Punjab State Board PSEB 10th Class Physical Education Book Solutions ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules.
ਖੋ-ਖੋ (Kho-Kho) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education
ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ
(Points to Remember)
- ਖੋ-ਖੋ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਲਈ = 29 ਮੀਟਰ × 16 ਮੀਟਰ
- ਕੇਂਦਰੀ ਲੇਨ ਵਿਚ ਵਰਗਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 8
- ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਆਇਤਕਾਰ ਦਾ ਮਾਪ = 16 ਮੀਟਰ × 2.75 ਮੀਟਰ
- ਇਕ ਵਰਗ ਤੋਂ ਦੁਸਰੇ ਵਰਗ ਦੀ ਦੁਰੀ = 2.50 ਮੀਟਰ
- ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਦੀ ਚੌੜਾਈ, ਲੰਬਾਈ = ਚੌੜਾਈ 30 ਸੈਂ.ਮੀ., ਲੰਬਾਈ 23.50 ਮੀ.
- ਵਰਗ ਦਾ ਆਕਾਰ = 30 ਸੈ.ਮੀ. × 30 ਸੈਂ.ਮੀ.
- ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ = 9
- ਬਦਲਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ = 3
- ਮੈਚ ਦਾ ਸਮਾਂ = 9-5-9 (7) 9.5-9
- ਖੋ-ਖੋ ਮੈਚ ਵਿਚ ਇਨਿੰਗਜ਼ = 2
- ਫਰੀ ਜੋਨ ਦਾ ਮਾਪ = 2.75 × 16 ਮੀਟਰ
- ਲਾਬੀ = 1.5 ਮੀਟਰ
- ਵਰਗਾਂ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ = ਚੇਜ਼ਰ
- ਵਰਗਾਂ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ = ਰਨਰ
- ਔਰਤਾਂ ਲਈ ਸਮਾਂ = 7-5-7 (5) 7-5-7
- ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ : = 1 ਰੈਫ਼ਰੀ. 2 ਅੰਪਾਇਰ, ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ, ਇਕ ਸਕੋਰਰ ।
- ਖੋ-ਖੋ ਵਿਚ ਕਰਾਸ ਲੇਨ = 16 ਮੀ. × 30 ਸੈਂ.ਮੀ.
- ਆਖਰੀ ਲੇਨ ਦੀ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਦੂਰੀ = 2.50 ਮੀ.
- ਵਿਚਲੀ ਰੇਖਾ ਨਾਲ ਵੰਡੀ ਹਰੇਕ ਕੋਰਟ = 7.88 ਮੀ.
- ਫਾਲੋਅਪ = 9 ਅੰਕ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ।
ਜੇਕਰ ਇਕ ਐਕਟਿਵ ਚੇਜ਼ਰ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਰਨਰਜ਼ ਨੂੰ ਆਊਟ ਕਰ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਚੌਥੇ ਰਨਰ ਨੂੰ ਛੂਹ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ । ਉਹ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਖੋ ਦੇਵੇਗਾ ।
ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਰੰਡਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ
- ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ ਸ਼ਕਲ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ 29 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਤੇ 16 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
- ਖੋ-ਖੋ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਇਕ ਟੀਮ 12 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ 9 ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
- ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਟਾਸ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਬਣਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
- ਇਕ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਚੇਜ਼ਰ ਵਰਗ ਵਿਚ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਬੈਠਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਸੇ ਕੋਲ-ਕੋਲ ਬੈਠੇ ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਦਾ ਮੁੰਹ ਇਕ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ।
- ਖੋ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਦੇਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਬਗੈਰ ਖੋ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਬੈਠਾ ਹੋਇਆ ਚੇਜ਼ਰ ਨਹੀਂ ਉੱਠ ਸਕਦਾ ।
- ਖੋ-ਖੋ ਦੇ ਮੈਚ ਦੀਆਂ 2-2 ਇਨਿੰਗਜ਼ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਸਾਰੀਆਂ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਪੁਆਇੰਟ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
- ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਰੈਫ਼ਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਾਲ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
- ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਹਿੱਸਾ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
- ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਟੀਮ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਫਿਰ ਇਕ-ਇਕ ਹੋਰ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਫਿਰ ਵੀ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਇਕ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਹੋਰ ਲਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ।
- ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਬਦਲਵੇਂ (Substitutes) ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚੋਂ ਲੈ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
- ਖੇਡ ਦਾ ਸਮਾਂ 9.5-9, 7, 9.5-9 ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਮੈਦਾਨ, ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਕ ਸ਼ਬਦ, ਖੇਡ ਦਾ ਆਰੰਭ, ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਖੇਡ ਅਧਿਕਾਰੀ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ
(PLAY GROUND)
ਖੋ-ਖੋ ਦਾ ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ 29 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਤੇ 16 ਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਦੋ ਆਇਤਾਕਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਆਇਤਾਕਾਰ ਦੀ
ਇਕ ਭੁਜਾ 15 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਦੂਸਰੀ ਭੁਜਾ 2.75 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਹਾਂ ਆਇਤਾਕਾਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੋ ਲੱਕੜੀ ਦੇ ਖੰਭੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ! ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 210 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਅਤੇ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਪੱਟੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਵਿਚ 30 ਸਮ x 30 ਸਮ ਦੇ ਅੱਠ ਵਰਗ ਹੋਣਗੇ ! ਪੋਲ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 1.20 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਹਰ ਪੋਲ ’ਤੇ ਚੌੜਾਈ ਵੱਲ ਇਕ ਰੇਖਾ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ 8 ਪੱਟੀਆਂ ਬਣਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਹਰ ਪੱਟੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ 16 ਮੀਟਰ ਅਤੇ ਚੌੜਾਈ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਦੁਆਰਾ ਇਹ ਗਲੀ 7.10 ਮੀਟਰ ਦੇ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਵਿਚ ਵੰਡੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਇਕ ਲਾਈਨ ਦੀ ਮੋਟਾਈ 2 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਪਰ ਪੱਟੀ 2.70 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਹਰ ਇਕ ਬਾਹਰਲੀ ਪੱਟੀ ਅਤੇ ਪੋਲ ਰੇਖਾ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਤੋਂ 2.25 ਮੀਟਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਹਰ ਪੋਲ ਰੇਖਾ ਬਾਹਰਲੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ 2.75 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਚਾਰੇ ਪਾਸੇ 3 ਮੀਟਰ ਚੌੜੀ ਲਾਬੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਕ ਸ਼ਬਦ (Definitions)
- ਖੰਭਾ ਜਾਂ ਸਤੰਭ (Posts) – ਮੱਧ ਰੇਖਾ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਦੋ ਖੰਭੇ ਗੱਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 120 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ । ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਪਰਿਧੀ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਜਾਂ 40 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ ।
- ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਜਾਂ ਲੇਨ (Central lane) – ਦੋਹਾਂ ਖੰਭਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ । ਇਹ 23.50 ਮੀਟਰ ਲੰਬੀ ਅਤੇ 30 ਸਮ ਚੌੜੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ।
- ਕਰਾਸ ਨੇ (Cirss lade) – ਹਰੇਕ ਆਇਤਾਕਾਰ 16 ਮੀਟਰ ਲੰਬਾ ਅਤੇ 30 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਸਮਕੋਣ (90°) ‘ਤੇ ਕੱਟਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਆਪ ਵੀ ਦੋ ਅਰਧਕਾਂ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਨੂੰ ਕਰਾਸ-ਲੇਨ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
- ਵਰਗ (Square) – ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਅਤੇ ਕਰਾਸ-ਲੇਨ ਦੇ ਆਪਸ ਵਿਚ ਕੱਟਣ ਨਾਲ ਬਣਿਆ 30 ਸਮ × 30 ਸਮ ਦਾ ਖੇਤਰ ਵਰਗ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
- ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ (The line of the post) – ਪੋਲ ਦੇ ਕੋਲੋਂ ਲੰਘਦੀ ਹੋਈ ਕਰਾਸ-ਲੇਨ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਸਮਾਨ ਅੰਤਰ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
- ਆਇਤਾਕਾਰ (Rectange) – ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਦਾ ਬਾਹਰੀ ਖੇਤਰ ਆਇਤਾਕਾਰ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
- ਪਰਿਧੀਆਂ (Limits) – ਕੇਂਦਰੀ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰੀ ਸੀਮਾਂ ਨਿਸਚਿਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੋਵੇਂ ਆਇਤਾਕਾਰਾਂ ਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਤੋਂ 7.30 ਮੀਟਰ ਦੂਰ ਦੋਵੇਂ ਛੂੰਹਦੀਆਂ ਰੇਖਾਵਾਂ ਨੂੰ ਰਿਧੀਆਂ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
- ਚੇਜ਼ਰ (Chasers) – ਵਰਗਾਂ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ ਚੇਜ਼ ਅਖਵਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਜਾਂ ਨੱਠਣ ਵਾਲਾ ਚੇਜ਼ਰ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਅਖਵਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
- ਧਾਵਕ (Runners) – ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਜਾਂ ਅਨੁਧਾਵਕਾਂ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਧਾਕ ਜਾਂ ਰਨਰ ਕਹਾਉਂਦੇ ਹਨ ।
- ਖੋ-ਦੇਣਾ (To give kho) – ਚੰਗੀ ਖੋ ਦੇਣ ਲਈ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ ਦੀ ਹੱਥ ਨਾਲ ਛੂਹ ਕੇ ਖੋ ਸ਼ਬਦ ਉੱਚੀ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਆਵਾਜ਼ ਵਿਚ ਕਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਛੂਹਣ ਅਤੇ ਖੋ ਦੇਣ ਦਾ ਕੰਮ ਇਕੱਠਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
- ਫਾਊਲ (Foul) – ਜੇਕਰ ਬੈਠਿਆ ਹੋਇਆ ਜਾਂ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਕਿਸੇ ਨਿਯਮ ਦਾ ਉਲੰਘਣ ਕਰੇ ਤਾਂ ਉਹ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
- ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨਾ (To take a direction) – ਇਕ ਖੰਭੇ ਤੋਂ ਦੂਸਰੇ ਖੰਭੇ ਵੱਲ ਜਾਣਾ ਦਿਸ਼ਾ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰਨਾ ਕਹਾਉਂਦਾ ਹੈ ।
- ਮੂੰਹ ਮੋੜਨਾ (To turn the face) – ਜਦੋਂ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਇਕ ਖ਼ਾਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦੇ ਸਮੇਂ ਆਪਣੇ ਮੋਢੇ ਦੀ ਰੇਖਾ (90) ਦੇ ਕੋਣ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਮੋੜ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਮੁੰਹ ਮੋੜਨਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਫਾਉਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
- ਪਲਟਨਾ (Returning) – ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੋਇਆ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਜਦੋਂ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਪਲਟਨਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
- ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਹਟਣਾ (To Leave the past line)-ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਖੰਭੇ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਛੱਡ ਦੇਵੇ ਜਾਂ ਆਇਤਾਕਾਰ ਤੋਂ ਪਰ੍ਹਾਂ ਚਲਾ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਸਤੰਭ ਰੇਖਾ ਤੋਂ ਹਟਣਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ।
- ਪੈਰ ਬਾਹਰ (Foot out) – ਜਦੋਂ ਰਨਰ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਸੀਮਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਭੂਮੀ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਣ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਪੈਰ ਬਾਹਰ ਮੰਨਦੇ ਹਨ । ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
- ਲੋਨਾ (Lona) – ਜਦੋਂ ਸਾਰੇ ਰਨਰ 7 ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਆਰਾ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ‘ਲੋਨਾ’ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ | ਪਰ ਲੋਨੇ ਦਾ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ ।
ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਨਾ ( To begin the play )- ਖੇਡ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਆਰੰਭ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਦਾੜ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਛੂਹਣ ਜਾਂ ਛੂਹੇ ਜਾਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰੇ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਫੈਸਲੇ ਦੀ ਰੈਵਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਨਾ ਦੇਵੇਗਾ। ਇਸ ਵਿਚ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਰਨਰਜ਼ ਅਖਵਾਉਂਦੇ ਹਨ । ਇਸ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਾਰੇ ਚੇਜ਼ਰ ਵਰਗ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਬੈਠ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਸੇ ਕੋਲ-ਕੋਲ ਬੈਠੇ ਦੋ ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਦਾ ਮੂੰਹ ਇਕ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਖੇਡ ਆਰੰਭ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਨੌਵਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਕਿਸੇ ਇਕ ਪੋਲ ਦੇ ਕੋਲ ਖੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਫਿਰ ਰੈਫਰੀ ਰਾਹੀਂ ਸੀਟੀ ਮਾਰ ਕੇ ਆਗਿਆ ਦੇਣ ਨਾਲ ਛੁਹਣ ਦਾ ਕੰਮ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules of the Play)
- ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ (Active chaser) ਦੇ ਸਰੀਰ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਹਿੱਸਾ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਦੀ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ । ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਇਹ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਤੋਂ ਕੁੱਦ ਕੇ ਪਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ।
- ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਨੂੰ ਆਕਾਰ ਵਿਚ ਵਰਣਨ ਕੀਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਚਿੰਨ੍ਹ ਲਗਾਏ ਜਾਣਗੇ ।
- ਦੌੜਨ ਜਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਬਣਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਟਾਸ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
- ਜੇਕਰ ਖੋ ਦੇਣੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਇਹ ਦੂਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਪਿੱਛੋਂ ਤੋਂ ਦੇਣੀ ਹੋਵੇਗੀ । ਖੋ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਬੈਠਾ ਹੋਇਆ ਚੇਜ਼ਰ ਉਠ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ | ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਦੀ ਫੈਲਾਈ ਹੋਈ ਬਾਂਹ ਜਾਂ ਟੰਗ ਨੂੰ ਛੂ ਕੇ ਖੋ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਚੇਜ਼ਰ ਨਿਯਮ ਨੰ: 1 ਅਤੇ 2 ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰੇਗਾ ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਫਾਉਲ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ।
- ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਜਿਸ ਨੂੰ ਕਿ ਉਸ ਨੇ ਖੋ ਦਿੱਤੀ ਹੋਵੇ, ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ਸੰਭਾਲ ਲਵੇਗਾ।
- ਖੋ ਮਿਲਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਚੇਜ਼ਰ ਉਸ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੋ ਦਿਸ਼ਾ ਆਪਣੇ ਵਰਗ ਤੋਂ ਉੱਠ ਕੇ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਕੇ ਅਪਣਾਈ ਹੋਵੇ ।
- ਜਦ ਤਕ ਉਹ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਬੈਠੇ ਹੋਏ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਨਾ ਕਹਿ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਕੇਂਦਰੀ ਪੱਟੀ ਦੇ ਦੂਸਰੇ ਪਾਸੇ ਪੋਲ ਦੇ ਉੱਪਰ ਤੋਂ ਹੋ ਕੇ ਹੀ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
- ਭੱਜਣ ਵਾਲੇ ਦਾ ਮੂੰਹ ਉਸ ਦੇ ਭੱਜਣ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਚ ਹੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।
- ਚੇਜ਼ਰ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਬੈਠੇ ਕਿ ਉਸ ਨਾਲ ਭੱਜਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਨਾ ਪਵੇ । ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਰੋਕ ਨਾਲ ਆਉਟ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਉਟ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
- ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੇਜ਼ਰ. (Active Chaser) ਸੀਮਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਪਰੰਤੁ ਉਸ ਨੂੰ ਦਿਸ਼ਾ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕਰਨ ਅਤੇ ਮੂੰਹ ਘੁੰਮਾਉਣ ਆਦਿ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ |
- ਡਾਇਰੈਕਸ਼ਨ ਲੈਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਐਕਟਿਵ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਬਾਰਾ ਕਰਾਸ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਅਟੈਕ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਫਾਊਲ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
- ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਬੈਠੇ ਚੇਜ਼ਰ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਉਹ ਅਜਿਹਾ ਕਰ ਲਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇਕ ਵਾਰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇਕਰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਕਰੇ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਊਟ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ।
- ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਆਊਟ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੇਕਰ ਕੋਰਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਵੇ ।
- ਭੱਜਣ ਵਾਲਾ ਜੇਕਰ ਚੇਜ਼ਰ ਦੁਆਰਾ ਹੱਥ ਨਾਲ ਛੂਹ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਉਹ ਆਊਟ ਸਮਝਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
- ਦਿਸ਼ਾ ਹਿਣ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ ਮੋੜਨ ਵਾਲੇ ਨਿਯਮ ਆਇਤਾਕਾਰ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੇ ।
ਮੈਚ ਦੇ ਨਿਯਮ (Rules about the Match)-
1. ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 9 ਹੋਵੇਗੀ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਧੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ।
2. ਹਰੇਕ ਪਾਰੀ ਵਿਚ 7-7 ਮਿੰਟ ਛੁਹਣ ਅਤੇ ਦੌੜਨ ਦਾ ਕੰਮ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਹੋਵੇਗਾ | ਹਰੇਕ ਮੈਚ ਵਿਚ ਚਾਰ ਇਨਿੰਗਜ਼ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ । ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਛੂਹਣ ਅਤੇ ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਦੌੜਨ ਦੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ।
3. ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਕਪਤਾਨ ਟਾਸ ਕਰਕੇ ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਦੀ ਵਾਰੀ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ।
4. ਰਨਰ ਖੇਡਣ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਸਕੋਰਰ ਦੇ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਨਾਂ ਦਰਜ ਕਰਾਉਣਗੇ । ਵਾਰੀ ਦੇ ਆਰੰਭ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੋਣਗੇ । ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਦੇ ਆਊਟ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਅਦ ਤਿੰਨ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਖੋ ਦੇਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅੰਦਰ ਆ ਜਾਣਗੇ । ਜਿਹੜੇ ਇਸ ਮਿਆਦ ਵਿਚ ਅੰਦਰ ਦਾਖ਼ਲ ਨਾ ਹੋ ਸਕਣਗੇ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਊਟ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਆਉਟ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਇਹ ਖੇਡ ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਤ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ।ਤੀਜੇ ਰਨਰ ਨੂੰ ਕੱਢਣ ਵਾਲਾ ਸਰਗਰਮ ਚੇਜ਼ਰ ਨਵੇਂ ਦਾਖ਼ਲ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਰਨਰ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ । ਉਹ ਖੋ ਦੇਵੇਗਾ | ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਖੇਡ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਸਿਰਫ ਇਕ ਪਾਸਿਓਂ ਹੀ ਆਪਣੇ ਰਨਰ ਅੰਦਰ ਭੇਜੇਗੀ ।
5. ਚੇਜ਼ਰ ਜਾਂ ਰਨਰ ਆਪਣੀ ਟਰਨ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵੀ ਸਮਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ | ਰਨਰ ਜਾਂ ਚੇਜ਼ਰ ਟੀਮ ਦਾ ਕਪਤਾਨ ਆਪਣੇ ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੀ ਸੂਚਨਾ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਦੇ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਾਰਥਨਾ ਕਰੇਗਾ । ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀ ਪਾਰਥਨਾ ਤੇ ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਰੋਕ ਕੇ ਵਾਰੀ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ । ਇਸ ਵਾਰੀ ਦੇ ਬਾਅਦ ਦੋ ਮਿੰਟ ਅਤੇ ਦੋ ਪਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ ਹੋਵੇਗਾ ।
6. ਚੇਜ਼ਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਰਨਰ ਦੇ ਆਊਟ ਹੋਣ ਉੱਤੇ ਇਕ ਨੰਬਰ ਮਿਲੇਗਾ | ਸਾਰੇ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਆਊਟ ਹੋ ਜਾਣ ਉੱਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇਕ ‘ਲੋਨਾ’ ਦੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਉਹ ਟੀਮ ਉਸੇ ਕੂਮ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਰਨਰ ਭੇਜੇਗੀ । “ਲੋਨਾ’ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੋਈ ਵਾਧੂ ਨੰਬਰ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਪਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਤਕ ਇਸੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ | ਪਾਰੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਰਨਰਾਂ ਦੇ ਕੂਮ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।
7.ਨਾਕ ਆਉਟ (Knock out) ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਤੁ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਇਕ ਹੋਰ ਵਾਰੀ ਦੇ ਲਈ ਚੇਜ਼ਰ ਅਤੇ ਰਨਰ ਦੀ ਖੇਡ ਹੋਵੇਗੀ । ਜੇ ਫਿਰ ਵੀ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਤਾਂ ਬੇਕਰ ਰੂਲ ਨਿਯਮ 29 ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕਿ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣ । ਲੀਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਜੇਤੂ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਣਗੇ । ਹਾਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜ਼ੀਰੋ ਅੰਕ ਅਤੇ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇਕ-ਇਕ ਅੰਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਜੇ ਲੀਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਉੱਪਰ ਲੀਗ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਟੀਮ ਜਾਂ ਟੀਮਾਂ ਪਰਚੀਆਂ ਰਾਹੀਂ ਦੁਬਾਰਾ ਮੈਚ ਖੇਡਣਗੀਆਂ । ਅਜਿਹੇ ਮੈਚ ਨਾਕ ਆਉਟ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਆਧਾਰ ਉੱਤੇ ਖੇਡੇ ਜਾਣਗੇ ।
8. ਜੇ ਕਿਸੇ ਕਾਰਨ ਮੈਚ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਇਹ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸਮੇਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ | ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਗਿਣੇ ਜਾਣਗੇ । ਮੈਚ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
9. ਜੇ ਕਿਸੇ ਇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਅੰਕ ਦੂਸਰੀ ਟੀਮ ਤੋਂ 12 ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੋ ਜਾਣ ਤਾਂ ਪਹਿਲੀ ਟੀਮ ਦੁਸਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਚੇਜ਼ਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦੀ ਹੈ । ਜੇ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਇਸ ਵਾਰੀ ਵਧੇਰੇ ਅੰਕ ਲੈ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਵੀ ਉਸ ਦਾ ਚੇਜ਼ਰ ਬਣਨ ਦਾ ਹੱਕ ਬਣਿਆ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ।
10. ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੋਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਮਿਲਣ ਤੇ ਕੋਈ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
ਮੈਚ ਲਈ ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਮੈਚ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਨ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-
- ਦੋ ਅੰਪਾਇਰ (Two Umpire)
- ਇਕ ਰੈਫਰੀ (One Referee)
- ਇਕ ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (One Time keeper)
- ਇਕ ਸਕੋਰਰ (One Scorer).
1. ਅੰਪਾਇਰ (Umpire) – ਅੰਪਾਇਰ ਲੌਬੀ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੜ੍ਹਾ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਕੇਂਦਰੀ ਗਲੀ ਰਾਹੀਂ ਵੰਡੀ ਹੋਈ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਤੋਂ ਖੇਡ ਦੀ ਦੇਖ-ਰੇਖ ਕਰੇਗਾ । ਉਹ ਆਪਣੇ | ਅੱਧ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਫੈਸਲੇ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਅੱਧ ਦੇ ਅੰਪਾਇਰ ਨੂੰ ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੇਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇਗਾ |
2. ਰੈਫਰੀ (Referee) – ਖੋ-ਖੋ ਖੇਡ ਵਿਚ ਇਕ ਰੈਫਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ । ਉਸ ਦੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਕਰਤੱਵ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹਨ-
- ਉਹ ਅੰਪਾਇਰਾਂ ਦੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਕਰਤੱਵ ਪਾਲਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚ ਮਤ-ਭੇਦ ਹੋਣ ਦੀ ਦਸ਼ਾ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਦੋਵੇਗਾ ?
- ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਣ-ਬੁਝ ਕੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਬੁਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਰੈਫ਼ਰੀ ਸਜ਼ਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
- ਇਨਿੰਗਜ਼ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਸਕੋਰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
- ਉਹ ਖੇਡ ਅਤੇ ਮੈਚ ਨੂੰ ਠੀਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚਲਾਉਣ ਦਾ ਜਵਾਬਦੇਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
3. ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keeper) – ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ ਦਾ ਕੰਮ ਸਮੇਂ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ | ਰੱਖਣਾ ਹੈ । ਉਹ ਵਿਸਲ ਦੇ ਕੇ ਵਾਰੀ ਦੇ ਆਰੰਭ ਜਾਂ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।
4. ਸਕੋਰਰ (Scorer) – ਸਕੋਰਰ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਸਚਿਤ ਕੂਮ ਨਾਲ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਉਤਰਨ । ਉਹ ਆਊਟ ਹੋਏ ਰਨਰਾਂ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਰੱਖਦਾ | ਹੈ । ਹਰੇਕ ਵਾਰੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਸਕੋਰ ਸ਼ੀਟ ਉੱਤੇ ਅੰਕ ਦਰਜ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚੇਜ਼ਰਾਂ ਦੇ ਸਕੋਰ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਉਹ ਨਤੀਜੇ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ | ਰੈਫ਼ਰੀ ਨੂੰ ਸੁਣਾਉਣ ਲਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ।