੈਕ ਲਾਈਨ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਜਾਲ (Net) – ਜਾਲ ਇਕ ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਤੇ 9 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਹੋਵੇਗਾ । ਇਸ ਦੇ ਛੇਕ 15 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚਕੋਰ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਜਾਲ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਉੱਤੇ 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਮੋਟਾ ਕੈਨਵਸ ਦਾ ਫੀਤਾ ਲੱਗਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਲਚੀਲਾ ਤਾਰ ਲੰਘ ਸਕੇ । ਇਸ ਨਾਲ ਤਾਰ ਜਾਲ ਖੰਭਿਆਂ ਨਾਲ ਬੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਨੈੱਟ ਦੇ ਥੱਲੇ ਹੁਣ ਰੱਸੀ ਨਹੀਂ ਪਾਈ ਜਾਂਦੀ । ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੀ ਟੀਮ ਲਈ ਜਾਲ ਦੀ ਉੱਚਾਈ ਕੇਂਦਰ ਵਿਖੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 2,43 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਦੀ ਟੀਮ ਲਈ 2.24 ਮੀਟਰ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਕ ਗਤੀਸ਼ੀਲ 5 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜੀਆਂ ਸਫੇਦ ਪੱਟੀਆਂ ਜਾਲ ਦੇ ਅੰਤਿਮ ਸਿਰਿਆਂ ਉੱਤੇ ਲਗਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਦੋਵੇਂ ਖੰਭਿਆਂ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ 50 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੋਣਗੇ ।

ਗੇਂਦ (Ballਗੇਂਦ ਗੋਲਾਕਾਰ ਅਤੇ ਨਰਮ ਚਮੜੇ ਦੀ ਬਣੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰਬੜ ਦਾ ਬਲੈਡਰ ਹੋਵੇ । ਇਸ ਦੀ ਪਰਿਧੀ 66 ਸਮ +1 ਸਮ ਅਤੇ ਭਾਰ 270 ਗ੍ਰਾਮ + 10 ਗ੍ਰਾਮ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਵਿਚ ਹਵਾ ਦਾ ਦਾਬ 0.48 ਅਤੇ 0.52 ਕਿਲੋਗ੍ਰਾਮ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਰੰਗ ਇਕੋ ਜਿਹਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volley Ball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਕੋਚਾਂ ਦੇ ਆਚਰਨ ਬਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ?
ਉੱਤਰ-
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਕੋਚਾਂ ਦਾ ਆਚਰਨ (Conduct of Players and Coaches)-
(i) ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
(ii) ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਕਪਤਾਨ ਰਾਹੀਂ ਹੀ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
(iii) ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਸਾਰੇ ਜ਼ੁਰਮਾਂ ਲਈ ਦੰਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ
(ਉ) ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਫ਼ੈਸਲਿਆਂ ਦੇ ਵਿਸ਼ੇ ਬਾਰੇ ਘੜੀ-ਮੁੜੀ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਪੁੱਛਣਾ ।
(ਅ) ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਗ਼ਲਤ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ।
(ੲ) ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੇ ਫ਼ੈਸਲਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਨਾਲ ਗ਼ਲਤ ਹਰਕਤਾਂ ਕਰਨਾ ।
(ਸ) ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਗ਼ਲਤ ਸ਼ਬਦ ਕਹਿਣਾ ਜਾਂ ਉਸ ਨਾਲ ਗ਼ਲਤ ਵਤੀਰਾ ਕਰਨਾ ।
(ਹ) ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਬਾਹਰੋਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕੋਚਿੰਗ ਦੇਣਾ ।
(ਕ) ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਬਿਨਾਂ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣਾ ।
(ਖ ਗੇਂਦ ਦਾ ਸਪਰਸ਼ ਹੁੰਦੇ ਹੀ, ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਰਕੇ ਸਰਵਿਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਤਾਲੀ ਵਜਾਉਣਾ ਜਾਂ ਬੋਰ ਪਾਉਣਾ ।

ਮਾਮੂਲੀ ਜੁਰਮ ਲਈ ਸਾਧਾਰਨ ਚੇਤਾਵਨੀ ਜ਼ੁਰਮ ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਣ ਉੱਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਚੇਤਾਵਨੀ ਮਿਲੇਗੀ । ਇਸ ਨਾਲ ਉਸ ਦੀ ਟੀਮ ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਜਾਂ ਇਕ ਅੰਕ ਗਵਾਏਗੀ । ਗੰਭੀਰ ਜ਼ੁਰਮ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਸਕੋਰ ਸ਼ੀਟ ਉੱਤੇ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਰਜ ਹੋਵੇਗੀ । ਇਸ ਨਾਲ ਇਕ ਅੰਕ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਖੋਹਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਜੁਰਮ ਫਿਰ ਵੀ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਕ ਸੈਂਟ ਜਾਂ ਪੂਰੀ ਖੇਡ ਲਈ ਅਯੋਗ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪੋਸ਼ਾਕ (Dress of Player)-
ਖਿਡਾਰੀ ਜਰਸੀ, ਪੈਂਟ ਤੇ ਹਲਕੇ ਬੂਟ ਪਾਵੇਗਾ । ਉਹ ਸਿਰ ਉੱਤੇ ਪਗੜੀ, ਟੋਪੀ ਜਾਂ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਗਹਿਣਾ ਆਦਿ ਨਹੀਂ ਪਾਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੋਵੇ ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ (Number of Players and Substitutes)

  •  ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਹਰ ਹਾਲਤ ਵਿਚ 6 ਹੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ (Substitutes) ਸਮੇਤ ਪੂਰੀ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੇ ।
  • ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਕੋਚ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਬੈਠਣਗੇ |
  • ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਣ ਲਈ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਜਾਂ ਕੋਚ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਬੇਨਤੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਖੇਡ ਵਿਚ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 6 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹਨ | ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬਦਲਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸਕੋਰਰ ਦੇ | ਸਾਹਮਣੇ ਉਸੇ ਪੋਸ਼ਾਕ ਵਿਚ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਆਗਿਆ ਮਿਲਣ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਗਹਿਣ ਕਰੇਗਾ ।
  • ਜਦੋਂ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰਤੀਸਥਾਪਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਫਿਰ ਉਸੇ ਸੈਂਟ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਪਰ ਅਜਿਹਾ ਸਿਰਫ਼ ਇਕ ਵਾਰੀ ਹੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਸਿਰਫ਼ ਉਹੋ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਹੜਾ ਬਾਹਰ ਗਿਆ ਹੋਵੇ, ਉਹੋ ਹੀ ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ (Position of Players) – ਮੈਦਾਨ ਦੋ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਛੇਛੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਟੀਮ ਖੇਡਦੀ ਹੈ । ਸਰਵਿਸ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ-ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਖੜੇ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਲਾਈਨਾਂ ਵਿਚ ਤਿੰਨ-ਤਿੰਨ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿਚ ਖੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਕੋਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕਿ ਲਾਈਨਾਂ ਸਿੱਧੀਆਂ ਹੋਣ । ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਸੱਜੇ ਤੋਂ ਖੱਬੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਥਾਨ ਹਿਣ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ 4, 3, 2 ਅਟੈਕ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਅਤੇ 5, 6, 1ਉਸ ਤੋਂ ਪਿੱਛੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਸਥਿਤੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਜਦ ਤਕ ਇਕ ਟੀਮ ਦੀ ਸਰਵਿਸ ਨਹੀਂ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀ । ਸਰਵਿਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਸਕੋਰ ਸ਼ੀਟ ਵਿਚ ਅੰਕਿਤ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸੈੱਟ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚ ਲਿਆਉਣਾ ਪਵੇਗਾ । ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਕਮੀ ਦਾ ਪਤਾ ਲੱਗਣ ਤੇ ਖੇਡ ਰੋਕ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਕਮੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਗ਼ਲਤੀ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਵੱਲੋਂ ਗ਼ਲਤੀ ਕਰਨ ਸਮੇਂ ਜਿਹੜੇ ਪੁਆਇੰਟ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਰੱਦ ਕਰ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਪੁਆਇੰਟ ਉਹੋ ਹੀ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਜੇ ਗਲਤੀ ਦਾ ਠੀਕ ਸਮੇਂ ਤੇ ਪਤਾ ਨਾ ਚੱਲੇ ਤਾਂ ਅਪਰਾਧੀ ਟੀਮ ਠੀਕ ਥਾਂ ਉੱਤੇ ਵਾਪਿਸ ਆ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਸਥਿਤੀ ਅਨੁਸਾਰ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਗਵਾਉਣਾ ਪਵੇਗਾ ।
ਵਾਲੀਬਾਲ (Volley Ball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 2
ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਖੇਡ ਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-

  • ਰੈਫ਼ਰੀ-ਇਹ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਨਹੀਂ | ਇਹ ਖੇਡ ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਦਾ ਨਿਰਣਾ ਅੰਤਿਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਰੋਕ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਯੋਗ ਦੰਡ ਵੀ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਕ ਅੰਪਾਇਰ–ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਾਉਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤੋਂ ਉਪਰੰਤ ਰੇਖਾਵਾਂ ਪਾਰ ਕਰਨਾ, ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਛੋਹ ਜਾਣ ਤੇ ਸਿਗਨਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਕਪਤਾਨ ਦੀ ਬੇਨਤੀ ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਵੀ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਥਾਂਵਾਂ ਤੇ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volley Ball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 3

  • ਇਕ ਸਕੋਰਰ-ਸਕੋਰਰ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਪਾਸਾ ਬਦਲਣ ਲਈ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ! ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਸਮੇਂ ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਨਾਂ ਨੋਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਕੋਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ।
  • ਚਾਰ ਲਾਈਨਮੈਨ-ਦੋਹਾਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਲਾਈਨਮੈਨ ਫਾਉਲ ਹੋਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਪਾਸੇ ਦੋ-ਦੋ ਲਾਈਨਮੈਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਬਾਲ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਜਾਂ ਅੰਦਰ ਡਿੱਗਣ ਸਮੇਂ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volley Ball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਵਾਲੀਵਾਲ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ । ਉੱਤਰ-ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules of Play)-

  • ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ ਤੇ ਛੇ ਹੋਵੇਗੀ । ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਮਿਲਾ ਕੇ ਪੂਰੀ ਟੀਮ ਵਿਚ 12 ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ ।
  • ਸਾਰੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੈਚ ਬੈਸਟ ਆਫ਼ ਫਾਈਵ ਜਾਂ ਬੈਸਟ ਆਫ਼ ਥਰੀ ਸੈੱਟਾਂ ‘ਤੇ ਖੇਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਸਾਰੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੈਚਾਂ ਵਿਚ ਪੰਜ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੇ ਸੈਂਟ ਖੇਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ
  • ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਕੈਪਟਨ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਕੋਰਟ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਲਈ ਟਾਸ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਜਿਹੜੀ ਟੀਮ ਟਾਸ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਸਰਵਿਸ ਜਾਂ ਸਾਈਡ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਲਵੇਗੀ ।
  • ਹਰੇਕ ਸੈਂਟ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ ਕੋਰਟ ਬਦਲ ਲਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਆਖਰੀ ਸੈਂਟ ਵਿਚ ਜਦ ਕਿਸੇ ਟੀਮ ਨੇ 8 ਪੁਆਇੰਟ ਬਣਾ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਹਰੇਕ ਬਦਲ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਛੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕੋਈ ਵੀ ਟੀਮ ਮੈਚ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦੀ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volley Ball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education 4
ਟਾਈਮ ਆਊਟ (Time Out)

  • ਰੈਫ਼ਰੀ ਜਾਂ ਅੰਪਾਇਰ ਸਿਰਫ ਗੇਂਦ ਖ਼ਰਾਬ ਹੋਣ ਉੱਤੇ ਹੀ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਦੇਵੇਗਾ ।
  • ਟੀਮ ਦਾ ਕੈਪਟਨ ਜਾਂ ਕੋਚ ਆਰਾਮ ਲਈ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਮੰਗ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਦੌਰਾਨ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਤਰ ਛੱਡ ਕੇ ਬਾਹਰ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਉਹ ਸਿਰਫ ਆਪਣੇ ਕੋਚ ਤੋਂ ਸਲਾਹ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • ਇਕ ਸੈੱਟ ਤੇ ਇਕ ਟੀਮ ਦੋ ਆਰਾਮ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਲੈ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਸਮਾਂ 30 ਸੈਕਿੰਡ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ
    ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਦੋਵੇਂ ਆਰਾਮ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਇਕੱਠੇ ਵੀ ਲਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ।
  • ਜੇ ਦੋ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਲੈਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ ਕੋਈ ਟੀਮ ਤੀਜੀ ਵਾਰੀ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਮੰਗਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਸੰਬੰਧਿਤ | ਟੀਮ ਦੇ ਕਪਤਾਨ ਜਾਂ ਕੋਚ ਨੂੰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇਵੇਗਾ । ਜੇ ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ ਟਾਈਮ ਆਉਟ ਮੰਗਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸੰਬੰਧਿਤ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਗਵਾਉਣ ਜਾਂ ਸਰਵਿਸ ਗਵਾਉਣੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਆਰਾਮ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚੋਂ ਬਿਨਾਂ ਆਗਿਆ ਬਾਹਰ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੋਚ ਕੋਰਟ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਕੋਰਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਠਹਿਰ ਕੇ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਗੱਲ-ਬਾਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਹਰੇਕ ਸੈੱਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਿੰਨ ਮਿੰਟਾਂ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਣ ਦੇ ਛੇਤੀ ਪਿੱਛੋਂ ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਜ਼ਖ਼ਮੀ ਹੋ ਜਾਣ ‘ਤੇ 3 ਮਿੰਟ ਦਾ ਟਾਈਮ ਆਊਟ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਤਦ ਤਕ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦ ਖਿਡਾਰੀ ਤਬਦੀਲ ਨਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ

ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟਾਂ (Obstacles of Play) – ਜੇ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਮੈਚ ਖ਼ਤਮ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਹੱਲ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ-

  • ਖੇਡ ਉਸੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਰੁਕਣ ਸਮੇਂ ਜਿਹੜੇ ਪੁਆਇੰਟ ਵਗੈਰਾ ਹੋਣਗੇ, ਉਹ ਉਵੇਂ ਹੀ ਰਹਿਣਗੇ ।
  • ਜੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ 4 ਘੰਟੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਮੈਚ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਥਾਂ ਉੱਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਮੈਚ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖੇਤਰ ਜਾਂ ਸਟੇਡੀਅਮ ਵਿਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹੋਏ ਖੇਡ ਦੇ ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਰੱਦ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਪਰ ਖੇਡੇ ਹੋਏ ਸੈੱਟਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਜਿਉਂ ਦੇ ਤਿਉਂ ਲਾਗੂ ਰਹਿਣਗੇ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volley Ball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿਚ ਪਾਸ, ਸਰਵਿਸ, ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਮਾਰਨਾ, ਬਲਾਕਿੰਗ, ਜਾਲ ਉੱਤੇ ਖੇਡ ਕੀ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਪਾਸ (Passes)-

  • ਅੰਡਰ ਹੈਂਡ ਪਾਸ (Under Hand Pass) – ਇਹ ਤਕਨੀਕ ਅੱਜ-ਕਲ੍ਹ ਬਹੁਤ ਉਪਯੋਗੀ ਮੰਨੀ ਗਈ ਹੈ । ਇਸ | ਪ੍ਰਕਾਰ ਕਠਿਨ ਸਰਵਿਸ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਖੱਬੇ ਹੱਥ ਦੀ ਮੁੱਠੀ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਦੀ ਮੁੱਠੀ ‘ਤੇ ਗੇਂਦ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅੰਗੂਠੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਹੋਣ । ਅੰਡਰ ਹੈੱਡ ਬਾਲ ਤਦ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦ ਬਾਲ ਬਹੁਤ ਨੀਵਾਂ ਹੋਵੇ ।
  • ਬੈਕ ਪਾਸ (Back Pass) – ਜਦ ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਧੋਖਾ ਦੇਣਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਬੈਕ ਪਾਸ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ | ਪਾਸ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲਾ ਸਿਰ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਪਾਸੇ ਬਣਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ | ਵਾਲੀ ਮਾਰਨ ਵਾਲਾ ਵਾਲੀ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਬੈਕ ਰੋਲਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਅੰਡਰ ਹੈਂਡ ਬਾਲ (Under Hand Ball with Back Rolling)-ਜਦ ਗੇਂਦ ਨੈੱਟ ਦੇ ਕੋਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਦ ਉਂਗਲੀਆਂ ਖੋਲ੍ਹ ਕੇ ਅਤੇ ਨਾਲ ਲਾ ਕੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਂਗਲੀਆਂ ਖ਼ਤ ਕਰਕੇ ਚੋਟ ਲਗਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  • ਸਾਈਡ ਰੋਲਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਅੰਡਰ ਹੈਂਡਬਾਲ (Under Hand Ball with Side Rolling)-ਜਦ ਗੇਂਦ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਇਕ ਪਾਸੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਪਾਸੇ ਗੇਂਦ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਪਾਸੇ ਹੱਥ ਖੋਲ੍ਹ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ! ਸਾਈਡ ਰੋਗ ਕਰਕੇ ਗੇਂਦ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਕ ਹੱਥ ਨਾਲ ਅੰਡਰ ਹੈਂਡ ਪਾਸ ਬਣਾਉਣਾ (Under Hand Pass with the Hand) – ਇਸ ਢੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਮੋੜਨ ਲਈ ਉਦੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਇਕ ਪਾਸੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਗੋਦ ਲੈਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਟੰਗ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਝੁਕਾ ਕੇ ਅਤੇ ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹ ਕੇ ਮੁੱਠੀ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਗੇਂਦ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਨੈੱਟ ਦੇ ਨਾਲ ਟਕਰਾਇਆ ਹੋਇਆ ਬਾਲ ਲੈਣਾ (Taking the Ball Struck with the Net-ਇਹ ਬਾਲ
    ਅਕਸਰ, ਅੰਡਰ ਹੈਂਡ ਨਾਲ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਆਪਣੇ ਸਾਥੀਆਂ ਵੱਲ ਕੱਢਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਬਹੁਤ ਸਾਵਧਾਨੀ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਪਾਸ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ।

ਸਰਵਿਸ (Service)
1. ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ, ਪਿੱਛੇ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਲੋਂ ਗੇਂਦ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਸੁੱਟਣਾ । ਉਹ ਆਪਣੀ ਖੁੱਲੀ ਜਾਂ ਬੰਦ ਮੁੱਠੀ ਨਾਲ ਹੱਥ ਨਾਲ ਜਾਂ ਬਾਂਹ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਜਾਲ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਹੁੰਦੀ ਹੋਈ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਪਾਸੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਵੇ । ਸਰਵਿਸ ਨਿਰਧਾਰਤ ਥਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਵਿਚ ਫੜ ਕੇ ਮਾਰਨਾ ਮਨ੍ਹਾ ਹੈ | ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਜਾਂ ਇਸ ਦੀ ਸੀਮਾ ਹੱਦ ਉੱਤੇ ਵੀ ਰਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਜੋ ਹਵਾ ਵਿਚ ਉਛਾਲੀ ਹੋਈ ਗੇਂਦ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਲੋਂ ਛੂਹੇ ਜ਼ਮੀਨ ਉੱਤੇ ਡਿਗ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਦੁਬਾਰਾ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇ ਸਰਵਿਸ ਦੀ ਗੇਂਦ ਬਿਨਾਂ ਜਾਲ ਨੂੰ ਛੂਹੇ ਜਾਲ ਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਹਿੱਸੇ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਜਾਲ ਉੱਤੇ ਲੱਗੇ ਤੇ ਦੋਵੇਂ ਸਿਰਿਆਂ ਦੇ ਫੀਤਿਆਂ ਵਿਚੋਂ ਨਿਕਲ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਠੀਕ ਮੰਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਵਿਸਲ ਵਜਾਉਂਦੇ ਸਾਰ ਹੀ ਸਰਵਿਸ ਦੁਬਾਰਾ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ । ਖਿਡਾਰੀ ਤਦ ਤਕ ਸਰਵਿਸ ਕਰਦਾ ਰਹੇਗਾ ਜਦ ਤਕ ਕਿ ਉਸ ਦੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਗ਼ਲਤੀ ਨਹੀਂ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ।

2. ਸਰਵਿਸ ਦੀਆਂ ਗ਼ਲਤੀਆਂ (Faults of Service) – ਜੇ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਗ਼ਲਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਸਰਵਿਸ ਬਦਲਣ ਲਈ ਵਿਸਲ ਵਜਾਏਗਾ ।

  • ਜਦ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਨਾਲ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।
  • ਜਦ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਦੇ ਹੇਠੋਂ ਨਿਕਲ ਜਾਵੇ ।
  • ਜਦ ਗੇਂਦ ਫੀਤਿਆਂ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਵੇ ਜਾਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਨਾ ਕਰ ਸਕੇ ।
  • ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਵੇ ।
  • ਜਦ ਗੋਂਦ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਵੀ ਬਾਹਰ ਜਾ ਕੇ ਡਿੱਗੇ ।
  • ਜਦੋਂ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਸਮੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਪੈਰ ਲਾਈਨ ਉੱਤੇ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਲਾਈਨ ਛੂਹ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ ।

3. ਦੂਜੀ ਅਤੇ ਉਤਰਵਰਤੀ ਸਰਵਿਸ (Second and Later Service)-ਹਰੇਕ ਨਵੇਂ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਉਹੋ ਟੀਮ ਸਰਵਿਸ ਕਰੇਗੀ, ਜਿਸ ਨੇ ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਨਾ ਕੀਤੀ ਹੋਵੇ ਅਖ਼ੀਰਲੇ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਸਰਵਿਸ ਟਾਸ ਰਾਹੀਂ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

4. ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ (Obstacle of Play) – ਜੇ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਵੰਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਸਰਵਿਸ ਦੀ ਤਬਦੀਲੀ (Change in Service) – ਜਦੋਂ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਕੋਈ ਗਲਤੀ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਬਦਲੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜਦ ਗੇਂਦ ਸਾਈਡ-ਆਉਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਸਰਵਿਸ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਮਾਰਨਾ (Hitting the Bally-

  • ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਪਹੁੰਚਣ ਲਈ ਤਿੰਨ ਸੰਪਰਕ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
  • ਗੇਂਦ ਉੱਤੇ ਲੱਕ ਦੇ ਉੱਪਰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਵਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਗੇਂਦ ਲੱਕ ਦੇ ਉੱਪਰ ਦੇ ਕਈ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਛੂਹ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਛੁਹਣ ਦਾ ਕੰਮ ਇਕ ਸਮੇਂ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਫੜੀ ਨਾ ਜਾਵੇ ਸਗੋਂ ਜ਼ੋਰ ਦੀ ਉਛਲੇ ।
  • ਜੇ ਗੇਂਦ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਜਾਂ ਹੱਥਾਂ ਵਿਚ ਕੁੱਝ ਚਿਰ ਰੁਕ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਪਕੜਨਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਛਾਲਣਾ, ਰੇਣਾ ਜਾਂ ਘਸੀਟਣਾ ਵੀ ‘ਪਕੜ` ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਗੇਂਦ ਤੇ ਹੇਠਲੇ ਪਾਸਿਉਂ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਸਪੱਸ਼ਟ ਰੂਪ ਨਾਲ ਵਾਰ ਕਰਨਾ ਨਿਯਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੈ ।
  • ਦੋਹਰਾ ਵਾਰ (Blocking)-ਬਲਾਕਿੰਗ ਉਹ ਕਿਰਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਦੇ ਜਾਲ ਲੰਘਦੇ ਹੀ ਢਿੱਡ ਦੇ
    ਉੱਪਰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਰਾਹੀਂ ਤੁਰੰਤ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਬਲਾਕਿੰਗ ਸਿਰਫ਼ ਅੱਗੇ ਵਾਲੀ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ । ਪਿਛਲੀ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਖੜ੍ਹੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਲਾਕਿੰਗ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਬਲਾਕਿੰਗ ਦੇ ਬਾਅਦ ਕੋਈ ਵੀ ਬਲਾਕਿੰਗ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਜਾਲ ਉੱਤੇ ਖੇਡ (Games on Net)-

  • ਜਦ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸਰਵਿਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦੀ ਹੋਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਠੀਕ ਮੰਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਬਾਹਰ ਦੇ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਦਰਮਿਆਨ ਜਦ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਵੀ ਗੇਂਦ ਚੰਗੀ ਮੰਨੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਜਾਲ ਵਿਚ ਲੱਗੀ ਗੇਂਦ ਖੇਡੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਟੀਮ ਵੱਲੋਂ ਗੇਂਦ ਤਿੰਨ ਵਾਰੀ ਖੇਡੀ ਗਈ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਗੇਂਦ | ਚੌਥੀ ਵਾਰੀ ਜਾਲ ਨੂੰ ਲੱਗਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਉੱਤੇ ਡਿੱਗਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਨਿਯਮ ਭੰਗ ਲਈ ਸੀਟੀ ਵਜਾਵੇ ।
  • ਜੇ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਵਿਚ ਏਨੀ ਜ਼ੋਰ ਦੀ ਵੱਜਦੀ ਹੈ ਕਿ ਜਾਲ ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਵੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਛੋਹ | ਲਈ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੋਸ਼ੀ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  • ਜੇ ਦੋ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇਕੋ ਵੇਲੇ ਜਾਲ ਨੂੰ ਛੂਹਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਦੋਹਰੀ ਗ਼ਲਤੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ |

ਜਾਲ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਹੱਥ ਪਾਰ ਕਰਨਾ
(Crossing Hand Over Net)

  1. ਬਲਾਕਿੰਗ ਦੌਰਾਨ ਜਾਲ ਦੇ ਉੱਪਰੋਂ ਹੱਥ ਪਾਰ ਕਰਕੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਦੀ ਛੂਹ ਕਰਨਾ ਗ਼ਲਤੀ ਨਹੀਂ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ਪਰ ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੀ ਛੋਹ ਹਮਲੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੋਈ ਹੋਵੇ ।
  2. ਹਮਲੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਾਲ ਉੱਤੇ ਹੱਥ ਲਿਜਾਣਾ ਗ਼ਲਤੀ ਨਹੀਂ ।
  3. ਬਲਾਕ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਲਾ ਦੇਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਹੋਰ ਉਹ ਟੀਮ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੱਥ ਲਾ ਕੇ ਨੈੱਟ ਤੋਂ ਪਾਰ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਕੇਂਦਰੀ ਲਾਈਨ ਪਾਰ ਕਰਨਾ (Crossing Centre Line)-

  1. ਜੇ ਖੇਡ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਹਿੱਸਾ ਵਿਰੋਧੀ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਚਲਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਗ਼ਲਤੀ ਹੋਵੇਗੀ ।
  2. ਜਾਲ ਦੇ ਹੇਠੋਂ ਗੇਂਦ ਪਾਰ ਹੋਣਾ, ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਣ ਬਾਅਦ ਜਾਲ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਦੀ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਸਰੀਰ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹਿੱਸੇ ਰਾਹੀਂ ਪਾਰ ਕਰਨਾ ਗ਼ਲਤੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  3. ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੇ ਵਿਸਲ ਤੋਂ ਪਹਿਲੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣਾ ਗ਼ਲਤੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਗੇਂਦ (Ball out of Play)-

  1. ਜੇ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਜਾਂ ਫੀਤਿਆਂ ਦੇ ਬਾਹਰ ਗੇਂਦ ਜਾਲ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਗਲਤੀ ਹੋਵੇਗੀ ।
  2. ਜੇ ਗੇਂਦ ਜ਼ਮੀਨ ਦੀ ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਜਾਂ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਘੇਰੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਊਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਹੱਥ ਛੂਹਣ ਵਾਲੀ ਗੇਂਦ ਠੀਕ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ।
  3. ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਵਿਸਲ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਮੰਨੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

ਖੇਡ ਦਾ ਸਕੋਰ (Score)-

  1. ਜਦ ਕੋਈ ਟੀਮ ਦੋ ਸੈੱਟਾਂ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਕ ਸੈੱਟ 25 ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਪੰਜਵੇਂ ਸੈਂਟ (Deciding set) ਦਾ ਸਕੋਰ ਰੈਲੀ ਦੇ ਆਖਿਰ ਵਿਚ ਗਿਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਹਰ ਇਕ ਟੀਮ ਜੋ ਗ਼ਲਤੀ
    ਕਰਦੀ ਹੈ ਉਸ ਦੀ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਅੰਕ ਮਿਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਅੰਕਾਂ ਦਾ ਫ਼ਰਕ ਦੋ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਜਾਂ ਤਿੰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਬਾਲ ਨੂੰ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਰਟ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਾ ਸਕਦੀ ਤਾਂ ਪੁਆਇੰਟ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਵਾਲੀਬਾਲ (Volley Ball) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਦੇ ਫਾਉਲ ਦੱਸੋ । ਉੱਤਰ-ਵਾਲੀਬਾਲ ਖੇਡ ਦੇ ਫਾਊਲ (Fouls in Volley Ball) – ਹੇਠਾਂ ਵਾਲੀਬਾਲ ਦੇ ਫਾਊਲ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-

  1. ਜਦ ਗੇਮ ਚਲ ਰਹੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੈੱਟ ਨੂੰ ਹੱਥ ਲਾ ਦੇਵੇ, ਅਜਿਹਾ ਕਰਨਾ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਪਾਰ ਕਰਨਾ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਸਰਵਿਸ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰੇਖਾ ਕੱਟਣਾ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਗੋਡਿਆਂ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਇਕ ਟੱਚ ਠੀਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  5. ਦ ਲੈਂਦੇ ਸਮੇਂ ਆਵਾਜ਼ ਪੈਦਾ ਹੋਵੇ ।
  6. ਹੋਲਡਿੰਗ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  7. ਜੇਕਰ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਛੂਹਣ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਵਾਰ ਛੂਹ ਲਿਆ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  8. ਇਕ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਜਦ ਲਗਾਤਾਰ ਦੋ ਵਾਰ ਹੱਥ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  9. ਸਰਵਿਸ ਦੇ ਸਮੇਂ ਜੇਕਰ ਉਸ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਗ਼ਲਤ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ।
  10. ਜੇਕਰ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਗ਼ਲਤ ਹੋਵੇ ।
  11. ਜੇਕਰ ਗੇਂਦ ਸਾਈਡ ਪਾਸ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ ।
  12. ਜੇਕਰ ਬਾਲ ਨੈੱਟ ਦੇ ਥੱਲਿਓਂ ਹੋ ਕੇ ਜਾਵੇ ।
  13. ਜਦ ਸਰਵਿਸ ਏਰੀਏ ਤੋਂ ਸਰਵਿਸ ਨਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ।
  14. ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਠੀਕ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਵੀ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  15. ਜੇਕਰ ਸਰਵਿਸ ਦਾ ਬਾਲ ਆਪਣੀ ਵਲ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਪਾਰ ਕਰ ਲਿਆ ਹੋਵੇ ।
  16. ਸਰਵਿਸ ਕਰਦੇ ਗਰੁੱਪ ਬਣਾਉਣਾ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
  17. ਵਿਸਲ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਰਵਿਸ ਕਰਨਾ ਫਾਊਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਇਹਨਾਂ ਫਾਊਲਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਫਾਊਲ ਹੋ | ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ ਸਰਵਿਸ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਨਿਰਣਾ (Decision)-

  1. ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੇ ਫ਼ੈਸਲੇ ਆਖ਼ਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
  2. ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਸੰਬੰਧੀ ਫ਼ੈਸਲੇ ਉੱਤੇ ਖੇਡ ਰਹੀ ਟੀਮ ਦਾ ਸਿਰਫ਼ ਕੈਪਟਨ ਟੈਸਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  3. ਜੇਕਰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦਾ ਨਿਰਣਾ ਉੱਚਿਤ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਟੈਸਟ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਟੈਸਟ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਭੇਜ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

Punjab State Board PSEB 11th Class Physical Education Book Solutions ਯੋਗ (Yoga) Game Rules.

ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 11th Class Physical Education

ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਉੱਤਰ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਯੋਗ ਸ਼ਬਦ ਸੰਸਕ੍ਰਿਤ ਦੇ ਕਿਹੜੇ ਸ਼ਬਦ ਤੋਂ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਯੋਗ ਸ਼ਬਦ ਸੰਸਕ੍ਰਿਤ ਦੇ ਯੁਜ ਸ਼ਬਦ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਦਾ ਅਰਥ ਜੋੜਨਾ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਸਰੀਰ, ਆਤਮਾ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਪ੍ਰਾਣਾਯਾਮ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਨਾਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਪ੍ਰਾਣਾਯਾਮ ਦੀਆਂ 10 ਕਿਸਮਾਂ ਹਨ-ਨਾੜੀਸੋਧਨ, ਭਸਤਰੀਕਾ, ਉਜੇਈ, ਸੂਰਯਭੇਧਨ, ਸ਼ੀਤਕਾਰੀ, ਸ਼ੀਤਲੀ, ਭਰਾਮਰੀ, ਭਲਾਵਿਨੀ, ਮੂਰਛਾ, ਕਪਾਲਭਾਤੀ ਪ੍ਰਾਣਾਯਾਮ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਯੋਗ ਦੀਆਂ ਕੋਈ ਛੇ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਨਾਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਯੋਗ ਦੀਆਂ ਕੋਈ ਛੇ ਕਿਸਮਾਂ ਹਨ-ਅਸ਼ਟਾਂਗ ਯੋਗ, ਹਠ ਯੋਗ, ਜਨਨ ਯੋਗ, ਮੰਤਰ ਯੋਗ, ਭਗਤੀ ਯੋਗ, ਕੁੰਡਲੀ ਯੋਗ ।

ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਹਠ ਯੋਗ ਦੇ ਤੱਤਾਂ ਦੇ ਨਾਂ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਸ਼ਟਕਰਮ, ਆਸਨ, ਮੁਦਰਾ, ਪ੍ਰਤਿਆਹਾਰ, ਪ੍ਰਾਣਾਯਾਮ, ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਸਮਾਧੀ ਹਠ ਯੋਗ ਦੇ ਤੱਤ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਤਾੜ ਆਸਨ ਦੀ ਵਿਧੀ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਤਾੜ ਆਸਨ (Tar Asana) – ਇਸ ਆਸਨ ਵਿਚ ਖੜੇ ਹੋਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਧੜ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਖਿੱਚਿਆ। ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਤਾੜ ਆਸਨ ਦੀ ਸਥਿਤੀ (Position of Tar Asana) – ਇਸ ਆਸਨ ਵਿਚ ਸਥਿਤੀ ਤਾੜ ਦੇ ਰੁੱਖ ਵਰਗੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 1
ਤਾੜ ਆਸਨ ਦੀ ਵਿਧੀ (Technique of Tar asana) – ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਕੇ ਪੈਰ ਦੀਆਂ ਅੱਡੀਆਂ ਅਤੇ ਉਂਗਲੀਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਬਾਹਵਾਂ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਸਿੱਧਾ ਕਰੋ । ਦੋਹਾਂ ਹੱਥਾਂ ਦੀਆਂ ਉਂਗਲੀਆਂ ਇਕ ਦੁਸਰੇ ਦੀਆਂ ਉਂਗਲੀਆਂ ਵਿਚ ਫਸਾ ਲਵੋ । ਹਥੇਲੀਆਂ ਉੱਪਰ ਅਤੇ ਨਜ਼ਰ ਸਾਹਮਣੇ ਹੋਵੇ । ਆਪਣਾ ਪੂਰਾ ਸਾਹ ਅੰਦਰ ਨੂੰ ਖਿੱਚੋ। ਅੱਡੀਆਂ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕ ਕੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਸਾਰਾ ਭਾਰ ਪੰਜਿਆਂ ‘ਤੇ ਹੀ ਪਾਉ । ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਖਿੱਚੋ। ਕੁੱਝ ਦੇਰ ਬਾਅਦ ਸਾਹ ਛੱਡਦੇ ਹੋਏ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਲਿਆਉ । ਅਜਿਹਾ 10-15 ਵਾਰ ਕਰੋ ।

ਲਾਭ (Advantages)-

  1. ਇਸ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਦਾ ਮੋਟਾਪਾ ਦੂਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਇਸ ਨਾਲ ਕੱਦ ਵਧਦਾ ਹੈ ।
  3. ਇਸ ਨਾਲ ਕਬਜ਼ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  4. ਇਸ ਨਾਲ ਅੰਤੜੀਆਂ ਦੇ ਰੋਗ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦੇ ।
  5. ਹਰ ਰੋਜ਼ ਠੰਢਾ ਪਾਣੀ ਪੀ ਕੇ ਇਹ ਆਸਨ ਕਰਨ ਨਾਲ ਪੇਟ ਸਾਫ਼ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਪਸ਼ਚਿਮੋਤਾਨ ਆਸਨ ਦੀ ਵਿਧੀ ਦੱਸੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਪਸ਼ਚਿਮੋਤਾਨ ਆਸਨ (Paschimottan Asana) – ਇਸ ਵਿਚ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਅੰਗੂਠਿਆਂ ਨੂੰ ਉਂਗਲੀਆਂ ਨਾਲ ਫੜ ਕੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੈਠਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਧੜ ਇਕ ਪਾਸੇ ਜ਼ੋਰ ਨਾਲ ਚਲਾ ਜਾਏ ।

ਪਸ਼ਚਿਮੋਤਾਨ ਆਸਨ ਦੀ ਸਥਿਤੀ (Position of Paschimottan Asana) – ਇਸ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਜ਼ੋਰ ਨਾਲ ਫੈਲਾ ਕੇ ਮੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 2
ਪਸ਼ਚਿਮੋਤਾਨ ਆਸਨ ਦੀ ਵਿਧੀ (Technique of Paschimottan Asana) – ਦੋਵੇਂ ਲੱਤਾਂ ਅੱਗੇ ਨੂੰ ਫੈਲਾ ਕੇ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਬੈਠ ਜਾਓ । ਦੋਨਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਪੈਰ ਦੇ ਅੰਗੂਠੇ ਫੜ ਕੇ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਸਾਹ ਛੱਡਦੇ ਹੋਏ ਗੋਡਿਆਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦਾ ਯਤਨ ਕਰੋ । ਫਿਰ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਸਾਹ ਲੈਂਦੇ ਹੋਏ ਸਿਰ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕ ਕੇ ਅਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਵਾਲੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਆ ਜਾਓ । ਇਹ ਆਸਨ ਹਰ ਰੋਜ਼ 10-15 ਵਾਰੀ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਲਾਭ (Advantages)-

  1. ਇਸ ਆਸਨ ਨਾਲ ਪੱਟਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਕਤੀ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ।
  2. ਨਾੜੀਆਂ ਦੀ ਸਫ਼ਾਈ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  3. ਪੇਟ ਦੇ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਰੋਗਾਂ ਤੋਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ।
  4. ਸਰੀਰ ਦੀ ਵਧੀ ਹੋਈ ਚਰਬੀ ਘਟਦੀ ਹੈ ।
  5. ਪੇਟ ਦੀ ਗੈਸ ਖ਼ਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਕੁੱਝ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਯੋਗਾ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਲਿਖੋ । ਉੱਤਰ-‘ਯੋਗ’ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ ਅਸਲ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਪੁਰਾਣਾ ਹੈ । ਯੋਗ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ ਦੇ ਬਾਰੇ ਵਿਚ ਦਿਤਾਪੂਰਵਕ ਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟਤਾ ਕੁੱਝ ਵੀ ਨਹੀਂ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ । ਕੇਵਲ ਇਹ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਯੋਗ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ ਭਾਰਤਵਰਸ਼ ਵਿਚ ਹੋਈ ਸੀ । ਉਪਲੱਬਧ ਤੱਥ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਯੋਗ ਸਿੰਧ ਘਾਟੀ ਸਭਿਅਤਾ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੈ । ਉਸ ਸਮੇਂ ਵਿਅਕਤੀ ਯੋਗਾ ਕਰਦੇ ਸਨ । ਗੋਣ ਸਰੋਤਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਇਹ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਯੋਗ ਦੀ ਉਤਪੱਤੀ ਭਾਰਤਵਰਸ਼ ਵਿਚ ਲਗਭਗ 3000 ਈ: ਪਹਿਲਾ ਹੋਇਆ ਸੀ । 147 ਈ: ਪਹਿਲਾਂ ਪਤੰਜਲੀ (Patanjali) ਦੇ ਦੁਆਰਾ ਯੋਗ ਤੇ ਪਹਿਲੀ ਕਿਤਾਬ ਲਿਖੀ ਗਈ ਸੀ । ਵਾਸਤਵ ਵਿਚ ਯੋਗ ਸੰਸਕ੍ਰਿਤ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ‘ਯੁਜ’ ਸ਼ਬਦ ਵਿਚੋਂ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਜਿਸਦਾ ਭਾਵ ਹੈ ‘ਜੋੜ ਜਾਂ ਮੇਲ’ ਅੱਜ-ਕਲ ਯੋਗਾ ਪੂਰੇ ਵਿਸ਼ਵ ਵਿਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੋ ਚੁੱਕਿਆ ਹੈ । ਆਧੁਨਿਕ ਯੁੱਗ ਨੂੰ ਤਨਾਵ, ਦਬਾਅ ਤੇ ਚਿੰਤਾ ਦਾ ਯੁੱਗ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਵਿਅਕਤੀ ਖੁਸ਼ੀ ਨਾਲ ਭਰਪੂਰ ਤੇ ਫਲਦਾਇਕ ਜੀਵਨ ਨਹੀਂ ਗੁਜ਼ਾਰ ਰਹੇ ਹਨ । ਪੱਛਮੀ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿਚ ਯੋਗਾ ਜੀਵਨ ਦਾ ਇਕ ਭਾਗ ਬਣ ਚੁੱਕਿਆ ਹੈ । ਮਾਨਵ ਜੀਵਨ ਵਿਚ ਯੋਗਾ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ।

ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਯੋਗਿਕ ਕਸਰਤਾਂ ਜਾਂ ਆਸਨਾਂ ਦੇ ਨਵੇਂ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ ਦੱਸੋ ?
ਉੱਤਰ-
ਯੌਗਿਕ ਕਸਰਤਾਂ ਜਾਂ ਆਸਨਾਂ ਦੇ ਨਵੇਂ ਸਾਧਾਰਨ ਨਿਯਮ (New General Rules of Yogic Exercises or Asans)

  1. ਯੋਗਾਸਨ ਕਰਨ ਦੀ ਥਾਂ ਸਮਤਲ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਦਰੀ ਜਾਂ ਕੰਬਲ ਵਿਛਾ ਕੇ ਯੋਗਾਸਨ ਕਰਨੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।
  2. ਯੋਗਾਸਨ ਕਰਨ ਦੀ ਥਾਂ ਸ਼ਾਂਤ, ਹਵਾਦਾਰ ਅਤੇ ਸਾਫ਼ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  3. ਆਸਨ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਸਾਹ ਨਾਰਮਲ ਅਤੇ ਮਨ ਸ਼ਾਂਤ ਰੱਖਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।
  4. ਖਾਣਾ ਖਾਣ ਤੋਂ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਚਾਰ ਘੰਟੇ ਬਾਅਦ ਚਿਤ ਨੂੰ ਏਕਾਗਰ ਕਰਕੇ ਯੋਗ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  5. ਅਭਿਆਸ ਹੌਲੇ-ਹੌਲੇ ਸਰਲਤਾਪੂਰਵਕ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਹੌਲੇ-ਹੌਲੇ ਅਭਿਆਸ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  6. ਪ੍ਰਤੀ ਦਿਨ ਅਭਿਆਸ ਸਿਖਿਅਕ ਦੀ ਦੇਖ-ਰੇਖ ਵਿਚ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  7. ਦੋ ਆਸਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਥੋੜਾ ਵਿਸ਼ਰਾਮ ਸ਼ਵ ਆਸਨ ਕਰਕੇ ਕਰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  8. ਸਰੀਰ ‘ਤੇ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਕੱਪੜੇ ਲੰਗੋਟ, ਨਿੱਕਰ, ਬੁਨੈਨ ਪਹਿਨਣਾ, ਸੰਤੁਲਿਤ ਤੇ ਹਲਕਾ ਭੋਜਨ ਕਰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਬੋਰਡ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਪਾਠ-ਕ੍ਰਮ ਵਿਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਕਸਰਤਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ , ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਰੋਜ਼ਾਨ ਅਭਿਆਸ ਦੁਆਰਾ ਇਕ ਸਾਧਾਰਨ ਆਦਮੀ ਦੀ ਸਿਹਤ ਠੀਕ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ-

  1. ਤਾੜ ਆਸਨ
  2. ਅਰਧ-ਚੰਦਰ ਆਸਨ
  3. ਭੁਜੰਗ ਆਸਨ
  4. ਸ਼ਲਭ ਆਸਨ
  5. ਧਨੁਰ ਆਸਨ
  6. ਅਰਧ-ਮਤਸਏਂਦਰ ਆਸਨ
  7. ਪਸ਼ਚਿਮੋਤਾਨ ਆਸਨ
  8. ਪਦਮ ਅਸਨ
  9. ਸਵਾਸਤਿਕ ਆਸਨ
  10. ਸਰਵਾਂਗ ਆਸਨ
  11. ਮਤਸਿਯਾ ਆਸਨ
  12. ਹਲ ਆਸਨ
  13. ਯੋਗ ਆਸਨ
  14. ਮਯੂਰ ਆਸਨ
  15. ਉਡਆਨ
  16. ਪ੍ਰਾਣਾਯਾਮ ਅਨੁਲੋਮ, ਵਿਲੋਮ
  17. ਸੂਰਜ ਨਮਸਕਾਰ
  18. ਸ਼ਵਆਸਨ ।
    ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕੁਝ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਆਸਨਾਂ ਦਾ ਵਿਸਤਾਰ ਪੂਰਵਕ ਵਰਣਨ ਅਤੇ ਹੋਰਨਾਂ ਦਾ ਸੰਖੇਪ ਵਰਣਨ ਹੇਠ ਦਿੱਤਾ ਹੈ-

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਭੁਜੰਗ ਆਸਨ ਤੇ ਸ਼ਲਭ ਆਸਨ ਦੀ ਵਿਧੀ ਤੇ ਲਾਭ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
1. ਭੁਜੰਗ ਆਸਨ (Bhujang Asana) – ਇਸ ਵਿਚ ਪਿੱਠ ਭਾਰ ਲੇਟ ਕੇ ਧੜ ਨੂੰ ਢਿੱਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਭੁਜੰਗ ਆਸਨ ਦੀ ਵਿਧੀ (Technique of Bhujang Asana) – ਇਸ ਨੂੰ ਸਰਪ ਆਸਨ ਵੀ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਸੱਪ ਦੇ ਆਕਾਰ ਵਰਗੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਸਰਪ ਆਸਨ ਕਰਨ ਲਈ ਧਰਤੀ ‘ਤੇ ਪੇਟ ਦੇ ਬਲ ਲੇਟੋ । ਦੋਵੇਂ ਹੱਥ ਮੋਢਿਆਂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਰੱਖੋ । ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਅਕੜਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਹਥੇਲੀਆਂ ਦੇ ਬਲ ਛਾਤੀ ਨੂੰ ਇੰਨਾ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕੋ ਕਿ ਬਾਹਵਾਂ ਬਿਲਕੁਲ ਸਿੱਧੀਆਂ ਹੋ ਜਾਣ । ਪੰਜਿਆਂ ਨੂੰ ਅੰਦਰ ਵੱਲ ਨੂੰ ਕਰੋ ਅਤੇ ਸਿਰ ਨੂੰ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਨੂੰ ਲਟਕਾਉ । ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਪਹਿਲੇ ਵਾਲੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਆ ਜਾਉ । ਇਸ ਆਸਨ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਤੋਂ ਪੰਜ ਵਾਰ ਕਰੋ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 3
ਲਾਭ (Advantages)-

  • ਭੁਜੰਗ ਆਸਨ ਨਾਲ ਪਾਚਨ ਸ਼ਕਤੀ ਵਧਦੀ ਹੈ ।
  • ਜਿਗਰ ਅਤੇ ਤਿੱਲੀ ਦੇ ਰੋਗਾਂ ਤੋਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ।
  • ਰੀੜ ਦੀ ਹੱਡੀ ਅਤੇ ਪੱਠੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਬਣਦੇ ਹਨ ।
  • ਕਬਜ਼ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਵਧਿਆ ਹੋਇਆ ਪੇਟ ਅੰਦਰ ਨੂੰ ਧਸਦਾ ਹੈ ।
  • ਫੇਫੜੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

2. ਸ਼ਲਭ ਆਸਨ (Slab Asana) – ਇਸ ਆਸਨ ਵਿਚ ਪਿੱਠ ਦੇ ਭਾਰ ਲੇਟ ਕੇ ਅਤੇ ਗਲ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਫੈਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਵਿਧੀ (Technique) – ਪੇਟ ਦੇ ਬਲ ਲੇਟ ਕੇ ਗਰਦਨ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਫੈਲਾਉਣ ਲਈ ਦੋਵੇਂ ਹਥੇਲੀਆਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਨਾਲ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਟਿਕਾ ਲਵੋ । ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਕਰਕੇ ਲੱਤਾਂ ਉੱਚੀਆਂ ਚੁੱਕੋ । ਧੁਨੀ ਤੋਂ ਹੇਠਲਾ ਭਾਗ ਜ਼ੋਰ ਲਗਾ ਕੇ ਜਿੰਨਾਂ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕ ਸਕਦੇ ਹੋ ਚੁੱਕੋ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 4
ਲਾਭ (Advantages) –

  • ਇਹ ਆਸਨ ਕਰਨ ਨਾਲ ਸ਼ੂਗਰ ਦੀ ਬਿਮਾਰੀ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਰੀੜ੍ਹ ਦੀ ਹੱਡੀ ਲਚਕੀਲੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਇਸ ਨਾਲ ਲਹੂ ਦਾ ਦੌਰਾ ਠੀਕ ਤੇ ਵੱਧ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਸ਼ਲਭ ਆਸਨ ਕਰਨ ਨਾਲ ਧਰਨ ਆਪਣੀ ਜਗ੍ਹਾ ‘ਤੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਪਾਚਨ ਕਿਰਿਆ ਦੇ ਸਾਰੇ ਦੋਸ਼ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਮਾਨਸਿਕ ਤਣਾਅ ਦੂਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਯਾਦਦਾਸ਼ਤ ਵੱਧ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਧਨੁਰ ਆਸਨ ਤੇ ਅਰਧ ਮੱਤਸਿਏਂਦਰ ਆਸਨ ਦੀ ਵਿਧੀ ਤੇ ਲਾਭ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
1. ਧਨੁਰ ਆਸਨ (Dhanur Asana) – ਇਸ ਵਿਚ ਪਿੱਠ ਦੇ ਭਾਰ ਲੇਟ ਕੇ ਅਤੇ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਖਿੱਚ ਕੇ ਗਿੱਟਿਆਂ ਨੂੰ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਫੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਧਨੁਰ ਆਸਨ ਦੀ ਵਿਧੀ (Technique of Dhamur Asana) – ਇਸ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਕਮਾਨ ਵਾਂਗ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਧਨੁਰ ਆਸਨ ਕਰਨ ਲਈ ਪੇਟ ਦੇ ਬਲ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਲੇਟ ਜਾਉ । ਗੋਡਿਆਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਮੋੜ ਕੇ ਰੱਖੋ । ਗਿੱਟਿਆਂ ਦੇ ਨੇੜੇ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਫੜੋ : ਲੰਬਾ ਸਾਹ ਲੈ ਕੇ ਛਾਤੀ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਹੋ ਸਕੇ, ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਚੁੱਕੋ ।
ਹੁਣ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਅਕੜਾਉ ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦਾ ਆਕਾਰ ਕਮਾਨ ਵਾਂਗ ਬਣ ਜਾਏ । ਜਿੰਨੀ ਦੇਰ ਤਕ ਹੋ ਸਕੇ ਉੱਪਰ ਵਾਲੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਰਹੋ । ਸਾਹ ਛੱਡਦੇ ਸਮੇਂ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਢਿੱਲਾ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਪਹਿਲੇ ਵਾਲੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਆ ਜਾਉ । ਇਸ ਆਸਨ ਨੂੰ ਤਿੰਨ-ਚਾਰ ਵਾਰ ਕਰੋ । ਭੁਜੰਗ ਆਸਨ ਅਤੇ ਧਨੁਰ ਆਸਨ ਦੋਵੇਂ ਹੀ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਕਰਨੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 5
ਲਾਭ (Advantages)-

  • ਇਸ ਆਸਨ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦਾ ਮੋਟਾਪਾ ਘੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਸ ਨਾਲ ਪਾਚਨ ਸ਼ਕਤੀ ਵਧਦੀ ਹੈ ।
  • ਗਠੀਆ ਅਤੇ ਮੂਤਰ ਰੋਗਾਂ ਤੋਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ।
  • ਮੇਹਦਾ ਅਤੇ ਆਂਤੜੀਆਂ ਤਾਕਤਵਰ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ।
  • ਰੀੜ੍ਹ ਦੀ ਹੱਡੀ ਅਤੇ ਮਾਸ-ਪੇਸ਼ੀਆਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਅਤੇ ਲਚਕੀਲੀਆਂ ਬਣਦੀਆਂ ਹਨ ।

2. ਅਰਧ-ਮੱਤਸਿਏਂਦਰ (Ardh Matseyendra Asana) – ਇਸ ਵਿਚ ਬੈਠਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਧੜ ਨੂੰ ਪਾਸਿਆਂ ਵੱਲ ਧੱਸਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 6
ਵਿਧੀ (Technique) – ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਬੈਠ ਕੇ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਪੱਟ ਵਲ ਲੈ ਜਾਓ ਜਿਸ ਨਾਲ ਅੱਡੀ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਗੁਦਾ ਦੇ ਨਾਲ ਲੱਗ ਜਾਏ । ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਗੋਡੇ ਦੇ ਨੇੜੇ ਰੱਖੋ । ਫੇਰ ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ ਛਾਤੀ ਨੇੜੇ ਲੈ ਜਾਓ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਗੋਡੇ ਹੇਠਾਂ ਆਪਣੀ ਪੱਟ ਤੇ ਰੱਖੋ । ਪਿੱਛੇ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਕਮਰ ਨਾਲ ਲਪੇਟਦੇ ਹੋਏ ਧੁੰਨੀ ਨੂੰ ਛੂਹਣ । ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ । ਇਸ ਮਗਰੋਂ ਪੈਰ ਬਦਲ ਕੇ ਸਾਰੀ ਕਿਰਿਆ ਦੁਹਰਾਓ ।

ਲਾਙ (Advantages)-

  • ਇਹ ਆਸਨ ਕਰਨ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦੀਆਂ ਮਾਸ-ਪੇਸ਼ੀਆਂ ਲਚਕੀਲੀਆਂ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਜੋੜਾਂ ਵਿਚ ਵੀ ਲਚਕ ਆ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਸਰੀਰ ਵਿਚ ਤਾਕਤ ਵੱਧ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਇਹ ਵਾਯੂ ਰੋਗ ਅਤੇ ਸ਼ੂਗਰ ਦੀ ਬਿਮਾਰੀ ਠੀਕ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਰਨੀਆਂ ਦਾ ਰੋਗ ਵੀ ਠੀਕ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਪੇਸ਼ਾਬ,ਜਿਗਰ ਆਦਿ ਦੇ ਰੋਗ ਠੀਕ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਇਹ ਆਸਨ ਕਰਨ ਨਾਲ ਮੋਟਾਪਾ ਘੱਟ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਹ ਆਸਨੇ ਛੋਟੀਆਂ ਅਤੇ ਵੱਡੀਆਂ ਆਂਦਰਾਂ ਦੇ ਰੋਗਾਂ ਲਈ ਬੜਾ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਪਦਮ ਆਸਨ, ਸਵਾਸਤਿਕ ਆਸਨ, ਸਰਵਾਂਗ ਆਸਨ ਅਤੇ ਮਤੱਸਿਆ ਆਸਨ ਦੀ ਵਿਧੀ ਅਤੇ ਲਾਸ਼ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
1. ਪਦਮ ਆਸਨ (Padam Asana) – ਇਸ ਵਿਚ ਲੱਤਾਂ ਦੀ ਚੌਕੜੀ ਮਾਰ ਕੇ ਬੈਠਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਪਦਮ ਆਸਨ ਦੀ ਸਥਿਤੀ (Position of Padam Asana-ਇਸ ਆਸਨ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਕਮਲ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 7
ਪਦਮ ਆਸਨ ਦੀ ਵਿਧੀ (Technique of Padam Asana)–ਚੌਕੜੀ ਮਾਰ ਕੇ ਬੈਠਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪੈਰ ਖੱਬੇ ਪੱਟ ਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੱਖੋ ਕਿ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੀ ਅੱਡੀ ਖੱਬੇ ਪੱਟ ਦੀ ਪੇਡੂ ਹੱਡੀ ਨੂੰ ਛੁਹੇ । ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਚੁੱਕ ਕੇ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੱਜੇ ਪੈਰ ਦੇ ਪੱਟ ‘ਤੇ ਰੱਖੋ ।

| ਰੀੜ ਦੀ ਹੱਡੀ ਬਿਲਕੁਲ ਸਿੱਧੀ ਰਹਿਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ | ਬਾਹਵਾਂ ਨੂੰ ਤਾਣ ਕੇ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਨੂੰ ਗੋਡਿਆਂ ‘ਤੇ ਰੱਖੋ | ਕੁਝ ਦਿਨਾਂ ਦੇ ਅਭਿਆਸ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਆਸਨ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਲਾਭ (Advantages)-

  • ਇਸ ਆਸਨ ਨਾਲ ਪਾਚਨ ਸ਼ਕਤੀ ਵਧਦੀ ਹੈ।
  • ਇਹ ਆਸਨ ਮਨ ਦੀ ਇਕਾਗਰਤਾ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਹੈ ।
  • ਕਮਰ ਦਰਦ ਦੂਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਦਿਲ ਅਤੇ ਪੇਟ ਦੇ ਰੋਗ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦੇ ।
  • ਮੂਤਰ ਰੋਗਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

2. ਮਯੂਰ ਆਸਨ (Mayur Asana) – ਇਸ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਖਿਤਿਜ ਰੂਪ ਵਿਚ ਕੂਹਣੀਆਂ ਤੇ ਸੰਤੁਲਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਹਥੇਲੀਆਂ ਧਰਤੀ ਤੇ ਟਿਕੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 8
ਵਿਧੀ (Technique) – ਮਯੂਰ ਆਸਨ ਕਰਨ ਲਈ ਪੇਟ ਦੇ ਭਾਰ ਲੇਟ ਕੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਇਕੱਠੇ ਕਰੋ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਕੁਹਣੀਆਂ ਧੁੰਨੀ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖੋ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦਾ ਸਾਰਾ ਭਾਰ ਕੂਹਣੀਆਂ ਤੇ ਪਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਪੈਰ ਅਤੇ ਗੋਡੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕੋ ।

ਲਾਭ (Advantages)-

  • ਮਯੂਰ ਆਸਨ ਕਰਨ ਨਾਲ ਫੇਫੜਿਆਂ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਚਿਹਰੇ ਤੇ ਲਾਲੀ ਆ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਪੇਟ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਹੱਥ ਅਤੇ ਬਾਹਾਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ।
  • ਇਸ ਆਸਨ ਨਾਲ ਅੱਖਾਂ ਦੀ ਦੂਰ ਅਤੇ ਨੇੜੇ ਦੀ ਨਜ਼ਰ ਠੀਕ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਇਹ ਆਸਨ ਕਰਨ ਨਾਲ ਸ਼ੂਗਰ ਦੀ ਬਿਮਾਰੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਜੇਕਰ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਇਹ ਆਸਨ ਲਹੂ-ਚੱਕਰ ਨੂੰ ਠੀਕ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ।

3. ਸਰਵਾਂਗ ਆਸਨ (Sarvang Asana) – ਇਸ ਵਿਚ ਮੋਢਿਆਂ ‘ਤੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 9
ਸਰਵਾਂਗ ਆਸਨ ਦੀ ਵਿਧੀ (Technique of Sarvang Asana) – ਸਰਵਾਂਗ ਆਸਨ ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਅਰਧ-ਹਲ ਆਸਨ ਵਾਂਗ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਆਸਨ ਦੇ ਲਈ ਸਰੀਰ ਸਿੱਧਾ ਕਰਕੇ ਪਿੱਠ ਦੇ ਬਲ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਲੇਟ ਜਾਉ । ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਪੱਟਾਂ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਰੱਖੋ । ਦੋਹਾਂ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਵਾਰੀ ਚੁੱਕ ਕੇ ਹਥੇਲੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਪਿੱਠ ਨੂੰ ਸਹਾਰਾ ਦੇ ਕੇ ਕੁਹਣੀਆਂ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਟਿਕਾਓ । ਸਾਰੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਮੋਢਿਆਂ ਅਤੇ ਗਰਦਨ ਤੇ ਰੱਖੋ । ਠੋਡੀ ਕੰਡਕੂਪ ਨਾਲ ਲੱਗੀ ਰਹੇ ।

ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਤਕ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਰਹਿਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਪਹਿਲੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਆਓ । ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਇਸ ਆਸਨ ਨੂੰ ਇਕ ਤੋਂ ਦੋ ਮਿੰਟ ਹੀ ਕਰੋ । ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਇਸ ਆਸਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਵਧਾ ਕੇ ਪੰਜ ਤੋਂ ਸੱਤ ਮਿੰਟ ਤਕ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਜੋ ਵਿਅਕਤੀ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਸ਼ੀਸ਼ ਆਸਨ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਰਵਾਂਗ ਆਸਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਲਾਭ (Advantages)-
ਇਸ ਆਸਨ ਨਾਲ ਕਬਜ਼ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਭੁੱਖ ਖੂਬ ਲੱਗਦੀ ਹੈ ।

  • ਬਾਹਰ ਦਾ ਵਧਿਆ ਹੋਇਆ ਪੇਟ ਅੰਦਰ ਧਸਦਾ ਹੈ ।
  • ਸਰੀਰ ਦੇ ਸਭ ਅੰਗਾਂ ਵਿਚ ਚੁਸਤੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਪੇਟ ਦੀ ਗੈਸ ਵਾਯੂ-ਵਿਕਾਰ) ਖ਼ਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਖੂਨ ਦਾ ਸੰਚਾਰ ਠੀਕ ਤੇ ਖੂਨ ਸਾਫ਼ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਬਵਾਸੀਰ ਰੋਗ ਤੋਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ।

4. ਮਤੱਸਿਆ ਆਸਨ (Matsya Asara) – ਇਸ ਵਿਚ ਪਦਮ ਆਸਨ ਵਿਚ ਬੈਠ ਕੇ ਸੁਪਾਈਨ Supine ਲੇਟੇ ਹੋਏ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ atch ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 10
ਵਿਧੀ (Technique) – ਪਦਮ ਆਸਨ ਲਗਾ ਦੇ ਸਿਰੇ ਨੂੰ ਇੰਨਾ ਪਿੱਛੇ ਲੈ ਜਾਓ ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਿਰ ਦਾ ਅਗਲਾ ਭਾਗ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਲੱਗ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਪਿੱਠ ਦੇ ਭਾਗ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕੋ । ਦੋਹਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਅੰਗੂਠੇ ਫੜੋ ।

ਲਾਭ (Advantages)-

  • ਇਹ ਆਸਨ ਚਿਹਰੇ ਅਤੇ ਚਮੜੀ ਨੂੰ ਚਮਕਦਾਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨਾਲ ਚਮੜੀ ਦੇ ਰੋਗ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਇਹ ਆਸਨ ਟਾਂਸਿਲ, ਸ਼ੂਗਰ, ਗੋਡੇ ਅਤੇ ਕਮਰ ਦਰਦ ਲਈ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ । ਇਸ ਨਾਲ ਸਾਫ਼ ਲਹੂ ਬਣਦਾ | ਹੈ ਅਤੇ ਦੌਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਸ ਆਸਨ ਨਾਲ ਰੀੜ੍ਹ ਦੀ ਹੱਡੀ ਵਿਚ ਲਚਕ ਵੱਧਦੀ ਹੈ | ਕਬਜ਼ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਭੁੱਖ ਲੱਗਣ ਲਗਦੀ ਹੈ । ਗੈਸ ਦੂਰ ਕਰਕੇ ਭੋਜਨ ਪਚਨ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਹ ਆਸਨ ਫੇਫੜਿਆਂ ਲਈ ਵੀ ਲਾਹੇਵੰਦ ਹੈ । ਸਾਹ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਜਿਵੇਂ ਖਾਂਸੀ, ਦਮਾ, ਸਾਹ ਨਲੀ ਦੀ ਬਿਮਾਰੀ ਆਦਿ ਤੋਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਮਿਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਅੱਖਾਂ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਵੀ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ।
  • ਇਸ ਆਸਨ ਨਾਲ ਲੱਤਾਂ ਅਤੇ ਬਾਹਵਾਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਹਲ ਆਥਨ, ਸ਼ਵ ਆਸਨ, ਵਜਰ ਆਸਨ, ਸ਼ੀਰਸ਼ ਆਸਨ, ਚੱਕਰ ਆਸਨ, ਗਰੁੜ ਆਸਨ ਦੀ ਵਿਧੀ ਅਤੇ ਲਾਭ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
1. ਹਲ ਆਸਨ (Hal Asana)-ਇਸ ਵਿਚ ਸੁਪਾਈਨ (Supine) ਲੇਟੇ ਹੋਏ, ਲੱਤਾਂ ਚੁੱਕ ਕੇ ਸਿਰ ਤੋਂ ਪਰੇ ਰੱਖੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 11
ਵਿਧੀ (Technique) – ਦੋਵੇਂ ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕ ਕੇ ਸਿਰ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਲਾਓ ਜਿਸ ਨਾਲ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਅੰਗੂਠੇ ਧਰਤੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਣ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਰਹੋ ਜਦੋਂ ਤਕ ਰਹਿ ਸਕੋ । ਇਸ ਦੇ ਮਗਰੋਂ ਜਿੱਥੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਏ ਸੀ ਉਸੇ ਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਤੇ ਲੈ ਆਓ ।

ਲਾਭ (Advantages)-

  • ਹਲ ਆਸਨ ਔਰਤਾਂ ਅਤੇ ਮਰਦਾਂ ਲਈ ਹਰ ਉਮਰ ਵਿਚ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਹ ਆਸਨ ਉੱਚ ਲਹੂ ਦਬਾਅ ਅਤੇ ਘੱਟ ਲਹੂ ਦਬਾਅ ਵਿਚ ਵੀ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ ਜਿਸ ਆਦਮੀ ਨੂੰ ਦਿਲ ਦੀ ਬਿਮਾਰੀ ਲੱਗੀ ਹੋਵੇ ਉਸ ਲਈ ਵੀ ਫਾਇਦੇਮੰਦ ਹੈ ।
  • ਲਹੂ ਦਾ ਦੌਰਾ ਨਿਯਮਿਤ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਆਸਨ ਕਰਨ ਨਾਲ ਆਦਮੀ ਦੀ ਚਰਬੀ ਘੱਟ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਲੱਕ ਅਤੇ ਢਿੱਡ ਪਤਲਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਰੀੜ੍ਹ ਦੀ ਹੱਡੀ ਲਚਕਦਾਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਇਹ ਆਸਨ ਕਰਨ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਸੁੰਦਰ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ |
  • ਚਿਹਰਾ ਸੋਨੇ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚਮਕਣ ਲੱਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਚਮੜੀ ਦੀ ਬਿਮਾਰੀ ਠੀਕ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤੇ ਕਬਜ਼ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ।

2. ਵੱਜਰ ਆਸਨ (Vajur Asana)-
ਸਥਿਤੀ (Position) – ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਵਲ ਕਰ ਕੇ ਬੈਠਣਾ ਅਤੇ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਗੋਡਿਆਂ ਤੇ ਰੱਖਣਾ ਇਸ ਆਸਨ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਹੈ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 12
ਵਿਧੀ (Technique) –

  • ਗੋਡੇ ਉਲਟੇ ਕਰ ਕੇ ਪੈਰ ਪਿੱਛੇ ਨੂੰ ਕਰਕੇ ਪੈਰਾਂ ਦੀਆਂ ਤਲੀਆਂ ਦੇ ਭਾਰ ਬੈਠ ਜਾਓ ।
  • ਹੇਠਾਂ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਅੰਗੂਠੇ ਇਕ ਦੂਜੇ ਵਲ ਹੋਣ ।
  • ਦੋਵੇਂ ਗੋਡੇ ਮਿਲੇ ਹੋਣ ਤੇ ਕਮਰ ਤੇ ਪਿੱਠ ਇਕ-ਦਮ ਸਿੱਧੀਆਂ ਹੋਣ ।
  • ਦੋਵੇਂ ਹੱਥ ਦੱਬ ਕੇ ਗੋਡਿਆਂ ਕੋਲ ਰੱਖੋ ।
  • ਸਾਹ ਦੀ ਗਤੀ ਲੰਮੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  • ਇਹ ਆਸਨ ਹਰ ਰੋਜ਼ 3 ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ 20 ਮਿੰਟ ਤਕ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਲਾਭ (Advantages)-

  • ਸਰੀਰ ਵਿਚ ਚੁਸਤੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਸਰੀਰ ਦਾ ਮੋਟਾਪਾ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਸਰੀਰ ਤੰਦਰੁਸਤ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਮਾਸ-ਪੇਸ਼ੀਆਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ।
  • ਇਸ ਨਾਲ ਸੁਪਨਦੋਸ਼ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਪੈਰਾਂ ਦਾ ਦਰਦ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ ਤੇ ਸ਼ਾਂਤੀ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ।
  • ਇਨਸਾਨ ਬੇ-ਫ਼ਿਕਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਸ ਆਸਨ ਦੁਆਰਾ ਸ਼ੂਗਰ ਦਾ ਰੋਗ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਪਾਚਨ ਸ਼ਕਤੀ ਠੀਕ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ।

3. ਸ਼ੀਰਸ਼ ਆਸਨ (Shirsh Asana)-
ਸਥਿਤੀ – ਸਿਰ ਹੇਠਾਂ ਅਤੇ ਪੈਰ ਉੱਪਰ ਵੱਲ ਕਰਨਾ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 13
ਵਿਧੀ (Technique)-

  • ਕੰਬਲ ਜਾਂ ਦਰੀ ਵਿਛਾ ਕੇ ਗੋਡਿਆਂ ਦੇ ਭਾਰ ਬੈਠ ਜਾਉ ।
  • ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਦੀਆਂ ਉਂਗਲੀਆਂ ਕੱਸ ਕੇ ਬੰਨ੍ਹ ਦਿਉ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਕੋਣਾਕਾਰ ਬਣਾ ਕੇ ਕੰਬਲ ਜਾਂ ਦਰੀ ਉੱਤੇ ਰੱਖੋ ।
  • ਸਿਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਵਾਲਾ ਹਿੱਸਾ ਹੱਥ ਦੇ ਵਿਚ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਉੱਪਰ ਰੱਖੋ ਕਿ ਦੋਵੇਂ ਅੰਗੂਠੇ ਸਿਰ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਦਬਾਉਣ ।
  • ਲੱਤਾਂ ਨੂੰ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਅੰਦਰ ਵਲ ਮੋੜਦੇ ਹੋਏ ਸਿਰ ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥਾਂ ਦੇ ਸਹਾਰੇ ਧੜ ਅਸਮਾਨ ਵਲ ਸਿੱਧਾ ਚੁੱਕੋ ।
  • ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕੋ । ਪਹਿਲਾਂ ਇਕ ਲੱਤ ਸਿੱਧੀ ਕਰੋ ਫਿਰ ਦੂਜੀ ।
  • ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਬਿਲਕੁਲ ਸਿੱਧਾ ਰੱਖੋ ।
  • ਸਰੀਰ ਦਾ ਭਾਰ ਬਾਹਵਾਂ ਤੇ ਸਿਰ ਉੱਪਰ ਬਰਾਬਰ ਰੱਖੋ ।
  • ਦੀਵਾਰ ਜਾਂ ਸਾਥੀ ਦਾ ਸਹਾਰਾ ਲਵੋ ।

ਲਾਭ (Advantages)

  • ਭੁੱਖ ਬਹੁਤ ਹੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਲੱਗਦੀ ਹੈ ।
  • ਯਾਦ ਕਰਨ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਵੱਧ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਮੋਟਾਪਾ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਜਿਗਰ ਅਤੇ ਤਿੱਲੀ ਠੀਕ ਪ੍ਰਕਾਰ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ।
  • ਪਿਸ਼ਾਬ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ।
  • ਬਵਾਸੀਰ ਦੀ ਬਿਮਾਰੀ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਇਸ ਆਸਨ ਨੂੰ ਹਰ ਰੋਜ਼ ਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ ਕਈ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀਆਂ ਮਾਨਸਿਕ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ (Precautions)-ਇਹ ਆਸਨ ਉੱਚ ਰਕਤ ਚਾਪ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

4. ਚੱਕਰ ਆਸਨ (Chakar Asana)-
ਸਥਿਤੀ (Position) – ਗੋਲ ਚੱਕਰ ਵਾਂਗ ਸਰੀਰ ਕਰਨਾ ।
ਵਿਧੀ (Technique)-

  • ਪਿੱਠ ਦੇ ਭਾਰ ਸਿੱਧੇ ਲੇਟ ਕੇ ਗੋਡਿਆਂ ਨੂੰ ਮੋੜ ਕੇ, ਪੈਰਾਂ ਤੇ ਤਲੀਆਂ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਨਾਲ ਜਮ ਲਵੋ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਵਿੱਚ ਇਕ ਤੋਂ ਡੇਢ ਫੁੱਟ ਦਾ ਫਾਸਲਾ ਰੱਖੋ ।
  • ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਰੱਖੋ । ਹਥੇਲੀ ਅਤੇ ਉਂਗਲੀਆਂ ਨੂੰ ਪੱਕੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਨਾਲ ਜਮਾ ਕੇ ਰੱਖੋ ।
  • ਹੁਣ ਹੱਥਾਂ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦਾ ਸਹਾਰਾ ਲੈ ਕੇ ਪੂਰੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਕਮਾਨੀ ਜਾਂ ਚੱਕਰ ਵਾਂਗ ਬਣਾਓ ।
  • ਸਾਰੇ ਸਰੀਰ ਦੀ ਸ਼ਕਲ ਗੋਲਕਾਰ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  • ਅੱਖਾਂ ਬੰਦ ਰੱਖਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਸਾਹ ਦੀ ਗਤੀ ਤੇਜ਼ ਹੋ ਸਕੇ ।

ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 14
ਲਾਭ (Advantages)-

  • ਸਰੀਰ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਮਜ਼ੋਰੀਆਂ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ।
  • ਸਰੀਰ ਦੇ ਸਾਰੇ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਲਚਕੀਲਾ ਬਣਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਹਰਨੀਆਂ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ।
  • ਪਾਚਨ ਸ਼ਕਤੀ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਪੇਟ ਦੀ ਗੈਸ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ
  • ਰੀੜ ਦੀ ਹੱਡੀ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
  • ਲੱਤਾਂ ਤੇ ਬਾਹਾਂ ਵਿਚ ਤਾਕਤ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਗੁਰਦੇ ਦੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ।
  • ਕਮਰ ਦਰਦ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਸਰੀਰ ਹਲਕਾਪਨ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

5. ਗਰੁੜ ਆਸਨ (Garur Asana)-
ਸਥਿਤੀ (Position) – ਗਰੁੜ ਆਸਣ (Garur Asana) ਵਿਚ ਸਰੀਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਗਰੁੜ ਪੰਛੀ ਵਾਂਗ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਵਿਧੀ (Technique) –

  • ਸਿੱਧੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਕੇ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਚੁੱਕ ਕੇ ਸੱਜੀ ਲੱਤ ਦੁਆਲੇ ਵੇਲ ਵਾਂਗ ਲਪੇਟ ਦਿਉ ।
  • ਖੱਬਾ ਪੱਟ ਸੱਜੇ ਪੱਟ ਦੇ ਉੱਪਰ ਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਖੱਬੀ ਪਿੰਡਲੀ ਸੱਜੀ ਪਿੰਡਲੀ ਨੂੰ ਢੱਕ ਲਵੇਗੀ ।
  • ਸਰੀਰ ਦਾ ਪੂਰਾ ਭਾਰ ਇਕ ਪੈਰ ਤੇ ਕਰ ਦਿਉ ।
  • ਖੱਬੀ ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਸੱਜੀ ਬਾਂਹ ਦੇ ਉੱਤੇ ਲਪੇਟ ਕੇ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕ ਕੇ ਦੋਹਾਂ ਹਥੇਲੀਆਂ ਨਾਲ ਨਮਸਕਾਰ ਵਾਂਗ ਹੱਥ ਜੋੜ ਦਿਉ ।
  • ਫਿਰ ਸੱਜੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਝੁਕਾ ਕੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਬੈਠਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਲਿਆਉ ।
    ਇਸ ਨਾਲ ਸਰੀਰ ਦੀਆਂ ਨਾੜੀਆਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ । ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਰੀਰ | ਫਿਰ ਸਿੱਧਾ ਕਰ ਲਉ ਤੇ ਸਾਵਧਾਨ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਆ ਜਾਉ ।
  • ਹੁਣ ਹੱਥਾਂ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲ ਕੇ ਆਸਨ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦੁਹਰਾਉ । ਨੋਟ-ਇਹ ਆਸਨ ਹਰ ਇਕ ਲੱਤ ਉੱਤੇ ਇਕ ਤੋਂ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਤਕ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 15
ਲਾਭ (Advantages)-

  • ਸਰੀਰ ਦੇ ਸਾਰੇ ਅੰਗਾਂ ਵਿਚ ਤਾਕਤ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਸਰੀਰ ਤੰਦਰੁਸਤ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਬਾਹਾਂ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਬਣ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ।
  • ਹਰਨੀਆਂ ਦੇ ਰੋਗ ਤੋਂ ਮਨੁੱਖ ਬਚ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  • ਲੱਤਾਂ ਵਿਚ ਸ਼ਕਤੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਸਰੀਰ ਹਲਕਾਪਨ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਖ਼ੂਨ ਦੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਤੇਜ਼ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਗਰੁੜ ਆਸਨ ਰਾਹੀਂ ਮਨੁੱਖ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਬਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

6. ਸ਼ਵ ਆਸਨ (Shayasana) – ਸ਼ਵ ਆਸਨ ਵਿਚ ਪਿੱਠ ਦੇ ਬਲ ਸਿੱਧਾ ਲੇਟ ਕੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਢਿੱਲਾ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸ਼ਵ ਆਸਨ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਮੀਨ ‘ਤੇ ਪਿੱਠ ਦੇ ਬਲ ਲੇਟ ਜਾਉ ਅਤੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਬਿਲਕੁਲ ਢਿੱਲਾ ਛੱਡ ਦਿਉ । ਹੌਲੀਹੌਲੀ ਲੰਬੇ-ਲੰਬੇ ਸਾਹ ਲਵੋ ! ਬਿਲਕੁਲ ਚਿਤ ਲੇਟ ਕੇ ਸਾਰੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਢਿੱਲਾ ਛੱਡ ਦਿਉ । ਦੋਨਾਂ ਪੈਰਾਂ ਵਿਚ ਡੇਢ ਫੁੱਟ ਦੀ ਦੂਰੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education 16
ਹੱਥਾਂ ਦੀਆਂ ਹਥੇਲੀਆਂ ਆਕਾਸ਼ ਵੱਲ ਕਰਕੇ ਸਰੀਰ ਤੋਂ ਦੂਰ ਰੱਖੋ । ਅੱਖਾਂ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਅੰਤਰ ਧਿਆਨ ਹੋ ਕੇ ਸੋਚੋ ਕਿ ਸਰੀਰ ਢਿੱਲਾ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ । ਅਨਭਵ ਕਰੋ ਕਿ ਸਰੀਰ ਵਿਸ਼ਰਾਮ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਹੈ । ਇਹ ਆਸਨ 3 ਤੋਂ 5 ਮਿੰਟ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਆਸਨ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਹਰੇਕ ਆਸਨ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।

ਮਹੱਤਵ (Importance)-

  1. ਸ਼ਵ ਆਸਨ ਨਾਲ ਉੱਚ ਰਕਤ ਚਾਪ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਤਣਾਉ ਤੋਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਮਿਲਦਾ
  2. ਇਹ ਦਿਲ ਅਤੇ ਦਿਮਾਗ ਨੂੰ ਤਾਜ਼ਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ।
  3. ਇਸ ਆਸਨ ਦੁਆਰਾ ਸਰੀਰ ਦੀ ਥਕਾਵਟ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਯੋਗ ਮੁਦਰਾ (Yog Mudra) – ਇਸ ਵਿਚ ਵਿਅਕਤੀ ਪਦਮ ਆਸਨ ਵਿਚ ਬੈਠਦਾ ਹੈ, ਧੜ ਨੂੰ ਝੁਕਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜ਼ਮੀਨ ਤੇ ਸਿਰ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ਰਾਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
ਉਡਿਆਨ (Uddiyan) – ਪੈਰ ਨੂੰ ਅਲੱਗ-ਅਲੱਗ ਕਰਕੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਕੇ ਧੜ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਝੁਕਾਉ । ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਪੱਟਾਂ ‘ਤੇ ਰੱਖੋ। ਸਾਹ ਬਾਹਰ ਖਿੱਚੋ ਅਤੇ ਪਸਲੀਆਂ ਦੇ ਥੱਲੇ ਅੰਦਰ ਨੂੰ ਸਾਹ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰੋ ।

| ਪ੍ਰਾਣਾਯਾਮ-ਅਨੁਲੋਮ ਵਿਲੋਮ (Pranayam : Anulom Vilom) – ਬੈਠ ਕੇ ਨਿਸਚਿਤ ਸਮੇਂ ਲਈ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਸਾਹ ਨੂੰ ਅੰਦਰ ਖਿੱਚੋ | ਠੋਡੀ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਸਾਹ ਨੂੰ ਰੋਕੋ ਅਤੇ ਸਾਹ ਬਾਹਰ ਕੱਢੋ ।

ਲਾਭ (Advantages) – ਪ੍ਰਾਣਾਯਾਮ ਆਸਨ ਦੁਆਰਾ ਲਹੂ, ਨਾੜੀਆਂ ਅਤੇ ਮਨ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਸੂਰਜ ਨਮਸਕਾਰ (Surya Namaskar) – ਸੂਰਜ ਨਮਸਕਾਰ ਦੇ 16 ਅੰਗ ਹਨ । 16 ਅੰਗਾਂ ਵਾਲਾ ਸੁਰਜ ਸੰਪੂਰਨ ਸ਼ਿਸ਼ਟੀ ਦੇ ਲੈਯ ਹੋਣ ਸਮੇਂ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਸ ਦੇ 12 ਅੰਗਾਂ ਦਾ ਹੀ ਅਭਿਆਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਲਾਭ (Advantages) – ਇਹ ਸ਼੍ਰੇਸ਼ਟ ਯੋਗਿਕ ਕਸਰਤ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਆਸਨ ਮੁਦਰਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਣਾਯਾਮ ਦੇ ਲਾਭ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ | ਅਭਿਆਸੀ ਦਾ ਸਰੀਰ ਸੂਰਜ ਦੇ ਵਾਂਗ ਚਮਕਣ ਲੱਗਦਾ ਹੈ । ਚਮੜੀ ਸੰਬੰਧੀ ਰੋਗਾਂ ਤੋਂ ਬਚਾਉ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਕਬਜ਼ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਰੀੜ ਦੀ ਹੱਡੀ ਤੇ ਕਮਰ ਲਚਕੀਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਗਰਭਵਤੀ ਇਸਤਰੀਆਂ ਅਤੇ ਹਰਨੀਆਂ ਦੇ ਰੋਗੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ।

ਯੋਗ (Yoga) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਆਸਨ ਕਿੰਨੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਆਸਨ ਤਿੰਨ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ-

  1. ਧਿਆਨਾਤਮਕ ਆਸਨ-ਜਿਵੇਂ-ਪਦਮ ਆਸਨ, ਸੁਖ ਆਸਨ ।
  2. ਆਰਾਮਦਾਇਕ ਆਸਨ-ਜਿਵੇਂ-ਸ਼ਵ ਆਸਨ ।
  3. ਕਲਚਰਲ ਆਸਨ-ਜਿਵੇਂ-ਚੱਕਰ ਆਸਨ, ਪਵਨ ਮੁਕਤ ਆਸਨ ।

PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 7 ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ

Punjab State Board PSEB 11th Class Physical Education Book Solutions Chapter 7 ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ Textbook Exercise Questions, and Answers.

PSEB Solutions for Class 11 Physical Education Chapter 7 ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ

Physical Education Guide for Class 11 PSEB ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ Textbook Questions and Answers

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦਾ ਸ਼ਬਦਕੋਸ਼ੀ ਅਰਥ ਕੀ ਹੈ ? (What is the dictionary meaning of tournament ?)
ਉੱਤਰ-
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦਾ ਸ਼ਬਦਕੋਸ਼ੀ ਅਰਥ ਹੈ, “ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲੇ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਕਈ ਗੇੜ ਚੱਲਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਸਮੇਂ-ਸਮੇਂ ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਆਯੋਜਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕਰਵਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਹ ਇਕ ਖੇਡ ਰੂਪ ਲੜੀ ਹਨ ਜਿਸ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਹਾਰ ਅਤੇ ਜਿੱਤ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ । ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਨਿਸਚਿਤ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਵਿਚ ਕਰਵਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਤੇ ਜਿਸ ਵਿਚ ਹਰ ਸਹਭਾਗੀ ਨੂੰ ਇਸਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ।

ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਸਾਡੇ ਅੰਦਰ ਛੁਪੀ ਹੋਈ ਮਾਰੂ ਪ੍ਰਤੀ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣ ਦਾ ਇੱਕ ਢੰਗ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਬੇਰਹਿਮੀਆਂ ਨੂੰ ਖੇਡਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਇਕ ਸਹਭਾਗੀ ਦੀ ਮੌਤ ਨਾਲ ਹੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਦਾ ਜੇਤੂ ਬਣਦਾ ਸੀ । ਪਰ ਸਮੇਂ ਦੇ ਬੀਤਣ ਨਾਲ ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਦੀ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਤੀ ਦਾ ਰੂਪ ਵੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਦਲ ਗਿਆ ਹੈ । ਆਧੁਨਿਕ ਯੁੱਗ ਵਿੱਚ, ਸਪੋਰਟਸ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਕੁੱਝ ਨਿਯਮਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਰਾਉਣ ਸਮੇਂ ਕਿਹੜੀਆਂ-ਕਿਹੜੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ? (What precautions should be taken write organising a tournament ?)
ਉੱਤਰ-
ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਆਯੋਜਨ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੁੱਝ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਸਹੀ ਯੋਜਨਾਬੰਦੀ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਕਿਸੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਕੁੱਝ ਅਹਿਮ ਪਹਿਲੂਆਂ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੋਣੀ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ ।

  1. ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਕਰਤੱਵ
  2. ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੰਮ ਜਾਂ ਕਰਤੱਵ
  3. ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕੰਮ ਜਾਂ ਕਰਤੱਵ
  4. ਆਓ ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ-ਇੱਕ ਕਰਕੇ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇ ।

1. ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਕੰਮ ਜਾਂ ਕਰਤੱਵ-ਇਹ ਕੰਮ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਅਸਲ ਵਿਚ ਸਰੀਰਿਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕ ਅਤੇ ਕੋਖ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਫਲਸਫੇ ਦਾ ਰੂਪ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਇਹ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹਨ :
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਸਥਾਨ, ਤਰੀਕਾਂ ਆਦਿ ਨੂੰ ਤੈਅ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਯੋਜਨਾ, ਪ੍ਰਬੰਧ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ । ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ ਦੀਆਂ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਬੰਧਾਂ ਲਈ ਵਿੱਤੀ ਸਹਾਇਤਾ ਉਪਲੱਬਧ ਕਰਵਾਉਣਾ ਅਤੇ ਮਿਊਂਸਿਪਲ ਕਾਰਪੋਰੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਲਈ ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ ਲੈਣਾ ! ਮੁੱਖ ਲੋੜਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਲੇਅਫਿਲਡ, ਸਾਜ਼ੋ-ਸਾਮਾਨ,ਅਧਿਕਾਰੀ, ਰਿਹਾਇਸ਼, ਭੋਜਨ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਅਫ਼ਸਰਾਂ ਲਈ ਰਿਫਰੈੱਸ਼ਮੈਂਟ ਆਦਿ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਨਾ । ਵੱਖਰੀਆਂ ਕਮੇਟੀਆਂ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਨਾ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਸੁਚੱਜੇ ਅਤੇ ਸੁਚਾਰੂ ਕਾਰਜ ਕਰ ਸਕਣ । ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਤੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਦਾ ਕਰਾਰਨਾਮਾ ਲੈਣਾ ਤਾਂ ਕਿ ਸੁਚਾਰੂ ਢੰਗ ਨਾਲ ਫਿਕਸਚਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਣ ।

2. ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੰਮ ਦਾ ਕਰਤੱਵ-ਇਹ ਕਰਤੱਵ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ, ਅੰਤ ਦਿਨ ਤੱਕ ਮੁਕੰਮਲ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹਨ । ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਬੰਧਾਂ, ਖ਼ਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਖੇਡ ਖੇਤਰ, ਸਾਜ਼-ਸਾਮਾਨ ਆਦਿ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਦੂਜੇ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ਾਂ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦੀ ਜਾਚ ਕਰਨਾ ।
ਕਮੇਟੀਆਂ ਦੇ ਕੰਮ ਦੀ ਜਾਚ ਕਰਦੇ ਰਹਿਣਾ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਆਪਣੀਆਂ ਡਿਊਟੀਆਂ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰ ਸਕਣ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਅਫ਼ਸਰਾਂ ਨੂੰ ਰਿਫਰੈੱਸ਼ਮੈਂਟ ਅਤੇ ਖਾਣੇ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਨਾ । ਟੀਮ ਦੇ ਸਕੋਰ ਸ਼ੀਟਾਂ ਅਤੇ ਰਿਕਾਰਡਾਂ ‘ਤੇ ਨਜ਼ਰ ਰੱਖਣੀ ਆਦਿ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਡਾਕਟਰੀ ਸਹਾਇਤਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨੀ | ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀ ਬਾਰੇ ਘੋਸ਼ਣਾਵਾਂ ਕਰਨੀਆਂ । ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੇ ਠਹਿਰਨ ਦੇ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਉਣ ਤੇ ਜਾਣ ਲਈ ਫਾਂਸਪੋਰਟ ਦੀ ਵਿਵਸਥਾ ਕਰਨਾ ।

3. ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦੀਆਂ ਡਿਊਟੀਆਂ-ਇਹ ਉਹ ਫ਼ਰਜ਼ ਜੋ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ

  • ਜੇਤੂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਮੈਡਲ ਅਤੇ ਟ੍ਰਾਫੀਆਂ ਵੰਡਣਾ
  • ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤੇ ਸਮਾਨ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਬਕਾਇਆ ਨੂੰ ਵਾਪਿਸ ਕਰਨਾ ।
  • ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਦੀ ਪ੍ਰੈਸ ਨੋਟ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ |
  • ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਠੇਕੇਦਾਰਾਂ ਦੇ ਬਕਾਏ ਆਦਿ ਅਦਾ ਕਰਨਾ ।
  • ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਰਿਕਾਰਡ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਨਾ ।
  • ਉਧਾਰ ਲਏ ਜਾਣ ਤੇ ਸਾਜ਼-ਸਾਮਾਨ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕੀਮਤੀ ਸਾਮਾਨ ਵਾਪਸ ਕਰਨਾ ।
  • ਅਥਾਰਟੀ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਰਿਪੋਰਟ ਸੌਂਪਣਾ ਆਦਿ ਕੰਮ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਇੰਟਰਾ-ਮਿਊਰਲ ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕੀ ਹਨ ? (What is intramural tournament ?)
ਉੱਤਰ-
ਅੰਦਰੂਨੀ (Intramural) ਇਨਗ੍ਰਾਮੀਊਰਲ-(ਅੰਦਰੂਨੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਜਾਂ ਇਨਮੀਉਰਲ ਮੁਕਾਬਲੇ ਇਨਕ੍ਰਮੀਊਰਲ ਸ਼ਬਦ ਲੇਟਿਨ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਸ਼ਬਦ ‘ਇਨਕ੍ਰ’’ ਜਿਸ ਦਾ ਭਾਵ ਹੈ ਅੰਦਰ ਅਤੇ ‘ਮੀਊਰਲ’ ਤੋਂ ਭਾਵ ਕੰਧ ਤੋਂ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ, ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਅਤੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਜੋ ਕਿ ਕੈਂਪਸ ਜਾਂ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਆਯੋਜਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾਣ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਨਗ੍ਰਾਮੀਊਰਲ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦਾ ਮੁੱਖ ਟੀਚਾ ਸੰਸਥਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਵੈ-ਇੱਛਤ ਭਾਗੀਦਾਰੀ, ਅਗਵਾਈ, ਹੌਸਲੇ, ਸੰਭਾਵੀ ਆਦਿ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨਾ ਹੈ ।

ਬਾਹਰਲੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਐਕਸਟਰਾਮੀਊਰਲ (Extramural) ਦਾ ਐਕਸਮੀਊਰਲ ਮੁਕਾਬਲੇ ਐਕਸਵਾਮੂਰਲ ਸ਼ਬਦ ਨੂੰ ਲਾਤੀਨੀ ਸ਼ਬਦ “ਐਕਸਟਰਾ’’ ਅਤੇ ‘‘ਮੀਊਰਲ’’ ਤੋਂ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ । ਐਕਸਟਰਾ ਤੋਂ ਭਾਵ ਅਤੇ ਬਾਹਰ ਅਤੇ ‘ਮੀਊਰਲ’ ਦਾ ਭਾਵ ‘ਕੰਧ` ਤੋਂ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ, ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਅਤੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕੈਂਪਸ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰਲੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਜਾਂ ਐਕਸਟਰਾਮੀਊਰਲ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਖਾਹਰਲੀਆ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪੱਧਰ ਤੇ ਨਿਭਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਤਰ ਸਕੂਲ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ, ਜ਼ਿਲ੍ਹਾ ਅਤੇ ਰਾਜ ਪੱਧਰ ਦੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ, ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਤੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ, ਖੇਤਰੀ ਅਤੇ ਕਲਸਟਰ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਆਦਿ ।

ਬਾਹਰਲ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦਾ ਮੁੱਖ ਉਦੇਸ਼ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਮਿਆਰ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨਾ, ਨਵੇਂ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਗਿਆਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ, ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਵਿਗਿਆਨਿਕ ਸਿਖਲਾਈ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਹੈ । ਦੂਜੀ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਵੈ-ਇੱਛਾ ਨਾਲ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ, ਅਗਵਾਈ ਆਦਿ ਗੁਣਾਂ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸਪੋਰਟਸ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਦਿਖਾਉਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀ ਸਹਾਇਕ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ‘ਤੇ ਨੋਟ ਲਿਖੋ (Write notes on the following)
(ੳ) ਖੇਡ ਪ੍ਰਬੰਧ
(ਅ) ਚੈਲੇਂਜ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
(ਇ) ਪੌੜੀਨੁਮਾ
(ਸ) ਸਾਇਕਲਿੰਗ ਢੰਗ ।
ਉੱਤਰ-
(ੳ) ਖੇਡ ਪ੍ਰਬੰਧ-ਵਧੀਆ ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਲਈ ਖੇਡ ਪ੍ਰਬੰਧ, ਯੋਗ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦਾ ਹੋਣਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਪ੍ਰਬੰਧ ਸੁਚਾਰੂ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਸਾਰਾ ਖੇਡ ਸਮਾਗਮ ਖਰਾਬ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਯੋਗ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਪੈਂਦੀ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋਏ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਮੇਟੀਆਂ ਬਣਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਜਿਵੇਂ ਕਿ –

  • ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਪ੍ਰਧਾਨ
  • ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਮੇਟੀ
  • ਰਿਫ਼ਰੈਸ਼ਮੈਂਟ ਕਮੇਟੀ
  • ਵਿੱਤ ਸਕੱਤਰ
  • ਸਕੱਤਰ
  • ਜਿਉਰ ਆਫ਼ ਅਪੀਲ ਕਮੇਟੀ ਆਦਿ
  • ਕਨਵੀਨਰ ।

ਇਨ੍ਹਾਂ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ, ਮੁਕਾਬਲੇ ਦਾ ਕੀ ਪੱਧਰ ਹੈ, ਖੇਡ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੇ ਕੀ ਉਦੇਸ਼ ਹੋਣਗੇ, ਬਾਰੇ ਪੂਰਾ ਗਿਆਨ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਜੋ ਖੇਡ ਅਧਿਕਾਰੀ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਰਵਾ ਰਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ . ਫ਼ੈਸਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਨਿਰਪੱਖ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

(ਆ) ਚੈਲੇਂਜ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ-ਚੈਲੇਂਜ ਤੋਂ ਭਾਵ ਹੈ-ਚੁਣੌਤੀ ਦੇਣਾ । ਇਹ ਮੁਕਾਬਲਾ ਉਦੋਂ ਕਰਵਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਤੋਂ ਤਕੜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੁਣੌਤੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਫਿਰ ਚਲਦਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।

ਇਸ ਟੂਰਨਾਮ ਵਿਚ ਇੱਕ-ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਦੋ-ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦੋਵੇਂ ਪਾਸੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਟੇਬਲ ਟੈਨਿਸ, ਬਾਕਸਿੰਗ, ਬੈਡਮਿੰਟਨ ਇਸ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਨਾਂ ਹਨ ।

ਚੈਲੇਂਜ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਦੋ ਢੰਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ-

  • ਪੌੜੀ ਨੁਮਾ
  • ਪਿਰਾਮਿਡਨੁਮਾ ।

(ਇ) ਪੌੜੀਨੁਮਾ
II. ਸਟੇਅਰ ਕੇਸ ਮੈਥਡ (Stair Case Method)-ਸਟੇਅਰ ਕੇਸ ਮੈਥਡ ਬਹੁਤ ਹੀ ਚੰਗਾ ਮੈਥਡ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ ਪੌੜੀ
PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 7 ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ 1
ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਫਿਕਸਚਰ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਨੰਬਰ ਇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਬਾਕੀ ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨਾਲ ਮੈਚ ਲਈ ਲਿਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਪਰ ਨੰਬਰ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਦੂਜੀ ਪੌੜੀ ਵਿਚ ਨੰਬਰ ਦੋ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦਾ ਮੈਚ ਨੰਬਰ ਤਿੰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਕੇ ਅਖ਼ੀਰ ਤਕ ਚਲਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਿੰਨੀ ਵੀ ਪੌੜੀ ਥੱਲੇ ਚਲਦੀ ਹੈ ਟੀਮ ਦਾ ਨੰਬਰ ਵੱਧਦਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।9 ਟੀਮਾਂ ਦਾ ਫਿਕਸਚਰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣਦਾ ਹੈ ।

(ਸ) ਸਾਈਕਲਿੰਗ ਢੰਗ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੈਥਡ ਵਿਚ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਖ਼ਿਆਲ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਾਰੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਕਲਾਕ ਵਾਈਜ਼ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਘੁੰਮਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਦੋ ਤੇ ਭਾਰਾ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਹੋਵੇ ਜਿਵੇਂ, 4, 6, 8 ਆਦਿ ਨੰਬਰ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਥਾਨ ਤੇ ਰਹਿਣ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਬਾਕੀ ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਘੁੰਮਦੀਆਂ ਹਨ ਪਰੰਤੂ ਜੇਕਰ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਕੁੱਲ ਗਿਣਤੀ ਦੋ ਤੇ ਭਾਗ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਨਾ ਹੋਵੇ ਜਿਵੇਂ 5, 7, 9 ਆਦਿ ਤਾਂ ਬਾਈ ਨੂੰ ਫਿਕਸ ਕਰ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਰੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਕਲਾਕ ਵਾਈਜ਼ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਘੁੰਮਦੀਆਂ ਹਨ ।
8 ਟੀਮਾਂ ਦਾ ਫਿਕਸਚਰ (Fixture of 8 Teams)
PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 7 ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ 2
ਮੈਚਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = \(\frac{N(N-1)}{2}=\frac{8(8-1)}{2}=\frac{8(7)}{2}=\frac{56}{2}\) = 28
PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 7 ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ 3
ਮੈਚਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = \(\frac{N(N-1)}{2}=\frac{7(7-1)}{2}=\frac{7(6)}{2}=\frac{42}{2}\) = 21

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਬਾਈ ਤੋਂ ਕੀ ਭਾਵ ਹੈ ? ਇਸ ਨੂੰ ਸਿੰਗਲ ਨਾਕ ਆਊਟ ਸਿਸਟਮ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਕੱਢਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ? (What is meant by a Bye ? How is it drawn or decided in a single knock out system ?)
ਉੱਤਰ-
ਬਾਈ ਤੋਂ ਭਾਵ ਹੈ ਕਿ ਜਿਸ ਟੀਮ ਨੂੰ ਬਾਈ ਮਿਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।ਉਹ ਟੀਮ ਪਹਿਲੇ ਰਾਉਂਡ ਵਿਚ ਮੈਚ ਨਹੀਂ ਖੇਡਦੀ । ਜੇ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਈਵਨ ਹੈ, ਤਾਂ ਬਾਈ ਦੇਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ । ਪਰ ਜੇਕਰ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਕੁੱਲ ਗਿਣਤੀ ਔਡ ਹੈ ਤਾਂ ਬਾਈ ਨੂੰ ਦੇਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ । ਬਾਈਆਂ ਕੱਢਣ ਦਾ ਤਰੀਕਾ (Method of finding Byes)-ਬਾਈਆਂ ਕੱਢਣ ਵਾਸਤੇ ਇਕ ਖ਼ਾਸ ਤਰੀਕਾ ਅਪਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ Power of Two ਵਾਲੀ ਸੰਖਿਆ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਣ ਤਾਂ ਕੁਝ ਟੀਮਾਂ ਵਾਲੀ ਸੰਖਿਆ ਪਾਵਰ ਆਫ ਟੂ ਵਾਲੀ ਸੰਖਿਆ ਤੋਂ ਜਿੰਨੀ ਘੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਉਨੀਆਂ ਹੀ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਫਿਕਸਚਰ ਵਿਚ ਬਾਈ ਦੇਣੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ । ਜਿਵੇਂ-ਕਿਸੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ 13 ਟੀਮਾਂ ਭਾਗ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹਨ ਤਾਂ ਸਾਡੇ ਸਾਹਮਣੇ ਇਹ ਸਮੱਸਿਆ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿੰਨੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਬਾਈਆਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਣ ।

ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 13
ਅਗਲੀ ਪਾਵਰ ਟੂ ਵਾਲੀ ਸੰਖਿਆ ਹੈ = 25 = 16
ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਹਾਂ ਗਿਣਤੀਆਂ ਵਿਚ ਫ਼ਰਕ = 16 – 13 = 3
ਇਸ ਲਈ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 3
ਕੁੱਲ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 22
ਅਗਲੀ ਪਾਵਰ ਆਫ਼ ਟੂ ਵਾਲੀ ਸੰਖਿਆ = 25 = 32
ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਹਾਂ ਵਿਚ ਅੰਤਰ = 32 -22 = 10
ਇਸ ਲਈ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 10.

ਹਰ ਇਕ ਹਾਫ਼ ਵਿਚ ਟੀਮਾਂ (Teams in each Half) -ਜੇਕਰ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੋ ‘ਤੇ ਵੰਡੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਹਰ ਇਕ ਹਾਫ਼ ਵਿਚ ਅੱਧੀਆਂ-ਅੱਧੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਆ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਵੇਂ 12 ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ 6-6 ਟੀਮਾਂ ਵਾਲੇ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਜੇਕਰ ਇਹ ਸੰਖਿਆ 15 ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡਣਾ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਇਸ ਲਈ ਸਾਨੂੰ ਇਹ ਫ਼ਾਰਮੂਲਾ ਅਪਣਾਉਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ।
First Half = \(\frac{\text { No. of Teams }+1}{2}=\frac{(\mathrm{N}+1)}{2}\)
Second Half = \(\frac{\text { No. of Teams }-1}{2}=\frac{2(\mathrm{~N}-1)}{2}\)

ਇਸ ਫਾਰਮੂਲੇ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨਾਲ ਹਰ ਇਕ ਹਾਫ਼ ਵਿਚ ਚਾਹੇ ਉਹ ਕਿੰਨੀ ਵੀ ਸੰਖਿਆ ਦੀਆਂ ਕਿਉਂ ਨਾ ਹੋਣ ਜਿਵੇਂ, ਹਨ, 15, 17, 19, 21, 7, 5, 9, 3 ਆਦਿ । ਬਾਈਆਂ ਨਿਸਚਿਤ ਕਰਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ (Process of Fixing Byes)-ਫਿਕਸਚਰ ਵਿਚ ਬਾਈਆਂ (Byes) ਦੇਣ ਦਾ ਇਕ ਖ਼ਾਸ ਨਿਯਮ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸੇ ਨਿਯਮ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਕੁਝ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਨੰਬਰ ਇਕ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਅਖ਼ੀਰ ਤਕ ਕਿਸੇ ਕਾਗਜ਼ ਉੱਤੇ ਲਿਖ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਫਿਰ ਨੰਬਰ ਲਿਖ ਲੈਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਲਾਟ (Lots) ਦੁਆਰਾ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੰਬਰਾਂ ਉੱਤੇ ਲਿਖ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਾਰੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤੋਂ ਮਗਰੋਂ ਬਾਈਆਂ ਦੇਣ ਦਾ ਸਿਲਸਿਲਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ

ਪਹਿਲੀ ਬਾਈ ਦੂਜੇ ਹਾਫ਼ ਦੀ ਆਖ਼ਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
ਦੂਸਰੀ ਬਾਈ ਪਹਿਲੇ ਹਾਫ਼ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
ਤੀਸਰੀ ਬਾਈ ਦੂਸਰੇ ਹਾਫ਼ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
ਚੌਥੀ ਬਾਈ ਪਹਿਲੇ ਹਾਫ਼ ਦੀ ਆਖਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਬਾਕੀ ਦੀਆਂ Byes ਵੀ ਇਸੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਨਿਸਚਿਤ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸੇ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਦੂਜੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਦੇ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ।
ਉਦਾਹਰਨ ਵਜੋਂ ਹੇਠਾਂ 11 ਟੀਮਾਂ ਦਾ ਫਿਕਸਚਰ ਅਤੇ Byes ਦੇਣ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਤੋਂ Byes ਨਿਸਚਿਤ ਕਰਨ ਦਾ ਪਤਾ ਲੱਗ ਸਕਦਾ ਹੈ 11 ਟੀਮਾਂ ਦਾ ਫਿਕਸਚਰ ਅਤੇ Byes ਦੇਣ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ।

ਪਹਿਲਾ ਹਾਫ਼ (First Half)
PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 7 ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ 4
ਦੂਸਰਾ ਹਾਫ਼
(Second Half)
ਫਿਕਸਚਰ ਵਿਚ ਰਾਊਂਡਜ਼ (Rounds in Fixture)-ਫਿਕਸਚਰ ਵਿਚ ਰਾਉਂਡ ਕੁੱਲ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਉੱਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਜੇਕਰ ਟੀਮਾਂ ਘੱਟ ਹੋਣਗੀਆਂ ਤਾਂ ਰਾਉਂਡਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵੀ ਘੱਟ ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਟੀਮਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋਣ ਤਾਂ ਰਾਉਂਡਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋਵੇਗੀ । ਜੇ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਸਮ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਰਾਉਂਡ ਦੋ xਦੋ ਕਰਕੇ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਕੁੱਲ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਕਰਕੇ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਉਦਾਹਰਨ ਵਜੋ-ਜੇ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 16 ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਰਾਊਂਡ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣਨਗੇ-2 x 2 x2 x2 = 16 ਰਾਉਂਡ।

ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਜੇਕਰ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਸਮ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੰਬਰ ਤੋਂ ਅਗਲੀ ਸਮ ਸੰਖਿਆ ਦੇ ਆਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰਾਉਂਡ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ 12 ਟੀਮਾਂ ਲਈ ਸਾਡੇ ਸਾਹਮਣੇ ਜਿਹੜੀ ਸੰਖਿਆ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਉਹ ਹੈ 16 ਇਸ ਲਈ 16 ਦੇ ਆਧਾਰ ਉੱਤੇ ਰਾਉਂਡ ਬਣਦੇ ਹਨ : 2 x 2 x 2 x 2 = 16 ਰਾਉਂਡ ਆਮ ਕਰਕੇ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਰਾਉਂਡ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣਦੇ ਹਨ ।

ਫਿਕਸਚਰ ਵਿਚ ਕੁਆਰਟਰਜ਼ ਅਤੇ ਟੀਮਾਂ (Quarters and teams in fixture) -ਜੇਕਰ ਟੀਮਾਂ ਅਧਿਕ ਹੋਣ ਤਾਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਹਰ ਇਕ ਭਾਗ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਦੋ-ਦੋ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਚਾਰ Quarters ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।Quarters ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਉੱਤੇ ਤੋਂ ਥੱਲੇ ਵੱਲ ਗਿਣੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

ਕੁਆਰਟਰ ਵਿਚ ਟੀਮਾਂ (Teams in Quarters)-ਸਾਨੂੰ ਇਹ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੈ ਕਿ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਚਾਰ ਕੁਆਰਟਰ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਲਈ ਜੇਕਰ ਕੁੱਲ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਪਾਵਰ ਆਫ਼ ਟੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਹਰ ਇਕ ਕੁਆਰਟਰ ਵਿਚ ਟੀਮਾਂ ਬਰਾਬਰਬਰਾਬਰ ਹੋਣਗੀਆਂ ਕਿਉਂ ਜੋ ਕੁੱਲ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਚਾਰ ਨਾਲ ਤਕਸੀਮ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਜਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ 16 : 4 = 4 ਦੇ ਹਿਸਾਬ ਨਾਲ ਵੰਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚੌਹਾਂ ਕੁਆਰਟਰਾਂ ਵਿਚ 44 ਟੀਮਾਂ ਆਉਣਗੀਆਂ। | ਪਰੰਤੁ ਜੇ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਪਾਵਰ ਆਫ਼ ਟੂ ਨਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਫਿਰ ਹਰ ਇਕ ਕੁਆਰਟਰ ਵਿਚ ਟੀਮਾਂ ਇਸ ਨਿਯਮ ਅਨੁਸਾਰ ਰੱਖੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਕੁੱਲ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ 4 ‘ਤੇ ਭਾਗ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਵੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬਾਕੀ ਕਿੰਨੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਬਚੀਆਂ । ਬਾਕੀ ਬਚਣ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰਤੀਬ ਨਾਲ ਕੁਆਰਟਰਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਜੇਕਰ ਟੀਮ ਇਕ ਬਚੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਪਹਿਲੇ ਕੁਆਰਟਰ ਵਿਚ ਰੱਖੋ ।
ਜੇਕਰ ਟੀਮਾਂ ਦੋ ਬਚਣ ਤਾਂ ਇਕ, 1 Quarter ਵਿਚ ਅਤੇ ਦੂਸਰੀ, I Quarter ਵਿਚ ਰੱਖੋ ।
ਜੇਕਰ ਟੀਮਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣ ਇਕ, II Quarter, ਦੂਸਰੀ II Quarter, ਤੀਸਰੀ II Quarter ਵਿਚ ਰੱਖੋ ।
ਹਰ ਇਕ ਹਾਫ਼ ਵਿਚ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਵੰਡ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਵੇਗੀ

ਉੱਪਰਲਾ ਹਾਫ਼ = \(\frac{\mathrm{N}+1}{2}=\frac{19+1}{2}=\frac{20}{2}\) = 10
ਥੱਲੜਾ ਹਾਫ਼ =\(\frac{N-1}{2}=\frac{19-1}{2}=\frac{18}{2}\) = 9
ਹਰ ਇਕ ਹਾਫ਼ ਵਿਚ ਬਾਈਆਂ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਉਣਗੀਆਂਕੁੱਲ ਬਾਈਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 32 – 19 = 13
ਉੱਪਰਲਾ ਹਾਫ਼ = \(\frac{\mathrm{NB}-1}{2}=\frac{13-1}{2}=\frac{12}{2}\) = 6
ਥੱਲੜਾ ਹਾਫ਼ = \(\frac{\mathrm{NB}+1}{2}=\frac{13+1}{2}=\frac{14}{2}\) = 7
I Quarter-Byes – 3
II Quarter-Byes-3
III Quarter-Byes-3
IV Quarter-Byes-4
ਫਿਕਸਚਰ ਵਿਚ ਕੁੱਲ ਮੈਚਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 19 – 1 = 18 ਮੈਚ
ਫਿਕਸਚਰ ਵਿਚ ਰਾਊਂਡਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ = 2 x 2 x 2 x 2 x 2 = 5 ਰਾਊਂਡ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਜੇਕਰ ਸਿੰਗਲ ਨਾਕ ਆਊਟ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚ 19 ਟੀਮਾਂ ਭਾਗ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹਨ ਤਾਂ ਕਿੰਨੀਆਂ ਬਾਈਆਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਅਤੇ ਮੈਚ ਕਿੰਨੇ ਹੋਣਗੇ ?
(If 19 teams take part in a Single Knock out system tournament, then how many byes will be given and given and how many matches will be played ?)
ਉੱਤਰ-
19 ਟੀਮਾਂ ਵਿੱਚ 13 ਬਾਈਆਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ । ਉੱਪਰਲੇ Half ਵਿੱਚ 6 ਬਾਈਆਂ ਅਤੇ ਹੇਠਲੇ Half ਵਿੱਚ 7 ਬਾਈਆਂ ਅਤੇ ਇਸ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚ 10 ਮੈਚ ਹੋਣਗੇ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਮਿਸ਼ਰਤ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਨੂੰ ਕਿੰਨੇ ਭਾਗਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ? (How many parts is Mixed Tournament divided into ?)
ਉੱਤਰ-
ਮਿਸ਼ਰਤ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ-ਜਦੋਂ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਇਹ ਮੈਚ ਉਸ ਸਮੇਂ ਕਰਵਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਵਿੱਚ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਪੂਲਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਗਰੁੱਪਾਂ ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨਾਕ ਆਊਟ ਦੇ ਅਧਾਰ ‘ਤੇ ਜਾਂ ਫਿਰ ਲੀਗ ਦੇ ਅਧਾਰ ‘ਤੇ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ । ਆਪਣੇ ਪੂਲ ਵਿੱਚ ਹੀ ਪੂਲ ਦੇ ਜੇਤੂ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।ਫਿਰ ਪੂਲ ਦੇ ਜੇਤੂ ਆਪਣੇ ਵਿਚ ਨਾਕ ਆਊਟ ਜਾਂ ਈਂਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਸਥਾਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ)
ਖੇਡ ਕੇ ਜੇਤੂ ਹੋਣ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਵੱਡਾ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਹੈ ਤਾਂ ਰਾਜ ਜਾਂ ਦੇਸ਼ ਨੂੰ ਜੋਨਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜੋਨ ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਜੋਨ ਦੇ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਇਹ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਅੰਤਰ-ਜ਼ਿਲ੍ਹਾ, ਅੰਤਰ-ਸਟੇਟ, ਅੰਤਰ-ਕਾਲਜ ਅਤੇ ਅੰਤਰ-ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਾਉਣ ਦੇ ਲਈ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

  1. ਨਾਕ ਆਊਟ ਕਮ ਨਾਕ ਆਉਟ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
  2. ਨਾਕ ਆਊਟ ਕਮ ਲੀਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
  3. ਲੀਗ ਕਮ ਲੀਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
  4. ਲੀਗ ਕਮ ਨਾਕ ਆਊਟ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ

ਫਿਕਸਚਰ ਦੀ ਵਿਧੀ :
ਨਾਕ ਆਊਟ ਕਮ ਨਾਕ ਆਊਟ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਉਦਾਹਰਨ
PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 7 ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ 5
ਨਾਕ ਆਊਟ ਕਮ ਲੀਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ –
PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 7 ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ 6
ਲੀਗ ਕਮ ਲੀਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ –
ਲੀਗ ਕਮ ਲੀਗ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਟੀਮਾਂ ਪੂਲ ਦੇ ਮੈਚ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ ਫਿਰ ਨੰਬਰਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ‘ਤੇ ਆਪਣੇ ਪੂਲਾਂ ਵਿਚੋਂ ਪਹਿਲੇ ਸਥਾਨ ‘ਤੇ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ 4 ਟੀਮਾਂ ਦਾ ਲੀਗ ਹੋਵੇਗਾ | ਲੀਗ ਕਮ ਨਾਕ ਆਉਟ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਇਸ ਵਿਧੀ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਟੀਮਾਂ ਆਪਣੇ ਪੂਲ ਵਿੱਚ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ । ਫਿਰ ਪੂਲਾਂ ਵਿੱਚ ਪੁਜੀਸ਼ਨ ਲੈਣ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਦਾ ਨਾਕ ਆਊਟ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਰਵਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਨਾਕ ਆਊਟ ਅਤੇ ਲੀਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਲਾਭ ਅਤੇ ਹਾਨੀਆਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖੋ । (Write about the merits and demerits of knock out and League Tournaments.)
ਉੱਤਰ-
ਸਿੰਗਲ ਨਾਕ ਆਊਟ ਦੇ ਲਾਭ ਅਤੇ ਹਾਨੀਆਂ –
ਸਿੰਗਲ ਨਾਕ ਆਊਟ ਸਿਸਟਮ ਦੇ ਚੰਗੇ ਪਹਿਲੂ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ –

  • ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਖ਼ਰਚ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂ ਜੋ ਹਾਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਮਿਆਰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਉੱਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚੰਗੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਤਰੱਕੀ ਦੇਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ |
    ਹਰ ਟੀਮ ਮੁਕਾਬਲੇ ‘ਚੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਚੰਗੀ ਤੋਂ ਚੰਗੀ ਖੇਡ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ।
  • ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਲਈ ਸਮਾਂ ਵੀ ਬਹੁਤ ਥੋੜ੍ਹਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਦੂਜੇ ਸਿਸਟਮਾਂ ਦੀ ਨਿਸਬਤ ਇਸ ਵਿਚ ਥੋੜੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਵੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਨਾਕ ਆਊਟ ਦੀਆਂ ਹਾਨੀਆਂ (Disadvantages of Knock-out) –
ਸਿੰਗਲ ਨਾਕਆਉਟ ਸਿਸਟਮ ਦੇ ਕੁਝ ਬੁਰੇ ਪਹਿਲੂ ਵੀ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਅਸੀਂ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ –
1. ਚੰਗੀ ਤੋਂ ਚੰਗੀ ਟੀਮ ਵੀ ਕਈ ਵਾਰ ਮਾੜੀ ਟੀਮ ਤੋਂ ਹਾਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚੰਗੀ ਟੀਮ ਦੀ ਖੇਡ ਵੇਖਣ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦੀ ।
2. ਅਚਾਨਕ ਹਾਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨਾਲ ਪੂਰਨ ਨਿਆਂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ | ਕਈ ਵਾਰੀ ਟੀਮ ਕਈ ਕੁਦਰਤੀ ਕਾਰਨਾਂ ਕਰਕੇ ਹਾਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
3. ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਉਤਸ਼ਾਹ ਚੰਗੀ ਟੀਮ ਦੇ ਹਾਰਨ ਨਾਲ ਖ਼ਤਮ ਜਿਹਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
4. ਹਰ ਟੀਮ ਉੱਤੇ ਹਾਰ ਦਾ ਇਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਦਬਾਅ ਜਿਹਾ ਬਣਿਆ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਟੀਮਾਂ ਡਰ-ਡਰ ਕੇ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਲੀਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਲਾਭ (Advantages of League Tournament) –
ਲੀਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਲਾਭ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ

  • ਚੰਗੀ ਟੀਮ ਹੀ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਜਿੱਤਦੀ ਹੈ ।
  • ਮੈਚ ਖੇਡਣ ਲਈ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਦੇ ਜਿੱਤਣ ਦਾ ਇੰਤਜਾਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ।
  • ਪ੍ਰੈਕਟਿਸ ਲਈ ਜਾਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸੁਧਾਰ ਲਈ ਉਚੇਚਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ।
  • ਖੇਡ ਲੋਕਪ੍ਰਿਆ ਕਰਨ ਲਈ ਚੰਗਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ।
  • ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮੈਚ ਮਿਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
  • ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਟੀਮ ਦੀ ਚੋਣ ਵਾਸਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਖੇਡ ਵੇਖਣ ਦਾ ਬਹੁਤਾ ਟਾਈਮ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਟੀਮ ਦੀ ਚੋਣ ਠੀਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
  • ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਲੰਮੇ ਸਮੇਂ ਤਕ ਇੱਕ-ਦੂਜੇ ਦੇ ਸੰਪਰਕ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ।

ਲੀਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੀਆਂ ਹਾਨੀਆਂ (Disadvantages of League Tournament)

  1. ਕਮਜ਼ੋਰ ਟੀਮ ਹਰ ਵਾਰ ਹਾਰਨ ਕਰਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਸ਼ੌਕ ਨਹੀਂ ਵਿਖਾਉਂਦੀ ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦਾ ਮਜ਼ਾ ਖ਼ਰਾਬ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  2. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਖ਼ਰਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  3. ਲੀਗ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਪ੍ਰਬੰਧ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਸਮਾਂ ਵੀ ਬਹੁਤ ਲਗਦਾ ਹੈ ।
  4. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਦਿਨਾਂ ਤਕ ਆਪਣੇ ਘਰਾਂ ਤੋਂ ਦੂਰ ਰਹਿਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ।

ਦੇ ਕੁੱਝ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨ

ਵਸਤੂਨਿਸ਼ਠ ਪ੍ਰਸ਼ਨ (Objective Type Questions)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲੇ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਕਈ ਗੇੜ ਚੱਲਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਨੂੰ ਕੀ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲੇ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਕਈ ਗੇੜ ਚਲਦੇ ਹਨ ਉਸ ਨੂੰ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
(1) ਨਾਕ ਆਊਟ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
(2) ਰਾਉਂਡ ਰੋਬਿਨ ਜਾਂ ਲੀਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
(3) ਮਿਲੇ-ਜੁਲੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
(4) ਚੈਲੇਂਜ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਇਹ ਕਿਸ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3. ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਲਈ ਧਿਆਨ ਯੋਗ ਗੱਲਾਂ
(a) ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਨੂੰ ਕਰਵਾਉਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਸਮਾਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
(b) ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਰਵਾਉਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਸਮਾਨ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਰ ਲੈਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
(c) ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਰਹੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਲੈ ਲੈਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
(d) ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ‘ਤੇ ਖ਼ਰਚ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਧਨ ਰਾਸ਼ੀ ਵੀ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਧਨ ਦੀ ਕਮੀ ਕਾਰਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵਿਘਨ ਨਾ ਪਵੇ ।
ਉੱਤਰ-
ਉਪਰੋਕਤ ਸਾਰੇ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਨਾਕ ਆਊਟ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿਚ 19 ਟੀਮਾਂ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੀਆਂ ਬਾਈਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਨਾਕ ਆਊਟ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿਚ 19 ਟੀਮਾਂ ਵਿਚ 13 ਬਾਈਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
(a) ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਖ਼ਰਚ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ? ਕਿਉਂ ਜੋ ਹਾਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
(b) ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਮਿਆਰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਉੱਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚੰਗੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਤਰੱਕੀ ਦੇਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ । ਕਿਉਂਕਿ ਹਰ ਟੀਮ ਮੁਕਾਬਲੇ ‘ਚੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਚੰਗੀ ਤੋਂ ਚੰਗੀ ਖੇਡ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ।
(c) ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਲਈ ਸਮਾਂ ਵੀ ਬਹੁਤ ਥੋੜਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
(d) ਦੂਜੇ ਸਿਸਟਮਾਂ ਦੀ ਨਿਸਬਤ ਇਸ ਵਿਚ ਥੋੜ੍ਹੇ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਵੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਲਾਭ ਕਿਸ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਹਨ ।
ਉੱਤਰ-
ਨਾਕ ਆਊਟ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਲੀਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੀਆਂ ਹਾਨੀਆਂ ਹਨ
(a) ਕਮਜ਼ੋਰ ਟੀਮ ਹਰ ਵਾਰ ਹਾਰਨ ਕਰਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਸ਼ੌਕ ਨਹੀਂ ਵਿਖਾਉਂਦੀ ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦਾ ਮਜ਼ਾ ਖ਼ਰਾਬ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
(b) ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਖ਼ਰਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
(c) ਲੀਗ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਪ੍ਰਬੰਧ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਸਮਾਂ ਵੀ ਬਹੁਤ ਲਗਦਾ ਹੈ ।
(d) ਉਪਰੋਕਤ ਸਾਰੇ?
ਉੱਤਰ-
(d) ਉਪਰੋਕਤ ਸਾਰੇ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਿੰਨੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਚਾਰ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਖੇਡ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਲਈ ਕੋਈ ਦੋ ਕਮੇਟੀਆਂ ਦੇ ਨਾਂ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-

  1. ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਮੇਟੀ,
  2. ਰਿਫਰੈਸ਼ਮੈਂਟ ਕਮੇਟੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
ਚੈਲੇਂਜ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਨਤੀਜਾ ਕੱਢਣ ਦੇ ਕਿਹੜੇ ਦੋ ਤਰੀਕੇ ਅਪਣਾਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-

  • ਪੌੜੀਨੁਮਾ,
  • ਸਾਈਕਲਿੰਗ ਢੰਗ ।

ਬਹੁਤ ਛੋਟੇ ਉੱਤਰਾਂ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ (Very Short Answer Type Questions)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦਾ ਸ਼ਬਦਕੋਸ਼ੀ ਅਰਥ ਕੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦਾ ਸ਼ਬਦਕੋਸ਼ੀ ਅਰਥ ਹੈ, “ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲੇ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਕਈ ਗੇੜ ਚੱਲਦੇ ਹਨ । ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲੇ ਇੱਕ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਅਨੁਸਾਰ ਕਰਵਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਰਾਉਣ ਸਮੇਂ ਕਿਹੜੀਆਂ ਦੋ ਗੱਲਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-

  1. ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਨੂੰ ਕਰਵਾਉਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਸਮਾਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  2. ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਰਹੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਲੈ ਲੈਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਇੰਟਰਾ-ਮਿਊਰਲ ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕੀ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਇਕ ਸਕੂਲ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਕਲਾਸਾਂ ਜਾਂ ਹਾਊਸ ਬਣਾ ਕੇ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇੰਟਰਾ-ਮਿਊਰਲ ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-

  • ਨਾਕ ਆਊਟ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
  • ਲੀਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
  • ਮਿਲੇ-ਜੁਲੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
  • ਚੈਲੇਂਜ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ |

ਛੋਟੇ ਉੱਤਰਾਂ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ (Short Answer Type Questions)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਪਹਿਲੇ ਰਾਊਂਡ ਵਿਚ ਹਾਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਹੋਰ ਮੌਕਾ ਦੇਣ ਲਈ ਜਿਹੜਾ ਤਰੀਕਾ ਅਪਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਉਸ ਨੂੰ (Consolation) ਆਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਚੰਗੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਵਾਰ ਹਾਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੁਬਾਰਾ, ਖੇਡਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਇਹ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ –
(1) ਪਹਿਲੀ ਕਿਸਮ ਦਾ ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ = (11) 98

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਰਵਾਉਣ ਲਈ ਕਿਹੜੀਆਂ-ਕਿਹੜੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-

  1. ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਰਵਾਉਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਸਮਾਨ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਰ ਲੈਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  2. ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਨੂੰ ਕਰਵਾਉਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਸਮਾਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
  3. ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਰਹੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਲੈ ਲੈਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਨਾਕ ਆਊਟ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਲਾਭ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-

  • ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਖ਼ਰਚ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂ ਜੋ ਹਾਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਮਿਆਰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਉੱਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚੰਗੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਤਰੱਕੀ ਦੇਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਹਰ ਟੀਮ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਚੰਗੀ ਤੋਂ ਚੰਗੀ ਖੇਡ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ।
  • ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਲਈ ਸਮਾਂ ਵੀ ਬਹੁਤ ਥੋੜ੍ਹਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਲੀਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੀਆਂ ਹਾਨੀਆਂ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-

  • ਕਮਜ਼ੋਰ ਟੀਮ ਹਰ ਵਾਰ ਹਾਰਨ ਕਰਕੇ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਆਪਣਾ ਸ਼ੌਕ ਨਹੀਂ ਵਿਖਾਉਂਦੀ ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦਾ ਮਜ਼ਾ ਖ਼ਰਾਬ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਖ਼ਰਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  • ਲੀਗ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਪ੍ਰਬੰਧ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਸਮਾਂ ਵੀ ਬਹੁਤ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਰਵਾਉਣ ਦੀਆਂ ਕਿਹੜੀਆਂ-ਕਿਹੜੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-

  1. ਨਾਕ ਆਊਟ ਜਾਂ ਐਲਿਮੀਨੇਸ਼ਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
  2. ਲੀਗ ਜਾਂ ਰਾਊਂਡ ਰੋਬਿਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
  3. ਮਿਸ਼ਰਤ ਜਾਂ ਰਲਵੇਂ-ਮਿਲਵੇਂ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ
  4. ਚੈਲੇਂਜ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6. ਸੀਡਿੰਗ ਕੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਪਹਿਲੇ ਰਾਊਂਡ ਵਿੱਚ ਚੰਗੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਆ ਜਾਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਖ਼ਤਮ ਕਰਨ ਲਈ (seeding) ਵਿਧੀ ਅਪਣਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।

  • ਇਸ ਵਿੱਚ ਚੰਗੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਚੁਣ ਕੇ ਫਿਕਸਚਰ ਵਿੱਚ ਸਹੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਰੱਖੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜਾਂ ਪਿਛਲੇ ਸਾਲ ਦੀਆਂ ਪਹਿਲੀਆਂ ਚਾਰ
  • ਪੁਜ਼ੀਸ਼ਨਾਂ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਫਿਕਸਚਰ ਵਿੱਚ ਸਹੀ ਥਾਂ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਸੀਡਿੰਗ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਪਹਿਲੇ ਰਾਉਂਡ ਵਿੱਚ ਮੈਚ ਨਹੀਂ ਖੇਡਦੀ ।
  • ਸੀਡਿੰਗ ਸੰਖਿਆ ਸਧਾਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਜਿਸਤ (Even) ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ 2, 4, 8, 10 ਆਦਿ ।
  • ਸੀਡਿੰਗ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਬਾਕੀ ਸਾਰੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਲਾਟਰੀ ਰਾਹੀਂ ਫਿਕਸਚਰ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ |
  • ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਬਾਈ ਵੀ ਸੀਡਿੰਗ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਹੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । (Seed Bye) ਜੇਕਰ 11 ਟੀਮਾਂ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਰਹੀਆਂ ਹਨ ਤਾਂ ਬਾਈਆਂ 16-11-5 ਬਾਈਆਂ ਦੇਣੀਆਂ ਹਨ, ਚਾਰ ਬਾਈਆਂ seeding ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਹੀ ਦਿੱਤੀਆ ਜਾਣ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਮਿਸ਼ਰਤ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਮਿਸ਼ਰਤ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਇਹ ਮੈਚ ਉਸ ਸਮੇਂ ਕਰਵਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਪੂਲਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹਨਾਂ ਗਰੁੱਪਾਂ ਦੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਜਾਂ ਤਾਂ ਨਾਕ ਆਊਟ ਦੇ ਆਧਾਰ ‘ਤੇ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ ਜਾਂ ਲੀਗ ਦੇ ਆਧਾਰ ‘ਤੇ ਹੀ ਆਪਣੇ ਪੂਲ ਵਿੱਚ ਪੂਲ ਦੇ ਜੇਤੂ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ` ਪੂਲ ਦੇ ਜੇਤੂ ਆਪਣੇ ਵਿੱਚ ਨਾਕ ਆਊਟ ਜਾਂ ਲੀਗ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਸਥਾਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਕੇ ਜੇਤੂ ਹੋਣ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
ਬੈਗਨਾਲ ਵਾਈਲਡ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ –
ਬੈਗਨਾਲ ਵਾਈਲਡ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ (Begnal Wild Tournament) –
ਬੈਗਨਾਲ ਵਾਈਲਡ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵੀ ਆਪਣੀ ਕਿਸਮ ਦਾ ਇਕ ਅਨੋਖਾ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਹੈ । ਇਹ ਦੁਸਰੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਕੁਝ ਭਿੰਨ ਹੈ । ਇਸ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੀ ਇਕ ਖ਼ਾਸ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ ਕਿ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਸਥਾਨਾਂ ਤੱਕ ਪੇਜ਼ੀਸ਼ਨਜ਼ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ :

  1. ਪਹਿਲਾ ਸਥਾਨ (First Place)
  2. ਦੂਸਰਾ ਸਥਾਨ (Second Place)
  3. ਤੀਸਰਾ ਸਥਾਨ (Third Place)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
9 ਟੀਮਾਂ ਦਾ ਫਿਕਸਚਰ ਪਾਓ ।
ਉੱਤਰ-
9 ਟੀਮਾਂ ਦਾ ਫਿਕਸਚਰ (Fixture of Nine Teams) –
PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 7 ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ 7

ਵੱਡੇ ਉੱਤਰ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰਸ਼ਨੇ (Long Answer Type Question)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ-ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਕਿੰਨੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ –

  1. ਪਹਿਲੀ ਕਿਸਮ ਦਾ ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ
  2. ਦੁਸਰੀ ਕਿਸਮ ਦਾ ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ |

1. ਪਹਿਲੀ ਕਿਸਮ ਦਾ ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ –
ਇਸ ਵਿਚ ਹਰ ਇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਦੇ ਦੋ ਮੌਕੇ ਮਿਲਦੇ ਹਨ । ਜਿਹੜੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਪਹਿਲੇ ਰਾਊਂਡ ਵਿਚ ਹਾਰ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ ਉਹ ਫਿਰ ਆਪਸ ਵਿਚ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਫਿਕਸਚਰ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਟੀਮਾਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਰੈਗੂਲਰ ਰਾਉਂਡ ਵਿਚ ਬਾਈ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਉਸ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਬਾਈ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ । ਮੰਨ ਲਵੋ ਕਿਸੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿਚ ਨੌਂ ਟੀਮਾਂ ਭਾਗ ਲੈ ਰਹੀਆਂ ਹੋਣ ਅਤੇ ਇਸ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਲਈ ਪਹਿਲੀ ਕਿਸਮ ਦਾ ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ ਦਾ ਫਿਕਸਚਰ ਬਣਾਇਆ ਜਾਣਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ । ਟੀਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ
= 9 ਬਾਈਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ
= 16 – 9 = 7 ਉੱਪਰ ਵਾਲੇ ਹਾਫ਼ ਵਿਚ ਟੀਮਾਂ ਥੱਲੇ ਵਾਲੇ ਹਾਫ਼ ਵਿਚ ਟੀਮਾਂ
= 4 9 ਟੀਮਾਂ ਦਾ ਫਿਕਸਚਰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਵੇਗਾ।

ਦੁਸਰੀ ਕਿਸਮ ਦਾ ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ
(Consolation of Second Type) –
ਦੂਸਰੀ ਕਿਸਮ ਦੇ ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ ਵਿਚ ਜਿਹੜੀ ਟੀਮ ਕਿਸੇ ਵੀ ਰਾਊਂਡ ਵਿਚ ਹਾਰਦੀ ਹੈ ਉਹ ਫਿਰ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਾਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ ਮੌਕਾ ਹੋਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਿਹੜੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਰੈਗੁਲਰ ਰਾਉਂਡ ਵਿਚ ਆਪਸ ਵਿਚ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ ਫਿਕਸਚਰ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਰਾਉਂਡ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਰੱਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ | ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਫਿਕਸਚਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਦੋ ਤਰੀਕੇ ਅਪਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ । ਹੁਣ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਪਹਿਲੀ ਵਿਧੀ ਅਨੁਸਾਰ ਫਿਕਸਚਰ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣੇਗਾ । ਦੂਜੀ ਕਿਸਮ ਦੇ ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਫਿਕਸਚਰ
PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 7 ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ 8
ਪਹਿਲੇ ਰਾਊਂਡ ਵਿਚ ਹਾਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ = 1, 3, 6, 7
ਦੂਸਰੇ ਰਾਊਂਡ ਵਿਚ ਹਾਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ = 4,8
ਤੀਸਰੇ ਰਾਊਂਡ ਵਿਚ ਹਾਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ = 2

PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ

Punjab State Board PSEB 11th Class Physical Education Book Solutions Chapter 6 ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ Textbook Exercise Questions, and Answers.

PSEB Solutions for Class 11 Physical Education Chapter 6 ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ

Physical Education Guide for Class 11 PSEB ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ Textbook Questions and Answers

ਅਭਿਆਸ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਉੱਤਰ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਸ਼ਬਦ ਕਿਹੜੇ ਤਿੰਨ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦਾ ਮੇਲ ਹੈ ? (Discuss the meaning of sports psychology.)
ਉੱਤਰ-
“ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ’ ਸ਼ਬਦ ਤਿੰਨ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦਾ ਮੇਲ ਹੈ-“ਖੇਡ’, ‘ਮਨੋ’ ਅਤੇ ‘ਵਿਗਿਆਨ’ । ‘ਖੇਡ’ ਤੋਂ ਭਾਵ ਹੈ-“ਖੇਡ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ’, ‘ਮਨੋਂ ਤੋਂ ਭਾਵ ਹੈ-“ਵਿਹਾਰ ਜਾਂ ਮਾਨਸਿਕ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ’ ਅਤੇ ‘ਵਿਗਿਆਨ ਤੋਂ ਭਾਵ ਹੈਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ ਭਾਵ ਖੇਡ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਦੇ ਵਿਹਾਰਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਤੱਖ ਰੂਪ ਵਿਚ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਲਿਖੋ । (Define Sports Psychology.)
ਉੱਤਰ –
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ
(Definition of Sports Psychology) ਆਰ. ਐੱਨ. ਸਿੰਗਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਪਯੋਗੀ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨਾਲ, ਐਥਲੈਟਿਕ. ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਮਨੋਰੰਜਨ ਤੇ ਕਸਰਤ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਲਿਆਉਂਦੀ ਹੈ । (According to R.N. Singer, “Sport Psychology is encompassing scholarly education and practical activities associated with the understanding and influencing of related behavior of people in Athletics, Physical Education vigorous recreational activities and exercise.”) |

ਸ੍ਰੀ ਕੇ. ਐੱਮ. ਬਰਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਉਹ ਸ਼ਾਖਾ ਹੈ ਜੋ ਮਨੁੱਖ ਦੀ ਸਰੀਰਕ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਖੇਡ ਕੁੱਦ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਨਾਲ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ ।” (According to K.M. Burn, “Sports Psychology for Physical Education is that branch of Psychology which deal with Physical fitness of an individual through his participation in games and Sports.”) ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਆਦਮੀ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਵਿਗਿਆਨ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰਨਾਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਜਦੋਂ ਉਹ ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਉਸ ਸਮੇਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਹੈ । ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ, ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਉਹ ਸ਼ਾਖਾ ਹੈ ਜਿਹੜੀ ਕਿ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਵਹਾਰ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੈ ।

ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਇਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ । ਇਹ ਮਨੁੱਖ ਦੇ ਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸ਼ਾਖਾਵਾਂ ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਸਾਡੀ ਹਰ ਇਕ ਕਿਰਿਆ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੁਆਰਾ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਮਨੁੱਖ ਦੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਤੰਦਰੁਸਤ ਰੱਖਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਨਾਲ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਵਿਚ ਆਦਮੀ ਦੀ ਸਰੀਰਕ ਯੋਗਤਾ ‘ਤੇ ਚਾਨਣਾ ਪਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਇਸ ਗੱਲ ‘ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਸਰੀਰਕ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਯੋਗਤਾ ਖੇਡ ਕੁੱਦ ਨਾਲ ਹਾਸਿਲ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਰੋਲ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਆਦਮੀ ਦਾ ਬਹੁਪੱਖੀ ਵਿਕਾਸ ਹੋ ਸਕੇ, ਇਸ ਲਈ ਸਾਨੂੰ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਗਿਆਨ ਜ਼ਰੂਰ ਹਾਸਿਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਥਾਂਵਾਂ ‘ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਕਰੈਟੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ‘‘ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਤਿੰਨ ਭਾਗਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।”

  • ਪ੍ਰਯੋਗੀ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ (Experimental sports Psychology)
  • ਸਿੱਖਿਅਕ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ (Educational sports Psychology)
  • ਕਲੀਨੀਕਲ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ (Clinical sports Psychology) ।

ਪ੍ਰਯੋਗੀ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਖੇਡ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਕਰਨ ਦੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਸਿੱਖਿਅਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਦੇ ਸੰਬੰਧਾਂ ਬਾਰੇ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਜਿਸ ਨਾਲ ਟੀਮ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਚੰਗਾ ਹੋ ਸਕੇ ।

ਬਰਾਉਨ ਅਤੇ ਮੈਹੋਨੀ ਅਨੁਸਾਰ, ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਸਰਗਰਮੀਆਂ ਵਿੱਚ ਹਰ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਸਿਧਾਂਤਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਹੀ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਹੈ ।” (According to Brown and Mahoney, ”The Sports Psychology is the application of psychological principles sports and physical activity at all levels.”)

ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਯੂਰਪਨ ਸੰਘ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ‘ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਮਾਨਸਿਕ ਆਧਾਰ, ਕਾਰਜ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਹੈ । (According to European Union of Sports Psychology, “Sports Psychology is the study of the psychological basis processed and effect of sports.”)

PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਆਧੁਨਿਕ ਯੁੱਗ ਵਿਚ ਕੀ ਮਹੱਤਵ ਹੈ ? (What is the importance of Sports Psychology in modern age ?)
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਆਧੁਨਿਕ ਯੁੱਗ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵ ਹੈ । ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਤੇ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਕੇ ਉਸ ਦੀ ਖੇਡ ਪ੍ਰਤਿਭਾ ਨਿਖਾਰਨ ਦਾ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਰਾਹੀਂ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੌਰਾਨ ਅਤੇ ਅਭਿਆਸ ਦੌਰਾਨ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਮਨੋਬਲ ਨੂੰ ਡਿੱਗਣ ਤੋਂ ਬਚਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸਵੱਸਥ ਅਤੇ ਅਗਾਂਹਵਧੂ ਵਿਚਾਰਾਂ ਵਾਲਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਮਨੋਬਲ ਵਿਚ ਵਾਧਾ ਹੋਣ ‘ਤੇ ਉਸ ਦੀ ਫਿੱਟਨੈਸ ਅਤੇ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲਤਾ ਵਿਕਸਿਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਦਾ ਮੁੱਖ ਉਦੇਸ਼ ਮਾਨਸਿਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ, ਵਿਹਾਰਾਂ ਵਿਚ ਦ੍ਰਿੜਤਾ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕਾਬੂ ਵਿਚ ਰੱਖ ਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ ਹੈ ।

ਇਸ ਵਿਸ਼ੇ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਬਾਇਓਮੈਕਨਿਕਸ, ਸਪੋਰਟਸ ਫਿਜ਼ਿਆਲੌਜ਼ੀ, ਕਿਨਜ਼ਿਆਲੌਜ਼ੀ, ਸਪੋਰਟਸ ਮੈਡੀਸਨ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨਾਲ ਹੈ, ਜਿਸ ਰਾਹੀਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਰੀਰਿਕ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਨੂੰ ਵਧਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਖੇਡ ਪ੍ਰਦਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਅੱਜ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਰਾਹੀਂ ਮਿਹਨਤ ਕਰਕੇ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇਤਿਹਾਸਕ ਰਿਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਤੋੜ ਸਕੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਕੀ ਹੈ? ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੇ ਸਰੋਤਾਂ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰੋ । (What is motivation ? Write its various sources.)
ਉੱਤਰ –
ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦਾ ਅਰਥ
(Meaning of Motivation)
ਪ੍ਰੇਰਨਾ (Motivation)-ਨਾ ਤੋਂ ਮਤਲਬ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀ ਸਿੱਖਣ ਦੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਵਿਚ ਰੁਚੀ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹ ਦੇਣਾ ਹੈ । ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੁਆਰਾ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਆਪਣੀ ਪੜ੍ਹਾਈ ਵਿਚ ਰੁਚੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਰੁਚੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਮਜ਼ਦੂਰ ਫ਼ੈਕਟਰੀ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਕੰਮ ਵਿਚ ਰੁਚੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸਾਨ ਆਪਣੇ ਖੇਤਾਂ ਨੂੰ ਵਾਹੁਣ ਵਿਚ ਰੁਚੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ । ਸੱਚ ਤਾਂ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਪੂਨਾ ਵਿਚ ਇਸ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਚਾਲਕ ਸ਼ਕਤੀ (Motive force) ਹੈ । ਇਹ ਇਕ ਅਜਿਹੀ ਸ਼ਕਤੀ ਹੈ, ਜੋ ਮਨੁੱਖ ਨੂੰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਇਸੇ ਸ਼ਕਤੀ ਰਾਹੀਂ ਮਨੁੱਖ ਆਪਣੀਆਂ ਮੁੱਢਲੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਲਈ ਲਗਾਤਾਰ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਰੂਪ ਵਿਚ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਫਲਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਨਾ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ (Definition) -ਮਾਰਗਨ ਅਤੇ ਕਿੰਗ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਪੇਰਨਾ ਮਨੁੱਖ ਜਾਂ ਜਾਨਵਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਆਪਣੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨਾਲ ਅੰਤਿਮ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਵੱਲ ਵੱਧਦਾ ਹੈ ।” (According to Margan and King, “Motivation refers to state within a person or animal that derives behavior toward some goal.”’)

ਕਰੁਕ ਅਤੇ ਸਟੇਲ ਅਨੁਸਾਰ, “ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕੋਈ ਹਾਲਾਤ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਾਨੂੰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਸੇਧ ਅਤੇ ਤਾਕਤ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਉਸਨੂੰ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।” (According to Crooks and Stain, “Motivation defined as any condition that might energize and direct our action.”)

ਬੀ.ਸੀ. ਰਾਏ ਅਨੁਸਾਰ, “ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਇੱਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਹਾਲਤ ਹੈ ਜੋ ਸਾਨੂੰ ਆਪਣੀਆਂ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਵਿਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਕਰੀਏ ।” (B.C. Rai, “Motivation is a psychological and physical condition that causes one to expand efforts to satisfy needs and wants.”’) ਸੇਗ ਅਨੁਸਾਰ, “ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਇੱਕ ਆਦਮੀ ਦੀਆਂ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਸੇਧ ਦੀ ਤੀਬਰਤਾ ਹੈ । (According to Sage, “The direction and intensity of one’s efforts.”)

ਪੀ.ਟੀ. ਜੰਗ ਅਨੁਸਾਰ, “ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਅੱਗੇ ਵੱਧ ਰਹੀ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਜਾਗਿਤ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਉਸ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਦਰਸ਼ ਰੂਪ ਵਿਚ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕਰਨ ਦਾ ਇਕ ਤਰੀਕਾ ਹੈ । P.T. Young, “Motivation is the process arousing action, sustaining the activity in progress and regulating the pattern of activity.”’)
ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਲਿਖੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਸਾਫ਼ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ –

  • ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਮਨੁੱਖ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਹਾਲਾਤ ਹਨ ।
  • ਇਸ ਵਿੱਚ ਆਦਮੀ ਦੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਤੇ ਇੱਛਾਵਾਂ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
  • ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਆਦਮੀ ਦਾ ਉਹ ਵਿਵਹਾਰ ਹੈ ਜੋ ਉਸ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਅੰਤਮ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਕ੍ਰਿਤ ਆਦਮੀ ਆਪਣਾ ਟੀਚਾ ਅਤੇ ਉਦੇਸ਼ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

‘ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੀ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਵਿਵਸਥਾ ਵਿਚ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਇਕ ਕੇਂਦਰੀ ਤੱਤ ਹੈ ਹਰ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਸਿੱਖਣ ਵਿਚ ਕੋਈ ਨਾ ਕੋਈ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
“Motivation is the central factor in the effective management of the process of learning, some type of motivation must be present in learning.” -Kelly ‘‘ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਵਿਹਾਰਾਂ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਅਤੇ ਤੀਬਰਤਾ ਨੂੰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।” -ਐਲੀਜਾਬੇਥ ਅਤੇ ਡੈਫੀ “Motivation is direction and intensity of behavior.” -Elizabeth and Duffy

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਸ਼ਾਖਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਂ ਲਿਖੋ । (Write the branches of sports psychology.)
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਸ਼ਾਖਾਵਾਂ –

  • ਸਮਾਜ ਅਤੇ ਗਰੁੱਪ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ (Social and Group Psychology)
  • ਖੇਡ ਸੰਗਠਨ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ (Sports Organisation Psychology)
  • ਕਸਰਤ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ (Exercise Psychology)
  • ਸਿੱਖਿਆ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ (Educational Psychology)
  • ਵਿਕਸਿਤ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ (Development Psychology)
  • ਸਿਹਤ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ (Health Psychology)
  • ਚਿਕਿਤਸਾ ਅਤੇ ਕਲੀਨਿਕਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ (Medical And Clinical Psychology)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਖੇਡ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਤੱਤਾਂ ਦੀ ਵਿਸਥਾਰ ਸਹਿਤ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਿਓ । (Write the method in performance of sports.)
ਉੱਤਰ-
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਖੇਡਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਭਿੰਨ-ਭਿੰਨ ਸਾਧਨ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕੁੱਝ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ –
1. ਨੇਤਾ ਜਾਂ ਕੈਪਟਨ ਦੀ ਚੋਣ (Selection of Captain or Leader)-ਨੇਤਾ ਜਾਂ ਕੈਪਟਨ ਆਦਿ ਦੀ ਚੋਣ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵਿਚਾਰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਵਿਖਾਉਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਤੇ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਉਚੇਰਾ ਸਥਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।

ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕ ਜਾਂ ਕੋਚ ਆਦਿ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਦਾ ਵੀ ਖਿਆਲ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਸੰਸਾ ਵੀ ਹਾਨੀਕਾਰਕ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਕੁੱਝ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਕਾਰਨ ਹੰਕਾਰ ਵਿਚ ਆ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਤੀਰੇ ਵਿਚ ਰੁੱਖਾਪਨ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਕਰਕੇ ਉਹ ਆਪਣੇ ਲਈ ਹਮੇਸ਼ਾ ਵੱਡੇ ਅਹੁਦੇ ਦੀ ਖਾਹਿਸ਼ ਰੱਖਣ ਲੱਗ ਪੈਂਦੇ ਹਨ । ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਯੋਗਤਾ ਅਤੇ ਕਾਬਲੀਅਤ ਵਿਖਾਉਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ । ਜੇਕਰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਖ਼ਿਆਲ ਰੱਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦੀ ਗਲਤ ਵਰਤੋਂ ਨਾ ਹੋ ਸਕੇ, ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਦੁਸਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਾਸਤੇ ਉਹ ਮੁਸੀਬਤ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣੇ ।

2. ਪੇਰਨਾ (Motivation-ਖੇਡ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਵਿਚ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦਾ ਬਹੁਤ ਹੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਅਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਥਾਨ ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਜਿੰਨੀ ਦੇਰ ਤਕ ਕ੍ਰਿਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਤਦ ਤਕ ਉਹ ਕੁੱਝ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਕਾਬਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਉਸ ਵਿਚ ਕੁੱਝ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਸ਼ੌਕ ਹੀ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖੇਡਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿਚ ਪ੍ਰੇਮ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਬਹੁਤ ਵੱਡਮੁੱਲਾ ਹਿੱਸਾ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅੰਦਰ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜਾਗ੍ਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਮੰਜ਼ਿਲਾਂ ਜਾਂ ਆਦਰਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਵਾਸਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ-ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਿਲਾਂ, ਔਕੜਾਂ ਅਤੇ ਕਠਿਨਾਈਆਂ ਨੂੰ ਸਹਾਰਦਾ ਹੈ ।

ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕੁੱਝ ਇਹ ਹਨ –

  • ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਆਪਣੀ ਸਿਹਤ, ਸਰੀਰ ਅਤੇ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਣਾ ।
  • ਲੀਡਰੀਸ਼ਿਪ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਵਾਸਤੇ ਜਿਵੇਂ ਟੀਮ ਦਾ ਕੈਪਟਨ ਬਣਨਾ ਜਾਂ ਕੋਈ ਹੋਰ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨਾ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ | ਰਾਹੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਜਜ਼ਬਾਤਾਂ ਨੂੰ ਆਰਾਮ ਅਤੇ ਚੈਨ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ।
  • ਇਨਾਮ ਪੁਰਸਕਾਰ), ਤਰੱਕੀ, ਅਹੁਦੇ ਜਾਂ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੋਰ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਵਾਸਤੇ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅੰਦਰ ਆਪਣੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮਿਆਰ ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕਣ ਅਤੇ ਸੁਧਾਰਨ ਵਿਚ ਤਾਂ ਮਦਦ ਦਿੰਦੀ ਹੀ ਹੈ, ਇਸ ਦੇ ਨਾਲਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਦਰ ਆਏ ਦੋਸ਼ਾਂ, ਕਮੀਆਂ ਅਤੇ ਘਾਟਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਵਿਚ ਵੀ ਬਹੁਤ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਹੌਸਲਾ, ਬਹਾਦਰੀ, ਨਿਡਰਤਾ ਅਤੇ ਆਪਾ ਵਾਰਨ ਦੇ ਗਣ ਵਿਅਕਤੀ ਜਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਦਰ ਕਿਸੇ ਨਾ ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੁਆਰਾ ਹੀ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਸ ਅੰਦਰ ਛੋਟੇ-ਵੱਡੇ, ਉਚ-ਨੀਚ, ਅਮੀਰ-ਗਰੀਬ ਆਦਿ ਕਿਸੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦਾ ਵਿਤਕਰਾ ਪੈਦਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ | ਮਨ ਦੀ ਸ਼ਾਂਤੀ ਅਤੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਸੋਮਿਆਂ ਦੀ ਭਰਪੂਰ ਸੁਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਸੀਂ ਆਖ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਖੇਡ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੁਰਨ, ਜ਼ਰੂਰੀ ਅਤੇ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ ।

3. ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕ ਦਾ ਵਿਅਕਤੀਤਵ ਅਤੇ ਆਚਰਨ (Personality and character of Physical Education Teacher-ਆਚਰਨ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦਾ ਸੋਮਾ ਹੈ । ਇਸ ਕਰਕੇ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਆਚਰਨ ਬਣਾਉਣਾ ਹੋਵੇ, ਉੱਥੇ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕ ਦੇ ਆਪਣੇ ਚਾਲ-ਚਲਣ ਜਾਂ ਆਚਰਨ ‘ ਦਾ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵ ਹੈ । ਅਧਿਆਪਕ ਦਾ ਆਚਰਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਾਸਤੇ ਮਾਰਗ ਦਰਸ਼ਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਜਿਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੇ ਗੁਣ ਜਾਂ ਦੋਸ਼ ਅਧਿਆਪਕ ਵਿਚ ਹੋਣਗੇ, ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਗੁਣ ਅਤੇ ਦੋਸ਼ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਹਿਣ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ | ਕੋਚਾਂ ਜਾਂ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆਂ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਅੰਦਰ ਇਨ੍ਹਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦਾ ਖ਼ਿਆਲ ਰੱਖਣਾ ਬਹੁਤ ਹੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਕਿ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਸਾਹਮਣੇ ਇਕ ਮਿਸਾਲ ਬਣ ਕੇ ਪੇਸ਼ ਹੋਣ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦਾ ਸੋਮਾ ਹੋਣ ।

4. ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਸੰਸਾ (Appreciation by Physical Education Teackher) – ਉਂਝ ਤਾਂ ਹਰ ਇਕ ਆਦਮੀ ਆਪਣੀ ਪ੍ਰਸੰਸਾ ਸੁਣਨ ਦਾ ਆਦੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਰਾਹੀਂ ਆਖੇ ਗਏ ਸ਼ਬਦ ਜੇਕਰ ਪਸੰਨਤਾ ਦੇ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰੇਰਨਾਦਾਇਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਲਈ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕ ਅਤੇ ਕੋਚ ਦਾ ਇਹ ਫ਼ਰਜ਼ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਮਨੋਬਲ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕਣ ਵਾਸਤੇ ਅਤੇ ਚੰਗੀ ਖੇਡ ਵਾਸਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੀਤੇ ਗਏ ਯਤਨਾਂ ਦੀ ਸੰਸਾ ਜ਼ਰੂਰ ਕਰੇ, ਪਰੰਤੁ ਸੰਸਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵੀ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ, ਤਾਂ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੰਕਾਰ ਜਾਂ ਟੂਕ ਵਿਚ ਨਾ ਆ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਬਰਾਬਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਨਾ ਸਮਝੇ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਗੁਆ ਬੈਠਦਾ ਹੈ ।

5. ਠੀਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਲੀਕਿਆ ਹੋਇਆ ਖੇਡ ਮੈਦਾਨ ਤੇ ਸਹੀ ਪੱਧਰ ਦਾ ਸਾਮਾਨ (Properly marked play grounds and standard Equipments)-ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਵਾਸਤੇ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਵੀ ਖ਼ਿਆਲ ਰੱਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤਿਆ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਸਾਜ਼-ਸਾਮਾਨ ਅਤੇ ਮੈਦਾਨ ਆਦਿ ਬਹੁਤ ਹੀ ਵਧੀਆ ਕਿਸਮ ਦਾ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਉਸ ਪ੍ਰਤੀ ਖਿੱਚ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਜਾਂ ਗਰਾਉਂਡ ਆਦਿ ਦੀ ਮਾਰਕਿੰਗ ਵੀ ਠੀਕ ਪ੍ਰਕਾਰ ਨਾਲ ਹੋਈ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਸਜੇ-ਸ਼ਿੰਗਾਰੇ ਮੈਦਾਨ ਜਾਂ ਉਪਕਰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਸ ਦਾ ਮਨ ਆਪ-ਮੁਹਾਰੇ ਖੇਡਣ ਨੂੰ ਕਰਨ ਲੱਗ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ।

6. ਚੰਗਾ ਵਿਖਾਵਾ (ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ (Good Demonstration)-ਕੋਚ ਜਾਂ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕ ਆਪਣੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਇਕ ਨਮੂਨੇ ਦੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਕਰਕੇ ਇਹ ਬਹੁਤ ਹੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਸਿਖਾਉਣ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਦਾ ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੇਡ ਕੇ ਵਿਖਾਉਣ ਦਾ ਢੰਗ ਬਹੁਤ ਚੰਗੀ ਕਿਸਮ ਦਾ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਉਚੇਰੇ ਮਿਆਰ ਦਾ ਹੋਵੇ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚੰਗਾ ਵਿਖਾਵਾ ਜੋ ਅਧਿਆਪਕ ਕਰਕੇ ਵਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਨਾਦਾਇਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

7. ਵਾਤਾਵਰਨ (Environment)-ਚੰਗੇ ਖਿਡਾਰੀ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਧੀਆ ਵਾਤਾਵਰਨ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਵਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਲੱਗਿਆ ਰਹੇ । ਸਿਹਤਮੰਦ ਵਾਤਾਵਰਨ ਰੋਗਾਂ ਦੀ ਰੋਕਥਾਮ, ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅਤੇ ਸਮਾਜ ਦੇ ਸਿਹਤ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਹਾਇਕ ਸਿੱਟਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।

8. ਚੰਗੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ (Healthy tournaments and Competitions-ਮੁਕਾਬਲੇ ਜਾਂ ਮੈਚਾਂ ਆਦਿ ਦੁਆਰਾ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਇਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵਿਖਾ ਕੇ ਨਵੀਂ ਤੋਂ ਨਵੀਂ ਕਲਾ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅੰਦਰ ਆਪਣੇ ਤੋਂ ਚੰਗੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਰਗੇ ਗੁਣ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਜਨਮ ਲੈਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਖੇਡ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਵਧਾਉਣ ਵਾਸਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਚੰਗੇ ਚੰਗੇ ਖੇਡ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵੇਖਣ ਦੇ ਭਰਪੂਰ ਮੌਕੇ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ।

9. ਜਿੱਤਾਂ ਜਾਂ ਕਾਮਯਾਬੀਆਂ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ (Record of Success and Achievements)- ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਲਿਆਉਣ ਵਾਸਤੇ ਜੇਕਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਜਿੱਤਾਂ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਕਾਮਯਾਬੀਆਂ ਆਦਿ ਦਾ ਇਕ ਰਿਕਾਰਡ ਠੀਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ਅਤੇ ਉਸ ਰਿਕਾਰਡ ਨੂੰ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵੇਖਣ ਵਾਸਤੇ ਉੱਚਿਤ ਸਥਾਨ ‘ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਨਾਲ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਰਿਕਾਰਡ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਨਾਂ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕਰਨ ਲਈ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਵਧ-ਚੜ੍ਹ ਕੇ ਹਿੱਸਾ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ।

10. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਚੰਗੇ ਇਨਾਮ ਦੇਣਾ (Presentation of good awards to the players) -ਖੇਡ ਵਿਚ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਜਿੱਤ, ਕਾਮਯਾਬੀ ਜਾਂ ਸਫਲਤਾ ਉੱਤੇ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੇਣ ਲਈ ਜਾਂ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਇਨਾਮ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਜਿਹੜੇ ਕਿ ਇਸ

PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ

ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ –

  • ਕੱਪ ਅਤੇ ਸ਼ੀਲਡਾਂ (Cups and Shields)
  • ਸਰਟੀਫ਼ਿਕੇਟ (Certificates)
  • ਨਕਦ ਇਨਾਮ (Cash Awards)
  • ਕੰਮ ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ (Utility Prizes)
  • ਲੈਟਰ ਕਰੈਸਟ (Letor Crest)
  • ਬਿੱਲੇ (Badges)
  • ਤਰੱਕੀਆਂ (Promotions)
  • ਸਨਮਾਂਨ ਬੋਰਡ (Honour Boards)
  • ਰੇਡੀਓ ਜਾਂ ਟੀ. ਵੀ. ਤੋਂ ਮੁਲਾਕਾਤ (interview on Radio or Television)
  • ਸੋਵੀਨਰ (Souvenir)
  • ਮੈਡਲ (Medals)
  • ਅਵਾਰਡ (Awards) ਜਿਵੇਂ ਅਰਜਨ ਅਵਾਰਡ ਜਾਂ ਪਦਮ ਸ਼੍ਰੀ ਅਵਾਰਡ
  • ਨੌਕਰੀਆਂ (Jobs)

11. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਡਿੰਗ (Grading of the Players-ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਖੇਡ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਅਨੁਸਾਰ ਗੋਡਿੰਗ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਦੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਇਕ ਤਾਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਦਿਖਾਏ ਗਏ ਕਰਤੱਬਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਨੰਬਰ ਦੇ ਕੇ ਜਾਂ ਫਿਰ ਮੋਟੀਆਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਵਿਚ ਗੋਡ ਦੇ ਕੇ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਨ ਨਾਲ ਹਰ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਉੱਚਾ ਸਥਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਯਤਨ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਉੱਤੇ ਆਉਣ ਲਈ ਉਹ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਦੇ ਮਿਆਰ ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕੇਗਾ । ਗੋਡਿੰਗ ਇਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਖੇਡ ਵਿਚ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਵਾਸਤੇ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦਾ ਵੱਡਾ ਸੋਮਾ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

12. ਸਰਵਜਨਕ ਚਰਚਾ (General Publicity)ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਜਦੋਂ ਆਪਣੇ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੀ ਚਰਚਾ ਆਮ ਜਨਤਾ ਵਿਚ ਸੁਣਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਦੀ ਖ਼ੁਸ਼ੀ ਦਾ ਕੋਈ ਟਿਕਾਣਾ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦਾ ਅਤੇ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਉੱਤੇ ਮਾਣ ਕਰਨ ਲੱਗ ਪੈਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀਆਂ ਸਫਲਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜੇਕਰ ਅਖ਼ਬਾਰਾਂ, ਰੇਡੀਓ, ਟੀ. ਵੀ. ਆਦਿ ‘ਤੇ ਦੱਸਿਆ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਾਂ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਮਿਲਦੀ ਹੀ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਸੁਣਨ ਵਾਲੇ ਦੂਜੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਫਲਸਰੂਪ ਉਹ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਸਤੇ ਅੱਗੇ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ।

ਕੁੱਝ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨ

ਵਸਤੂਨਿਸ਼ਠ ਪ੍ਰਸ਼ਨ (Objective Type Questions)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
‘ਸਹਿਯੋਗ, ਵਜੀਫੇ, ਸੰਸਾ, ਚੰਗਾ ਵਾਤਾਵਰਨ ਅਤੇ ਖੇਡ ਸਹੂਲਤਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਕਿਸ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੇ ਭਾਗ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਬਾਹਰੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
‘ਸਰੀਰਿਕ ਪ੍ਰੇਰਨਾ, ਸਮਾਜਿਕ ਪ੍ਰੇਰਨਾ, ਭਾਵਨਾਤਮਿਕ ਪ੍ਰੇਰਨਾ, ਕੁਦਰਤੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ । ਇਹ ਕਿਸ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੇ ਭਾਗ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਅੰਦਰੁਨੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਕਿੰਨੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੈ ?
(a) ਤਿੰਨ
(b) ਚਾਰ
(c) ਛੇ
(d) ਅੱਠ |
ਉੱਤਰ-
(a) ਤਿੰਨ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਕਿੰਨੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
(a) ਦੋ
(b) ਤਿੰਨ
(c) ਚਾਰ
(d) ਛੇ ।
ਉੱਤਰ-
(a) ਦੋ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5. ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਸ਼ਾਖਾਵਾਂ ਹਨ ।
(a) ਸੱਤ
(b) ਛੇ
(c) ਪੰਜ
(d) ਚਾਰ ।
ਉੱਤਰ-
(a) ਸੱਤ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਸਰੀਰਿਕ ਸਰਗਰਮੀਆਂ ਵਿੱਚ ਹਰ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਹੀ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਹੈ ।” ਇਹ ਕਿਸ ਦਾ ਕਥਨ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਬਰਾਉਨ ਅਤੇ ਮੈਹੋਨੀ ਅਨੁਸਾਰ ।

PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
‘‘ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਨ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਉਸ ਦੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ।’ ਕਿਸ ਦਾ ਕਥਨ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਵਡਵਰਥ ਦਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 8.
‘‘ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਹੈiਸ ਦਾ ਕਥਨ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਕਰੋਅ ਅਤੇ ਕਰੋਅ ਦਾ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 9.
‘‘ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਉਹ ਸ਼ਾਖਾ ਹੈ ਜੋ ਮਨੁੱਖ ਦੀ ਸਰੀਰਕ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਖੇਡ-ਕੁੱਦ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਨਾਲ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ । ਕਿਸ ਦਾ ਕਥਨ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਕੇ. ਐੱਸ. ਬਨ ਦਾ |

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 10.
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਅਰਥ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਉਸਦੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆਵਾਂ, ਤਰੀਕੇ ਅਤੇ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 11.
ਕਰੋਅ ਅਤੇ ਕਰੋਅ ਦੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 12.
ਵਡਵਰਥ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਨ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਉਸ ਦੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।”

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 13.
‘‘ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਸਰੀਰਿਕ ਸਰਗਰਮੀਆਂ ਵਿੱਚ ਹਰ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਹੀ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਹੈ । ਇਹ ਇਸ ਦਾ ਕਥਨ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਬਰਾਉਨ ਅਤੇ ਮੈਹੋਨੀ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 14.
‘‘ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਮਾਨਸਿਕ ਆਧਾਰ, ਕਾਰਜ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਹੈ । ਇਹ ਕਿਸ ਦਾ ਕਥਨ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਯੂਰਪਨ ਸੰਘ ਦੇ ।

ਬਹੁਤ ਛੋਟੇ ਉੱਤਰਾਂ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ (Very Short Answer Type Questions)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਕੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਪ੍ਰਯੋਗੀ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਐਥਲੈਟਿਕ, +difi ਸਿੱਖਿਆ, ਮਨੋਰੰਜਨ ਅਤੇ ਕਸਰਤ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿੱਚ ਪਰਿਵਰਤਨ ਲਿਆਉਂਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਅਰਥ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਉਸਦੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆਵਾਂ ਤਰੀਕੇ ਅਤੇ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕੇ. ਐੱਸ. ਬਨ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਸਰੀਰਕ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਉਹ ਸ਼ਾਖਾ ਹੈ ਜੋ ਮਨੁੱਖ ਦੀ ਸਰੀਰਕ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਖੇਡ-ਕੁੱਦ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਨਾਲ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਕਿੰਨੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਪੇਰਨਾ ਦੋ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ –
1. ਅੰਦਰੂਨੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ,
2. ਬਾਹਰੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਪ੍ਰਸ਼ਨ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਕਰੁਕ ਅਤੇ ਸਟੇਲ ਦੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕੋਈ ਹਾਲਾਤ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਾਨੂੰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਸੇਧ ਅਤੇ ਤਾਕਤ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਉਸਨੂੰ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 6.
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਕੋਈ ‘ਚਰ ਮਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਂ ਲਿਖੋ !
ਉੱਤਰ-

  • ਖੇਡ ਸੰਗਠਨ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ
  • ਵਿਕਸਿਤ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ
  • ਸਿਹਤ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ
  • ਸਿੱਖਿਆ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 7.
ਕਟੁਕਸ ਅਤੇ ਸਟੇਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਾ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਉਹ ਹਾਲਤ ਹੈ ਜਿਹੜੀ ਸਾਡੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਵਿੱਚ ਦ ਭਰਦੀ ਹੈ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦਿਸ਼ਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।”

ਛੋਟੇ ਉੱਤਰਾਂ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ (Short Answer Type Questions)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਅਰਥ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-
‘ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ’ ਸ਼ਬਦ ਤਿੰਨ ਸ਼ਬਦਾਂ- ਖੇਡ, ਮਨੋ, ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਮੇਲ ਤੋਂ ਬਣਿਆ ਹੈ । ਖੇਡ’ ਤੇ ਭਾਵ ‘ਖੇਡ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ, ‘ਮਨੋ’ ਤੋਂ ਭਾਵ ‘ਵਿਹਾਰ’ ਜਾਂ ਮਾਨਸਿਕ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਤੋਂ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਗਿਆਨ ਤੋਂ ਭਾਵ ‘ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾਂ ਤੋਂ ਹੈ ।
ਖੇਡ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਦੇ ਵਿਹਾਰਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਤੱਖ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨਾ ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਸਿੰਗਰ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
“ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿੱਚ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਉਹ ਸਾਰੀਆਂ ਸ਼ਾਖਾਵਾਂ ਸ਼ਾਮਿਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਹੜੀ ਕਿਸੇ ਅਥਲੀਟ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ, ਇਸ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਕਸਰਤਾਂ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਤੋਂ ਹਾਸਲ ਤਜਰਬਿਆਂ ਦਾ ਸੁਖਾਵਾਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਿਕ ਲਾਭ ਲੈਣ ਦੀ ਸਾਡੀ ਕਾਬਲੀਅਤ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੈ ।

PSEB 11th Class Physical Education Solutions Chapter 6 ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਕੋਈ ਦੋ ਮਹੱਤਵ ਲਿਖੋ । ‘
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਰੀੜ੍ਹ ਦੀ ਹੱਡੀ ਵਾਂਗ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪ੍ਰਫੋਰਮੈਂਸ ਨੂੰ ਸਫ਼ਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਦਿਸ਼ਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਬਾਇਓਮੈਕਨਿਕਸ, ਕਿਨਜ਼ਿਆਲੋਜੀ, ਸਪੋਰਟਸ ਫਿਸ਼ਿਆਲੋਜੀ ਸਪੋਰਟਸ ਮੈਡੀਸਨ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨਾਲ ਹੈ, ਜਿਸ ਰਾਹੀਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਖੇਡ ਕੌਸ਼ਲਾਂ ਅਤੇ ਖੇਡ ਵਿਹਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸੋਧ ਕਰਕੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਸਰੀਰਿਕ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਨੂੰ ਵਧਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਲਿਖੋ ।
ਉੱਤਰ-

  1. ਅੰਦਰੂਨੀ ਜਾਂ ਕੁਦਰਤੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ
  2. ਬਾਹਰੀ ਜਾਂ ਬਣਾਉਟੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ।

1. ਅੰਦਰੂਨੀ ਜਾਂ ਕੁਦਰਤੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ-
(ੳ) ਸਰੀਰਿਕ ਪ੍ਰੇਰਨਾ
(ਅ) ਸਮਾਜਿਕ ਪ੍ਰੇਰਨਾ
(ਈ) , ਭਾਵਨਾਤਮਿਕ ਪ੍ਰੇਰਨਾ
(ਸ) ਕੁਦਰਤੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ।

2. ਬਾਹਰੀ ਜਾਂ ਬਨਾਉਟੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ-
(ੳ) ਇਨਾਮ
(ਅ) ਸਜ਼ਾ
(ਈ) ਮੁਕਾਬਲੇ
(ਸ) ਇਮਤਿਹਾਨ ॥

ਵੱਡੇ ਉੱਤਰ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰਸ਼ਨ (Long Answer Type Question)

ਪ੍ਰਸ਼ਨ-ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦਾ ਅਰਥ, ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਅਤੇ ਮਹੱਤਵ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦਾ ਅਰਥ-ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਤੋਂ ਭਾਵ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀ ਸਿੱਖਣ ਦੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਵਿਚ ਰੁਚੀ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹ ਦੇਣਾ ਹੈ । ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੁਆਰਾ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਆਪਣੀ ਪੜ੍ਹਾਈ ਵਿਚ ਰੁਚੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਰੁਚੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਮਜ਼ਦੂਰ ਫ਼ੈਕਟਰੀ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਕੰਮ ਵਿਚ ਰੁਚੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸਾਨ ਆਪਣੇ ਖੇਤਾਂ ਨੂੰ ਵਾਹੁਣ ਵਿਚ ਰੁਚੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।

ਸੱਚ ਤਾਂ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਵਿਚ ਇਸ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਚਾਲਕ ਸ਼ਕਤੀ (Motive force) ਹੈ । ਇਹ ਇਕ ਅਜਿਹੀ ਸ਼ਕਤੀ ਹੈ, ਜੋ ਮਨੁੱਖ ਨੂੰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਇਸੇ ਸ਼ਕਤੀ ਰਾਹੀਂ ਮਨੁੱਖ ਆਪਣੀਆਂ ਮੁੱਢਲੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਲਈ ਲਗਾਤਾਰ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਰੂਪ ਵਿਚ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਫਲਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ-

  • ਮਾਰਗਨ ਅਤੇ ਕਿੰਗ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, “ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਮਨੁੱਖ ਜਾਂ ਜਾਨਵਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਆਪਣੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨਾਲ ਅੰਤਿਮ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਵੱਲ ਵੱਧਦਾ ਹੈ ।”
  • ਪੀ.ਟੀ. ਜੰਗ ਅਨੁਸਾਰ, “ ਨਾ ਅੱਗੇ ਵੱਧ ਰਹੀ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਜਾਗ੍ਰਿਤ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਉਸ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਆਦਰਸ਼ ਰੂਪ ਵਿਚ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕਰਨ ਦਾ ਇਕ ਤਰੀਕਾ ਹੈ।”

ਮਹੱਤਵ-ਖੇਡ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਵਿਚ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦਾ ਬਹੁਤ ਹੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਅਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਥਾਨ ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਜਿੰਨੀ ਦੇਰ ਤਕ ਪੇਰਿਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਤਦ ਤਕ ਉਹ ਕੁੱਝ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਕਾਬਲ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਉਸ ਵਿਚ ਕੁੱਝ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਸ਼ੌਕ ਹੀ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਖੇਡਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿਚ ਪ੍ਰੇਮ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਬਹੁਤ ਵੱਡਮੁੱਲਾ ਹਿੱਸਾ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅੰਦਰ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜਾਗਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਮੰਜ਼ਿਲਾਂ ਜਾਂ ਆਦਰਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਵਾਸਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ-ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਿਲਾਂ, ਔਕੜਾਂ ਅਤੇ ਕਠਿਨਾਈਆਂ ਨੂੰ ਸਹਾਰਦਾ ਹੈ ।

ਹੌਸਲਾ, ਬਹਾਦਰੀ, ਨਿਡਰਤਾ ਅਤੇ ਆਪਾ ਵਾਰਨ ਦੇ ਗੁਣ ਵਿਅਕਤੀ ਜਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਦਰ ਕਿਸੇ ਨਾ ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੁਆਰਾ ਹੀ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਸ ਅੰਦਰ ਛੋਟੇ-ਵੱਡੇ, ਊਚ-ਨੀਚ, ਅਮੀਰ-ਗ਼ਰੀਬ ਆਦਿ ਕਿਸੇ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦਾ ਵਿਤਕਰਾ ਪੈਦਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਮਨ ਦੀ ਸ਼ਾਂਤੀ ਅਤੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਸੋਮਿਆਂ ਦੀ ਭਰਪੂਰ ਸੁਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਸੀਂ ਆਖ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਖੇਡ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ, ਜ਼ਰੂਰੀ ਅਤੇ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ ।